Shadowrun 5e
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Mutant Chronicles 3 Dark Symmetry Campaign

Dieses Thema im Forum "2d20" wurde erstellt von Taysal, 11. März 2017.

Moderatoren: Supergerm
  1. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Irgend etwas ist ja immer. :)

    Dabei reiße ich mich schon zusammen, um nicht alle geilen Ideen für Kapitel 3 einzusetzen. Ich finde es ziemlich cool, dass sich die Autoren die Arbeit gemacht haben Dinge zu schreiben, die vielleicht nie eingesetzt werden. Und darauf legen die Autoren sogar wert, dass sie mehr Pfeile in den Köcher packen als ich überhaupt verschießen soll. An der gesamten Textarbeit gibt es einiges zu kritisieren, aber die ganzen liebevollen Einfälle und supergeilen Sachen machen das locker wieder wett.
     
  2. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Und hier haben wir den nächsten Spielbericht. :)

    Brannaghan im Schacht wie er da plötzlich herauskugelt und der fliegende Eimer waren übrigens meine persönlichen Highlights. ;) :D

    PANDORA: 28.08.53 YC

    Bordzeit: 28.08.53 YC 6 Uhr

    Brannaghan und DiMonti wachen im Laderaum.

    McNasty redet mit dem 1O, ob sich irgendwer in der Mannschaft auffällig verhalten hat. Dieser berichtet, dass nach Aktenlage alles in Ordnung sei, die Brückenmannschaft ist schon in Ordnung – bis auf Captain Yates. Die meisten Leute an Bord sind an der Waffe ausgebildet, viele direkt mit militärischer Grundausbildung.

    DiMonti wird von McNasty abgelöst und er geht zur Sensorstation, um sich die Aufzeichnungen der Überwachungskameras anzuschauen. Die Sensortechniker riskieren eine dicke Lippe, indem sie ihn darauf ansprechen, dass er möglichst nicht “wieder” einen Knopf berühren soll, wonach dann die Energie im ganzen Schiff ausgeht. DiMonti reagiert darauf pampig und gibt ihnen die Order, dass er davon nichts mehr hören möchte.

    Bei den Aufzeichnungen zur Luftschleuse sieht man Spencer selbst manuell die Luftschleuse öffnen! Beim Ingenieur sieht man ihn anfangs der Stunde sich einen Kaffee machen, dann geht er hinten in den Maschinenraum und plötzlich gibt es Störungen bei den Aufzeichnungen – diese Störungen folgen seinem Weg. Die Kameras haben keinen Wackelkontakt, sondern es sieht so aus, als ob jemand einen Stecker zieht – genau in den Momenten, an denen die Aufzeichnung den Ing hätte zeigen müssen.

    Wache: DiMonti/Brannaghan, Freiwache Spencer/McNasty.

    Wache: Spencer/DiMonti, Freiwache McNasty/Brannaghan

    Bordzeit: 29.08.53 YC, 0 Uhr

    Brannaghan schleicht sich während des Wachwechsels in die Kabine der Kapitänin. Er deaktiviert eine Überwachungskamera und durchwühlt die Kabine von Yates. Er findet ein paar Bilder von ihr. Fotos mit Mannschaftsmitgliedern, sie scheint sich wohl zu fühlen, dann sieht man sie vor einem Grab. Sie hat sehr wenig privaten Kram dabei – jedoch Tabletten: Beruhigungsmittel, Mittel um Panikattacken zu unterdrücken und Schlafmittel. Capitol-Verdienstorden hat sie offenbar bei Militäreinsätzen erhalten, auch wenn sie aktuell nur Frachterkapitänin ist.

    Brannaghan will nicht über den Fahrstuhl zu den anderen gehen, sondern kriecht durch die Versorgungsschächte in den Frachtraum. (Gibt dabei 2 Chronicle Points aus, um sich zu orientieren und etwas mitzubekommen.) Er bemerkt dabei zwei Stimmen, die sich unterhalten: “Was machst Du denn da an der Kamera?” “Nichts, nichts, reg Dich nicht auf Kumpel.” “Was machst Du denn da mit dem Messer?” “Nichts, nichts, es ist für das Schiff.” Offenbar bringt gerade ein Mannschaftsmitglied ein anderes mit dem Messer um!

    Er krabbelt durch zu einem Lüftungsschacht in Richtung Maschinenraum. Dort sieht er zwei Leute miteinander rangeln. Der eine hat die Uniform eines Hilfsarbeiters, der andere die eines Wartungsingenieurs. Der Wartungsingenieur versucht dem anderen das Messer in die Brust zu stoßen. Brannaghan tritt das Gitter auf. Zieht sein Punisher Shortsword und springt auf den Angreifer zu und schlägt ihn KO.

    Der Angreifer ist Gav Williams, sein Opfer ist Stanley Tweedle. Tweedle ist entsetzt über diesen Angriff auf sein Leben.

    Brannaghan setzt einen Ruf über die Bordsprechanlage ab, um McNasty zu rufen. Dieser kommt rüber. McNasty schleppt den Bewusstlosen in den Frachtraum, Spencer soll ihn verhören. Tweedle ist in unserer Kabine sichergestellt und Brannaghan passt auf ihn auf.

    Williams soll die Kameras manipuliert haben. DiMonti geht zu Brannaghan in unsere Kabine, um dort Fingerabdrücke von der Tatwaffe zu nehmen.

    Währenddessen bemerken Spencer und Bandit im Frachtraum aus dem Käfig ein schnatterndes Geräusch. Die Kreatur verhält sich seltsam. Spencer schätzt das Schnattern ein. Die Kreatur darin scheint “gut gelaunt”, sogar “lachend”.

    McNasty schleppt den zusammengeschlagenen Williams in die Auxilliary Control.

    Tweedle will einen Capitol-Anwalt. DiMonti sagt ihm, dass er zu seinem eigenen Schutz in Gewahrsam genommen wurde und nicht direkt angeschuldigt wurde und deshalb noch keinen Anwalt braucht.

    Da kratzt es oben in einem Lüftungsschacht, gleichzeitig miaut Foggy an der Türe. Komischerweise gibt es ja nur eine Katze an Bord. Was auch immer sich da bewegt haben mag.

    Dann geht DiMonti zur Auxilliary Control, um Williams die Fingerabdrücke abzunehmen, und lässt Tweedle mit Brannaghan in unserer Kabine zurück. Tweedle muss mal aufs Klo. Brannaghan schiebt ihm nur einen Eimer rüber, statt ihn die Toilette der Kabine nutzen zu lassen.

    Dieweil in der Hilfsbrücke nimmt DiMonti Williams die Fingerabdrücke ab und geht dann in den Laderaum, um Spencer abzulösen.

    Spencer geht, Bandit im Schlepptau, erst einmal zum 1O und fragt ihn nach Personalakten. In Tweedles Akte steht, daß er ein unterdurchschnittlicher Arbeiter sei, ohne Vorstrafen. Dann geht er in unsere Kabine um Tweedle zu verhören. Dort stinkt es bestialisch! - Spencer schickt Brannaghan in den Laderaum, den er dieses Mal über den Fahrstuhl erreicht.

    Spencer ordert Tweedle den Eimer voller Scheiße zu entsorgen. Dieser bringt ihn in den Entsorgungschacht und schleust den Eimer raus ins All.

    Dann kann die Vernehmung beginnen. Er gibt an, daß Williams ihn aufgefordert habe zu der Stelle des Überfalls zu kommen, um dort pünktlich Wartungsarbeiten vorzunehmen. Er gehöre zu den letzten 20, die auf den letzten Drücker angeheuert wurden und freut sich über diese Chance. Er ging fünf Minuten früher an die Stelle, weil er etwas früher fertig werden wollte. Er sah dort Gav an der Kamera, der ihn nach kurzem Wortwechsel angriff.

    Tweedle weist nach, dass er eine Nachricht von Williams in seinem Fach gefunden habe, sich zu Arbeiten am Tatort einzufinden.

    Williams kam damals mit dem Chef-Ingenieur an Bord.

    Vorne an der Hilfsbrücke sieht McNasty den Scheißeeimer an die Luke ditschen, dann knallt er in die Sensor-Anlage, bei der einfach eine der Antennen abbricht! Kurz darauf hört man Alarm! Zwei Ingenieure mit Raumanzugserfahrung werden auf die Brücke geordert. DiMonti geht auch dorthin.

    Spencer versucht Tweedle einzuschätzen und gelangt zu dem Schluss, dass Tweedle ein armes kleines Würstchen ist, der auch bei Capitol keine Karriere mehr machen wird.

    Auf der Brücke: Irgendetwas scheint mit den Sensoren am äußeren Rumpf nicht zu stimmen. Eigentlich wäre der Chef-Ingenieur dafür der Experte. DiMonti will nicht alleine rausgehen. Es meldet sich Jane Dolman, eine Wartungsingenieurin, freiwillig.

    Während der Vorbereitungzeit von ca. einer Stunde verlangsamt die PANDORA die Fahrt, um nicht mit irgendwas zu kollidieren.

    Spencer geht dieweil erst bei der Hilfsbrücke vorbei und dann in den Laderaum. Tweedle darf seinen Dienst wieder antreten.

    Kurz danach wacht Williams oben bei McNasty in der Hilfsbrücke auf. Er wundert sich, warum er gefesselt sei. Er jammert, dass es um Leben und Tod ginge, weil sonst alle sterben würden. Die Maschine sei nicht in Ordnung, er habe versucht diese zu reparieren, der Antrieb und die Lüftungsanlage. Er sei dabei gewesen die Anlage in Ordnung zu bringen, als jemand aus dem Lüftungsschacht gesprungen kam. (Vermutlich war Williams auch für den Tod des Chef-Ingenieurs verantwortlich.)

    Dolman und DiMonti schließen die Kette an der Luftschleuse auf und machen sich auf zum Weltraumspaziergang. Irgendetwas hängt in dem Sensormodul, die Antenne ist abgeknickt. Dolman wirkt so, als ob sie eine Sauerstoffunterversorgung habe. Offenbar ist ihr Sauerstoffgerät defekt. DiMonti repariert das kurzerhand. Dann am Sensormodul. Dort ist ein dreckiger Metallkübel voller Scheiße, der die Kabinennummer seiner Kabine trägt.

    Die Reparatur des Sensormoduls sieht schwierig aus. Bei der Begutachtung der Schäden zeigt Dolman hinter DiMonti auf die Sonne, eine Sonneneruption findet gerade statt! Sonnenwinde erwischen unser Schiff.

    Dolman hat die Strahlung übel erwischt. Sie fällt in Panik und ist vermutlich erblindet.

    Da es immer noch ein paar Schritte bis zum Sensor sind, versucht DiMonti Dolman rüberzuführen, doch das geht tragisch schief. Das Sicherheitskabel und die Funkverbindung löst sich. Die PANDORA macht ein Rotationsmanöver!

    DiMonti will einen Schritt auf Dolman zumachen, als sich unter ihr eine Abdeckungsplatte löst und sie droht ins All abzutreiben. DiMonti kann sie gerade noch festhalten. Die Platte wird festgeschraubt, dann das Sensormodul repariert und man macht sich auf dem Weg zurück. Da stellt sich heraus, daß DiMontis Sauerstoffgerät defekt ist, aber mit Atemdisziplin schafft er es zurück in die Luftschleuse.

    Dort kommt es dummerweise zu einer weiteren Fehlfunktion. Statt die Innentür zu öffnen, öffnet sich die Außentür! Dolman und DiMonti drohen ins All geschleudert zu werden. Gerade so gelingt es DiMonti sich und Dolman festzuhalten. Endlich kommen sie wieder an Bord.

    Dort beklagt sich DiMonti sogleich bei Spencer und McNasty über die Sabotage mittels des Scheißeeimers. Spencer schlägt vor, Brannaghan vom Dienst abzuziehen.

    Wir erstatten, einer nach dem anderen, Bericht bei Captain Yates. Auf die Frage nach dem Grund für die Sensorfehlfunktion gibt DiMonti an, dass es sich um eine Kollision handelte, sagt aber nicht genau mit was hier kollidiert wurde. Die Frage, warum Tweedle in Schutzhaft genommen wurde, verweist DiMonti an Spencer.

    Spencer erzählt Yates alles – u.a., daß Tweedle das Schiff in Gefahr gebracht hat, was ihm eine Reduktion seines Scores bei Capitol einträgt. Offenbar ist die Müll-Entsorgung defekt und es geht bei jeder Verwendung der Müllentsorgung Sauerstoff verloren.

    Auf die Frage, was für eine Streitigkeit zwischen den Mannschaftsmitgliedern vorkam, sagt Spencer ihr nicht, dass es um einen Mordversuch ging. Sie nimmt jetzt erst einmal an, dass es um eine normale Streitigkeit zwischen Besatzungsmitgliedern ging.

    Dann geht Spencer zu McNasty um Williams zu vernehmen. Eine Durchsuchung seiner Habseligkeiten ergibt ein Messer und einen Zettel mit dem Grundriss des Schiffs, an mehreren Stellen sind Dinge eingezeichnet.

    Williams sagt, dass er sich zuerst um den Antrieb, das Herz des Schiffes, gekümmert hätte. Dann wollte er heute an eine Lunge kommen, um die Lebenserhaltung zu reparieren.

    Er hat den normalen Antrieb “entsorgt”, indem er die Hauptschleuse offen lassen musste. Das Herz hätte er mit dem Antrieb verbunden.

    Die Zeichnungen sehen schon so aus wie innere Organe.

    Spencer möchte, dass Williams uns zeigt, was er da so alles “repariert” hat. Williams erzählt von seinen “Träumen”, die ihn angeleitet hatte, das Schiff zu “verbessern”. Er gibt an, die Bauteile in den Müllschacht geworfen zu haben. Daher hat er die Müllschleuse offen gelassen.

    Wir müssen mit ihm durch den Frachtraum durch zum Antrieb. Als wir am Käfig vorbeigehen, ertönt von innen ein lautes Schnattern. McNasty öffnet die beiden äußeren Schleusen und reinigt demonstrativ seine Aggressor-Knarre. Die Kreatur scheint zurückzugrinsen und zieht sich zurück.

    Unter einer Abdeckung im Maschinenraum findet sich ein Herz, das in der Luft schwebt und von Kabeln und Leitungen angeschlossen ist!

    Offenbar hat das organische Teil die Funktion des Schiffsantriebs übernommen.

    Der Energieausfall vor ein paar Tagen war wohl der Zeitpunkt, an dem der Ketzer seine “Umbauarbeiten” vorgenommen hat.

    DiMonti fängt an das Labor 9 in einen Zellentrakt umzubauen.

    Spencer geht zum Navigator Hanson Lane, um sich zu erkundigen, wie lange wir noch zum Mars brauchen werden. Dieser gibt an, dass es noch 9 Tage dauern würde. Spencer fragt, ob es in der Nähe noch andere Kolonien gäbe, wie etwa Asteroidensiedlungen usw. Er fragt nach einem “Zwischenstopp”, einem bewohnten idealerweise.

    Hanson gibt an, die Fuji-Station läge auf der Strecke, ehemals eine geheime Station im Weltall, aktuell für Zivilisten geöffnet. Spencer möchte, dass Hanson den Kurs dorthin berechnen möge, dieweil er mit Captain Yates die Sache besprechen möchte.

    DiMonti und Spencer überlegen, was sie über Fuji-Station wissen: Die Station ist zwischen Erde und Mars, es ist eine geheime Mishima-Station, die aktuell von Freelancern geführt wird. Dort finden sich u.a. auch Piraten und dergleichen. Aktuell ist die Station heute größer als früher. Offiziell wird die Station heute von Mishima kontrolliert. Aber alle anderen Konzerne haben auch ihre Leute dort.

    Kommunikation mit Fuji-Station ist möglich, nur dauert die Antwort etwas länger. Die Station stellt einen Umweg von 1 Tag, wir brauchen aber 3 Tage, um dorthin zu kommen.

    Spencer führt ein vertrauliches Gespräch mit Yates und dem 1O, um diese zu bewegen an der Fuji-Station einen Zwischenhalt zu machen.

    Wir offenbaren der Kapitänin das Herz im Antrieb. Diese ist entsetzt und weiß nicht, was sie tun soll. Wir schlagen vor Fuji-Station anzulaufen und davor die Kreatur zu erledigen.

    Yates will den Ketzer Williams aus der Luftschleuse werfen und die Kreatur hinterher.

    Dr. Smith wird das Herz auch gezeigt. Diese ist grundsätzlich dagegen die Kreatur zu töten. Die Kreatur ist die Mission. Aktuell sei noch nicht klar, ob die Kreatur eine Gefahr für die Mission ist.

    Es steht noch aus, die eigentliche Vernehmung von Williams vollständig durchzuführen und zu den Akten zu nehmen.

    Bisher ist der Flug mit der PANDORA eine wirklich coole Sache, wenn auch die beide Kämpfer der Gruppe bisher nur wenig Scheinwerferlicht bekommen. Das sollte sich spätesten mit dem Eintreffen von El Min ändern. Außerdem überlege ich Brannaghans Albträume zu nutzen, um eine Traumsequenz zu spielen. Die wird vom Thema her dann nicht subtil (die SC bekommen erst langsam mit, dass es ein Traum ist) sondern direkt (die SC merken sofort, dass es ein Traum ist). In diesem Fall muss der Wolfbairn im Traum gegen den Einfluss der Dunklen Symmetrie bestehen, ansonsten stärkt er deren Einfluss.

    Brannaghans Krabbelei durch die Schächte, als Resultat seines traumatischen Erlebnisses mit dem Aufzug der PANDORA, fand ich sehr gelungen. Deswegen habe ich diese auch zugelassen, obwohl vorher festgelegt wurde, dass es da keinen Platz für große Personen gibt. Aber die Sache war zu gut. Also konnte der große Imperial hinein, musste aber einen deftigen Survival-Test bestehen (D3), um die Orientierung zu behalten und nicht stecken zu bleiben. Und ich habe die Sache dann mit einem der Abenteuerereignisse verknüpfen können, ebenso wie die Entsorgung des Eimers.

    Was mir diesmal verstärkt negativ aufgefallen ist, ist der Aufbau der PANDORA. Der Bodenplan sieht schick aus, ist aber kein bisschen durchdacht. Vor allem funktionieren einige Ereignisse nicht richtig damit. Es gibt halt nur zwei Luftschleusen, die leicht abzuriegeln sind etc. Dazu gibt es auf dem Plan einige Details, aber nicht genug. Und wichtige Einrichtungen fehlen komplett oder sind unzureichend. Mal ganz davon abgesehen, dass es keine echte Beschreibungen aller Räumlichkeiten gibt. Es ist wie ein guter alter Dungeon: Schnell gekritzelt und nicht weiter drüber nachgedacht. Schade.
     
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  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Der Scheiße-Eimer! - Das zeigt mal wieder, das sowas von sowas kommt.
     
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  4. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Und hier kommt der nächste Spielbericht unserer Kampagne. Die Truppe ist noch immer unterwegs und neben den ganzen "normalen" Problemen, gesellt sich nun ein Albtraum hinzu, der es in sich hat.

    Der Gedanke dahinter ist natürlich den neuen Charakter besser mit den alten Hasen zu vernetzen und den Action-Charakteren etwas mehr Screentime zu bescheren – was beim armen McNasty leider nicht ganz so gut geklappt hat... aber das kann alles im folgenden Spielbericht im Detail nachgelesen werden. Und davon abgesehen, wird es sicherlich bald genug wieder Action und Ballerei geben. ;)

    PANDORA: 29.08.53 YC

    Bordzeit: 29.08.53 YC 12 Uhr

    DiMonti spricht mit Spencer unter vier Augen über die Aufzeichnung, in denen Spencer die Luftschleuse selbst betätigt hatte. Spencer meint, ihm ginge es gut. DiMonti ist sich da nicht so sicher.

    Spencer funkt Capitol-Kontakte auf Fuji-Station an. Bei Einfach-Sendedauer von 6 Minuten kommt eine Antwort frühestens in 12 Minuten, mit Nachfragen vor Ort wohl eher 30 Minuten. Das Gespräch soll auf die Rechnung von Group 5 geschrieben werden.

    Währenddessen beobachtet Dr. Smith das Alien im inneren Käfig, McNasty und Brannaghan halten Wache. Der Ingenieursbereich ist vorerst absolut tabu, keiner kommt rein.

    Spencer macht das Verhör von Williams in unserer Kabine, DiMonti macht die Aufzeichnung mit Kamera und handschriftlich.

    Williams gibt an, dass er noch bevor er an Bord gekommen ist, als Klimaanlagentechniker arbeitete. Schon damals hatte er Organe entnommen und mittels Lungenflügeln die Klimaanlagen seiner Kunden verbessert. Diese seltsamen Träume, die ihm die Anleitung dafür gegeben haben, hatte er schon vor dem Start gehabt.

    Nachhaken, ob er noch weitere Komplizen habe, ergibt, dass er alles bislang alleine gemacht habe.

    Williams berichtet, dass wohl viele Leute das “Talent” hätten, die Dunkle Symmetrie wahrzunehmen.

    Auf die Frage, ob noch weitere an Bord diese Fähigkeiten hätten, antwortet er, dass er sich nur mit dem Chef-Ingenieur unterhalten habe.

    Auf die Frage, wo und bei wem er in den letzten Wochen auf Luna etwas in der Art getan habe, sagt er, dass er bei jedem der Kunden von Clean Air Inc auf Luna “Verbesserungen” vorgenommen habe. Dieser Arbeitgeber hat eine Kundenliste, so dass die Fälle nachverfolgt werden können.

    Williams gibt an, dass die Träume, die er hatte, sowohl vor dem Start wie nach dem Start “gleich stark” waren. Kein Unterschied. Williams gibt auch an, dass die Filteranlage der Wasseraufbereitung Probleme macht.

    Da der Chef-Ingenieur tot ist, möchte Wiliams dessen Posten übernehmen. Spencer traut sich nicht ihm direkt zu sagen, dass er verhaftet ist. DiMonti sagt Williams, dass er wegen Mordes am Chef-Ingenieur und versuchten Mordes am Techniker Tweedle angeklagt werden wird. Als Capitol-Bürger hat er ja Anspruch auf einen Anwalt, der ihm auf dem Mars zur Verfügung gestellt werden wird.

    Williams gibt an mit seinen direkten Bettnachbarn im Gemeinschaftsraum gute Kontakte geschlossen zu haben.

    Bis zur Erstellung der Behelfszellen im Labor 2, wird Williams in den Container, die Transportbox der Kreatur, verfrachtet.

    Da meldet der Funker, dass sich von Fuji-Station jemand meldet. Ein gewisser “Hammerkönig” Bingo, von Bingos Hardware-Shop. Spencer fragt nach Schiffsersatzteilen. Bingo sagt, dass er keine Ersatzteile habe. Spencer bestellt deswegen nur die Werkzeuge, die DiMonti ihm als nötig für die Reparatur des Antriebs mitgeteilt hatte. Kosten 15 Assets, werden über die Schiffskreditkarte abgerechnet.

    Wache: DiMonti/McNasty, Freiwache Brannaghan/Spencer.

    Nächster Tag.

    Bordzeit: 30.08.53 YC 6 Uhr

    Noch 2 Tage bis zur Fuji-Station.

    Die Konstruktion der Behelfszellen in Labor 2 läuft. DiMonti will sie bei Fertigstellung nochmal kontrollieren.

    Brannaghan wird auf seiner Freiwache schlafend an der Schulter gerüttelt. Es ist Gregor Kincaid, sein alter Kriegskamerad. Brannaghan zieht sein Kurzschwert und droht in dessen Richtung.

    Kincaid sagt ihm, er solle aufwachen, der Alte wolle etwas von ihm. Brannaghan traut ihm nicht so recht. Sein alter Vorgesetzter ist Commander Logan Callum. Er ist offenbar hier auf Castle Armagh in seiner Unterkunft. Kincaid erinnert Brannaghan daran, dass er ja die letzten Nächte komische Träume gehabt hätte, als sei er in einem Raumschiff unterwegs oder so.

    Es sei ein Bote von der Frontlinie eingetroffen und der Alte sei ziemlich aufgebracht deswegen.

    Brannaghan geht die altvertrauten Gänge entlang durch die Festung.

    Beim Alten gibt es schlechte Nachrichten, eine der alten Siedlungen (Talladale) ist jetzt direkt an der Frontline. Dort lebt Bonnie Abercrombie, Brannaghans Liebste! Der Alte ist bereit Brannaghan und seine Truppe für diese private Mission freizustellen – er darf sich einen der Truppentransporter nehmen. Seine Truppe besteht aus McNasty, O’Monty und McSpencer. Mit Clansman und Aggressor-Pistole sind alle bereit ( alle tragen Mk. II Medium Combat armor).

    O’Monty geht ans Steuer, McNasty an das HMG, Spencer am Ausguck und Brannaghan als Commander. Bandit, der Sprengstoff-Schnüffelhund, kommt auch mit (mit Tellerhelm auf dem Kopf - 3 Punkte Soak). Es gilt etwa ein Dutzend Leute zu retten.

    O’Monty gibt Stoff und wir kommen in 2 Stunden in Talladale an. In weiter Entfernung sieht man eine schwarze wogende Masse an Nekromutanten, denen sich eine dünne Linie an Wolfbanes entgegenstellen.

    Eine hohe Mauer umgibt Talladale, lauter Löcher zeugen von Kampfhandlungen, Horden von zerfetzten Nekromutanten liegen rund um die Siedlung. Anfunken ist vergeblich, man hört ein merkwürdiges Störgeräusch, eine Art “Schnattern”, das unangenehm vertraut vorkommt.

    Im Innenhof der Siedlung entdeckt Spencer keine Bewegung, es ist ruhig – zu ruhig.

    Der Wagen macht eine Kehre in der Siedlung, die Truppe springt heraus und macht eine grausige Entdeckung: Lennox Abercrombie ist an die kleine Kapelle genagelt worden. Er stöhnt, dass die Nekromutanten Bonnie entführt hätten und in den Dschungel verschleppt haben – zur alten Balnacra Chapel. Joseph Brannagh schwört Bonnie zu retten.

    Die Kapelle ist nur noch eine Ruine im Dschungel und liegt mitten in der Frontlinie.

    Mit wehenden Mähnen jagen die Wolfbanes in ihrem Vermin zur Kapelle und schinden enorm Zeit.

    Da der Vermin mächtig Krach macht, entscheidet Commander Brannaghan, dass wir den Vermin verlassen sollen. O’Monty bleibt im Wagen und wartet auf das Leuchtraketensignal.

    An seinem heutigen 30. Geburtstag führt der Commander den kleinen Stoßtrupp heimlich in den Dschungel. Da tritt McNasty auf eine Nekromutantenmine und wird in alle Richtungen zerfetzt!

    Die Ruine ist mitten im Dschungel. Brannaghan läßt Bandit, den Spürhund, nach Bonnie schnüffeln.

    Überall ist Bewegung im Dschungel. Da wird Bandit von einer Nekromine in Fetzen gerissen!

    Sofort springen lauter Nekromutanten aus ihrer Deckung!

    Brannaghan köpft mit seinem Claymore gleich zwei der Nekromutanten.

    McSpencer ballert auf weitere Gruppen von Nekromutanten und haut einen weg.

    Zwei dieser Kreaturen ballern volles Rohr auf McSpencer und jagen ein Magazin nach dem anderen raus, um ihn zu zerlöchern. Er wird voll im Torso erwischt.

    Dann stürmt der Zenturion vor und jagt Vernichtung auf McSpencer raus. Er trifft ihn abermals in den Torso und verursacht zwei ernste Wunden bei Spencer.

    Brannaghan könnte sich die Situation genauer vergegenwärtigen, doch scheitert er chancenlos an dieser Herausforderung.

    Er stürmt auf den Zenturion zu und legt alles, was er hat, in den Angriff mit dem Claymore. Der Zenturion haucht seine unheilige Existenz an der gesegneten Klans-Klinge aus.

    Danach springt er über die ruinierte Mauer zu den anderen beiden Nekromutanten und greift sie ebenfalls an. Rechts und links fliegen die Körperteile durch die Gegend und die Nekromutanten sind hin. Dann geht er zu McSpencer, um ihn in Deckung zu ziehen. Im Funk scheint etwas enttäuscht zu fauchen.

    Da taucht Verstärkung auf – für die Nekromutanten!

    Ein Trupp ballert auf den schon verletzten McSpencer und erwischt ihn übel im linken Bein für vier ernste Wunden – es steht nicht gut um ihn

    Der Zenturion greift mit einer unheiligen Klinge Brannaghan an. Dieser pariert, entwaffnet den Zenturion und kontert mit einer Riposte, die den Zenturion zerlegt.

    McSpencer zückt beide Signalraketen und feuert diese durchs Blätterdach. Eine dringt durchs Blätterdach, die andere explodiert direkt in McSpencers Hand und zerreißt ihn auf der Stelle.

    Brannaghan bedenkt sich die Situation ein wenig. Es kommt ihm vor, als hätte er diese Situation schon mal früher erlebt. Und ein fröhliches Schnattern klingt aus dem Lautsprecher seines abgeschalteten Funkgeräts.

    Er versucht sich daran zu erinnern, ob und wie die Sache mit Bonnie damals ausgegangen sein mag. Das gelingt ihm und er hat eine gewisse Art an Erleuchtung.

    Dieweil knallt O’Monty beim Versuch seine Kameraden herauszuholen gegen einen Baum, knallt mit dem Kopf gegen die Front, prallt zurück und bricht sich an der Kopfstütze das Genick – tot.

    Brannaghan erkennt, dass er in einem seiner eigenen Alpträume ist – und dass dieser von der üblen Kreatur an Bord verändert wird. Er versucht seinerseits seinen Willen im Traum durchzusetzen!

    Sein erster Gedanke ist, alle Gegner zu eliminieren. Doch seinen Willen hier gegen die Kreatur durchzusetzen ist alles andere als einfach. Aber weil er so ein tapferer Kerl ist, setzt er seinen Willen – knapp – durch. Dann schaut er sich nach Bonnie um.

    Da ist sie!

    Umringt von einer Horde Nekromutanten und einem Zenturion, jederzeit bereit die Arme niederzustrecken. Heldenhaft stürmt er nach vorne und stellt sich vor sie. Da greift ihn die Horde Nekromutanten brutal an. Er pariert und ripostet, zerlegt einen der Schurken – doch nicht ohne Komplikationen!

    Vor die harte Wahl gestellt, Bonnie oder sich selbst, wählt er Bonnie. Sie wird von dem Nekromutanten, den er gerade getötet hatte, im Todeskampf tödlich getroffen und stirbt auf der Stelle, seinen Namen auf ihren Lippen.

    Voll Zorn haut er um sich und hackt dem Zenturion ein Bein ab, was diesen für immer hinstreckt.

    Erneut die Kontrolle über seinen Traum übernehmend, wünscht er sich Bonnie wieder zurück. Doch das ist nicht einfach. Er schafft es und holt DiMonti, Spencer und McNasty, sowie Bonnie wieder zurück.

    Zwischensequenz: Dieweil im Raumschiff stehen Captain Yates und Dr. Yates und wundern sich, dass die vier Leute, Brannaghan, DiMonti, McNasty und Spencer nicht zu wecken sind.

    Aber wir alle spüren nun, dass wir innerhalb eines Traumes vernetzt sind.

    Brannaghan haut einen weiteren Nekromutanten weg.

    Dann ist McNasty an der Reihe und findet die Schwachstelle des Gegners und pumpt ein Magazin nach dem anderen mit seiner Aggressor in die Kreaturen, die in Fetzen geschossen werden.

    McSpencer findet ebenfalls die Schwachstellen und feuert rein und zerlegt den letzten Nekromutanten.

    DiMonti will sich aus dem Traum mittels Gebet und Willensstärke aus dem Traum herausarbeiten – was ihm gerade so eben gelingt. Die ganze Prozedur nimmt ihn erheblich mit (1 Dread).

    Spencer kommandiert im Traum McNasty “Wach auf!” – dieser schafft es ebenfalls knapp aufzuwachen – und die Kreatur scheint momentan die Kontrolle etwas zu verlieren.

    Aber die Frontlinie rückt auf die alte Kapelle vor!

    Brannaghan wünscht sich Bandit wieder zurück, was gelingt. Dann wünscht er sich UND BONNIE(!) in die reale Welt – und lässt Spencer und Bandit in der Traumwelt zurück.

    Die Frontlinie brandet über Brannaghan, Spencer und Bandit hinweg, die im Traum sterben! (Spencer und McNasty: je 3 Dread, Brannaghan 1 Dread. Bandit geht es schlecht – er ist für die nächsten Tage nicht einsatzbereit.)

    Die Kreatur sieht ermattet und irgendwie fertig aus. Die nächsten vier Tage haben wir wohl Ruhe vor ihr.

    Alle erholen sich aber von ihren seelischen Strapazen.

    Dr. Smith berichtet DiMonti, dass sie selbst dieses “Traumproblem” habe.

    Brannaghan erzählt uns allen bei etwas Alkohol aus den Laborbeständen, was mit Bonnie damals abgegangen ist, als er bei den Wolfbanes war.
     
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  5. pan narrans

    pan narrans Halbgott

    Die Szene mit McSpencer und O'Monty war dennoch cool. Natürlich hätte der Minenspürhund McBandit auf die Landmine gehört und ich in die fleischfressende Pflanze, während ich mein Revier markiere. ;)
     
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  6. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Hunde haben zwar auch wie McNasty Intelligenz 4 (außer Du hast sie gesteigert), aber aus diesem Umstand würde ich solche Verhaltensweisen bei Menschen noch nicht automatisch ableiten. ;)
     
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  7. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Und hier der nächste Spielbericht. Er ist zwar etwas kürzer als gewöhnlich, aber dennoch war der Abend gut gefüllt, diesmal mit sehr viel Action und (hoffentlich) überraschenden Wendungen. :)

    PANDORA: 30.08.53 YC

    Bordzeit: 30.08.53 YC 0800 Uhr

    Gut ausgeruht geht die Reise zur Fuji-Station weiter. Geplante Ankunft in zwei Tagen.

    Bandit ist immer noch angeschlagen. Die Kreatur im Käfig ist auch etwas entkräftet.

    Wache: McNasty, Brannaghan. Freiwache: DiMonti, Spencer.

    Spencer kümmert sich um Bandit in unserer Kabine. DiMonti will mit Dr. Smith über ihre Probleme reden.

    Dieweil im Laderaum, McNasty und Brannaghan bemerken, dass die Kreatur aktuell im Käfig aufgeregt schnattert und kratzt. Dieses Verhalten hatten wir bislang noch nie bemerkt.

    Dr. Smith erzählt von ihren verstörenden Träumen. Sie hat die Träume, seit sie mit der Kreatur arbeitet. Diese Träume sind von etwas privater Natur. Sie mag DiMonti deswegen nichts davon erzählen.

    Spencer bemerkt, dass Bandit plötzlich sehr nervös zu sein scheint, seine Ohren aufstellt.

    McNasty funkt DiMonti an, der mit Dr. Smith runter in den Laderaum kommt. Spencer wird auch angefunkt, will runter zum Laderaum gehen, da sieht er vor seiner Kabine Foggy, die Bordkatze, die sich total aufgeregt verhält, faucht und ganz wuschig ist. Spencer fällt über die Katze und verletzt sich leicht am linken Knie. Die Katze rennt fauchend in unsere Kabine und versteckt sich hinter Bandit.

    Wir treffen uns alle am Aufzug A – da geht der Bordalarm los.

    Spencer und DiMonti stürzen vor zur Brücke. Dort wurde ein Schiff ohne offizielle Kennung geortet, das nicht auf Funksprüche reagiert.

    DiMonti erkennt das Raumschiff als ein altes Minenraumschiff, das umgebaut wurde und einen Rammsporn vorne besitzt – eine gängige Modifikation bei Piratenschiffen. Durch den Rammsporn können Piraten entern.

    Spencer überredet Captain Yates unseren Plan zu unterstützen.

    Er funkt den Piraten an, schüchtert diese ein, indem er angibt Captain des Capitol Schlachtkreuzers PANDORA zu sein. Es antwortet ein gewisser El Min, einen Raumpiraten vom Kulte des Damokles, der die Dunklen Götter verehrt. El Min kümmern die Einschüchterungsversuche nicht.

    DiMonti rammt die Piraten und knickt ihnen den Rammsporn an, die PANDORA erhält aber auch Schaden an den Waffensystemen, so dass diese nur erschwert einsetzbar sind.

    Dann versuchen die Piraten ihrerseits die PANDORA zu rammen. Unsere Punktverteidigung reißt ihnen riesige Löcher in den Rumpf. Dann weicht DiMonti dem Rammversuch aus und geht sofort ins Gegenrammen über und haut nochmal in den Rammsporn.

    Spencer verstärkt die Ingenieure, doch sind das offenbar alles Leute vom Schlage eines Tweedle. Sie bekommen die beschädigten Geschütze nicht wieder repariert.

    Unsere Geschütze zerfetzen den Rumpf der Piraten und das Piratenschiff liegt nun wie tot im All. Die Piraten haben nur noch für vier Stunden Lebenserhaltung und keine Energie mehr – kein Manövrieren, keine Waffensysteme.

    DiMonti steuert die PANDORA etwas weg vom havarierten Piratenschiff, um abzuwarten.

    Die Piraten geben auf und flehen um Rettung. Die Brückenmannschaft der Piraten besteht aus El Min und drei Leuten plus ein Dutzend weiterer Leute im technischen Bereich. Gesamtmannschaft 60 Leute.

    Wir haben 8 Rettungsboote, die jeweils X Leute fassen, und 16 Life-Pods, die Y Leute fassen.

    Plan: El Min kommt unter Sedierung in einen Life-Pod. Seine 59 Helfer und die Brückenmannschaft kommen in drei Rettungsboote, bei denen der Antrieb deaktiviert wurde (Ausbau wesentlicher Teile, ohne die diese Boote nichts mehr außer der Lebenserhaltung leisten können).

    Die PANDORA wird näher heranbewegt.

    McNasty und Brannaghan (beide in Raumanzügen) fliegen mit einem Piloten in einem Rettungsboot und holen die Piraten in Gruppen von 10 ab. Die Piraten werden vollständig entkleidet und gefilzt.

    An Bord der Pandora stellt Spencer mit dem 1O einen Sicherheitstrupp zusammen, die diese Gefangenen in die Rettungsboote verfrachten sollen.

    Dort werden sie umgeladen in drei andere Rettungsboote, bei denen die Steuerungen so deaktiviert und ausgebaut wurden, dass man sie nicht mehr starten kann.

    Der Pilot manövriert das Rettungsboot an die Luftschleuse. Dort stehen bereits 10 grimmige Piraten bereit. McNasty geht zu den Piraten. Er durchsucht die Piraten, schickt sie dann einzeln zu Brannaghan, der sie mit Kabelbindern fesseln soll. - McNasty fällt auf, dass ein paar Piraten versucht hatten eine Axt reinzuschmuggeln.

    McNasty läßt alle in einer Reihe Aufstellung nehmen. Schickt sie einzeln rüber und Brannaghan fesselt sie. - Sie werden dann auf die PANDORA verfrachtet.

    Drüben bei den Rettungsbooten bemerkt DiMonti wie Kater Foggy aus einem der Lüftungsschächte kommt, sich sträubt und dann von einer unsichtbaren Kraft weggezogen wird. Dann fliegt auch schon DiMonti selbst den Korridor entlang! - Offenbar ist ein Leck im Rumpf!

    DiMonti sieht wie die rechte Luftschleuse von außen geöffnet wird, von zwei Leuten in zusammengeflickten Piratenraumanzügen. Ein Glück, dass die Kette mit Vorhängeschloß die Schleusentüre nicht ganz hat öffnen lassen. Mit aller Anstrengung gelingt es DiMonti die innere Schleusentür zuzuziehen und dabei sogar noch Foggy zu retten - nur klemmt er sich dabei die linke Hand etwas ein (leichte Wunde).

    DiMonti gibt McNasty die Anweisung sich um die beiden Piraten zu kümmern. “Wir haben ein paar Fliegen auf der Windschutzscheibe.”

    Das Rettungsboot dockt an der Luftschleuse an, bei der die äußere Schleusentür von den Piraten aufgestemmt war. Dabei knickt die Schleusentür so weg, dass sie dauerhaft beschädigt bleibt. Diese Luftschleuse ist als solche nicht mehr zu gebrauchen.

    McNasty will die Piraten angehen, doch diese sind darauf vorbereitet und gehen sogleich mit Äxten auf ihn los. Alle in Raumanzügen, somit in Bewegung eingeschränkt.

    Die beiden Piraten greifen berserkierend mit ihren Äxten an und schlagen brutalst rein, doch kann McNasty knapp ausweichen. Dann läßt er seine Waffen sprechen. Beide Piraten zerlegt es brutal. Er gibt an Spencer durch “Scheibenwischer betätigt”.

    Jetzt geht es an die zweite Fuhre.

    McNasty und Brannaghan entdecken nichts Besonderes bei den nächsten 10 Piraten.

    Dritte bis sechste Fuhre, hier wird ein Pirat erwischt, der ein Messer schmuggeln wollte.

    Bei der siebten Fuhre stehen keine Leute der Brückenmannschaft bereit! - Vielleicht haben sich die Anführer unter die normalen Mannschaften gemischt?

    McNasty und Brannaghan durchsuchen das Schiff der Piraten, während das Rettungsboot vorerst ablegt.

    Im Inneren des Schiffes ist alles mit Blut und Gedärmen “verziert”, Köpfe sind aufgestapelt.

    Sie finden eine BOMBE, die in 60 Sekunden hochgehen wird!

    Beide versuchen eines der Einschusslöcher im Rumpf zu finden, das nach Draußen führt.

    Sie finden jeder Löcher in das kalte Weltall, springen ab – in dem Moment geht eine Erschütterung durch das Piratenschiff. Beide erwischt eine heftige Detonation.

    Brannaghan erwischt es im Torso, macht ihm aber nicht viel. McNasty haut es auch in den Torso, ihm quetscht es die Luft aus den Lungen und er merkt, dass er etwas abbekommen hat (drei leichte Wunden).

    An Bord der PANDORA sieht man, wie El Mins Schiff in einem Feuerball in die Luft geht.

    Per Funk kontaktiert Spencer die beiden Raumspaziergänger – sie leben noch!

    Dabei merkt er, wie auf dem Display etwas aufleuchtet, von rot auf grün umspringt, irgendetwas ist offenbar repariert worden. Die Schiffskatze springt ihm dieweil auf den Schoß und lenkt ihn kurz ab. Nach dieser Unterbrechung: Das Licht bedeutet, dass offenbar die äußer Müllklappe repariert wurde!

    DiMonti ist mit der Vorbereitung der neuen “Zellen” fertig, da passiert wohl irgendetwas, was er nicht mitbekommt.

    Der Pilot möchte die beiden Weltraumspaziergänger einsammeln. Er fängt mit dem verwundeten McNasty an. Das Rettungsboot hat zwar keine eigene Luftschleuse, aber McNasty kann sich außen per Karabiner sichern.

    Brannaghan ist schon weiter abgetrieben, so dass das Orten schwieriger ist. Spencer und McNasty unterstützen dabei, doch der Pilot langt VOLL daneben (doppelte Repercussion!). Er bekommt irgendwie Panik, das Rettungsboot fiert instabil herum, schwingt gegen Brannaghan, McNasty kann sich gerade so außen festhalten, doch reißt dabei sein Sicherungshaken ab. Brannaghan wird vom Shuttle gerammt und am linken Bein erwischt (2 leichte Wunden). Brannaghan steht bevor heftig ins schwarze All geschleudert zu werden, doch schafft er es sich gerade noch so am Rettungsboot festzuhalten!

    Diese ganze Operation war sehr anstrengend, aber McNasty steckt das locker weg. Brannaghan steht ihm da in nichts nach. Beide sehen dem Rückflug zur PANDORA gelassen entgegen.

    Spencer informiert DiMonti, dass die Abfallklappe repariert ist. Dieser will zur Klappe gehen, um diese von Innen zu kontrollieren.

    DiMonti hört, dass die Piraten in den Rettungsbooten die Dunklen Götter anbeten, und zwar Algeroth! Sie intonieren einen Singsang, der ihre Seelen ihren Dunklen Apostel empfiehlt, weil sie diesen bald begegnen werden.

    DiMonti steigt in einen Raumanzug und will mit einem der Rettungsboote die Kultistenschiffe herausziehen. Dieweil leitet Spencer das Abkoppeln der Rettungsboote ein, was von Innen erfolgen muss. Das machen die Sicherheitsleute vor den Rettungsbooten.

    Der Pilot macht nun ein Rotationsmanöver, um die entkoppelten Rettungsboote zu lösen. Die drei gelösten Rettungsboote werden hinausgeschleudert und explodieren weit entfernt für ein wenig Schaden im Rumpf und am Antrieb, der jedoch glücklicherweise nur Kratzer im Lack darstellt.

    DiMonti bemerkt bei der Müll-Luke, dass sich jemand von unten durchschweißt. Das gibt er an Spencer durch, doch kommt es just zum Durchbruch. Jemand hat sich von unten durch die Müll-Luke ins Schiff geschweißt.

    Da kommt eine ganze Horde an Piraten von unten hindurch. DiMonti schweißt provisorisch eine Platte über das Schweißloch, was die Piraten eine kurze Zeit aufhält. Dann kommen Spencer und der 1O und ballern die Schergen weg.

    DiMonti plaziert die Platte wieder über das Loch und aktiviert die Müllentsorgung.

    Draußen sehen Brannaghan und McNasty, die gerade auf der Außenseite des Rettungsbootes an die PANDORA heranfliegen, wie jemand in einem roten Raumanzug aus der Müll-Luke geschleudert wird.

    McNasty ballert auf den Piraten und schießt ihm das linke Bein weg. Der Pirat regt sich noch. Doch McNasty jagt noch einen Schuss hinterher, erwischt ihn am linken Arm, was im Raumanzug hängen bleibt.

    Der Ketzer-Piraten-Kapitän will noch nachkarten: Er schießt mit seinem Raketenwerfer auf McNasty und trifft ihn sogar beinahe! Doch McNasty gelingt es knapp auszuweichen.

    Damit ist die Piratenbedrohung durch El Min für immer Geschichte.

    Das war ein ziemlich spannender Spielabend. Vor allem der Raumkampf hatte es in sich, den mit etwas Pech der Gruppe oder Glück bei mir, wäre die PANDORA zerstört worden.

    Soweit ich das Abenteuer überschaue, wurde aber scheint auch kein großartiger Raumkampf erwartet, sondern alles auf ein gelungenes Entermanöver ausgerichtet. Immerhin soll ja nach diesem Abschnitt die Motivation aufkommen, die Fuji-Station anzufliegen. Nun, diese Motivation habe ich bereits im Vorfeld besorgt. Und nach dem Ausschalten der SWORD (so der Name des Piratenschiffs), musste ich mir kurz ein paar Gedanken machen, wie El Min und seine Leute vorgehen werden. Zum Glück sind die SC (bisher) keine reinen Murderer-Hobos, was ich ihnen hoch anrechne. Also bleibt da auch etwas Spielraum. Bei den Piraten habe ich mir dann die Reaver aus Firefly als Vorbild genommen und mit einem cleveren Anführer versehen. Ich denke, das passt zu Raumpiratenketzern wie die Faust aufs Auge. Und ich hatte auch den Eindruck, dass es für meine Spieler plausibel war.

    Die Kampagne ist jedenfalls sehr abwechslungsreich und ich freue mich schon darauf, wenn die PANDORA Fuji-Station erreicht. Denn dann ist plötzlich Babylon-5-Style angesagt. Ich bin gespannt, wie die Sache laufen wird. :)
     
    Supergerm und pan narrans gefällt das.
  8. pan narrans

    pan narrans Halbgott

    Kampfschnellschweißen im Weltall hatte ich zuvor noch in keiner Rollenspielsitzung. Wann wird das eine olympische Sportart?

    Als Joseph und Ian die Bombe im Piratenschiff gefunden haben und nur noch zusahen, daß sie da raus kamen, war für mich so richtig das "Die Hard" Feeling da. Schonmal von einer Sprengladung in den Weltraum gepustet worden? Und dann die Doppel-20 beim Versuch, uns mit dem Beiboot einzusammeln. Da kam Freude auf. Ich hatte auf jeden Fall eine Menge Spaß dabei.

    Stimmt. Der ungewollte Hechtsprung über den Kater mit Vollbremsung auf der Kauleiste war die Aktion des Abends. Wie konnte ich das nur vergessen!
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. Juli 2017 um 08:22 Uhr
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  9. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Wie nett, daß die Ketzer die Müll-Klappe wieder repariert hatten. So konnten wir diesen (un-)menschlichen Abfall bequem entsorgen.

    Beste Szene: wie sich Spencer über Foggy, der wandelnden Komplikation, gelegt hatte.

    Auch toll: Die wollen uns rammen? WIR rammen sie vorher! - Das hat super geklappt und mit nur wenig Schaden an der PANDORA.
     
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  10. MatrixQ

    MatrixQ Gott

    Ich kann diese Katze langsam nicht mehr ab...
     
    Supergerm gefällt das.
  11. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Das sagt gerade der große Tierfreund.
     
  12. MatrixQ

    MatrixQ Gott

    Spencer ist Hundemensch, kein Katzenmensch.
     
Moderatoren: Supergerm
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