Mutant Chronicles 3 Dark Symmetry Campaign

Und hier der nächste Spielbericht aus dem düsteren Luna City. Die Cops haben bisher ordentlich aufgeräumt und folgen derzeit der Spur vom letzten Mal. Das macht richtig Laune. Eigentlich könnte man als Cop ewig eine Einsatzkampagne spielen. :D

Wagen 1 und Wagen 5 sind auf dem Weg ins Pelican Motel. De Fries bleibt bei Wagen 4 und erklärt sich bereit den Papierkram für die aufgelöste Drogenparty zu übernehmen. Spencer kam mit dem Mannschaftswagen mit – sein Zahnarzt hatte nicht gebohrt, so dass er sich früher wieder dienstfähig melden konnte. In gewohnter Stammbesetzung geht es deswegen jetzt ins Pelican Motel in den Flatlands, um dort mal nach diesem “Shane Cano”, dem reichen Pinkel, zu fragen.

Das Pelikan-Motel erreichen wir innerhalb von 10 Minuten. Es befindet sich auf einer der unteren Ebenen unterhalb einer Umgehungsstraße. Es ist aktuell “gebadet” vom strömenden Regen, der die Straße oberhalb hinunterläuft. Außen gibt es eine Galerie, über die man zu den Zimmer gelangen kann. Ein rosa-farbener Neon-Pelikan stellt die einzige “absichtsvolle” Ausschmückung dar.

Wagen 1 stellt sich hinter das Gebäude, Wagen 5 auf der anderen Straßenseite vor das Gebäude. Spencer geht in die Rezeption, dort sieht es versifft aus. Der im besudelten Unterhemd rumsitzende Manager quält sich zwischen Din-Din-Verpackungen vom Fernseher weg. Er will Spencer einen Schlüssel mit rosa Püschel geben “wie immer, wenn einer von ihnen kommt” – Zimmer 107.

Auf die Frage nach der gesuchten Person, Shane Cano, tut der Manager zögerlich und unkooperativ rum. Aber Spencer überzeugt ihn ausreichend, dass er die Informationen ausspuckt. Im Auftragsbuch sucht er nach Shane Cano, findet ihn, er sei hier abgestiegen. Spencer möchte sein zugestecktes Bakschisch nicht einstreichen, nimmt aber den Zimmerschlüssel mit. Zimmer 213, aber der Gesuchte sei gerade nicht da. Cano hatte ab und zu Besuch – ein hypernervöser junger Typ mit blauem Auge, der Briefträger, war zuletzt gestern hier. Cano verläßt sehr selten das Motel. Der Manager ist ein Capitol-Sympathisant.

Spencer und DiMonti gehen zu Zimmer 213. Der Vorhang ist vorgezogen. Tisch mit Karte, es riecht nach billiger Pomade, Bett ist gemacht, es stehen Schuhe vor dem Bett.

Wir durchstöbern den gesamten Raum. Die Karte auf dem Tisch stellt Cheapside dar, hat ein paar Kreuze. Die Schuhe sind teuer. Es sind keine Drogen zu finden. Unter dem Bett ist ein Karton mit “Eaty-Neaties”-Schokoriegel - verschlossen. Einer der Riegel wird mitgenommen zur Untersuchung, ob da nicht eventuell Drogen drin versteckt sind. In der Minibar sind Mikrowellenfressalien, Din-Dins. Auf der Karte steht am Seitenrand “3 Uhr”, Moxly Road Parking Lot (umkreist) in Flatline. Ein runtergekommenes Gebiet, Trailerpark und Schrottkarren.

Dieweil draußen bei Wagen 1. Zenbashi sieht alles, McNasty verkompliziert die Sache. Nach einer unfreiwilligen Dusche Luna-City-Regenwassers wirft er sich in eine Pfütze. Kurzer Informationsaustausch, dann bringt Spencer den Schlüssel zurück zum Manager.

Aktuelle Uhrzeit: 12 Uhr. Wir fahren zur Farm zurück. Eintreffen dort um 12:30 Uhr. Commander Dixon fragt nach, warum wir gerade im Revier sind, wir kündigen eine verdeckte Ermittlung an. Wir ziehen schlichte (DiMonti) bzw. versiffte (alle anderen) Klamotten an.

Dr. Grissom leitet das forensische Labor. Zenbashi möchte den Riegel untersuchen. Ein verbaler Schlagabtausch bricht aus. McNasty wird hinzugerufen, es eskaliert verbal weiter. Dann geht es aus, wie erwartet – Zenbashi und McNasty sollen den Schokoriegel auf den Stapel legen und warten, bis das Ergebnis da ist. Dr. Grissom ist offenbar sehr nachtragend und äußert ehrabschneidende Dinge via Rundsprechanlage.

Wir sind bereit auszurücken zum Moxly Road Parking Lot.

Wir holen uns vom Parkplatz für beschlagnahmte Wagen drei Wagen – unauffällige Gebrauchtwagen. DiMonti nimmt den Minivan (Blumenwagen, da war das Labor noch nicht dran, auf der Ladefläche ist ein Blutfleck, Beweismittel in einem Mordfall), Zenbashi den Zweisitzer (Beweismittel in einer Entführung), McNasty den Kombi (der wurde abgeschleppt, aber der Besitzer könnte jeden Moment kommen)

Der Parkplatz ist RIESIG. Wir mieten uns legal dort einen Parkplatz. Beim Einfahren sieht die Sicherheitsmannschaft nach heruntergekommenen Leuten aus – eindeutig Creeps. Diese Creeps tragen MP 105 (Bauhaus-Waffen, RWD), keine Piranhas. Eine halbe Stunde Herumfahren entdecken wir den Briefträger.

Zenbashi schleicht hinter dem Briefträger hinterher, doch dieser entdeckt ihn, bedroht ihn mit einer Schusswaffe. Hinter ihm auf der Kreuzung rast ein LKW auf den Briefträger zu, der noch nichts von seinem Unheil weiß. Zenbashi will rüberhechten, um ihn trotz Bedrohung durch die Piranha-Knarre aus dem Weg des LKWs zu reißen, doch der Briefträger weicht ihm aus. Überrascht, dass es sich bei seinem Verfolger um Officer Zenbashi handelt, erwischt der LKW ihn voll. Zenbashi macht die Erstversorgung und rettet dem Briefträger das Leben.

Die Umstehenden sagen, dass man langsam verschwinden soll, wenn man nicht im Kreuzfeuer enden will. Kreuzfeuer? Der LKW-Fahrer fährt mit Zenbashi und dem Verletzten ins Krankenhaus. Über Funk schildert Zenbashi den Vorfall. Wir brechen den Einsatz aus Sicherheitsgründen ab – nur McNasty versteht das nicht so richtig und bleibt weiter auf Position.

Da kommt eine Eilnachricht auf den Imperial-Kanälen rein:

IMPERIALE AGGRESSIONEN: Auf der Venus haben irreguläre Truppen Imperials erneut Feindseligkeiten gegen Capitol-Einrichtungen auf dem Graveton Archipel begangen, trotz der noch andauernden Kämpfe gegen die Dunkle Legion. Ein Sprecher von Imperial Serenity hat sich offiziell von den Aktionen dieser Terroristen distanziert und erklärt, das Imperial vollkommen zu dem von Kardinal Durand ausgehandelten Friedensvertrag steht und den Krieg gegen die Dunkle Legion unterstützt.

McNasty schaut sich um, sieht eine Person mit einem kleinen Köfferchen – sieht aus wie Cano, die in die Richtung des Briefträgers geht. Hinter der Hecke sind zwei oder drei Creeps auf der Lauer, daneben noch drei, aus einem Van ebenfalls welche mit MGs. Cano hat davon noch nichts bemerkt.

McNasty rennt auf Cano zu. Will ihm die Waffe aus der Hand schießen, macht aber einen massiven Overkill. Cano ist hin. Er liegt in einer Lache aus Blut und roten Pillen. Die Creeps sagen: “Der wildert nicht mehr in unserem Revier rum” und spenden Beifall. DiMonti wendet den Mini-Van und fährt zur Stelle der tragischen Entwicklung.

Beim Toten finden sich: Ausweiskarte für Shane Cano von Handsure Holdings (Abteilung Projektplanung), Flugticket zum Mars einlösbar in den nächsten Wochen, Dose mit Roten Pillen, Piranha Handgun, Aktenkoffer voller Capital Dollars (50.000 = 25 Assets). Aus dem Anzug sind die Etiketten herausgetrennt und er kam mit einem Mietwagen an. Durchsuchen des Wagens: Unter den Sitzen sind Säcke mit eingeschweißten roten Pillen (8.000 = 25-50 Assets).

Spurenlesen bei der Hecke, dem möglichen Treffpunkt von Briefträger und Cano, ergibt keine weiteren Erkenntnisse.

Auf der Fahrt zur Farm gibt es eine längere Diskussion unter den Ermittlern, wie sie mit dem Geldkoffer verfahren sollen. Das Geld würde normalerweise als Beweismittel aufgenommen werden, dann aber an Group 5 weitergegeben werden. Daher die Entscheidung: Der Koffer wird nicht im Bericht erwähnt.

Der Koffer kommt in Spencers Privatbüro in den Safe und soll als “Gruppenkasse” genutzt werden.

Die Pillen kommen ins Labor zur Untersuchung, dort gibt man Spencer einen Zettel für McNasty mit: Schokoriegeluntersuchungsbericht. Es wurde eine merkwürdige Substanz gefunden, diese muss noch näher untersucht werden.

Commander Dixon spricht uns eine Belobigung aus. Der Teamleiter von Group 5 wird demnächst vorbeikommen und uns vielleicht eine Ehrenplakette übergeben. Eventuell werden sogar Gelder für einen neuen Streifenwagen locker gemacht. Das Labor hat auch aktuell gute Laune.

Befragung des Briefträgers kann am nächsten Tag stattfinden. Dieser liegt in einer Armenklinik und wird hoffentlich den Tag überstehen.

McNasty möchte die beiden Granaten verkaufen. Da diese durch Korrumpierung etwas lockere Sicherungsstifte hatten, repariert DiMonti diese ihm mit “Bordmitteln” aus dem Schreibtischzubehör.

Das lief super. Ich konnte direkt mal auch einen Hinweis auf DiMontis private Recherche bezüglich der Creeps einbauen. Schon der zweite direkte Hinweis, den DiMonti nicht geschnallt hat. Mal schauen, ob ich das in der nächsten Spielsitzung vertiefe.

Die Newsmeldung über Imperial stammt aus dem Kampagnenbuch. Ich habe sie eingesetzt, um McNastys Hintergrund als Imperial etwas spannender zu gestalten und damit eine Eröffnung zu haben, um über die Schiene beim nächsten Mal einen persönlichen Strang anzuspielen. Hoffentlich ergibt sich ein günstiger Augenblick.

Besonders schön war das Gespräch der Gruppe, um die Unterschlagung des Geldes zu rechtfertigen. Wie in einer Cop-Serie, in der die korrupten Schweine aufgeflogen sind und versuchen, sich vor den Kollegen zu rechtfertigen. Nur das diesmal die korrupten Schweine die Spielercharaktere sind. :ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO:

Das Red-Pill-Event ist jedenfalls abgeschlossen und von den normalen Einsätzen nur noch wenige übrig. Wird Zeit auf die Incursid-Events einzuschwenken und die Sache auf dem Mond zu einem Abschluss zu bringen.
 
Die Kampagnenberichte gefallen mir wirklich. :)

Mich würde mal eine Zusammenfassung der Spielercharaktere (Konzern, Sozialstatus, Ausbildung und Karrieren reichen aus) interessieren.
 
Da wir ja per Hangout spielen, versuche ich - obschon selbst Spieler - soviel wie möglich mitzuschreiben. Dabei bekomme ich manchmal Details nicht richtig mit und oft stimmen die Namen nicht so, da ich sie notiere, wie ich sie höre.

In der obigen Ausführlichkeit haben wir schon öfter Hangout-Kampagnen-Notizen geführt. Auch bei D&D 5E Tyranny of Dragons, bei Deadlands: Noir oder Savage Aventurien Von Eigenen Gnaden. - Ich finde es immer hilfreich nochmal einiges nachlesen zu können. Vor allem, wenn mal ein Spieler eine Sitzung nicht da war oder jemand neu in die Runde einsteigt.

Aktuell besteht die Stamm-Mannschaft aus zwei Wagen samt Besatzungen:
Wagen 1 - McNasty (Imperial) und Zenbashi (Freelancer, Ex-Mishima)
Wagen 5 - DiMonti (Bauhaus, Haus Borgia) und Spencer (Capitol)

Zu DiMonti kann ich die Angaben leicht machen, das ist ja mein eigener Charakter und den kenne ich daher ja auswendig:

MARIO DIMONTI

Bauhaus
Niederer Adel (Haus Borgia)

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Alter: 31

Milieu: Luna City
Region: Gotland

Ausbildung: Technische Grundausbildung (B1-2) - Ereignis: Schlechte Gesellschaft einer jugendlichen Autoknackergang.
1. Laufbahn: Pilgerfahrt - Ereignis: Guter Unterhändler
2. Laufbahn: Lastwagenfahrer (Technisch) - Ereignis: Verdächtigt einem Schmugglering (seiner jugendlichen Autogang) anzugehören, wurde von einem Bruderschaftsvertreter rausgehauen.
3. Laufbahn: Lastwagenfahrer (Technisch) - Ereignis: Bei der Arbeit als Fahrer für Konzertveranstaltungen von Haus Philippe erlangte er beste Kontakte ins Show-Business; als versucht wurde eine Opern-Diva zu entführen, vereitelte er diese Untat und entdeckte seine Neigung Verbrechen aufzuklären und zu verhindern.
4. Laufbahn: Luna PD Detektiv - Ereignis: Heiße Liebesbeziehung über alle Standesgrenzen hinweg mit der Opern-Diva Melissa DiVent. Diese ist natürlich als verletzliche Person auch eine Last für die Arbeit als harter Bulle.

Hintergrund:
Religiös, Anhänger der Bruderschaft, Pilger. Opernfan, Fahrer aus Leidenschaft, versiert in guter Gesellschaft.
DiMonti und Ian McNasty (Imperial) waren an Bord als die CSS CLASS (Capitol Space Ship) aus dem Orbit abstürzte. Beide entdeckten in den Trümmern unter den Überlebenden einen schwer verletzten ketzerischen Selbstmordattentäter und konnten ihn ausschalten, bevor er die Reste noch wegsprengen konnte.
Die Eltern von DiMonti und dem Freelancer Kenta Zenbashi waren beide in geheime Geschäfte verstrickt, die nicht gut liefen. Beide Paare verschwanden spurlos in der gleichen Nacht. Zenbashi und DiMonti ermittelten zusammen, um die Hintergründe herauszufinden: Sind die Eltern untergetaucht, entführt oder tot? In den Unterlagen eines bekannten Hackers, der vor einigen Jahren während seiner Haftstrafe verstarb, gab es einige Verbindungen zum Falcone-Prozess. Doch Don Luigi Falcone schweigt bis heute!

Soviel zu DiMonti.
 
Irgendwie habe ich den Verdacht, daß Du auf Raumpatrouille anspielst (ist er vielleicht noch in der Rerserve?)... :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Name kam so zustande:
Haus Borgia wurde per Zufall ermittelt. Also eher italienische Wurzeln, weniger deutsche - trotzdem Bauhaus.
Da ich einen Fahrer machen wollte, sollte es ein "Super-Mario" werden (bekannt aus den entsprechenden Rennspielen). Also Vorname Mario.
Und dann hatte ich ja den Event, daß er sich mit einer Opern-Diva eingelassen hat, ich gab ihm, obschon er keine gute Personality hat, das Seducer Talent. Damit war klar, was für eine Art Mario das sein mußte.
Und jetzt erst kam mir der gute alte Mario DiMonti aus der Raumpatrouille in den Sinn. Der ist auch ein Techniker, hat es mit den Frauen und ist ein blonder Italiener. Paßt also.
Dann noch kurz die Google-Bildersuche für das Charakterbild bemüht, und fertig.
 
Ian McNasty
imgres

Alter: 43
Sozialstatus: 3 (Oakenfist Corefamily)
Ausbildung: Military Standard School New Bristol
1. Karriere: Military Bodyguard
2. Karriere: Military Bodyguard
3. Karriere: Beat Cop
4. Karriere: Yard Detective (Brute)

Zu Luna PD kam Ian durch eine Beförderung beim Yard (Karrierevent der 4. Karriere). Zum Yard hat er es überhaupt nur geschafft, da der Direktor des Yard ein gewisser Peter Oakenfist ist.

Um den Charakter Ian McNasty zu verstehen (warum baut der dauernd solchen Bockmist), muß man wissen, daß er eine Intelligenz 4 hat (outrageous!). Er ist nicht bösartig oder brutal, sondern spult einfach nur die Verhaltensweisen ab, die man ihm beim Militär eingebleut hat. Zu mehr reicht sein Intellekt einfach nicht.
 
@pan narrans Willkommen bei den Blutschwertern! :)

Das Verhalten paßt jedenfalls zu den Werten!

Edit: Für diejenigen, die MC noch nicht gespielt haben: 4 ist der normale Mindestwert bei einem Attribut (die Oakenfists könnten noch auf Willenskraft 3 kommen, da ihr Clan als Sonderregel hat, daß die Stärke um 1 steigt und die Mental Strength (deckt Willenskraft usw. ab) um 1 sinkt).

Ja, ich würde beim Auswürfeln bestimmter Häuser auch nicht zwanghaft am Nachnamen kleben. DiMonti könnte z. B. eine Seitenlinie sein oder der Vater ist ein DiMonti und die Mutter hat seinen Nachnamen angenommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Morgen geht es wieder zur Sache. Ich bin gespannt.
Können die Detectives die Spur der roten Pillen wieder aufnehmen?
Wird der Briefträger überleben und nützliche Hinweise ausspucken?
Ich bin auf jeden Fall dabei, wenn es wieder heißt:
"Dispatcher 7. Ein bewaffneter Amokläufer wurde gemeldet."
"Hier Wagen 5. Ich weiß, er befindet sich hinter mir in Wagen 1."
 
Starring McNasty in "Der einzige Zeuge". - Ein Kurzfilm, ein SEHR kurzer Film. (Luna City Herald: "Bäng, weg war er!", Gotland Gazetteer: "Nicht so lang wie andere Filme ähnlicher Qualität.", Cherry Blossom Times: "Unwürdig.")
 
Leider habe ich schon in die Kampagne zu viel hineingeschaut. Als Spieler wäre ich also völlig verdorben.
 
Und an dieser Stelle nun der nächste Spielbericht. Was mir bisher an der Kampagne sehr gut gefällt, ist das man sehr viel eigenen Kram einbauen kann, sie abwechslungsreich ist und bisher gab es keine echten Blödheiten, die mich nerven (wie es bei D&Ds "Tyranny of Dragons" der Fall war). Im Gegenteil, als SL habe ich ja den Gesamtüberblick und muss immer wieder Schmunzeln, wenn meine Spieler hörbar spekulieren. :)

Wirklich nervig ist bisher nur das Einkaufen, weil ich die dazugehörigen Regeln einfach nicht mag. Als Exploit könnte man für 25 Taschenlampen einen Sportwagen kaufen. ;)

Einsatz: 21.07.53 YC, Tagschicht - fortgesetzt

Nach umfangreichen (und leider etwas umständlichen) Einkaufstouren, bei denen vor allem Spencer sich als “Shopping-Angel” betätigte, beträgt unser “Geldspeicher” nur noch 20 Assets. Dafür haben wir ein wenig “aufgerüstet” (im wörtlichen Sinne: Körperpanzerungen und ein paar Waffen waren der Hauptteil der Einkäufe).

Alle notwendigen Ersatzteile für die noch anstehende Reparatur von Falcones altem Wagen (für Spencer) und für den sichergestellten, zusammengeschossenen Sportwagen der Dealer, die vor etlichen Tagen zersiebt wurden, konnten auch schon besorgt werden.

Die Energieriegel aus dem Motel-Zimmer hat Zenbashi abgeholt und will sie in seinem privaten Labor untersuchen, dafür nimmt er sich eine redlich verdiente Auszeit, so daß heute McNasty wieder mit der Rookie de Fries fahren wird.

Nachdem in den letzten 24 Stunden ständig Nachrichten über “Übergriffe” von “Irregulären Truppen” von Imperial in den Medien die Runde machten, ließ diese schlechte Presse McNasty keine Ruhe. Er spürt den Nachrichten rund um die irregulären Truppen Imperials, die auf der Venus für Ärger sorgen sollen, nach, redet mit einem alten Kontakt und gelangt zur Erkenntnis, daß sich wirklich Konkretes nur direkt auf Venus, vor Ort, herausfinden lassen wird – daher überlegt er seinen Jahresurlaub zu nehmen, um der Venus auf eigene Faust einen Besuch abzustatten, denn: Imperial verwendet NIE “Irreguläre” Truppen! Da kommt gleich noch eine neue Nachricht rein:

MISHIMA ERMORDET SÖLDNER AUF MERKUR: Mishima hat gemeldet, das der Tambu-Höhlenkomplex auf dem Merkur von Söldnern unbekannter Herkunft angegriffen wurde. Mishimaeinheiten vor Ort konnten den Angriff abwehren. Dabei wurden sämtliche Angreifer getötet. Derzeit ist noch unklar, wer die Söldner anheuerte. Imperial ließ sofort verlauten, auf keinen Fall mit dem Angriff in Verbindung zu stehen. Imperial vermutet, dass es sich bei dem Angriff sicherlich um einen Plan von Ketzern gehandelt habe.

Weitere Nachrichten zum Kaffee vor Beginn der Frühschicht betreffen, daß es aktuell immer mehr zu Ausfällen bei elektronischen Medien kommt. Als Fortschritt wird daher der Umstieg auf nicht-elektronische Druckausgaben angepriesen, jedoch kommt es offenbar bei der Auslieferung der Druckausgaben noch oft zu empfindlichen Verspätungen.

Die Wagen der aktuellen Tagschicht sind wie folgt besetzt:

Wagen 1: McNasty und de Fries
Wagen 5: DiMonti und Spencer

Der erste Weg führt beide Wagen Richtung Krankenhaus, wo Zenbashi den überfahrenen, aber noch lebenden Briefträger abgeliefert hatte. Wir wollen ihm noch so einige Fragen zum Thema Rote Pillen und deren Lieferanten stellen.

Kurz bevor wir das Krankenhaus erreichen, um den Briefträger zu befragen, kommt jedoch eine Meldung von der Farm:

4-7, 4-7. DiMonti! McNasty! Bitte sofort zurück zum HQ. Ich wiederhole: Sofort zurück zum HQ! Oberste Priorität. Ich wiederhole: Oberste Priorität. Haben Sie verstanden?

Statt sofort umzukehren, fahren wir natürlich erst einmal weiter zum Sacred Heart Hospital, einer privat bzw. durch Spenden finanzierten Klinik. Dem Briefträger, Mr. Brock, so erhalten wir dort Auskunft, gehe es den Umständen entsprechend gut, er sei schon wieder fit genug, um mit den Krankenschwestern zu flirten.

Der Briefträger berichtet, wie “außergewöhnlich nett” die Creeps auf die von ihm dieser Gang präsentierte Möglichkeit eingegangen sind, Canos Rote Pillen einkaufen zu können. Cano war offenbar nicht damit zufrieden, daß der Briefträger nur ein sehr limitiertes Klientel an Kunden erreichen konnte und wollte unbedingt “größer einsteigen”. Daher hatte der Briefträger den Kontakt zu den Creeps vermittelt.

Brock berichtet auf die Frage, wo er denn überall seine Roten Pillen verteilt hat, daß er selbst bei einer ganzen Reihe von Apartment-Gebäuden rund um die Highlands “Proben” in die Briefkästen geworfen habe. Diese Roten Pillen sollen angeblich wie die bekannte Droge Fast wirken, nur seien sie eben viel billiger. Er hatte seine Stammkunden, sowie deren Nachbarn mit diesen Werbegaben bedacht, darunter auch Kinderheime, Schulen usw. Insgesamt kommen da viel zu viele Einzelpersonen und Orte zusammen, um noch alle im Umlauf befindlichen Roten Pillen wieder einzusammeln.

Die Frage nach seinem Kontaktmann bei den Creeps ergibt nicht viel konkretes an Antwort auf die Frage. Brock schläft während der Befragung auch immer wieder spontan ein, so daß es ziemlich schwer ist aus ihm etwas Brauchbares herauszuholen. Er gibt aber an, daß er, als er den Deal mit Cano und den Creeps klarmachen wollte, ein Auto bemerkt hatte. Und zwar eine große schwarze Luxus-Limousine mit einem Bauhaus-Symbol – wohl eines der sauteuren, gepanzerten Modelle. Sehr seltsam, dass solch ein Wagen sich in der Nähe des Hauptquartiers einer Gang in einem runtergekommenen Viertel befindet (ohne ausgeraubt oder gleich gestohlen zu werden). Ein wenig Überlegung ergab aber, dass natürlich oft organisiertes Verbrechen auch gerne mit ultraluxuriösen Wagen unterwegs ist. Eventuell ist das auch hier der Fall. Bei der Frage, ob er das Kennzeichen erkannt habe, schläft Brock tief ein und lässt sich nicht mehr auf die Schnelle wecken.

Nach diesen Erkenntnissen aus der Befragung des Briefträgers, machen wir uns gemütlich auf den Weg ins Hauptquartier. Ein Arzt in der Klinik gibt uns noch einen Brief für unseren Commander Dickson mit, den wir ihm direkt geben sollen, weil im normalen Briefverkehr 9 von 10 Briefen einfach nicht ankommen. - Damit nicht gleich auffällt, dass wir doch erst noch im Krankenhaus waren, will DiMonti diesen Brief nachher in der Farm unauffällig in die Eingangsbox von Commander Dickson packen, statt ihm diesen direkt in die Hand zu drücken und Fragen zu riskieren.

Auf unserem Weg zur Farm fahren wir gemächlich, ohne Hektik. Da werden wir von einem Statham Roadcar, voller Grafitti mit den Tags der Creeps, überholt (“Lamb” ist der Fahrer, doch hatte der sich nie vorgestellt, so dass er einfach “der Creep” blieb). Der Wagen zieht parallel mit Wagen 1, McNasty und de Fries, dann provoziert der Creep-Fahrer McNasty durch Zunge rausstrecken. Und dann ballert der Creep volles Rohr aus seinen Bordwaffen auf McNastys Wagen.

de Fries jagt nach fahrerischer Vorlage von McNasty gleich zwei satte Garben aus dem Fahrzeug-MG in den Creep-Wagen, dieser steckt, weil offenbar sehr solide gebaut, das meiste ohne echte Beeinträchtigung weg.

Dann driftet DiMonti neben den Creep und jagt ihm einen Schwall aus dem Flammenwerfer entgegen (Endlich! Endlich kam der Flammenwerfer mal zum Einsatz!). Der Creep-Wagen bekommt durch angeschmolzene Reifen ein wenig Probleme bei der Manövrierfähigkeit, ist aber noch fahrtüchtig und die abgeschmolzene Reifenschicht fährt sich schnell ab. Jedoch wurde durch den Flammenstrahl auch die Bordwaffe des Creep-Wagens beschädigt, und der Fahrer taugt offenbar nicht als Mechaniker – er bekommt die Waffe nicht wieder einsatzfähig. Spencer versucht diesen Creep-Fahrer einzuschüchtern, doch ist dieser scheinbar völlig immun gegen Einschüchterungen, die sonst sogar einen Inquisitor zu einem Geständnis genötigt hätten.

McNasty manövriert wieder so, dass der Creep für de Fries als Bordschützin bestens aufgestellt ist, und sie jagt ihm wieder eine Garbe rein, die sich jetzt schon spürbarer bemerkbar macht. Der Creep-Wagen wird deutlich langsamer.

DiMonti versucht daraufhin den Creep gegen eine solide Litfaßsäule zu drängen, doch der Creep hat Glück und weicht aus. Dafür brettert DiMonti mit Wagen 5 auf eine Baustelle zu, auf der ein Haufen Bretter und anderes Baumaterial als Hindernis im Weg liegen. DiMonti fährt über ein paar rumliegende Bretter und fliegt mit seinem alten Mark 6 Patrol Cruiser über die Baustelle hinweg. Eigentlich bietet ihm sich jetzt die Chance dem Creep-Wagen den Garaus zu machen, doch er zögert – und das rächt sich.

Da plötzlich kommen noch zwei weitere Creeps-Wagen als Verstärkung an (mit den, sich ebenfalls nicht vorstellenden, Fahrerinnen Sugar und Candy).

De Fries, nach Vorbereitung von McNasty, jagt wieder eine Garbe in den ersten Creep-Wagen. DiMonti feuert den Flammenwerfer und zündet den Creep-Wagen an mehreren Stellen an, doch erweist sich diese eher zur “Crowdcontrol” gedachte Flächenwaffe als gegen solch einen soliden Wagen wenig nützlich.

Die beiden neuen Wagen schließen auf.

Candy rotzt massiv Munition gegen DiMonti raus, doch dieser führt bewusst einen Dreher herbei, betätigt den Flammenwerfer und hüllt ihren Wagen in Flammen. Dieweil zielt Spencer mit seiner Piranha Handgun auf den Fahrer des ersten Wagens.

Sugar macht es Candy nach und ballert volles Rohr auf McNasty. Dieser weicht aus, doch erscheint vor ihm eine Rampe, mit der er trotz erheblicher Schwierigkeit dieses Fahrmanövers tatsächlich elegant in die Luft segelt, sich dort dreht und de Fries ihre Bord-MGs in Richtung Sugar bellen lässt – leider ausschließlich mit kosmetischem Effekt. Der Lack ist ab, mehr nicht. Der Streifenwagen landet sicher wieder auf dem Boden, da läuft eine nichtsahnende Frau, einen Kinderwagen schiebend, direkt in seine Fahrbahn – doch McNasty kann dieser unschuldigen Person gekonnt ausweichen und sieht noch, dass die Frau in dem Kinderwagen einen Kasten Bier schiebt.

Der erste Creep, mit jetzt schon sehr zerballertem Wagen, versucht McNasty zu rammen, dieser weicht knapp aus, doch nun ist es am Creep über die gefährliche Rampe zu jagen. Er hebt ab, und knallt mit Karacho in ein paar Fässer und Betonabsperrungen. Der Creep-Wagen ist jedoch solide genug, dass er auch diese raue Behandlung übersteht.

Spencer hatte dieweil ja mit seiner Dienstwaffe auf Lamb, den ersten Creep, gezielt und schießt ihm nun eins vor den Latz. Ein perfekter Schuss! Der Kopf des Creeps zerplatzt, sein Wagen knallt gegen ein Hindernis, überschlägt sich und vergeht in einem Feuerball!

de Fries jagt dieweil massives Dauerfeuer in Sugars Wagen, deren Bordwaffe zerstört wird. Und zwar so heftig, dass der Munitionsvorrat darin EXPLODIERT! Der Creep-Wagen erleidet eine heftige Detonation, ist ein Totalschaden. Sugar ist ordentlich angeschlagen und steigt aus dem qualmenden Wrack und macht sich in die Querstraßen aus dem Staub.

Da stolpert unversehens ein Bauarbeiter direkt vor McNastys Wagen, dieser muss ausweichen – schafft es aber gerade so den guten Mann nicht von den Füßen zu fahren.

DiMonti röstet dieweil Candys Wagen mit einem “Friss NAPALM!” auf den Lippen. Diese versucht zurückzuschießen – aber daneben, und darüberhinaus stellt sie fest, dass ihre Waffe defekt ist, nachdem durch das Feuer offenbar wichtige Bauteile zerschmolzen sind.

Spencer möchte Candy einschüchtern, das klappt so gut, dass DiMonti sie vorsichtig ausbremsen und zum Halt bringen kann. Sie wird durchsucht, entwaffnet und festgenommen. Die Waffen, die wir bei Candy sicherstellen: Ronin Handgun, Shogun Assaultrifle, Tire Iron (für den Nahkampf).

Endlich zurück in der Farm angekommen, wird McNasty und DiMonti abgesondert. Beide werden in den Trakt mit den Verhörzimmern gelotst. Dort müssen sie, wie für Verdächtige üblich, ihre Waffen abgeben. Dann bringt man sie in getrennte Verhörzimmer. Die festgenommene Candy landet ebenfalls in einem Verhörzimmer, aber in einem anderen Flur.

Im Verhörzimmer sitzt eine Frau in Business Suit McNasty gegenüber. Sie stellt sich vor als Agent Singh von Parasol, einer Corporation.

Das Angebot von Kaffee und Zigaretten annehmend, spricht McNasty mit der Agentin.

Im anderen Verhörzimmer erwartet DiMonti ein Mann, Agent Lee von Parasol. Er sei “mit sämtlichen Befugnissen ausgestattet, mit DiMonti zu reden”. Er reicht ihm seine Visitenkarte “Parasol - für eine sichere Investition ins Morgen”. Diese Firma “Parasol” ist DiMonti völlig unbekannt.

Beide werden zu dem Vorfall mit dem häretischen Brandstifter, aus dem ja ein “Monster” herausgekommen ist, befragt. Beide bekommen einen Fragebogen ausgehändigt, den sie ausfüllen sollen.

DiMonti blockiert erst, will nichts ausfüllen, versucht das Verhörzimmer zu verlassen, weil ihm diese Aktion zu dumm vorkommt. Doch Kollegen vor der Tür lassen ihn nicht passieren und der Commander Dickson, den er anspricht, sagt ihm auf explizite Nachfrage, dass es sich um eine direkte dienstliche Anordnung handelt mit den Parasol-Leuten zu kooperieren.

Nebenan tut sich McNasty schwer mit dem Schriftlichen. Aufgrund seiner offensichtlichen Schwierigkeiten das Formular händisch auszufüllen, äußert sich die Agentin diskriminierend und bewusst verletzend. Sie verhöhnt ihn seiner mangelnden Bildung wegen und behauptet, dass seine Kollegen ihn nicht respektierten. Dann reitet darauf herum, wie es sich denn für ihn “angefühlt” haben mag, als die Kreatur aus dem verfolgten Verbrecher herausgekrochen ist.

Diese Provokationen steigern sich – nachdem die Agentin ständig respektloses Zeug über McNastys Mutter äußert, will er ihr eine reinhauen, doch weicht sie aus und zieht einen Bolter, den sie ihm vor die Nase hält, während sie darauf hinweist, dass bei einer falschen Bewegung seine Dienstzeit bei Luna PD unwiderruflich zuende sei. Völlig automatisch zieht McNasty dabei erst einmal seine Dienstwaffe – und merkt erst jetzt, dass er seine Waffen ja vorher abgegeben hat. Mit leerer Waffenhand in Richtung auf die Agentin gibt er sich etwas kooperativer und setzt sich wieder an den Tisch. Die Agentin fragt nun irgendwas darüber, ob McNasty oft krabbeln würde, ob er in seiner Kindheit oft “gekrabbelt” sei und dergleichen.

Ähnlich wird DiMonti ausgequetscht. Der Agent versucht ihm dubiose Verhaltensweisen zu unterstellen. So hebt er darauf ab, daß DiMonti ja im Gegensatz zu allen anderen Fahrzeugen im Revier einen Flammenwerfer eingebaut hätte. Ob denn seit dem Brandstifter-Fall eine Neigung zu Feuer spürbar wäre. Was er denn beim Anblick von Feuer empfände. DiMonti gibt knapp und wahrheitsgemäß seine Antworten – insbesondere macht er klar, dass er bei der gesamten Aktion mit dem unnatürlichen Wesen die ganze Zeit über im Wagen gesessen ist. Irgendwann endet auch dieses Gespräch in ähnlich unbefriedigender Weise.

Kaum aus dem Verhörzimmer, sagt DiMonti zu Commander Dickson “Ihr Büro. jetzt!” und geht in Dicksons Arbeitszimmer. Diese lädt auch McNasty ein. Dickson gibt an, dass er selbst auch von diesen Agenten total überfahren wurde. Diese Parasol-Leute hatten wohl beste Beziehungen zu Capitol, aber gehören selbst nicht zu Capitol. Niemand weiß, was es mit Parasol auf sich hat.

Da er nun schon im Büro des Commanders ist, schiebt DiMonti den Brief des Arztes unauffällig in die Eingangs-Ablage auf Dicksons Schreibtisch.

Dieser teilt uns mit, dass wir ab morgen wieder die Spätschicht haben werden. Und für morgen früh, am Schichtende unserer Spätschicht, habe sich Chief Magnum, das Luna PD District Nine Oberhaupt, angekündigt. Er will uns unsere Belobigung aussprechen und hat auch Gelder von Group 5 im Gepäck – vielleicht bekommt die Farm Fördergelder.

Dieweil die dubiosen “Verhöre” von McNasty und DiMonti laufen, spricht ein Kollege Spencer an: Eine Krankenschwester habe angerufen und gesagt, dass sich Brock (der Briefträger) an ein Nummernschild erinnert hat. Es ist kein reguläres Nummernschild, sondern eines mit einer Sonderkennung: “Bauhaus – TDV”.

Spencer recherchiert das Nummernschild und macht eine interessante Entdeckung: es handelt sich um den Wagen von Tobias De Vent. Tobias De Vent ist der Vater der von von DiMontis Freundin!

Erneut ein spannender Spieleabend im MC3-Universum. Der Straßenkampf war am Anfang etwas holprig, aber ziemlich schnell gingen die Regeln in Fleisch und Blut über, so dass alles sehr buttrig ablief. Schade nur, dass meine NSCe keinen wirklich guten Schuss setzen konnte. Na ja, einer war schon verdammt geil, konnte aber tatsächlich gekontert werden. Für mich als SL war es jedenfalls ziemlich cool zu sehen, wie sich die Cops an der Panzerung der Wagen abarbeiteten. Tatsächlich sind hier Schüsse auf die Fahrer effektiver, wenn man es denn hinbekommt.

Richtig spaßig war die Begegnung mit Parasol, die ja reines Rollenspiel darstellt. Hier konnte ich die Spieler herrlich nerven und ein Geheimnis aufbauen, dass er erst einmal nur schwer zu knacken ist. Das hat natürlich, mit alle den anderen Ereignissen, zu vielen Vermutungen der Spieler geführt, was denn wie zusammengehören konnte. Vor allem der Angriff durch Lamb ist ein toller Red Hering. Bei dem Straßenkampf habe ich übrigens aus dem Location Deck die Karte "Pulse Pounder" benutzt.

Richtig schön fand ich auch, dass die privaten Verwicklungen DiMontis auf ein Drama hinauslaufen. Die Enthüllung, dass der Wagen bei den Creeps DiMontis Schwiegervater in spe gehört, war somit ein Soap-Cliffhanger, den ich ziemlich gerne als Endpunkt der Sitzung angesetzt habe.

Nice ist auch, wie die Spieler ihre SC steigern. Die Kampagne ist dermaßen abwechslungsreich, dass sie ja eigentlich nur einer Möhre hinterherlaufen. Also aktuell werden vor allem die Sachen gesteigert, die auf und in den Straße Luna Citys passieren. Alles oft Sachen, die im nächsten großen Abschnitt kaum etwas bringen, dann gibt es die nächste Möhren. Allerdings sorgen die Möhren am Ende dafür, dass die Charaktere alle Fähigkeiten haben, um den letzten Abschnitt anzugehen. Das ist für mich eine spannende Entwicklung.
 
Gestern haben wir weitergespielt. Anfangs war es allerdings nicht Dienst nach Plan, sondern nutzten die SC ihren freien Tag (der stets zwischen Tag-Nachtschichtwechsel liegt), um ein paar persönliche Sachen zu erledigen. Nun ja, es wurde dann doch Privates mit Beruflichem verbunden. :D

Freier Tag: 23.07.53 YC

In Begleitung von Spencer versucht DiMonti einen der Bauhaus-Etikette entsprechenden Säbel zu erwerben. Aber das Kaufen eines solchen, für Bauhaus-Adelige gängigen und erforderten Gegenstandes stellte sich als viel zu schwierig heraus. Dann muss es heute halt ohne Säbel gehen.

McNasty trifft sich in einer miesen Gegend in einem Park mit Jon Barella, einem ihm bekannten Anwalt, in dessen Mittagspause. Er fragt ihn zum Thema Parasol. Diese Firma ist dem Anwalt nicht bekannt, aber er bietet an darüber etwas nachzuforschen. Barella bietet an in puncto Gehaltszulage als Agent für McNasty aufzutreten. Er hält ihm einen Vertrag vor, den McNasty unterzeichnen soll, was dieser umgehend – und ohne den Vertrag durchzulesen – macht.

Während Spencers Abwesenheit gab es einen dringenden Anruf von Jeff Winger. Dieser hinterließ die Nachricht, dass es total dringend und sogar lebensgefährlich sei. Spencers Nachbarin weist Spencer darauf hin, dass heute morgen Leute da waren, um in seiner Wohnung den “Gaszähler” auszutauschen – dabei hat Spencer kein Gas!

Nachdem Spencer ein wenig paranoid veranlagt ist, prüft er seine Überwachungskameras. Die Aufnahmen sind irgendwie etwas gestört. Die Leute sehen nach Angestellten der lokalen Gaswerke aus. Einer der Leute holt einen metallischen Stab aus seiner Tasche, es blitzt und danach ist nur noch Schnee auf den Aufnahmen.

Die Wohnung wurde durchsucht. Im Telefon ist eine Wanze. Und es wurde eine zusätzliche Kamera installiert.

Nach der Überprüfung der Wohnung geht Spencer zu einer Telefonzelle, ruft bei Winger an, doch dieser geht nicht an den Apparat. Daher fährt Spencer durch die Stadt zu ihm. Er trifft ihn lebend an. Das Band, das er untersuchen sollte, hat er vollständig wiederhergestellt. Man sieht den von DiMonti und McNasty erledigten Brandstifter sehr klar und deutlich. Aber: Winger hat einen Anruf von den “städtischen Gaswerken” erhalten, einen Rückruf trotz unterdrückter Nummer. Spencer empfiehlt Winger auf die Schnelle Urlaub zu machen. Und er setzt ihn auf Parasol an.

DiMonti holt Melissa ab, fährt mit ihr mit dem Taxi ins La Chantalle. Tobias de Vent ist schon da – seine Limousine steht bereits auf dem Parkplatz. Nach dem Essen bittet DiMonti Tobias de Vent um ein Gespräch unter vier Augen. De Vent berichtet, dass er in Cheapside einen Termin habe. Er würde mit Group 5 in Verbindung stehen wegen Bauaufträgen in Cheapside. Er kennt auch Chief Magnum, der ja Verbindungsoffizier zu Group 5 ist.

DiMonti ruft Bruder Lestrade, von der Bruderschaft, an, um ihm die Sache mit Parasol zu erzählen.

Parasol ist ihm durchaus bekannt, die haben sich mit der Bruderschaft in Verbindung gesetzt und bewirkt, daß die Bruderschaft von diesem Fall abgezogen wurde.

Im Gehen bemerkt DiMonti, dass Lestrade ein Bruderschaftsschwert, eine Maschinenpistole, sowie Körperpanzerung dabei hat. Das ist ungewöhnlich, da er früher Pazifist war.

Zum Schichtwechsel ein freier Tag, das muss auch mal sein. Anstatt sich aber zu entspannen, wird auch hier noch weiter ermittelt. Manche Cops (Spieler) können nach Dienstschluss einfach nicht abschalten. :)

Das ist für mich natürlich eine willkommene Gelegenheit, ein paar "private" Fäden aufzugreifen und weiterzuspinnen. Die SC sind ziemlich gut vernetzt und auch die Spieler fühlen sich gut in den Reigen der NSC eingebunden. Leider kann ich nicht alles einbauen, was möglich ist. Das würde (leider) den Rahmen der Kampagne sprengen. Auf jeden Fall bietet MC3 unheimlich viele Möglichkeiten für Abenteuer. Auch ihm aktuellen Kontext eines Copdramas.
 
Und hier noch der Bericht der normalen Schicht. Es ist richtig toll, wie sich langsam alles zusammenfügt und aufs große Finale zusteuert. :)

Einsatz: 23.07.53 YC, Nachtschicht

Dickson und der Rest der Abteilung machen Trauermine. De Fries weist auf die Nachrichten hin:

WEITERHIN VERMISSTENMELDUNGEN AUS CHEAPSIDE: Im Laufe der letzten zwei Monate sind insgesamt 35 Vermisstenmeldungen aus Cheapside eingegangen. Laut Experten dürfte die Dunkelziffer um einiges höher liegen. Menschenrechtsexperten fordern verstärkten Druck auf die Polizei, um die Serie endlich zu stoppen. Rufe wurden laut, dass sich Deputy Vicky Gabboth darum kümmern sollte.

(Deputy Vicky Gabboth ist die letzte Gewinnerin der “Deputy”-Staffel.)

Dickson zetert über die “Deputy”-Leute herum, daß diese nichts taugen usw. De Fries ist davon sehr betroffen, da sie wohl ihre Bewerbungsunterlagen an den Sender schicken wollte.

McNasty schafft es – wider Erwarten – Dickson davon zu überzeugen, dass ein richtiger Polizist bei dieser Sendung teilnehmen sollte, damit die Zuschauer mal richtige Polizeiarbeit sehen. Auf die Frage, ob er selbst daran teilnehmen wolle, lehnte McNasty ab, schlägt aber de Fries vor – zur allgemeinen Begeisterung.

Es kam gerade auch noch eine Exklusivnachricht rein:

BÜRGER LUNA CITYS VON METALLSPINNEN GEFRESSEN: Angeblich wurden drei Bürger der Stadt von einer riesigen Metallspinne gefressen, die aus Schrott und Resten elektronischer Ausrüstung bestand. Die Kreatur sei gestern aus den Tunneln hervorgekrochen, habe drei Menschen verschlungen und sich dann wieder in die Tunnel unter Luna City zurückgezogen. Offiziell gelten die drei Opfer als vermisst.

Da kommt die Nachricht, dass Chief Magnum im Großen Besprechungsraum eingetroffen sei – samt Bagage von Group 5 und sonstigen Capitol-Leuten.

Jeder von Wagen 1 und Wagen 5 erhält eine Belobigung und die Auszeichnung mit “Officer des Monats”. Doch gäbe es auch noch das eine oder andere Problem. Er ist nicht begeistert davon, dass die vielen Vermisstenmeldungen in der Presse hochgekocht sind – daher soll sich diese Abteilung darum kümmern. Auch um die Metallspinne. Die Bruderschaft ist informiert, dass es wahrscheinlich ein Effekt der Dunklen Symmetrie sei, die dafür verantwortlich ist.

Wir erhalten Panzerungsverstärkungen für unsere Wagen, sowie stärkere Bewaffnung, ein schweres Maschinengewehr (treffen in einigen Tagen ein). Und einige militärische Schulterpolster dürfen wir aus der Asservatenkammer in den Dienst überführen. Und der Snack-Bär wird vom Volumen an Eaty-Neatys verdoppelt. Die Ration an Din-Dins für die Kantine wurde erhöht.

Chief Magnum zitiert auch noch ein Dankschreiben von Parasol für die nette Kooperation bei der Parasol-Befragung.

Magnum bringt DiMonti zu Tobias de Vent in ein Besprechungszimmer. Dort macht DiMonti de Vent klar, dass natürlich die Familienehre über alles geht und er daher dessen Namen und den von Melissa aus den Polizeiberichten fernhalten möchte.

De Vent gibt zu sich mit den Creeps eingelassen zu haben. Diese haben Ausbildung von Bauhaus-Ausbildern erhalten. (Nicht klar wird, ob die Creeps als “Imperial Irregulars” eingesetzt wurde.) Ihre Waffen und ihre aufgerüsteten, hochgepanzerten Fahrzeuge wollten sie nicht nur nicht wieder abgeben, sondern sie sind auf KRIEG aus!

Foster Gold, deren Anführer, hat seine Leute, die Creeps, von der Bewachung der Baustellen abgezogen. De Vent war überrascht, daß sich die Creeps so schnell von ihm abgewandt hatten. Er gab die folgenden Informationen über die Bewaffnung der Creeps, die sie von ihm erhalten hatten: MP-103 Hellblazer Handgun, MP-105 SMG (auch auf den Bikes), HG-14 Shotgun und MG-80 HMG. Sowie alte Mishima-Waffen (früher hatten sie von Mishima “Sponsoring” erfahren).

Der Kampf-Truck ist SCHWER gepanzert, auch die Straßenkampffahrzeuge (wie wir sie neulich bekämpfen mussten). Das meiste ist Bauhaus-Ware mit entfernten Hersteller-Kennzeichnungen.

De Vent verläßt das Revier.

Dieweil befragen Spencer und McNasty die Creep-Fahrerin Candy, die am nächsten Tag ins Gefängnis verlegt werden soll.

Warum haben sie uns angegriffen: Wir sind zufällig vorbeigefahren, da hat Lamb gemeint, “Rotzen wir sie weg.” Eigentlich hätten sie eine Familienkutsche angreifen wollen.

Warum wollt Ihr Aufsehen erregen: Sie wollen Zeichen setzen. Es gäbe keine Unschuldigen. Lamb hatte dazu immer was zu sagen.

Foster wollte, daß sie keinen Ärger machen, hatte sogar einige Patrouillen zurückgerufen. Foster sei zu weich geworden, er sieht nicht die Zeichen der Zeit. Irgendeinen der anderen hätte sie lieber als Chef. Foster pustet Leuten den Kopf weg, wenn sie zu aufmüpfig werden.

Die Creeps werden die Cops einfach “rausbomben”. Sie selbst war in einem der Ausbildungslager, sie seien millitärisch geschult.

Der Plan ist, sobald Foster das OK gibt, loszustürmen und alles platt zu machen. Entweder heute oder morgen. Ausgearbeitete Angriffspläne gibt es nicht.

Sie weiß angeblich nicht, wieviele Leute die Creeps wirklich haben.

Spencer gibt ihr ein Eaty-Neaty, weil sie Hunger hat. Dabei bemerkt er, dass sie beim Essen die Augen verdreht, unter ihrer Haut scheint sich etwas zu bewegen! Da reißt sie die Handschellen auseinander und greift Spencer und McNasty an.

An Spencer schlägt sie vorbei, dann haut McNasty, der alte Frauenschläger, ihr ordentlich eine rein. Sie sackt bewußtlos zusammen.

Als Spencer nach Verstärkung ruft, bläht sich ihr Unterleib auf, platzt auf und heraus kommt - mal wieder – eine der Kreaturen der Dunklen Legion! Diese verursacht Furcht – doch nicht bei so hartgesottenen Cops wie Spencer und McNasty.

Die Kreatur greift Spencer an, der an der offenen Türe steht, doch der duckt sich. Die Kreatur sprint auf den Flur, knallt gegen die Kaffeemaschine und gleitet auf der sich auf den Boden ergießenden braunen Brühe aus. Da kommt de Fries um die Ecke, sieht das grauenhafte Wesen, hat aber ihre Furcht unter Kontrolle und zieht sich zurück um Verstärkung zu holen. Spencer zieht seine Dienstwaffe und ballert auf die am Boden liegende Kreatur. Diese ist sofort tot.

DiMonti kommt hinzu, nachdem er gerade die getrickste Fahrzeugdiebstahlmeldung bei den Verkehrsdelikten eingetütet hat, um seinen Schwiegervater in spe aus den Ermittlungen rauszuhalten. Spencer fragt gleich mal nach dem Parasol-Kontakt, worauf DiMonti ihm die Karte von Lee, dem Parasol-Agenten, gibt. Spencer ruft dort an. Der Agent sagt, daß alles abgesperrt werden soll und Spencer alle Beteiligten notieren soll.

Der angebissene Eaty-Neaty wird sichergestellt und zusammen mit anderen, noch ungeöffneten aus dem Snack-Bären im Revier, per Boten an Zenbashi, der in seinem Privatlabor zugange ist, geschickt.

De Fries ist entsetzt und wirft sich besorgt an McNasty. Auch Dickson ist besorgt.

Snack-Bär und ein paar Tüten Fast und Slow werden ins Labor gegeben, um zu untersuchen, ob eine unerwartete biochemische Reaktion passiert. Dr. Grissom erhält eine Anweisung von Dickson diese Untersuchung bevorzugt zu behandeln.

Spencer warnt noch Dickson, daß heute oder morgen ein Großangriff auf das Revier erfolgen könnte. Wir sollen ein paar Wagen fertig machen und rüberfahren und abklopfen, was da los ist.

DiMonti fragt nach schweren Waffen und erhält die Erlaubnis zwei Capitol-Granatwerfer – M50 Assault Rifle, eine mit Brandgranaten, eine mit Panzerbrechend-Granaten geladen – mitzunehmen – aus der Asservatenkammer, d.h. möglichst unbenutzt wieder zurückbringen.

Wagen 1 und Wagen 5 machen sich bereit zu den Creeps zu fahren und dort auszukundschaften.

Wagen 1: McNasty und de Fries.

Wagen 5: DiMonti und Spencer.

Wagen 3: Nichols (Imperial) und Rosario (Capitol) sind in der Nähe.

Wir fahren zu der von den Creeps befestigten Gebäuderegion mit der Aufgabe erst einmal auszukundschaften.

4-7, 4-7. Vermutlich Mord und Geiselnahme. 807 Royal Court Estate. Notfall! Vermutlich Mord und Geiselnahme. 807 Royal Court Estate.

Wagen 1 und 5 übernehmen den Einsatz, Wagen 3 soll “langsam tun”, wir treffen uns dann wie vereinbart, um zur Halde zu fahren.

807 Royal Court Estate ist ein 12-stöckiges Wohngebäude. Vor dem Haus steht eine Menschenmenge im Halbkreis. Spencer zerstreut mit ein paar Worten die Menschenmenge etwas.

Im Halbkreis liegt ein ziemlich übel zugerichteter Mann.

Als wir aussteigen, kommt ein Mann auf uns zu, der berichtet, daß er die Polizei angerufen habe.

Joe Bleau, Nachbar von Tara und Jimmy Deeks, die vier Kinder (Alice, Barbara, Charlie, Dee) haben. Er gibt an, daß die beiden öfter Streit hatten. Dieses Mal hat es wohl Jimmy nicht überlebt, aus dem obersten Fenster geschubst. Die Frau droht ihre vier Kinder zu töten.

McNasty geht in ein Gebäude auf der gegenüberliegenden Seite mit dem Sturmgewehr. De Fries hält die Menschenmenge ruhig. Spencer und DiMonti gehen in das Haus mit der mörderischen Frau.

Im gegenüberliegenden Gebäude verschafft sich McNasty Zugang zu einer Wohnung mit Blick auf die Wohnung.

Spencer redet mit der Frau, während DiMonti über das Dach gehen möchte.

DiMonti springt mit einem Fernsehkabel als Seil von außen in das offene Fenster, während die Frau gerade dabei war – von Spencer überzeugt – die Tür zu öffnen. Sie zieht ein Messer, aber DiMonti haut ihr mit dem Knüppel auf den Arm, entwaffnet sie und nimmt sie fest.

Die Frau gab an, daß sie von Polizisten vergewaltigt worden sei.

Da kommen unten am Gebäude eine Frau und vier Kinder an – die Kinder rufen “Papa!”, als sie die Leiche auf dem Boden sehen. Offenbar waren die Kinder bei einer Nachbarin, die sie jetzt gerade zurückbringen wollte.

Eaty-Neaty-Displays – abgestempelt als beschädigte Ware. Einige Eaty-Neatys und Din-Dins werden ins Labor geschickt. Kittel von Homemade Foods, dem Hersteller der Din-Dins und Eaty-Neatys. Offenbar hat die Frau für dieses Lebensmittel-Unternehmen von Capitol gearbeitet.

Die Fürsorge wird gerufen. De Fries bleibt vor Ort mit Wagen 1, sie soll den Papierkram mit der Fürsorge erledigen und dann zur Farm zurück fahren. Wagen 5 nimmt McNasty mit an Bord und fährt zu Wagen 3 auf dem Weg zur Halde.

Und noch ein paar Anmerkungen von meiner Seite Tischseite aus:

Tja, da kam es doch noch zu ein paar fiesen Überraschungen. Vor allem das "explosive" Interview war ein schöner Twist, wenn er mich auch 5 DSP gekostet hat. Leider ist es meinen Incursids noch nicht gelungen mal Furcht auszulösen und sich daran zu laben. Und sie gehen immer so schnell drauf. :D

Wenigstens sind die Cops jetzt auf der richtigen Spur und haben ermitteln in Richtung der Energieriegel-Drogen-Kombination. Und die Probleme mit den Creeps nehmen nicht nur zu, sondern stehe ebenfalls kurz vor der Explosion. Zumal die Gruppe leicht Panik schiebt, dass sich die Creeps ebenfalls in Monster verwandeln und dann alles zerfleischen wollen. :vampire::vampire::vampire:
 
Das sieht aktuell verdammt nach KRIEG aus. - Ultra-aggressive Creeps mit miltärischer Ausbildung und hochgefährlichen Kriegswaffen und gepanzerten Fahrzeugen, so durchgeknallt, daß sie JEDEN angreifen wollen - einfach nur so. Und wenn sie dann was Zuckriges essen, platzen sie auf und werden zu MONSTERN!

Das ist schon eine sehr üble Situation.

Dann muß ich noch sehen, daß ich die Familie (in spe) aus dem ganzen Dreck heraushalte.

Und offenbar will man Spencer unter Druck setzen, die Parasol-Men-in-Black-Bastarde mischen auch irgendwie mit, viel zu viele Leute wissen MEHR als wir - und wir kriegen es nicht aus ihnen heraus.

Ich hoffe nur, daß die zugesagte Aufpanzerung für unsere Streifenwagen und das neue schwere MG bald kommen - noch bevor der Großangriff der Creeps beginnt.

Richtig gut wäre es natürlich, wenn wir statt der naiven Rookie de Fries auch noch einen echten hartgesottenen erfahrenen Cop oder Freelancer als Verstärkung hätten. (Aber nachdem zuverlässige Spieler für das Kampagnenspiel offenbar echte Mangelware sind - sogar in Online-Runden! - sieht das gerade nicht danach aus.)

Ich weiß gar nicht, wo wir überhaupt noch anfangen sollen, so viele offenen Fäden gibt es - und an jedem, den man zieht, kommt einem offenbar irgendein Monster oder ein durchgeknallter Killer entgegen! Riesenspinnenroboter, haufenweise Entführungen, rote Pillen, militärisch aufgerüstete Gangs, Men in Black, Bruderschaftspazifisten unter Waffen, Familenmitglieder und Freunde in Gefahr.

Als ob die NORMALE Polizeiarbeit in Luna City nicht schon hart genug wäre!
 
Was ist schon normale Polizeiarbeit in Luna City? Gibt es das überhaupt?

Der Rest ist Spoiler.
Die Gangsterbraut, die Spencer verhört hat, erschien mir ziemlich aufgedreht und unterbelichtet, wenn nicht sogar mcnasty. Ob man das Alles so für bare Münze nehmen muß oder ob da nicht eine Portion Selbstüberschätzung wegen Begeisterung dabei ist, gilt es noch herauszufinden. Gefährlich sind die Creeps mit der schweren Bewaffnung auf jeden Fall. Worauf ich mir keinen rechten Reim machen kann, daß ist deren Boss. Zum einen scheint er besonnener und nicht ganz so willkürlich gewalttätig zu sein. Auf der anderen Seite pustet er Rivalen mal eben so weg. Das lässt vermuten, daß der Typ irgendwas plant und daher die wahre Schlagkraft der Creeps noch zurück hält.

Wir brauchen definitiv die Ergebnisse aus den Labors. Wie passen bzw wirken die Pillen und die Eaty Neatys zusammen? Steckt die Firma von diesem Cano dahinter oder jemand anderes? Irgendwo muß der das Zeug doch her haben? Und was ist bei Homemade Foods los?

Verstärkung ist auf jeden Fall wünschenswert. Nicht nur, weil ich dann McNastys "Flamme" aus der Schußbahn halten kann.
 
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Nach Anweisung vom Chef sicherheitshalber mal alles in Spoiler gepackt.
Wir haben es ja nichtmal bis zu den Riesenspinnen und Entführungen geschafft, so viele Fäden müssen wir gerade hochhalten. Wir brauchen dringend sowas wie eine Prioritätenliste. Hat irgendwer noch nen Überblick was alles ansteht?

Verstärkung wäre echt ne feine Sache. Wir könnten McNasty 3 mal clonen, da würden wir schonmal erheblich Schlagkraft gewinnen.

Ich denke Candy hat schon einige wichtige Dinge ausgespuckt. Ich möchte das nächste mal in jedem Fall versuchen mit Foster in Kontakt zu treten. Vielleicht kann man mit dem noch reden und das Schlimmste verhindern.

Wenn es doch zum äußersten kommt brauchen wir Kontakt zu den Bauhaus Ausbildern. Die kennen deren Stärken und wissen ggf. auch um deren Schwächen, die wir dann Nutzen können. Vielleicht können die auch helfen die Luna PD Einsatztruppen gegen das zu schulen, was sie den Creeps beigebracht haben.
Falls wir mehr Muskeln brauchen könnte es sich vielleicht lohnen eine andere Gang hochzurüsten? Papa DeVent hat uns die Scheiße eingebrockt, vielleicht kann er ja ein bisschen was locker machen um das Problem zu lösen. Er kann sich dann auch gerne als großer Gönner und Held feiern lassen. Mit etwas Glück können wir dann mit einer Straßenschlacht 2 Gangs ausschalten. Mit etwas Pech beschleunigen wir Armageddon.

Wir brauchen irgendwo übernatürliche Hilfe. Ein Bruderschafts-Priester oder was die haben wäre vermutlich eine tolle Sache gegen die Ekelsviecher.

Dann muss jemand bei Homemade Foods nachgucken. Wobei die bisherigen Untersuchungen an den Snacks ja nicht sonderlich fruchtbar waren. Wir brauchen Laborratten, dann können wir vielleicht mehr rausbekommen.

Die Men in Overalls sind nochmal eine andere Geschichte. Da ich jetzt von denen weiß, kann ich die sicherlich irgendwie umgehen, zumindest zeitweise. Wenn ihr nichts dagegen habt würde ich mich gerne nochmal bei euch in den Wohnungen umsehen, ob die nicht da auch Kameras und ähnliches installiert haben. Wenn die von Parasol sind waren die bei euch sicherlich zuerst. Hoffentlich kann Jeff etwas über die in Erfahrung bringen, bevor sie ihn umlegen.
 
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Falls wir mehr Muskeln brauchen könnte es sich vielleicht lohnen eine andere Gang hochzurüsten? Papa DeVent hat uns die Scheiße eingebrockt, vielleicht kann er ja ein bisschen was locker machen um das Problem zu lösen. Er kann sich dann auch gerne als großer Gönner und Held feiern lassen. Mit etwas Glück können wir dann mit einer Straßenschlacht 2 Gangs ausschalten. Mit etwas Pech beschleunigen wir Armageddon.
Das halte ich für gefährlich, gelinde ausgedrückt. Es klingt so nach CIA-Strategie. Erst rüsten wir die eine Seite auf, dann rüsten wir die andere Seite auf, und anschließend wundern wir uns, daß wir auf einem Pulverfass sitzen. Da braucht es nicht etwas Pech, sondern lediglich Leute, mit Ambitionen.

Die Bruderschaft könnte hilfreich sein, zumindest deren Kammerjäger. Aber Chief Magnum hat uns ja mehr oder weniger befohlen, denen zuvor zu kommen. Ich fürchte, die sehen uns eher als Konkurrenz, oder zumindest als Unbefugte, die im Weg stehen.
 
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