Mutant Chronicles 3 Dark Symmetry Campaign

Und hier der aktuelle Spielbericht, um wieder aktuell zu sein. Im Grunde genommen fing die Sache ganz harmlos an – dachten die Spieler jedenfalls.

Einsatz: 23.07.53 YC, Nachtschicht – fortgesetzt (Überstunden)

Alles bereitet sich auf den “Bank-Job” vor. Erst einmal spielen wir “Einkaufen”. Hanson kann uns dabei unterstützen.

Während Spencer das Einkaufen erledigt, macht DiMonti seinen Bruderschaftskontakt, Bruder Lestrade, ausfindig und trifft sich in einem Park mit ihm. Ein Radio mit dem Bruderschafts-Sender plärrt:

VENUSGIPFELTREFFEN ERFOLGREICH: Kardinal Durand hat bekanntgegeben, dass es eine Vereinbarung gibt, die Kräfte auf der Venus zu bündeln. Dank konzernübergreifender Zusammenarbeit und gemeinsamer militärischer Anstrengung, soll der Frieden auf der Venus gewährleistet werden: "Wir arbeiten aktiv daran den Frieden zu sichern."

DiMonti erzählt Lestrade vom Einsatz – und zwar in allen Details. Lestrade empfiehlt gegen das Monster es niederzuschießen und dann per Granate in Fetzen zu zerlegen. Das hilft immer, meint er. Lestrade bietet an die Cops zur Bank zu begleiten – zwei weitere Brüder würden noch hinzustoßen. Der Treffpunkt ist an der Mall, von der aus es hinunter zur Bank geht.

Spencer und DiMonti treffen sich an der Farm. McNasty kann eigentlich noch nicht entlassen werden, aber De Fries organisiert über den Papierkram seine Entlassung.

Wir bekommen ja den Luna PD Hubschrauber zur Verfügung gestellt.

"Mandy" ist das Schmuckstück von Cheapside. Sie ist derzeit der einzige noch funktionierende Hubschrauber des Reviers und der ganze Stolz der Truppe. Mandy wird nur selten eingesetzt – zum Einen wegen den hohen Einsatzkosten, zum Anderen aus Angst sie könnte einen Kratzer abbekommen.

Commander Dickson läßt einen Satz Ausrüstung, die er aus der Asservatenkammer locker gemacht hat, herankarren. Nach einer Verteilaktion für all die gute Hardware, geht es daran den festgenommenen Parker zu verhören.

Spencer führt das Verhör, McNasty und DiMonti begleiten ihn. Spencer setzt ihm gehörig zu, füttert ihm eines seiner Eaty-Neatys und zieht die verbalen Schrauben an, indem er ihm die Akte zu Ritter, dem Kultisten, vor die Nase hält.

Parker plärrt raus, daß er nichts aussagen mag, solange hier abgehört wird. Auf Frage, wer denn hier abhöre, malt Parker ein “G 5” auf den Tisch - Group 5? Warum sollten die denn im Revier abhören?

DiMonti schaltet die Kamera aus. Das Tonbandgerät läuft noch, doch Spencer schaltet das auch aus, hat aber ein eigenes kleines Tonbandgerät in der Tasche am Laufen. Jedoch bemerkt Parker dieses zweite Gerät.

Da klopft es an der Türe vom Verhörzimmer. Kollege Frickel will wissen, ob die ausgeschaltete Kamera ein Fehler sei oder mit Absicht ausgeschaltet wurde. Irgendwer würde sich aufregen, ein Typ von Group 5, wohl ein Anwalt, möchte sich mit seinem Mandanten hier treffen. Commander Dickson hält ihn erst einmal eine Weile hin. Frickel meint, daß wir noch ca. 5 Minuten haben, bevor der Anwalt kommt.

Parker sagt, daß er nicht freiwillig mitgemacht habe bei den Eaty-Neatys. Diese können einen echt umbringen. Parker sagt, er sollte auf Anweisung Ritter einstellen und das machen

Er hat die Anweisung von Karl Sterling, der durchgedrehte Milliardär vom Mars, erhalten. Er mischt bei Group 5 mit. Er sagt, daß er alles mitbekäme. Sterling gehört auch Homemade Foods! Parker beteuert, daß er nicht aus Überzeugung bei der Dunklen Symmetrie mitarbeitet. Ihn interessiere nur der Profit. Shaun Ritter hat ständig Kisten aus dem Untergrund rausgebracht und mitverpackt – seit Monaten! Manche der Angestellten hatten sich daran bedient. Auch ganz Luna PD hat fleißig die Eaty-Neatys gefuttert.

Bisher sei nur noch nichts passiert. Die Mutation wird nicht von den Eaty-Neatys alleine ausgelöst. Ritter hat diese Dinger selbst gegessen. Ritter sagte, damit man aber davon mutiert, muß man irgendwelche Drogen einwerfen. Fast und Slow. Das zusammen mit Eaty-Neatys macht die brisante Mischung.

Da kommt ein Anwalt, Mike Trapper, eingesetzt von Group 5 um Mr. Simon Parker zu verteidigen, an die Verhörzimmertüre.

McNasty versucht den Anwalt hinzuhalten, doch das klappt nicht so richtig. Trapper reicht seine Visitenkarten herum. Er droht Parker mit dem Verlust der Bürgerrechte, falls dieser nicht ein Geständnis im Sinne von Group 5 machen sollte. Parker möchte nichts aussagen.

Trapper sei von Parasol entsprechend instruiert worden, so vorzugehen, daß Parker vor ein Schnellgericht gestellt werden soll, und dann in das Luna-Gefängnis verfrachtet wird. Dies sagt er, während er kurz die Aufzeichnung mit seinem eigenen Aufzeichnungsgerät unterbricht. Parker packt dann nochmals alles aus.

Trapper ist nicht glücklich über die Erwähnung von Sterling, da diesem ja Anteile an Group 5 gehören. Dann läßt Trapper Parker abführen und wendet sich an uns.

Da Sterling als Hintermann genannt wurde, macht uns Trapper klar, daß man kein Verfahren gegen Sterling eröffnen würde, wenn nicht handfeste Beweise vorliegen.

Wichtige Punkte, die wir nach dem Abgang von Trapper noch besprechen, sind die Fragen nach den Zeitpunkten: Wann hatte Group 5 unser Revier übernommen? Wann wurde Parker von Sterling kontaktiert? Wann begann Ritter mit dem Liefern der präparierten Eaty-Neatys? Wie sieht es mit der Zeit des Handelns mit Slow/Fast aus?

Irgendwie hängt hier einiges zeitlich zusammen. Um da besseren Überblick zu bekommen, ist eine Zeitleiste notwendig.

Sterling ist aus der Öffentlichkeit verschwunden, noch bevor Group 5 das Luna PD Revier übernommen hat. Er lebt absolut zurückgezogen und wurde schon lange nicht mehr gesehen. Niemand weiß, wie lange er wohl schon auf dem Mond ist und wann er den Mars verlassen hat. Man kann natürlich nicht sagen, ob für den Erwerb von Group 5 oder Homemade Foods nicht ein Manager von Sterlings Holding verantwortlich gewesen sein mag.

Wie geht Parasol hier mit ein?

Jeff, der Bekannte von Spencer, sollte ja nach Parasol recherchieren. Spencer ruft bei Jeffs Nachbarin an, einer netten alten Dame, die eine Nachricht für Spencer hat: “Ich habe ihn. Wenn Du Winger lebendig zurückhaben willst, triff mich.” Scheiße!

So weit, so gut. Ab diesem Zeitpunkt wurde es dann persönlich, sehr persönlich. Es wurde Zeit die Früchte meiner Arbeit zu ernten und das Spencer erntete, was er säte. Will heißen, was jetzt folgt ist (bzw. war) unglaublich! :D

Ist William Hudson aktuell auf dem Mars? Zeit bis zum Ablauf des Ultimatums der Creeps: noch 20 Stunden.

Spencer ist nun entschlossen Parker über die Klinge springen zu lassen.

DiMonti macht “Mandy”, den Luna PD Hubschrauber, flugbereit, wir laden Parker ein und fliegen in Richtung Halde, um Parker an die Creeps zu übergeben.

Wir fliegen los. Nach 5 Minuten Flug sehen wir bei den Creeps jede Menge Aktion. U.a. schwergepanzerte Trucks und eine Unmenge an Creeps. Auf einer Art Schotterplatz wird für uns ein Landeplatz freigeräumt. DiMonti läßt Spencer und McNasty mit Parker aussteigen und geht wieder auf Höhe.

Foster ist von dem jammernden Bündel Elend Parker nicht gerade begeistert. Er kann diesen seinen aufgestachelten Leuten nicht präsentieren und damit den Krieg abblasen.

Nach einiger Verhandlung akzeptiert Foster Parker als “Anzahlung”, will aber den Hintermann ausgeliefert bekommen. Er gibt uns vier seiner drogenfressenden Eaty-Neaty-geladenen Creeps mit, um sicherzustellen, daß die Cops ihren Teil der Abmachung einhalten.

Foster läßt vier der aggressivsten Leute auswählen, die uns in den Untergrund begleiten sollen.

Parker darf die Cops wieder begleiten. Dann fliegen alle zur Mall, wo Spencer mit Brother B von den Scruff sprechen möchte, um den Zugang zur Bank unter der Mall zu erfahren. Der Hubschrauber kann nicht direkt dort landen, sondern nur eine Viertelstunde Fußweg entfernt.

McNasty und Spencer gehen zu Brother B in der U-Bahn-Station. DiMonti wartet mit dem angeketteten Parker im Hubschrauber.

McNasty hält auf der U-Bahn-Station Spencer den Rücken frei. Spencer trifft Brother B, der erfreut darüber ist, daß die Cops ihr Versprechen gehalten haben. Versprechen sind bei den Scruffs wohl sehr wichtig.

Die Scruffs haben offenbar einige ihrer Tarnmäntel organisiert – vier Stück davon.

Der Zugang ist nur für getarnte Leute möglich. Auf dem Parkplatz bei der Mall gibt es einen Container für Nahrungsabfälle des Restaurants. Dahinter gibt es ein Gitter, das in die Schächte hinunter führt. Das ist der Treffpunkt. Als Zeit wurde 20 Uhr ausgemacht (also in 5 Stunden). Dann fliegt DiMonti Spencer zu einem Golf-Abschlags-Club – ca. eine Stunde Flugzeit mit allem.

Der Verwalter wundert sich Spencer mal wieder zu sehen. Auf Nachfrage sagt er, daß Hudson auch erst kürzlich nach längerer Zeit wieder auf dem Mond ist. Hudson hat sich dort die Kabine 212 genommen – für einen ganzen Tag, laut Auskunft.

Hudson tut so, als ob er nicht wüsste, was Spencer von ihm will. Und er weiß tatsächlich nicht, was mit Jeff Winger los ist. Nur spürt Spencer, daß er dennoch irgendetwas vor ihm verbirgt. Spencer verliert so langsam seine Geduld und gibt McNasty die Aufforderung sein Ding zu tun.

Spencer füttert Hudson Stichworte: Sterling, Homemade Foods, Parasol. Prompt bestätigt Hudson, daß er zwei von dreien kennt. Er isst ein Eaty-Neaty und schmeißt sich eine Pille hinterher. Sterling kennt er aus dem Fernsehen. Er fragt ihn, ob Spencer Geld will.

Hudson spuckt aus, daß er eine Freundin sucht: Daisy Klein. Die sei vor kurzem verschwunden. Er hat einen Zettel erhalten: “Ich habe Deine Freundin entführt. Wenn Du sie zurückhaben willst, dann triff mich. Du weißt schon wo.”

Offenbar haben Hudson und Spencer einen gemeinsamen Feind!

pencer hatte mal überlegt mit Terry Farrell zu sprechen, hatte es aber nicht getan. Colin Farrell ist ein ziemlich hoher Typ bei Capitol, der für die Superreichen die Mädels besorgt. Spencer fragt Hudson, ob er mitkommen möchte, wenn er sich den Farrell zur Brust nimmt. Der lehnt ab und reißt die Klappe auf – worauf er gleich eine von Spencer reingehauen bekommt.

16 Uhr – Spencer ruft Terry Farrell, die ja bei Group 5 Personalmanagerin ist, an und vereinbart ein Treffen um 16:30 Uhr. Im Cafe treffen Spencer und McNasty die geschäftig wirkende Terry Farrell. McNasty hält diskret Abstand an der Bar, während Spencer mit Terry privat redet.

Colin habe ihr geschworen, daß er die Sache von damals, vor 16 Jahren, ad acta gelegt hat. Spencer schaltet sein Funkgerät an, was Terry nicht gut aufnimmt. Sie schlägt Spencer vor es mal mit einer Therapie zu versuchen.

Colin ist aktuell Manager bei “Sinbad”, einem Escort-Ring, der von Group 5 gemanaget wird. Sie bietet an mit Spencer zu Colin ins Büro zu fahren – McNasty kommt im Taxi mit. Terry prüft, ob McNasty mit Spencer befreundet ist.

Dann kommen sie bei der Agentur von Colin an. Dieser Escort-Ring ist sehr aktuell modisch aufgemacht. Colin ist nicht begeistert Spencer – und McNasty – zu sehen.

Spencer konfrontiert Colin damit Leute entführt zu haben. Dieser streitet alles ab. Er sagt, dass er Terry zuliebe darauf verzichtet hat, eine Verfügung gegen Spencer zu erwirken. Colin gibt an überhaupt nicht zu wissen, worum es geht. Er will die Nachricht sehen, doch da diese nicht schriftlich vorliegt, ist er nicht überzeugt von deren Existenz. Auf die Frage McNastys, ob er etwas über diese Entführung weiß, sagt er, daß er nichts darüber wisse.

Auf die Frage, was früher vorgefallen ist, meint er, daß dies zwischen ihm und Spencer bleiben soll. Er gibt zu, daß er einige Fehler gemacht habe, aber er möchte einen Schlussstrich unter die damaligen Probleme ziehen.

Nochmaliger Anruf bei Wingers Nachbarin ergibt, daß Spencer wohl die Nachricht komplett falsch wahrgenommen hat. Spencers Paranoia hat sich hier massiv ausgewirkt und ihn mental komplett abdrehen lassen. Alles löst sich auf. William Hudson hatte eh Probleme, seine Freundin hat sich von ihm getrennt und er kompensiert Ärger immer mit Golf auf der Driving Range.

Nach Verabschiedung von den Farrells besuchen wir auf dem Rückweg Jeff Winger, dem es offenbar gut geht. Dieser informiert uns, daß er über Parasol auffälligerweise GAR NICHTS in Erfahrung bringen konnte. Um so wenig Profil zu haben, muß man schon sehr viel Geld aus höchsten Konzernkreisen reinstecken. Spencer bittet ihn noch über Sterling seine Fühler auszustrecken.

Auf dem Rückweg, ca. um 17:40 Uhr (noch etwa 10 Stunden bis zum Krieg – um 4 Uhr morgens), schaltet DiMonti im Hubschrauber einen Opernkanal ein, doch wird der Kunstgenuß unterbrochen von einer Radiomeldung:

BREAKING NEWS: Opernsängerin Melissa de Vent nach einer kurzen Zwischenmahlzeit für abendliche Aufführung ausgefallen.

Parker ist nur noch ein Gemüse. Er berichtet, daß er ein oder zwei Mal bei Sterling im “Thronsaal” mit dessen Ketzern war. Dort ist er mit seinen Leibwachen - die mit uralten Waffen, die aus alten Museen unterirdisch geborgen wurden (Hellebarden), ausgestattet sind – zusätzlich zu Schusswaffen.

Was soll ich sagen, der von mir eingefädelte und über mehrere Sitzungen verfolgte Paranoia-Plot kam endlich zum Abschluss. Ich musste immer wieder aufpassen und eine günstige Gelegenheit abwarten, um Spencer "alleine" zu erwischen (für die passenden Ergebnisse, mit anderen SC in der Nähe wäre das ja sofort aufgeflogen). Die Arbeit hat sich aber gelohnt. Allerdings hat die ganze Sache den Spieler nach hinten raus derart mitgenommen, dass ich auf die Dreadvergabe für Spencer verzichtet habe.

Ich bin auch etwas stolz auf mich, die Metainformationen zu diesem Plot gut verschleiert zu haben. Das ist ja immer so eine Sache, die auch schwer zu trennen ist. Einer der Gründe warum ich auch unwichtigen NSC Namen und Fotos verpasse oder versuche bei wichtigen NSC einen Blick in die Notizen zu vermeiden. Oder offizielle Karten aus dem Gedächtnis nachzeichne oder durch Karten aus anderen Quellen ersetze. Das ist vor allem bei Sitzungen mit Überraschungseffekten nützlich, wenn der SL nicht gerade mit Erwartungseffekten arbeitet. Die habe ich hier allerdings auch platziert. Passend war auch, dass der Spieler selbst Terry & Co. mit Capitol, beziehungsweise Group 5, vernetzen wollte. Leider haben die Spieler Hudson nicht zuerst in seiner Wohnung gesucht, das wäre richtig überraschend und verstörend gewesen.

Ich hatte ja bereits am Anfang der Spielberichte darauf hingewiesen, wie schön sich bei MC3 die Hintergründe in Kampagnen einbauen lassen, da kommen die Ideen und Abenteuer fast von alleine. Die anderen SC sind natürlich auch schon mit der Handlung vernetzt, was ja bereits mehrmals angeführt wurde (Familiengeschäfte, Love Interest). Allerdings eher harmlos.

Alleine dieser Spoiler-Tag hier ist eine Metainfo die gezielt eingesetzt wird, für einen Erwartungseffekt. ;)
 
Ja, das war sehr dramatisch - vor allem, wie Spencer immer mehr abgedreht ist und immer mehr die Fassung verlor.
Das ist natürlich genau die optimistische, aufbauende Stimmung, die wir vor dem Sturm auf die Ketzer-Bank brauchen.

Und nun geht es Melissa auch noch schlecht. Da muß sich DiMonti sofort drum kümmern - Familie geht immer vor!
 
Nach einem anfänglich eher harmlosen Geplänkel, ist die Gruppe ziemlich hart in den finalen Kampf eingestiegen. Teilweise ist es ein regelrechter Krieg, der mit allen Mittel geführt wird. Spannend! :)

Einsatz: 24.07.53 YC, tagsüber

Auf dem Rückweg, ca. um 17:40 Uhr (noch etwa 10 Stunden bis zum Krieg – um 4 Uhr morgens), schaltete DiMonti das Radio ein und erfuhr eine schlechte Nachricht: Melissa de Vent ist offenbar unwohl. Das bietet natürlich angesichts der Eaty-Neaty-Situation ausreichend Grund zur Sorge.

Melissas Manager Glöökler berichtet, dass sein Schützling vor dem Auftritt einen “Energieriegel” gegessen hat, dann sei ihr nicht wohl gewesen und er habe ihr eine seiner “Wunderpillen” gegeben. Das lässt DiMonti alles andere als beruhigt zurück und er fliegt direkt zu Melissas Apartment. Dort gibt es auf dem Dach einen Hubschrauber-Landeplatz.

Zeit: 18:30 Uhr.

DiMonti geht zu Melissa, McNasty und Spencer bleiben im Hubschrauber.

Melissa hatte offenbar Eaty-Neatys und Din-Dins gegessen, sie hat aktuell eine Magenverstimmung – hoffentlich. Sie gesteht DiMonti, daß sie nicht kochen kann und bei ihren gemeinsamen Essen stets nur aufgewärmte Din-Dins zubereitet hatte. (Das macht DiMontis Perspektive Fast und Slow für den Einsatz einzuwerfen deutlich zunichte.)

DiMonti klärt sie darüber auf, dass die Homemade Foods Produkte “vergiftet” seien. Sie berichtet, daß sie Anteile an Homemade Foods habe. DiMonti empfiehlt ihr diese so bald wie möglich loszuwerden (Insiderhandel!). Auch ihr Vater sollte, falls er Anteile habe, diese abstoßen. Die Familie geht halt vor. Dann stößt DiMonti wieder zu den Kollegen.

Zeit: 18:50 Uhr. Aufbruch mit dem Hubschrauber zur Mall, unterwegs lassen wir Parker bei der Farm in Gewahrsam.

Zeit: 19:40 Uhr. Ankunft bei der Mall.

Spencer trifft sich mit dem bereitstehenden Einsatzteam und macht eine Einsatzbesprechung.

Auch die Bruderschaftler sind da. Lestrade sagt, dass selbst, wenn es keine Beweise gibt, der Kardinal Durand seinen Einfluss geltend machen wird, um uns Ärger zu ersparen. Momentan ist er auf Reisen, so dass man warten muss, bis er wieder in Luna-City zurück ist.

Die Creeps warten an einem anderen Treffpunkt.

Geplant wird, die Creeps vom Rest der Truppe etwas zu separieren, um sie davon abzuhalten Ärger zu machen – bzw. sie ggf. auszuschalten.

Brother B, der Scruff, kommt aus seiner Tarnung hervor. Er sagt, daß die Scruffs nicht in den Kampf eingreifen werden. Er schaut auf Spencers Karte und sagt, dass ihm einige der Ebenen, die dort eingezeichnet sind, bekannt vorkommen. Der Eingang ist unten.

Die Scruffs kennen einen Zugang, der alle diese Ebenen des verschütteten Turms miteinander verbindet. Spencer möchte von ihm einen Weg zum Thronsaal geleitet werden. Er fragt nach einer Möglichkeit von oben einen Blick in den Thronsaal tätigen zu können. Dort sind die Fenster zugebaut und von oben sind nur die Bodenplatten der darüberliegenden Geschosse vorhanden.

Spencer möchte, daß der Scruff Nichols oben plaziert, so daß dieser freies Schussfeld hat. Das dauert aber wohl eine Viertelstunde länger als uns in Position zu bringen.

In die Müllhaufen-Tarnmäntel eingehüllt folgen wir Brother B in den Untergrund.

Marschordnung: Brother B, die Cops, die Creeps, mehr Cops, die Bruderschaftler als Rückendeckung.

Brother B führt uns 20 Minuten lang durch Schächte, bis zu einem großen Zentralschacht. Er sagt, daß dies die Stelle sei, an der es für die Scruffs gefährlich wird, denn es sei ein Sprung über den Mond. Er singt ein Lied “Black Moon”, dann lässt er sich in die Tiefe fallen.

Unten sieht man eine riesige Ventilationsanlage mit drei gegenläufigen Propellern, die von unten Luft ansaugen. Man sieht keine Überreste von Brother B.

An einem Seil wird DiMonti heruntergelassen. Die Steuerung der Anlage ist auf der anderen Seite, nicht gut zugänglich. Gerade als DiMonti weit genug unten ist, um mit dem Sabotieren anzufangen, tönt oben aus den Funkgeräten “Mehr Seil!”! Spencer ahnt nicht, dass hier die Dunkle Symmetrie wirkt und folgt der falschen Anweisung. DiMonti macht maximale Hektik und schafft es mit Glück und Können das Deaktivieren, dass eigentlich mehrere Minuten dauern würde, binnen einer kurzen Handlung hinzubekommen, so daß er nicht in die Häcksler-Propeller runtergelassen wird.

Alles klettert am Seil nach, McNasty macht den Schluss.

Unterhalb des Ventilators hat sich Brother B eingehakt. Er sagt, daß die “Schatten” gesehen hätten, was wir getan haben. Man würde so Aufmerksamkeit erzeugen!

Unten gibt es viele Schächte, solche mit alter oder neuer Luft. Giftige Dämpfe hätten schon Ungeziefer und Ratten umgebracht.

Noch weiter unten kommen wir aber zur First Bank. Er lässt sich an weiteren Stiegen herab. Mit dem geborgenen Seil machen wir wieder unsere “Seilschaft”. McNasty hinterher.

Uhrzeit: 20:30 Uhr.

Wir kommen auf einer großen Metallklappe eines kleineren Schachts an, der der Eingang zur First Bank sei – ein alter Fahrstuhlschacht. Kabelstränge sind auch nur noch in Fetzen vorhanden.

Es sind mehrere Ebenen: XIII ist die Ebene des Thronsaals. XII ist die Ebene, wo eine “Maschine” läuft, die die Leute, die hier hergebracht werde, “behandelt” werden. XI ist der Zugang der Ketzer mit Wachen (und vielen Kisten mit den präparierten Eaty-Neatys). X ist das Quartier der Ketzer.

Nach längerer Diskussion unterschiedlicher Pläne, wird erst einmal Spencer als der Leichteste an einem Seil runtergelassen, um aus den Fahrstuhltüren rauszuschauen.

In Ebene XIII bewegt sich Spencer leise und unauffällig am Seil hinab.

Die drei Ketzer mit Hellebarden, die dort vor dem Fahrstuhlschacht Wache halten, müssen offenbar bald mal pieseln.

Spencer sieht, dass die Türe mit etwas Kraft leicht zu öffnen ist, er selbst könnte sogar als zierlich Gebauter einfach so durchspazieren. Kopfüber hängend überlegt er, wie lange die Wachen es wohl dort noch aushalten werden, bis sie ihren Platz verlassen müssen, um dem Ruf der Natur nachzugehen. Die drei müssen wohl verdammt dringend.

Spencer wird auf Ebene XII hinabgelassen und schaut sich dort aus dem Schacht heraus ebenfalls um. Er hört mehrere Stimmen. Eine davon klingt nach einem Kind.

Spencer ist risikofreudig und möchte durch die eher weit offen stehende Fahrstuhltür rausgehen und um die Ecke schauen. Dazu muss er sich aus dem Seil aushaken.

Er sieht eine Horde Ketzer, die das kleine Mädchen, das bei Edmonton Heights vermisst wurde, auf einen Tisch schnallen und eine Maschine bedienen, wobei sie Ilian anrufen. Das geht einem beim Anblick sofort an die Nieren – außer man heißt Spencer und ist abgehärtet. Sein Verstand beantragt Urlaub, doch Spencer lehnt dies ab – er braucht ihn noch.

Spencer gibt Signal via des Seils, dass alle nachkommen sollen, und zerlegt schon mal die ersten Ketzer, bevor diese sich weiter am Kind vergreifen können.

Nach einem kurzen Feuergefecht haben Spencer und McNasty die Ketzer ausgelöscht und fangen an den Raum zu sichern. Das Geballere ist natürlich den anderen Ketzern im Gebäude aufgefallen.

Von oben kommt ca. ein halbes Dutzend Leute, die heimlich das Treppenhaus hinunter kommen wollen, doch McNasty hört das.

Auch im anderen Treppenhaus kommt ein halbes Dutzend Leute runter.

Die drei Bruderschaftler stoßen zu uns auf Ebene XII.

DiMonti kümmert sich mit ein paar Worten um das verängstigte Kind und mit beiden Händen die Maschine für immer zu zerstören.

Eine übernatürliche Kälte scheint nach DiMonti zu greifen.

Er schafft es die Maschine auszuschalten, doch da er kein Ketzer ist, schlägt die Dunkle Symmetrie darin übelst zu. DiMonti sieht eine Energiespitze, die sich entwickelt und ausbreitet – er lässt den Tisch mit dem Mädchen umkippen, so daß diese geschützt ist.

Es entwickelt sich eine Art schwarzes Loch, das alles reinzuziehen droht.

DiMonti kann sich gerade noch halten, aber Spencer hat kein Glück und dann kommt noch Pech hinzu - die Maschine zieht ihn ins Portal in eine fremdartige bösartige Dimension rein! - Spencer muß gegen die Kälte der Leere widerstehen, was ihm gerade so eben gelingt.

Doch nicht nur sein Körper, sondern auch seine Seele wird attackiert, was ihn aber ziemlich kalt lässt.

Von einer Art interdimensionalem Schleim überzogen spuckt ihn die andere Dimension aus. Die Bruderschaftler schaffen es gerade so nicht eingesogen zu werden. Dann ist die Maschine für immer aus. Nun ist es die Zeit der Ketzer.

Beim oberen Treppenhaus: Der erste Trupp ballert eine Granate in Richtung McNasty, der leichte Deckung am Eingang zum Treppenhaus hat, doch die Granate geht fehl. Es rumst nun in den tieferen Ebenen.

Der nächste Trupp feuert auch eine Granate, trifft, aber ihre Sturmgewehre haben Ladehemmung.

McNasty weicht knapp aus, indem er die Tür zumacht, dann macht er Türe auf und haut ihnen gleich eine Granate entgegen hoch, was einen der beiden Trupps auslöscht.

Beim unteren Treppenhaus: Man hört schon Verstärkung nahen – die Dunkle Symmetrie ist eben immer und überall.

Von oben kommen jetzt die vier Creeps nach. McNasty macht das Treppenhaus mit einer weiteren Granate klar.

Spencer feuert eine Stun-Granate in das andere Treppenhaus. Eine der Gruppen ist angeschlagen (Staggered für zwei Runden und Knockdown). Die andere hat nichts abbekommen. DiMonti macht das MG bereit.

Lestrade und seine Brüder kümmern sich um die südliche Tür. Im Raum liegen zwei Körper. Auf den Organen der aufgeschlitzten Körper sind in Schleim eingebettete “Geschwülste”, was den Brüdern mächtig an die Nieren geht. Bruder Pieter schlägt sich auch noch den Kopf an der Türe an.

Einige dieser Organe scheinen noch irgendwie zu funktionieren!

Nun ist es wieder an den Ketzern ihr übles Werk zu tun.

Da ertönen von oben gellende Schreie! Unsere Kollegen von Wagen 2 und 3 werden zermahlen von den sich ihnen entgegen bewegenden Wänden! Alle tot!

Eine Horde Ketzer schießt mit Boltern auf McNasty. McNasty weicht aber reaktionsschnell aus und schießt zurück, was zwei Ketzer ausschaltet.

DiMonti läßt mit seinem schweren Bauhaus-MG ein Bleigewitter auf den Ketzertrupp mit den Boltern los und schießt die letzten in Fetzen.

Spencer jagt eine Brandgranate in das untere Treppenhaus. In diesem flammenden Inferno verbrennen zwei Trupps der Ketzer qualvoll.

McNasty tut es ihm gleich und jagt eine Brandgranate den die Treppe hocheilenden Ketzern entgegen. Ein guter Teil dieser Ketzer wird geröstet, andere stehen in Flammen, kommen aber weiter hoch. Ein einzelner wankt schwer verbrannt aus den Flammen, halt, es waren doch zwei! (Reinforcement-Spend)

Die Bruderschaftler schauen in den nördlichen Raum, wo sie gleichartig unappetitliche Kadaver mit Geschwüren finden wie unten. Auch hier geht es ihnen beinahe übel an die Nieren.

Von unten kommen zwei Trupps in das südliche Treppenhaus mit den Creeps. Jeweils mit Boltern feuernd hauen sie zwei der vier Creeps weg.

Da kommen noch mehr als Verstärkung angestürmt – und zwar drei Trupps bei der Treppe, wo nur McNasty diese Welle des Bösen aufhalten kann.

Die ersten Verstärkungs-Ketzer beginnen die Dunkle Symmetrie zu beschwören, der McNasty erwischen soll. Doch McNasty läßt sich nicht so einfach von solchen Flüchen beeinflussen!

Dann stimmen die nächsten Ketzer ein “dimensionales Abdecken” gegen McNasty an, doch dieser ist abermals zu hart im Nehmen für die Ketzer.

Der dritte Ketzer-Mob stimmt ebenfalls den Sing-Sang der Dunklen Symmetrie an, da erheben sich Trümmerteile und versuchen McNasty zu zerlegen. Das erwischt in am Torso, wo tatsächlich ein leichter Kratzer spürbar wird. Dieser leichte Kratzer lässt ihn jedoch etwas geschockt zurück (Dazed für eine Runde).

Im Hintergrund passiert noch etwas Geheimnisvolles (vermutlich vom Boss!).

Die First Bank und die dortigen Ereignisse sind echt heftig und das vorläufige Finale. Immerhin geht es hier Sterling und seiner Maschine an den Kragen. Leider ist aber genau die First Bank nur schwach ausgearbeitet, was schon ziemlich störend ist. Man mag fast glauben, dem Autoren wäre der Platz oder die Zeit ausgegangen. Es fehlen genaue Zahlen und auch Werte für die Maschine, es gibt keine Vorschläge für die Dunkle Symmetrie und so weiter und so fort. Hier muss sich der SL im Vorfeld ernste Gedanken machen, wie er die Sache regelt. Das First-Bank-Finale ist Vanilla um einiges langweiliger, als das von-Hölle-Finale. Schade, hier hätte ich von den Autoren mehr erwartet. :(
 
Da ging es so dermaßen übel ab, daß ich die Notizen leider nur lückenhaft und sehr knapp führen konnte. Wenn alles um einen herum einen umbringen will, dann kommt man nicht mehr dazu alle Details zu dokumentieren.

Es war HAARSTRÄUBEND spannend, doch ist es ja noch lange nicht vorbei!
 
So, an dieser Stelle sozusagen der vorläufige Absch(l)uss. ;)

Einsatz: 24.07.53 YC, tagsüber

[Runde 4]

Gerade ist etwas Geheimnisvolles im Hintergrund passiert.

Spencer wartet ab, bis die zwei überlebenden Creeps aus dem Treppenhaus rauskommen, um dann eine Granate reinzuschießen.

DiMonti geht zum verstörten Kind und zieht es mitsamt des Tisches, hinter dem es in Deckung hockt, in den Bereich vor dem Fahrstuhl.

McNasty zerlegt drei “singende Ketzer”-Gruppen und noch die Reste der anderen Ketzer in seinem Treppenhaus mit Brandgranaten - doch bleibt das Treppenhaus vorerst unpassierbar, weil es dort heftig brennt.

Die Bruderschaftler versuchen die Flammen zu löschen, um nach oben zu stürmen, doch ist das Feuer noch zu stark.

Da treten verwirrende Dunkle Symmetrie-Effekte auf – es scheint, als ob die Zeit in der alten Bank “schwankt”. Das erschwert alle Wahrnehmungs- und Willenskraftherausforderungen deutlich.

Spencer feuert nun mit Ach und Krach eine Brandgranate in die Gruppen im südlichen Treppenhaus, doch ist der Treffer nur mäßig erfolgreich. Ein paar Leute brennen zwar, doch gehen die Flammen schnell aus.

Die Creeps stellen sich an das Treppenhaus und feuern in die Ketzer, was einige von diesen zerlegt.

Dann ist es an der Zeit der Ketzer: die Rest der zwei Gruppen schließen sich zusammen, kommen aus dem Treppenhaus und feuern auf die Creeps. Einer der Creeps stirbt im Feuerhagel, nur noch Tiger blieb übrig.

Da kommen im südlichen Treppenhaus auch noch Verstärkungen an!

Es sieht nach übelsten Kultisten aus.

Da taucht hinter DiMonti eine üble Gestalt auf: Es ist Sterling - der üble Kultist!

Dieser Bastard versucht DiMonti mit einer üblen dunklen Gabe zu vernichten - nur muß er ihn dazu berühren. DiMonti rollt sich aber knapp ab und mobilisiert alle Ressourcen und pumpt aus seiner Bauhaus-MG einen Kugelhagel in den Leib des Ketzerbosses! Dieser wird im rechten Bein und Torso sehr übel verletzt (auf kritischen Wunden unten).

Dann geht es weiter rund.

[Runde 5]

DiMonti ruft “McNasty!” und dieser kommt gleich um die Ecke, mit dem fast schon leergeschossenen Sturmgewehr. Doch kratzt er ihn damit nur leicht am rechten Arm an. Doch McNasty gibt nicht auf und hält nochmal drauf! Das sitzt deutlich heftiger und abermals am rechten Arm. Dadurch kippt er nach hinten an eines der Fenster und haucht sein verderbtes Leben aus!

Spencer ist das alles nicht geheuer. Es ging leicht, fast zu leicht den Boss niederzumachen. Er traut dem Frieden nicht - und hat alle Hände voll mit den im südlichen Treppenhaus ankommenden Ketzern fertigzuwerden.

Er “rekrutiert” den letzten Creep und macht den Ketzern die Hölle heiß. Er zerlegt den Trupp “normaler” Ketzer mit einer seiner verbliebenen panzerbrechenden Granaten, doch kommen immer noch zwei weitere Trupps Ketzer das Treppenhaus hoch – diesen setzt er eine weitere Granate vor den Latz. Es bleibt nur noch ein Trupp übrig.

DiMonti geht zum südlichen Treppenhaus und hält mit dem MG rein – nur noch ein einzelner Ketzer bleibt stehen.

Die Bruderschaftler untersuchen den schwer niedergeschossenen Ketzer - der lebt noch! Aber die Bruderschaftler stellen sicher, daß der nicht mehr aufsteht. Ein Ketzer weniger!

Dieweil hört DiMonti nichts – obwohl es wohl etwas zu hören geben könnte!

McNasty darf ebenfalls seine Ohren einsetzen und hört etwas, was sich nach kommendem Unheil anhört (aber nicht das, was es hätte zu hören geben können).

Spencer bemerkt plötzlich, daß die ausgeschaltete Maschine tentakelartige Auswüchse ausbildet, die sich nach ihm strecken und zuschlagen. Diese Tentakel würden Spencer treffen, doch Tiger, der letzte Creep, wirft sich todesmutig vor Spencer um ihn zu schützen! Tiger bekommt die volle unnatürliche Ladung ab! (Knockdown, Stun, Vile, Mindbreaker - die volle Packung). Verletzt und mental ein Gemüse sackt er zusammen.

[Runde 6]

DiMonti ballert den letzten Ketzer im südlichen Treppenhaus um.

McNasty will nach Waffenwechsel auf den Bolter die Treppe hoch, nachdem ja endlich das Feuer aus ist. Und er stößt gleich auf eine Horde Eaty-Neaty-Monster!

McNasty jagt Bolter-Geschosse in die drei Eaty-Neaty-Monster. Die erste Kreatur erwischt es im Kopf, die nächste im Arm, die dritte im Bein.

Spencer schließt auf und zieht eine neue Waffe.

Die Bruderschaftler stellen sich McNasty zur Seite und ballern ein angeschlagenes Monster direkt weg.

Dann stürzt sich ein Monster kreischend auf Spencer, doch dieser kann knapp ausweichen.

Das zweite noch verbliebene Monster springt McNasty an, dieser blockt den Angriff und haut mit bloßer Faust zurück, was dem Monster zwar keinen direkten Schaden macht, es aber einfach von den mutierten Beinen haut. (Knockout).

Da regt sich die Dunkle Symmetrie nochmals, die üblen Tentakel der Maschine verfolgen Spencer und erwischen ihn übelst! Die Tentakel winden sich um seinen Kopf, aber ihm bleibt das Schicksal von Tiger, dem Creep, erspart.

Hinten zerbersten Fenster und weitere Kreaturen kommen hinzu.

[Runde 7]

Spencer ballert der Kreatur vor ihm eins vor den Latz, was diese nur ankratzt.

McNasty läßt den Bolter sprechen. Er schießt das Monster vor ihm und das vor Spencer weg, und verletzt die anderen beiden.

DiMonti zerballert die Maschine, aber die Tentakel, die Spencer attackieren, sind immer noch aktiv. Es sieht so aus, als ob diese Tentakel direkt aus dem Weltall kämen.

Die Bruderschaftler versuchen die Tentakel zu zerhacken, aber die Schwerter gehen einfach durch deren unheilige Substanz hindurch.

Die Kreaturen stürzen vor, eine auf McNasty, der pariert und ihr waffenlos eins reinhaut - aber dieses Mal ohne Effekt. Eine andere greift Spencer an und erwischt ihn am linken Bein und hält ihn gepackt.

Ein Trupp Ketzer schleicht sich in McNastys Rücken und ballern aus ihren Boltern. Sie erwischen ihn voll im rechten Arm (3 Leichte Wunden).

Eine Horde Tentakel schlängelt sich um Spencers rechten Arm, wo er übel verletzt wird (3 Leichte Wunden, aber keine der fiesen Sondereffekte).

[Runde 8]

McNasty ballert einige der Kultisten weg sowie das Monster vor ihm.

Spencer löst sich aus dem Nahkampf mit dem letzten Monster, das dann von der Bruderschaft zerballert wird.

DiMonti nimmt sich etwas Zeit, visiert die Decke des Obergeschosses an und ballert aus dem MG um einen riesigen Brocken Beton auf die Stelle, aus der die Tentakeln herauskommen, stürzen zu lassen. Doch die Tentakel wabbeln weiter in Richtung Spencer!

Der letzte Kultist schießt McNasty in den Leib, doch bleibt der Schuß in der Rüstung hängen.

[Runde 9]

McNasty legt auf den Kultisten an, zieht durch und der Kultist war einmal. Dann geht er ins Treppenhaus, um nach Bolter-Munition zu suchen. Er findet zwei weitere Magazine bei den Kultisten.

Die Tentakel lösen sich endlich auf!

McNasty und die Bruderschaftler gehen hoch in den Thronsaal und durchsuchen ihn nach Beweismaterial.

DiMonti kümmert sich um das Mädchen, das beim Anblick von Sterling bewußtlos geworden ist.

McNasty durchsucht die Räume weiter unten.

In Ebene XI sind lauter Kisten mit Eaty-Neatys unterschiedlicher Geschmacksrichtungen.

Spencer macht Bilder von Sterling und stellt Beweismittel sicher (den Dolch).

In Ebene X hört McNasty ein verdächtiges Geräusch hinter einem Schrank. Er entdeckt einen dubiosen Kultisten.

Dieser Kultist hat überall Schriftzeichen über sein Gesicht tätowiert. Der bloße Anblick lässt einen wahnsinnig werden. Einer der Bruderschaftler bricht zusammen, die anderen, sowie McNasty, halten Stand.

Zeit: Mitternacht.
Wir haben die kleine Anna Gerber gerettet, das Ketzernest ausgeräumt und Beweismittel gesichert.

Unsere vier Kollegen haben es knapp überlebt, müssen auf die Intensivstation.

Aber Foster Gold lässt sich von uns beruhigen. Tiger, der Creep, wird

Die Presse ist sehr neugierig, heldenhafte Cops hätten die Stadt gerettet. Commander Dixon und Masterchief Magnum sind voll des Lobes.

Auch Leute von Parasol springen herum.

Ein Vertreter von Group 5 kommt und ärgert sich über den Schlamassel und ruft die PR-Abteilung an, um das Außenbild angesichts Sterlings Leiche und Verwicklung in Ketzereien zu säubern.

MYSTERIÖSES VERSCHWINDEN. Die Minenanlage X-37 im Asteroidengürtel ist spurlos verschwunden. Der komplette Außenposten ist nicht mehr auffindbar. Die Kommunikation endete vor einigen Wochen von einem Augenblick auf den anderen, es gab keinen Notruf. Erkundungsmannschaften konnten keine Spur des Asteroiden und der darauf befindlichen Anlage mehr entdecken.

Wir alle sehen Leute in schwarzen Anzügen, einen schwarzen Lieferwagen. Diese Leute haben eine ziemlich große Stahlkiste geborgen haben. In der Kiste bewegt sich etwas, doch die Leute schieben die Kiste in den Lieferwagen und fahren ab.

Chief Magnum gratuliert uns nochmal persönlich.

Er gönnt uns eine Belohnung…

Falls wir einen Lehrgang und eine Prüfung schaffen, erhalten wir eine Beförderung.

Wir bekommen eine reichliche Sonderzahlung (1 Asset).

Der Vertreter von Group 5 sagt, daß die Holding Gesellschaft auch eine Belohnung für uns hätte. Chief Dixon kommt ebenfalls hinzu. Wir erhalten vier Wochen Sonderurlaub!

Als wir aus dem Krankenhaus kommen, erhalten wir Karten für Grimbly World (mit Anhang!), ein Luxusressort mit Casino (wir erhalten Spielchips gestellt), es gibt jede Art an Unterhaltung. Alles inklusive.

DiMonti macht mit Dom Torretto aus das ausgemacht Rennen zu verschieben auf zwei Wochen nach dem Urlaub.

Spencers Ruhm wächst (Fame 3) – er hat vor ein Buch zu schreiben.

McNasty geht mit Samantha de Fries ins Kino, sie schmiegt sich eng an ihn.

Spencer schreibt sein Manuskript fertig (How I beat the Dark Symmetry).

DiMonti trifft sich mit seinem Schwiegervater – dieser schiebt ihm einen Koffer mit Geld rüber (20 Assets), aus den Insidergeschäften zu Group 5.

Ich muss sagen, bis zu diesem Punkt hat es großen Spaß gemacht. Und endlich haben die SC auch mal eine ordentliche Belohnung bekommen und müssen nicht immer herumnörgeln, es gäbe so wenig Cash... :)

Kapitel 1 und 2 der "Dark Symmetry Campaign" sind somit abgeschlossen, stellen allerdings nur das Vorgeplänkel dar. Als nächstes geht es auf den Mars, also raus aus den heimischen Gefilden und den "sicheren" Straßen Luna Citys. Das dürfte für die Spieler und deren SC eine arge Überraschung werden. :D
 
Oje, beim späteren Nachlesen ist es schon etwas peinlich, wie lückenhaft die Notizen dieses Mal waren - oft wiederholende Formulierungen und fragmentarische Sätze runden das ganze ab. - Es war so DERMASSEN HEKTISCH, daß man dies kaum in normalen Spielnotizen wiedergeben kann. Da kommt man nicht dazu wirklich alles, was so an Chaos abgeht, auch zu notieren.

Auf jeden Fall war das ein wirklich furioses Finale der Ermittlungen gegen den Boss der Eaty-Neaty-Monster.

Nun steht noch eine Menge weiterer Aktivitäten an. DiMonti muß noch seinen eigenen Sportwagen reparieren, den Mafiawagen von Spencer reparieren, das Rennen gegen Dom Torretto gewinnen und seine Familienangelegenheiten vorantreiben.

Und Spencer scheint auf den Hund gekommen zu sein.
 
Oje, beim späteren Nachlesen ist es schon etwas peinlich, wie lückenhaft die Notizen dieses Mal waren - oft wiederholende Formulierungen und fragmentarische Sätze runden das ganze ab. - Es war so DERMASSEN HEKTISCH, daß man dies kaum in normalen Spielnotizen wiedergeben kann. Da kommt man nicht dazu wirklich alles, was so an Chaos abgeht, auch zu notieren. (...)

Bei schnellen Sitzungsnotizen erwartet sicherlich niemand Dürrenmatt, sondern erfreut sich an Authentizität, die jegliche Peinlichkeit sticht.
 
Wir sind sowas von im Arsch!

Fing schon scheiße an, ging scheiße weiter, und jetzt sind wir in einer löchrigen Nußschale von Uralt-Raumschiff unterwegs, wo es nicht ganz so sicher und friedlich zugehen wird wie in Alien (Teil 1).

Scheiß-Capitol!
 
Kannst dich ja beim Betriebsrat von Group 5 beschweren. Die sind bestimmt auf dem Mars und DiMonti ist ja zufällig dahin unterwegs. :p

McNasty fliegt zwar mit Grummeln im Bauch, aber als Spieler fand ich die Überraschung gelungen. Ist doch schön, wenn man nie weiß, von wo der Wind weht. Das hält es spannend.
 
@Zornhau und @pan narrans haben ja schon ein wenig gespoilert. :) Hier kommt jedenfalls der erste Teil des Spielberichts. Der zweite folgte extra, denn auch die Aufzeichnungen wurden in einem neuem Dokument fortgeführt. Das alte ist nämlich bereits über 100 Seiten lang und hat ordentliche Ladezeiten.

Den im Bericht angesprochene Film habe ich meinen Spielern dann in einer musikalisch untermalten Diashow zur Verfügung gestellt. Zuerst wollte ich Bewegtbilder nutzen, aber da war mir der Aufwand dann doch zu viel.

Nach dem Urlaub: 24.08.53 YC, tagsüber

Alle sind frisch erholt aus Grimbly-World zurückgekommen.

Spencer ist auf den Hund gekommen, er hat sich einen alten, außer Dienst gestellten K-9-Polizeihund namens “Bandit” angeschafft. (Dieser war allergisch gegen die Muskelanregungsdrogen, die man den K-9-Hunden gibt, daher ausgemustert.)

Wir haben alle neue Uniformen (ein neues blaues Nylon-Hemd von Capitols Group 5) erhalten, um besonders schick auszusehen, wenn wir um 9 Uhr den Dienst in der Tagschicht antreten.

Beide Teams erhalten neue Einsatzwagen. DiMonti möchte für Wagen 5 zusätzlich zum Standard-MG einen Flammenwerfer montieren lassen. Die versprochenen schweren Panzerplatten werden wohl erst morgen eingebaut.

Spencer nimmt Bandit mit in den Dienst.

Auf dem Weg zur Farm – zu Fuß, weil sein Stadthaus nahe dran liegt – kommt ein “Mishima-Mann” in dunklem Anzug direkt auf ihn zu.

Er will nicht auf DiMontis Vorschlag eingehen ihn zu Fuß zur Farm zu begleiten, weil er nicht in den Bereich von Group 5 gehen möchte. Er spricht die Verwicklungen rund um Karl Sterling an, impliziert, daß Group 5 da irgendwie ungut in Sterlings Machenschaften verwickelt ist.

Er sagt, daß wir, die Besatzungen von Wagen 1 und Wagen 5, heute einen neuen Auftrag erhalten sollen, der eine Art “medizinischer Beobachtungen” beinhalten wird. Parasol möchte an diesem Auftrag teilhaben, ohne daß Group 5 was davon mitbekommen soll. DiMonti soll Aufzeichnungen darüber anfertigen und an Parasol übergeben.

Parasol würde DiMonti decken, falls dieser entdeckt werden sollte. Parasol weiß noch nicht genau, worum es geht.

Logan Meyers übergibt DiMonti einen Kugelschreiber und ein kleines schwarzes Büchlein, in das er seine Beobachtungen eintragen soll, und welches er später an Parasol übergeben soll.

Nachdem wir alle in der Farm eingetroffen sind, sollen wir zu Commander Dickson ins Büro kommen.

Thaddeus Lukic, ein leitender Offizier von Group 5, wartet dort schon auf uns mit Leibwächtern mit “Knopf im Ohr”. Dickson sagt, daß es ein hohes Tier sei.

Er führt uns einen Film vor.

Der Film beginnt wie die üblichen Capitol-Werbefilme: Fröhliche Familien beim Einkaufen und Nutzen von Capitol-Waren, angenehme Musik. Kameraschwenk über die Marsoberfläche, junge Hippster rasen mit ihren Capitol-Buggys über die roten Dünen. Kinder streicheln auf grünem Kunstrasen flauschige Hundewelpen. Attraktive Babes in knappen Bikinis schießen lachend mit dem M50 Sturmgewehr auf Zielscheiben. Eine Mutter holt ein paar Schokoriegel der Sorte "Don Stevia's Ice Sticks for cool Kids" aus dem Kühlschrank und gibt sie ihrer kleinen Tochter und deren Freunde. Ein alter Herr fährt lächelnd mit einem Treppenlift nach oben, der Dank der Capitol-Stevia-Privatrente leicht zu finanzieren ist.

Schnitt!

Don Stevia ist zu sehen, der berühmte Selfmade-Trillionär. Er blickt genau in die Kamera, als würde er jeden einzelnen Zuschauer persönlich anschauen.

"Ich danke ihnen persönlich für ihre großartige Arbeit. Eine großartige Leistung. Capitol ist stolz auf sie. Ich bin stolz auf sie! Durch Frauen und Männer ihres Schlags geht Capitol einer großartigen Zukunft entgegen. Ganz Capitol ist ihnen zu Dank verpflichtet. Ich bin ihnen zu Dank verpflichtet!"

Schnitt!

Eine schlanke Geschäftsfrau ist zu sehen, die hinter einem riesigen Schreibtisch sitzt. Sie lächelt freundlich. Es wird eine Bauchbinde mit ihrem Namen eingeblendet: Gwendolyn Kipp. CEO Atlas Corp. Sie spricht mir rauer Stimme:

"Ich bitte um Aufmerksamkeit! Ich schicke diesen verfickten Film nichts durchs ganze Sonnensystem, damit ich ignoriert werde wenn ich rede. Also, Aufmerksamkeit! Wir sind Capitol. Und wir erledigen Dinge auf Capitolart. Das ist Lukic. Er ist euer neuer Boss. Er wird euch sagen was zu tun ist und ihr macht das auch. Ansonsten zerquetsche ich eure Eier!"

Beim letzten Satz hebt sie ihre knochige rechte Hand und zerdrückt damit genüsslich die Luft zwischen ihren Fingern.

"Willkommen bei Capitol."

Schnitt!

Eine glückliche und lachende Familie macht eine Landpartie mit dem Hund. Patriotische Musik erklingt, das Logo von Capitol erscheint und dann blendet langsam alles aus...


Lukic belegt anhand unseres Vertrages mit Luna PD, daß wir eingesetzt werden können, wo immer und wie immer Group 5 das will.

Lukic führt uns hoch aufs Dach der Farm. Er erzählt, daß die Eaty-Neaty-Monster als “Inkurside” bezeichnet werden. Sie haben ein Exemplar davon aus dem Untergrund geholt, dieses habe sich in der Gefangenschaft “weiterentwickelt”.

Der “Inkurside” soll im Rahmen einer Geheimmission nach San Dorado auf den Mars zu bringen, an Bord der PANDORA.

DiMonti würde gerne seiner Verlobten Bescheid geben, doch Lukic fährt im übers Maul und droht ihm mit dem Rauswurf aus Luna PD. Spencers Hund bleibt zurück. Angeblich würde sich Group 5 um die Benachrichtigung der Verwandten kümmern. Wir können keinerlei Termine verschieben.

Zähneknirschend fliegt der Helikopter mit uns über Luna City ab.

Wir landen im Masterville Communication Center. Dort sehen wir, wie weiter hinten, zwischen anderen Gebäuden, ein großes Start- und Landefeld liegt, auf dem ein großes altes Raumschiff liegt. Das Raumschiff ist genau dasselbe Modell wie das Raumschiff, die CSS CLASS, mit dem damals McNasty und DiMonti abgestürzt sind!

McNasty fragt, wer das Teil fliegen soll und erhält zur Antwort, daß Captain Yates für den Flug verantwortlich sei.

Wir werden in einen mit Wachen hochgesicherten Bereich geleitet - Lukic vorneweg, die Leibwächter sichtlich nervös. Es geht in die Tiefe, in den Hochsicherheitsbereich des Hochsicherheitsbereichs.

Wir gelangen in eine Art gewaltigen Hangar. Im Zentrum davon ist eine Kreatur auf freier Fläche - nur NOCH GRÖSSER und NOCH GEFÄHRLICHER. Umgeben von drei durchsichtigen Zylindern aus Plastikstahl.

Lukic erzählt, das sie diese Kreatur aufgepäppelt hätten. Bei genügend Fressen hat sich die Kreatur zu diesem Riesen entwickelt.

Sie hätten Sterlings Unterlagen auf dem Mars gesichtet, aber nichts Handfestes dazu gefunden.

Wir sollen sicherstellen, daß das Personal, das während des Marsfluges die Kreatur begleiten und füttern soll, keine “Dummheiten” macht. Es gab schon zwei Todesfälle, daher wurden die Sicherheitszylinder verdreifacht, statt nur verdoppelt.

Wir unterstehen während des Fluges Captain Yates. Der Sicherheitsbereich während des Fluges untersteht uns. Wir sind für die sichere Ankunft der “Inkursidmutter” verantwortlich.

DiMonti schätzt Lukic ein, dieser ist offenbar sehr stolz darauf, was sein Konzern in Bezug auf die Kreatur geleistet hat und was die weiteren Pläne damit sind. Er ist aber wohl kein Ketzer.

Nach dieser Vorstellung führt uns Lukic hoch zum Flugfeld, wo die PANDORA auf uns wartet.
 
Wenn wir je nach Luna City zurückkehren, wird Lukic in den Genuß der alten Familientradition der Borgias kommen, zu denen auch die DiMontis gehören.
Das wäre mir momentan sogar den ganzen Koffer mit den 20 Assets wert, diesen Bastard auszuschalten.
 
Und hier der versprochene zweite Teil der letzten Spielsitzung. Obwohl im Grunde genommen nur die Mission besprochen und das Schiff gezeigt wurde, ist doch recht viel an Rollenspiel zusammengekommen.

PANDORA: 24.08.53 YC, tagsüber

Aus dem Hochsicherheitsbereich werden wir direkt auf das Flugfeld geführt, wo die PANDORA liegt.

Solche Schiffe waren vor 150 Jahren die modernsten Schiffe im Sonnensystem. Diese wurden nach dem Fall umgebaut, die Hochtechnologie ausgebaut und alles auf sicherere alte Technik umgestellt.

Die PANDORA ist 160 Jahre alt und hatte sogar noch mehr an Technik eingebaut als andere Schiffe ihrer Zeit. Heute seien aber alle modernen Systeme ausgebaut und durch stabilere Systeme ersetzt.

Der Navigationsraum ist eines der alten Labore. Im Zentrum ist ein gigantisches Planetarium aufgebaut.

Der Navigator der PANDORA stellt sich als Hanson Lane vor. McNasty und Spencer bekommen mit, daß in der Ecke lauter Schiffsmodelle (Spielzeugmodelle) rumliegen. Man sieht dort auch Wachsmalstifte und einen Zeichenblock - die Spielzeuge gehören dem Navigator.

Vor etwa dreieinhalb Wochen wurde die PANDORA erstmals wieder in Betrieb genommen. Bis dahin war sie außer Dienst gestellt. (Warum wurde die PANDORA vor DREI Wochen wieder in Betrieb genommen? Wie geht das zeitlich mit dem Sterling-Ketzerfall zusammen?)

Wir werden in den Laderaum geleitet. Dort sind dicke Sicherheitstüren vor Sicherheitszellen angebracht. Die innere Zelle hat ein Sichtfenster. Über den Zellen ist ein Kran, mittels dessen das Fressen über die Klappe von oben reingeworfen werden wird.

DiMonti hat Bedenken, daß die Sicherheitsvorrichtungen nicht ausreichend sind. Der erste Offizier Biff Dernbach sagt, daß er bisher diese Aufgabe hatte. Er hat wohl in der Freedom Brigade gedient.

Lukic scheucht uns zur Brücke zu Captain Yates, eine ältere Frau.

Auf die Frage, wieviele Leute wir für die Sicherheit zur Verfügung haben, kommt heraus, daß es bei uns dreien bleibt – sonst keiner. Vielleicht noch der 1. Offizier und ein halbes Dutzend Leute, die mit Waffen umgehen können.

Sie sei eigens vor drei Wochen aus dem Ruhestand zurückgerufen.

Lukic verabschiedet sich von uns.

Wir haben in einer Stunde Abflug. Wir dürfen vom Bordtelefon aus telefonieren. De Fries soll Spencers Hund und andere persönliche Ausrüstung aus unseren Spinden mitbringen.

DiMonti schreibt einen Brief an Bruder Lestrade, der sehr verklausuliert enthält, daß er in “dunkle Gefilde” unterwegs ist. - Zudem ruft er Melissa an und teilt ihr mit, daß er auf eine längere Aufgabe angesetzt wurde, die die Sicherheit aller auf dem Mond betreffe, weshalb er nicht so bald wieder nach Hause kommen kann.

Bezüglich des Hundes: es gibt eine Schiffskatze, Foggy. Offenbar kann diese Katze an Sicherheitsschotts vorbei quer durch das Schiff gelangen.

Spencer redet mit dem 1. Offizier, der nicht begeistert davon ist, daß man ihm seine Aufgabe wegnimmt. Er hat für seine Leute nur einfache Schutzwesten und Piranha-Pistolen. Biff Dernbach hatte sich die Capitol-Bürgerrechte in der Freedom Brigade hart errungen. Aber seine Leute sind nicht so ausgebildet.

Mit der Inkursid-”Mutter” soll noch eine Ärztin an Bord kommen, eine Dr. Smith.

Es gibt aber keine richtige Krankenstation.

De Fries kommt mit dem ganzen Ausrüstungsgeraffel an. Spencer nimmt seinen Hund in Empfang und De Fries und McNasty nehmen sich sehr hektische, aber heiße 10 Minuten im Hubschrauber, um gebührend den Abschied für länger zu begehen.

DiMonti möchte die Fütterungsklappe überarbeiten. Der 1O möchte den Chefingenieur hinzuholen.

Im Laderaum schaut sich DiMonti die Fütterklappe genauer an. Über der Füttervorrichtung wird dann noch eine Art “Schleuse” drüber montiert.

Auf der Aufgabenliste bleibt noch alle Schächte und sonstige Löcher, die hier u.a. der Bordkatze den Zugang erlauben, zuzuschweißen.

Die Inkursid-Kreatur kommt in einer Art riesigen “Katzenbox” an.

Die Ärztin Justine Smith begleitet den Transport.

Das Vieh will sich nicht aus der Transportbox hinausbewegen, obwohl der Eingang zur Zelle offen ist.

Mit einem Fleischköder macht sich das Viech dann endlich auf den Weg in die Zelle zu gehen.

Die Ärztin sagt, daß die Inkursid-Mutter ihre Eier nur in lebendes Gewebe ablegen kann – bevorzugt das von Menschen. Sie habe die Vorrichtung selbst mitentwickelt.

Sie wird im wissenschaftlichen Labor anzutreffen sein. Sie soll die Kreatur beobachten, deren Verhaltensweise studieren und sie möchte “Tests” an der Kreatur vornehmen.

Wir machen einen täglichen Gesprächstermin aus.

Sie soll die Kreatur am Leben halten und untersuchen.

Nach etwas Überreden ist sie bereit DiMonti unter vier Augen ein wenig mehr Informationen als nur das Mindestmaß an sicherheitsrelevanten Punkten zu geben.

Zum Frachtraum gibt es zwei Zugänge sowie zwei Fahrstühle. Die Fahrstühle werden standardmäßig abgeschaltet. Für Wartung im Lower Engineering wird nach Anmeldung Fahrstuhl C freigeschaltet und unter Überwachung dürfen die Wartungstechniker dort nach Lower Engineering durchgehen.

Kabinenverteilung: Dr. Smith möchte eine Einzelkabine haben, so daß Spencer, DiMonti und McNasty sich eine Kabine teilen müssen. Da wir auf 12-Stunden-Schichten planen, sollte das halbwegs klappen.

McNasty hat einen guten Rapport mit dem 1O.

Beim Start verteilt sich alles im Schiff auf unterschiedliche Stationen.

Die Brücke ist sehr geräumig. Dort machen es sich Spencer, samt Bandit, und DiMonti gemütlich, während McNasty seine erste Schicht im Frachtraum zubringt.

Beim Auspacken der Ausrüstung entdeckt McNasty zwischen all der Munition ein Foto von De Fries (nur im Büßerhemdchen).

DiMonti geht zur Ärztin, um ihre Informationen abzugreifen. Wenn Inkurside Ängste “fressen” können, dann entwickeln sich diese “weiter”. Bei einem Zwischenfall hat man festgestellt, daß die Inkursiden-Mutter Eier in Organe lebender Menschen pflanzen kann. Diese Eier wachsen heran und werden dann an Wirtskörper weitergegeben. So auch bei den Eaty-Neatys passiert.

Sind die Eier reif genug, dann platzen sie in Form einer echten sprunghaften Entwicklungsstufe und der Inkursid wird freigesetzt.

Sterling hatte sich die Eier irgendwoher besorgt. Die Inkursid-Mutter hat sich aus einem normalen Inkursiden entwickelt. Sie hatte einen Soldaten erwischt, der dann mutiert ist.

Ein einmal implantiertes Inkursiden-Ei zu entfernen hat man bislang noch nicht hinbekommen. Das sollte man nicht auf Luna machen, eher in abgelegenen Laboren auf dem Mars.

Drogen können als Beschleuniger funktionieren, sind aber nicht notwendig.

Die Kombination aus Angst, Drogen und Fleisch beschleunigt nur alles.

Spencer führt Bandit durchs Schiff, damit dieser das kennenlernt. Wo der Hund Gassi gehen soll, ist noch unklar. - Der Hund entdeckt in einem Wartungsschacht die Schiffskatze, die ihn anfaucht.

Im Laderaum entdeckt McNasty eine Katze, die aus einer Verkleidung klettert und gemütlich durch den Laderaum geht. Er will die Katze in Richtung auf die Rettungskapseln scheuchen.

Die Katze foppt McNasty und hoppst auf den Inkursid-Käfig!

McNasty holt sich Hilfe durch eine Technikerin, die offenbar die Katze gut kennt.

Dieser folgt die Katze problemlos.

Auf dem Weg zum Lagerraum freundet sich Spencer mit Foggy an.

DiMonti berichtet seinen Kollegen und dem 1O die Erkenntnisse, die er von der Ärztin erfahren hat.

Ein Hilfstechniker, Stanley Tweedle, wird DiMonti zum Zuschweißen der vielen Löcher und Zugänge im Lagerraum zur Verfügung gestellt.

Die Schichteinteilung ist 12 Stunden pro Cop, mit jeweils 6 Stunden Überlappung, so daß immer mindestens 2 Cops gleichzeitig auf Schicht sind.

McNasty legt sich in die Koje.

Als Spencer nach Bandit schauen will, bemerkt er, daß Bandit weg ist! Nach 40 Minuten Suche findet er Bandit mit Foggy im Maschinenraum. Offenbar konnte auch Bandit einfach so in den abgeschlossenen Maschinenraum gelangen.

Die ersten Eindrücke von Kapitel 3 sind bei mir recht positiv ausgefallen, auch wenn es einiges an Arbeit ist. So gibt es kleinere Fehler im Text oder auf dem Bodenplan der PANDORA. Nur die wichtigsten NSC haben Namen und Werte erfahren. Und leider fehlt für diese eine kleine Übersicht, wer wann und wo im Kapitel vorkommt. Ein wichtiger NSC hat nur einen Namen bekommen, sollte aber schon beim Opening des Kapitels vorkommen. Deswegen ist es wichtig, Kapitel 3 im Vorfeld gut zu lesen. Es einfach out-of-the-book zu leiten führt ansonsten zu serientypischen Ereignissen wie: "Darf ich euch meine Schwester vorstellen, die ihr niemals gesehen und die ich nie erwähnt habe, die ich aber über alles Liebe – in dieser Folge." Sehr schön sind die vielen Illus im Kapitel, leider kann man nicht alle "plündern", um die passenden Charakterbilder und Tokens zu basteln.
 
Die ersten mysteriösen Unfälle traten auf. Steckt dunkle Symmetrie dahinter oder gibt es einen Saboteur an Bord? Dann der erste Tote. Ein Arbeitsunfall kann ausgeschlossen werden, da das Herz des Opfers fehlt und die Leiche versteckt wurde. Das ist nicht nur das Wirken dunkler Symmetrie, da hat jemand Hand angelegt. Ist ein Ketzer unter der Besatzung? Sabotiert er das Schiff? Hat der Erste Ingenieur etwas gesehen und mußte daher sterben?

Es bleibt spannend und ein wenig gruselig.
 
Und es geht weiter mit den spannenden Erlebnissen. An sich war alles sehr ruhig und die SC bekamen die Möglichkeit, noch etwas herumzustromern und die NSCs an Bord ein wenig besser kennenzulernen.

PANDORA: 24.08.53 YC

Bordzeit: 24.08.53 YC 22 Uhr

Der Sicherheits-Chef und 1O an Bord stellt uns einen von ihm angeheuerten Freelancer vor, der das Sicherheitsteam des Schiffes verstärken soll. Es handelt sich um einen Imperial-Ex-Wolfsbane, James Brannaghan. Dieser wird von Spencer erst einmal herumgeführt - geradewegs in den Frachtraum.

DiMonti redet mit dem Techniker, der ihm helfen soll die Löcher im Frachtraum zuzuschweißen. Dabei schafft er es den Techniker zu verängstigen, indem er ihm erzählt, dass die Kreatur im Frachtbehälter sehr, sehr gefährlich ist. Der Techniker bastelt sich eine Schablone und sprüht überall Bruderschaftssymbole auf die geschlossenen Löcher und den Frachtbehälter.

Spencer teilt Brannaghan in die Wachen ein.

Bordzeit: 25.08.53 YC

McNasty macht sein Krafttraining im Trainingsbereich zwischen den Kabinen. Spencer trainiert ein wenig mit Bandit und genießt den Flug. DiMonti läßt sich die Brücke und die Schiffskontrollen zeigen, sowie die Notfallprozeduren (Raumanzüge, Rettungsboote).

Wache McNasty/Spencer – Freiwache DiMonti

DiMonti wird in die Bordkommunikationsanlage eingewiesen – als er einen Kommunikatorknopf drückt, fällt im gesamten Schiff die Energie aus! Alles tot: Lebenserhaltung, Kommunikation, Licht, Türmechanik.

Die Verkabelung sieht wackelig aus. Da startet die Maschine wieder neu, die Rechner fahren wieder hoch. Der Chef-Ingenieur kann aber nichts finden, was eine Verbindung von Kommunikationsanlage mit der Energieerzeugung darstellt. DiMonti meint, dass es was mit der dunklen Symmetrie zu tun haben könnte, doch keiner glaubt ihm das.

Einen solchen Energieausfall hatte das Schiff schon einmal bei der Inbetriebnahme. Damals hatte ein Arbeiter eine Energieleitung durchtrennt.

DiMonti findet, dass zwar moderne Leitungen größtenteils ersetzt wurden, aber es bleiben noch kleinere moderne Elemente, die für die Korruption anfällig wären.

Die Mannschaft im Maschinenraum hat hier keine Besonderheiten vor dem Energieausfall entdeckt.

Spencer möchte mit der Ärztin sprechen, doch ist der Fahrstuhl A nicht einsatzbereit. Da stellen sich die Lämpchen der Luftschleuse und der Sekundärbrücke auf ROT! Die Luftschleuse öffnet sich!

Spencer schafft es gerade so eben sich in eines der Rettungsboote zu retten – den Hund mit sich ziehend.

DiMonti geht im Raumanzug zur offenen Luftschleuse. Dort ist der Öffnungshebel in der “Auf”-Position. Er schließt die Schleusentür und holt Spencer aus dem Rettungsboot.

Spencer redet mit Doktor Smith, diese teilt ihm mit, dass ihre Sicherungsproben durch den Energieausfall eventuell geschädigt wurden. Sie empfiehlt immer auch eine Wache IM Käfig, bei der Sichtscheibe nach Innen, aufzustellen.

Morgen früh ist Fütterungszeit für die Kreatur, sagt die Ärztin.

McNasty schaut mal in den Käfig – nach der ersten und zweiten Sicherheitsschleuse. Die Kreatur regt sich kein Stück. Sie liegt wie tot am Boden. McNasty erkennt, dass die Kreatur so wirkt, als wäre sie kurz vor dem Sterben, doch das ist nur ein Trick der verschlagenen Bestie.

Er provoziert die Kreatur, die an die Sichtscheibe springt, so dass der innere Käfig ordentlich erschüttert wird.

DiMonti geht zur Ärztin, doch diese sieht etwas blass aus. Er kümmert sich um sie, sie gesteht ihm, dass sie in anderen Umständen ist. Der Vater des Kindes ist ein ignoranter Bastard, daher braucht sie alles Geld, was sie kriegen kann.

Sie klagt über Schlaflosigkeit. Sie hat Alpträume von der Kreatur. Das fing vor einer Woche an. Sie hatte die Kreatur regelmäßig beobachtet.

Auf die Frage, ob die Kreatur eventuell telekinetische oder telepathische Fähigkeiten hat, konnte sie nichts sagen.

DiMonti erstattet Bericht über die Vorkommnisse und seine Funde bei der Schleuse. Er regt an in kürzeren Abständen regelmäßig die Schaltungen zu kontrollieren.

Spencer schickt Bandit in den leeren Transportbehälter, um dort Witterung aufzunehmen. Auf Freiwache möchte Spencer Bandit im Schiff nach dem Monstergeruch schnüffeln lassen.

Bordzeit: 26.08.53 YC

Wache Spencer/DiMonti – Freiwache McNasty/Brannaghan

Heute ist Fütterungstag für das Monster. Dr. Smith ist bei Spencer (mit Bandit) und DiMonti im Laderaum.

Auf seiner Freiwache, im obersten (dritten) Stock des Stockbetts wacht Brannaghan auf, weil ihn jemand an der Schulter berührt hat. Er findet aber nichts und niemanden, der ihn hier geweckt haben könnte. Er zieht sich wieder an und schaut sich um, bemerkt aber bei den fleißig arbeitenden Mannschaftsmitgliedern nichts Auffälliges.

Er fährt mit dem Fahrstuhl nach unten aufs Unterdeck. So dachte er jedenfalls, aber stattdessen fährt der Fahrstuhl und fährt und fährt und fährt und öffnet sich dann in das kalte Weltall. Er erhält reichlich Frostschaden durch diesen bösartigen Effekt.

Spencer bemerkt, dass sich der Laderaum kurz verzerrt und alles etwas düsterer wirkt.

Branaghan kommt verletzt in den Laderaum gestürzt. DiMonti verarztet ihn körperlich und durch gutes Zureden auch seelisch, so dass Branaghan wieder fit ist.

Dr. Smith spickt das Fütterungsfleisch mit Sedativa, um die Kreatur ruhigzustellen.

Branaghan bekommt auch ein internes Funkgerät, so dass wir in Kontakt bleiben können.

Wachwechsel.

Wache McNasty/Spencer – Freiwache DiMonti

DiMonti hört sich bei der Mannschaft um. Diese sagt, dass wir - die Cops - eine üble Kreatur an Bord gebracht hat. DiMonti ist zu müde um den Leuten Zuversicht zu predigen. Das soll irgendwann mal Spencer erledigen.

Spencer geht mit Bandit durchs Schiff und lässt ihn nach Dark Symmetrie “Ausdünstungen” schnüffeln. Er stellt fest, dass nur im Lagerraum davon etwas zu riechen ist.

Er spricht mit den Mannschaftsmitgliedern, fragt sie, wie es ihnen so geht etc. Dabei sorgt er wieder für etwas Beruhigung bei der Mannschaft, die offenbar DiMonti mit all dem Unglück an Bord in Verbindung bringt.

Wache McNasty/Brannaghan – Freiwache Spencer/DiMonti

Tweedle, der Maschinist, kommt in den Laderaum, berichtet, dass er seit einer Stunde den Chef-Ingenieur sucht, aber nicht findet.

Die beiden Imperials schicken Tweedle zu DiMonti. Dieser macht Meldung bei der Brücke, ruft den 1O zu sich, um den Ingenieur zu suchen. Nach einer längeren Suche finden beide in einem Schacht im Maschinenraum den Ingenieur – tot! Von einem Werkzeug wurde ihm wohl der Brustkorb aufgerissen.

Im Frachtraum ist die Kreatur ruhig – zu ruhig.

McNasty kommt zu DiMonti. Untersuchung der Leiche ergibt, dass man den Ing erst umgebracht und ihm danach das Herz entfernt hatte. Das fehlt.

Suche nach einer Tatwaffe ist erst einmal ergebnislos.

Spencer wird aus dem – viel zu kurzen – Schlaf gerissen, weil sein Hund beim Aufspüren des fehlenden Herzens helfen soll. Einige Stunden Herumspazieren lassen das Herz weiterhin ungefunden.

Spencer berichtet der Kapitänin vom Tod des Ings, aber er schildert den Grund als einen Unfall.

Er bemerkt, dass sie aus einem Glas Pillen einwirft. Pillen, die normalerweise nur Patienten verschrieben bekommen, die unter schweren traumatischen Belastungsstörungen leiden.

McNasty, DiMonti und Spencer reden mit dem 1O über die Kapitänin. Dieser spuckt aus, dass Yates normalerweise nur einfache Frachtmissionen macht. Sie ist froh, dass sie aktuell nur einfache Jobs machen kann. Davor hatte sie den Großteil ihrer Mannschaft im Venus-Orbit verloren. Sie hatte sich als Kapitän über den damaligen Navigator hinweggesetzt. Es hatten in einer einzigen Rettungskapsel sie und wenige andere überlebt. Alle anderen sind gestorben. Das hat sie zu psychologischen Behandlungen bewegt. Group 5 denkt, dass Yates wieder stabil ist, doch weiß der 1O, dass dem nicht so ist. Sie kann bei Stress sofort zusammenklappen. Der 1O steht bereit einzuspringen, wenn nötig, doch würde er nicht im Wege stehen wollen, wenn Spencer das Kommando übernehmen möchte.

DiMonti möchte sich noch die Überwachungskameraaufzeichnungen aus dem Maschinenraum und idealerweise vor der Luftschleuse anschauen.
 
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