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Wie im ersten Teil des Artikels erwähnt wurde von uns im Vorfeld sehr sorgfältig recherchiert, welche Begleitbände und Erweiterungen beide Abenteuerpfade (Das Erwachen der Runenherrscher und Der Zerbrochene Stern) unterstützen. Das Ergebnis ist das bisher wohl umfassendste Begleitprogramm, das für einen Abenteuerpfad aufgeboten wird.
Begleitmaterial für Spieler:
Der obligatorische kostenlos als PDF angebotene Spielerleitfaden zu Der Zerbrochene Stern informiert Spieler über die Kampagne und gibt wichtige Hinweise dazu, was bei der Erstellung geeigneter Charakter für die Kampagne zu beachten ist.
Das Handbuch Varisia – Wiege der Legenden ist ein optimaler Einstieg für Spieler, um einen Einblick in Geographie, Geschichte und zahlreiche Charakteroptionen für Varisia zu erhalten. Mit 32 Seiten ist der Band kompakt, enthält aber alle wesentlichen Informationen zu der Region, die die Spieler bereisen werden.
Nicht fehlen darf auch ein Hinweis auf das Handbuch Golarion – Die Innere See. Dieser Band setzt eine Ebene höher an und stellt die Kampagnenwelt Golarion als Ganzes vor. Neben einem Überblick über alle wichtigen Götter und sämtliche Nationen werden neue Kampfstile vorgestellt.
Begleitmaterial für Spielleiter:
Zu fast jedem Schauplatz des Abenteuers gibt es geeignete Kampagnenwelt-Bände, die den Ort, seine Bewohner, seine Geschichte, neue Gegner und andere Regelelemente näher vorstellen.
Den Anfang macht der Band Almanach zu Magnimar, der den Hauptschauplatz des Abenteuerpfades detailliert vorstellt. Auf den ersten vierzig Seiten wird die Stadt detailliert vorgestellt. Neben den einzelnen Stadtvierteln darf natürlich auch nicht eine genaue Vorstellung des alles überragenden Monuments, dem Zornspann, fehlen, in dessen Schatten die Stadt liegt. Neben schönen Karten und näher vorgestellten Örtlichkeiten werden je Stadtteil besondere NSC mit vollständigen Spielwerten vorgestellt. Ein besonderes Schmankerl ist der folgende Abschnitt, der nur so vor Anregungen für weitere Abenteuer in Magnimar strotzt. Den Band schließt eine Übersicht von Beispielbewohnern der Stadt ab, der von Stadtwachen, über Schläger, Meuchelmörder, Kultanhänger bis hin zu einigen völlig Monstern ein kleines Arsenal von Gegnern samt Spielwerten enthält.
Passend zu Teil 2 des Abenteuerpfades bringen wir eine Web-Erweiterung zu Im Schatten der Grauen Jungfer heraus, der den Band um elf weitere Seiten verlängert. Die dort geschilderte Begegnung musste leider schon im Original aus Platzgründen entfallen. Wir stellen sie euch gerne als kostenloses PDF zur Verfügung, mit dem ihr den Band auf fast 110 Seiten Umfang erweitern könnt.
Teil 3 des Pfades führt nach Kaer Maga, einer ganz besonderen Stadt, die schon in früheren Bänden immer wieder anklang, im Almanach zu Kaer Maga aber erstmals in aller Gänze vorgestellt wird. Die Heimat der berühmten Blutwanst-Magier, der Süßholzraspler und einiger anderer sehr einprägsamen Gruppen birst nur so vor Ideen. Anstelle einer Beschreibung soll eine Tabelle aus dem Band für sich sprechen – wobei der Band fast ausschließlich aus Informationen, abstrusen Örtlichkeiten und noch absonderlichen Bewohnern besteht – von merkwürdig bis hochgefährlich. Und das lässt noch ganz die Unterstadt unterhalb Kaer Magas aus, der ein eigener Abschnitt im Band gewidmet ist.
Hier also ein paar mögliche Beobachtungen an einer Straßenecke in Kaer Maga:
Szene
Orkische Sklavenhändler feilschen um ein Paar angeketteter, schmutziger Menschenmänner.
Eine junge Frau in einem Kleid kauft Gemüse ein, ihr folgen zwei Zombiediener, welche die Einkäufe tragen.
Ein Goblin jongliert mit Igeln, um ein paar Münzen zu verdienen. Bisher hat er nichts eingenommen, auch wenn ihm die Hände bluten.
Zwei Gruppen von Sänftenträgern brüllen sich auf einer Kreuzung an.
Ein Ladenbetreiber schlägt mit einem Besen nach einem rasch herumkrabbelnden, spinnenförmigen Golem von der Größe seines Kopfes.
Eine Menge aus Kindern und Erwachsenen wettet auf den Ausgang eines Kampfes zwischen zwei Schlangen.
Ein Gargyl hockt auf einem Dach. Er beleidigt die Passanten und wirft hin und wieder mit Dachziegeln.
Drei Männer mit zugenähten Mündern pfeifen einander wild gestikulierend an.
Ein Troll in blutbeflecktem Leinenstoff schreitet über den Markt, wobei er seine heraushängenden Gedärme hochhält.
Zwei schreiende Männer liefern sich mitten auf einem geschäftigen Marktplatz einen Messerkampf, während andere einfach um sie herumgehen.
Drei Pferde und ein Zentaur warten vor einem Hufschmied darauf, beschlagen zu werden.
Zwei Gnome rennen vorbei, zusammen halten sie ein straffes Seil, an dem anderen Seilende hängt ein dritter Gnom, der an einen gewaltigen Flugdrachen geschnallt ist.
Ein Karren mit Leichen wird durch die Straßen geschoben. Der Leichensammler ruft vernehmlich, dass er Leichen an- und verkaufe.
Eine Parade wird von einem Priester angeführt, der eine Maske in Form eines übergroßen Augapfels trägt, während ihm mehrere Gläubige folgen, die als die Beine eines riesigen Tausendfüßlers kostümiert sind.
Drei Prostituierte beugen sich aus einem Fenster und stellen ihre „Waren“ zu Schau; die eine ist wunderschön, die zweite hat eine Schuppenhaut und die dritte ist definitiv untot.
Wer die Stadt Kaer Maga näher als im AP Der Zerbrochene Stern kennenlernen möchte, hat im Abenteuer-Modul Die Gottesmundketzerei die Gelegenheit dazu. In der Steilklippe unterhalb Kaer Maga befindet sich der wohl prestigeträchtigste Beisetzungsort der Stadt: Das Gottesmundbeinhaus. Doch in letzter Zeit verschwinden dort auf mysteriöse Weise Leichen. Die Abenteurer werden beauftragt, in den sonst nur für Angehörige des Klerus zugänglichen Gewölben des Beinhauses und den darunter liegenden unerforschten Grüften aus thassilonischer Zeit nach der Ursache zu forschen und werden ganz auf sich allein gestellt mit Entdeckungen aus Antike wie Gegenwart konfrontiert.
Im vierten Teil des Abenteuerpfads treffen die Spieler auf verschiedene Vertreter des Riesenvolkes. Und das ist Anlass genug, um mit dem Almanach der Riesen einen genaueren Blick auf die verschiedenen Riesenvölker und ihre Geschichte insbesondere in Varisia zu werfen. In der gewohnten Darstellungsweise, die vielen Lesern schon von Bänden wie dem Almanach der Untoten oder dem Almanach der Verliesbewohner bekannt sind, erfährt der Spielleiter deutlich mehr über dieses gerade in Varisia sehr präsenten Volkes, als aus den Kurzbeschreibungen im Monsterhandbuch möglich ist. Vorgestellt werden Lebensraum, Sozialverhalten und spieltechnische Variationen folgender Riesenarten: Feuer-, Frost-, Hügel-, Sumpf- sowie die berühmten varisischen Runenriesen, Stein-, Sturm-, Taiga- und Wolkenriesen sowie Zyklopen
Wie aus der Abenteuerpfad-Beschreibung hervorgeht, nimmt die Reihe starken Bezug auf die Vergangenheit Golarions. Darum kommt den beiden letzten Bänden in der Auflistung eine besondere Bedeutung zu:
Der Almanach der Ruinen Golarions stellt einige der bekanntesten untergegangenen Städte Golarions vor. Darunter befindet sich u.a. die Stadt Xin Schalast, der am Ende des Runenherrscher-Abenteuerpfades eine besondere Rolle zuteil wird. Ebenso enthalten sind die unterirdische Stadt Ilvarandin, die fliegende Stadt Kho, Storasta, die Sonnentempelkolonie und Tumen in Osirion.
Der Almanach der versunkenen Reiche wiederum stellt neben dem für den Pfad bedeutsamen Thassilon der Runenherrscher, das Jistka-Reich vor, das sich beiderseits von Arodens Pforte befand. Außerdem darf natürlich nicht das antike Osirion fehlen, das vielen schon durch das Handbuch Osirion – Land der Pharaonen und die beiden Module Lebendig begraben und Der Schwurstein bekannt ist. Das Zyklopenreich von Ghol-Gan, Yamasa und Lirgen befinden sich wiederum in der Region, in der der AP Unter Piraten angesiedelt ist. Im hohen Norden befand sich zuguterletzt das Reich Sarkoris.
Wir hoffen, dass eure Vorfreude auf den Abenteuerpfad samt Begleitbänden ebenso groß ist wie unsere! Die Reihe bietet mit dem Begleitmaterial geradezu endlos Material, um den Abenteuerpfad beliebig an den eigenen Geschmack anzupassen oder zu erweitern.
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Begleitmaterial für Spieler:
Der obligatorische kostenlos als PDF angebotene Spielerleitfaden zu Der Zerbrochene Stern informiert Spieler über die Kampagne und gibt wichtige Hinweise dazu, was bei der Erstellung geeigneter Charakter für die Kampagne zu beachten ist.
Das Handbuch Varisia – Wiege der Legenden ist ein optimaler Einstieg für Spieler, um einen Einblick in Geographie, Geschichte und zahlreiche Charakteroptionen für Varisia zu erhalten. Mit 32 Seiten ist der Band kompakt, enthält aber alle wesentlichen Informationen zu der Region, die die Spieler bereisen werden.
Nicht fehlen darf auch ein Hinweis auf das Handbuch Golarion – Die Innere See. Dieser Band setzt eine Ebene höher an und stellt die Kampagnenwelt Golarion als Ganzes vor. Neben einem Überblick über alle wichtigen Götter und sämtliche Nationen werden neue Kampfstile vorgestellt.
Begleitmaterial für Spielleiter:
Zu fast jedem Schauplatz des Abenteuers gibt es geeignete Kampagnenwelt-Bände, die den Ort, seine Bewohner, seine Geschichte, neue Gegner und andere Regelelemente näher vorstellen.
Den Anfang macht der Band Almanach zu Magnimar, der den Hauptschauplatz des Abenteuerpfades detailliert vorstellt. Auf den ersten vierzig Seiten wird die Stadt detailliert vorgestellt. Neben den einzelnen Stadtvierteln darf natürlich auch nicht eine genaue Vorstellung des alles überragenden Monuments, dem Zornspann, fehlen, in dessen Schatten die Stadt liegt. Neben schönen Karten und näher vorgestellten Örtlichkeiten werden je Stadtteil besondere NSC mit vollständigen Spielwerten vorgestellt. Ein besonderes Schmankerl ist der folgende Abschnitt, der nur so vor Anregungen für weitere Abenteuer in Magnimar strotzt. Den Band schließt eine Übersicht von Beispielbewohnern der Stadt ab, der von Stadtwachen, über Schläger, Meuchelmörder, Kultanhänger bis hin zu einigen völlig Monstern ein kleines Arsenal von Gegnern samt Spielwerten enthält.
Passend zu Teil 2 des Abenteuerpfades bringen wir eine Web-Erweiterung zu Im Schatten der Grauen Jungfer heraus, der den Band um elf weitere Seiten verlängert. Die dort geschilderte Begegnung musste leider schon im Original aus Platzgründen entfallen. Wir stellen sie euch gerne als kostenloses PDF zur Verfügung, mit dem ihr den Band auf fast 110 Seiten Umfang erweitern könnt.
Teil 3 des Pfades führt nach Kaer Maga, einer ganz besonderen Stadt, die schon in früheren Bänden immer wieder anklang, im Almanach zu Kaer Maga aber erstmals in aller Gänze vorgestellt wird. Die Heimat der berühmten Blutwanst-Magier, der Süßholzraspler und einiger anderer sehr einprägsamen Gruppen birst nur so vor Ideen. Anstelle einer Beschreibung soll eine Tabelle aus dem Band für sich sprechen – wobei der Band fast ausschließlich aus Informationen, abstrusen Örtlichkeiten und noch absonderlichen Bewohnern besteht – von merkwürdig bis hochgefährlich. Und das lässt noch ganz die Unterstadt unterhalb Kaer Magas aus, der ein eigener Abschnitt im Band gewidmet ist.
Hier also ein paar mögliche Beobachtungen an einer Straßenecke in Kaer Maga:
w%
Szene
1-7
Orkische Sklavenhändler feilschen um ein Paar angeketteter, schmutziger Menschenmänner.
8-14
Eine junge Frau in einem Kleid kauft Gemüse ein, ihr folgen zwei Zombiediener, welche die Einkäufe tragen.
15-21
Ein Goblin jongliert mit Igeln, um ein paar Münzen zu verdienen. Bisher hat er nichts eingenommen, auch wenn ihm die Hände bluten.
22-28
Zwei Gruppen von Sänftenträgern brüllen sich auf einer Kreuzung an.
29-35
Ein Ladenbetreiber schlägt mit einem Besen nach einem rasch herumkrabbelnden, spinnenförmigen Golem von der Größe seines Kopfes.
36-42
Eine Menge aus Kindern und Erwachsenen wettet auf den Ausgang eines Kampfes zwischen zwei Schlangen.
43-48
Ein Gargyl hockt auf einem Dach. Er beleidigt die Passanten und wirft hin und wieder mit Dachziegeln.
49-54
Drei Männer mit zugenähten Mündern pfeifen einander wild gestikulierend an.
55-60
Ein Troll in blutbeflecktem Leinenstoff schreitet über den Markt, wobei er seine heraushängenden Gedärme hochhält.
61-66
Zwei schreiende Männer liefern sich mitten auf einem geschäftigen Marktplatz einen Messerkampf, während andere einfach um sie herumgehen.
67-72
Drei Pferde und ein Zentaur warten vor einem Hufschmied darauf, beschlagen zu werden.
73-78
Zwei Gnome rennen vorbei, zusammen halten sie ein straffes Seil, an dem anderen Seilende hängt ein dritter Gnom, der an einen gewaltigen Flugdrachen geschnallt ist.
79-85
Ein Karren mit Leichen wird durch die Straßen geschoben. Der Leichensammler ruft vernehmlich, dass er Leichen an- und verkaufe.
86-92
Eine Parade wird von einem Priester angeführt, der eine Maske in Form eines übergroßen Augapfels trägt, während ihm mehrere Gläubige folgen, die als die Beine eines riesigen Tausendfüßlers kostümiert sind.
93-100
Drei Prostituierte beugen sich aus einem Fenster und stellen ihre „Waren“ zu Schau; die eine ist wunderschön, die zweite hat eine Schuppenhaut und die dritte ist definitiv untot.
Wer die Stadt Kaer Maga näher als im AP Der Zerbrochene Stern kennenlernen möchte, hat im Abenteuer-Modul Die Gottesmundketzerei die Gelegenheit dazu. In der Steilklippe unterhalb Kaer Maga befindet sich der wohl prestigeträchtigste Beisetzungsort der Stadt: Das Gottesmundbeinhaus. Doch in letzter Zeit verschwinden dort auf mysteriöse Weise Leichen. Die Abenteurer werden beauftragt, in den sonst nur für Angehörige des Klerus zugänglichen Gewölben des Beinhauses und den darunter liegenden unerforschten Grüften aus thassilonischer Zeit nach der Ursache zu forschen und werden ganz auf sich allein gestellt mit Entdeckungen aus Antike wie Gegenwart konfrontiert.
Im vierten Teil des Abenteuerpfads treffen die Spieler auf verschiedene Vertreter des Riesenvolkes. Und das ist Anlass genug, um mit dem Almanach der Riesen einen genaueren Blick auf die verschiedenen Riesenvölker und ihre Geschichte insbesondere in Varisia zu werfen. In der gewohnten Darstellungsweise, die vielen Lesern schon von Bänden wie dem Almanach der Untoten oder dem Almanach der Verliesbewohner bekannt sind, erfährt der Spielleiter deutlich mehr über dieses gerade in Varisia sehr präsenten Volkes, als aus den Kurzbeschreibungen im Monsterhandbuch möglich ist. Vorgestellt werden Lebensraum, Sozialverhalten und spieltechnische Variationen folgender Riesenarten: Feuer-, Frost-, Hügel-, Sumpf- sowie die berühmten varisischen Runenriesen, Stein-, Sturm-, Taiga- und Wolkenriesen sowie Zyklopen
Wie aus der Abenteuerpfad-Beschreibung hervorgeht, nimmt die Reihe starken Bezug auf die Vergangenheit Golarions. Darum kommt den beiden letzten Bänden in der Auflistung eine besondere Bedeutung zu:
Der Almanach der Ruinen Golarions stellt einige der bekanntesten untergegangenen Städte Golarions vor. Darunter befindet sich u.a. die Stadt Xin Schalast, der am Ende des Runenherrscher-Abenteuerpfades eine besondere Rolle zuteil wird. Ebenso enthalten sind die unterirdische Stadt Ilvarandin, die fliegende Stadt Kho, Storasta, die Sonnentempelkolonie und Tumen in Osirion.
Der Almanach der versunkenen Reiche wiederum stellt neben dem für den Pfad bedeutsamen Thassilon der Runenherrscher, das Jistka-Reich vor, das sich beiderseits von Arodens Pforte befand. Außerdem darf natürlich nicht das antike Osirion fehlen, das vielen schon durch das Handbuch Osirion – Land der Pharaonen und die beiden Module Lebendig begraben und Der Schwurstein bekannt ist. Das Zyklopenreich von Ghol-Gan, Yamasa und Lirgen befinden sich wiederum in der Region, in der der AP Unter Piraten angesiedelt ist. Im hohen Norden befand sich zuguterletzt das Reich Sarkoris.
Wir hoffen, dass eure Vorfreude auf den Abenteuerpfad samt Begleitbänden ebenso groß ist wie unsere! Die Reihe bietet mit dem Begleitmaterial geradezu endlos Material, um den Abenteuerpfad beliebig an den eigenen Geschmack anzupassen oder zu erweitern.
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