D&D 5e D&D 5 kommt

Boyscout ist eben einer der immer an allem das Haar ind er Suppe findet.

Lieber BS: versuch doch (ich weiß, das ist schwer) einfach mal NICHT davon auszugehend ass jede AUssage jedes Menschen genau das meint was Du BEFÜRCHTEST dass gemeint ist, hm?
Ein kleinw enig mehr positive Energie ist gut. :)


q Topic: sieht für mich danach aus als würde man ziemlich genaud as was D&D (leider) schon immer als Ballast mitschleppt als unverzichtbare Core Elemente sehen, was aber auch zu erwarten war.
Akzeptiert/mag mand as scheinen sie aber auf einen vielversprechenden Weg zus ein.
Bin nach wie vor mäßig gespannt was am Ende rauskommt. :)
 
@Lyrkon: Ich möchte halt genau sein und Selganor hat seine Aussage doch auch bestätigt.
Wenn WotC sagt
"Der SL darf das entscheiden"
Gut, dann kann man das so hinnehmen, muss man aber nicht. Wenn dann aber jemand hinzufügt
"Ja, der darf das ja nur, wenn man sich mit ihm einigt"
Dann ist die ganze erste Aussage absolut gar nichts mehr wert. NATÜRLICH darf er alles entscheiden, was man ihn entscheiden lässt. d'uh!
Das kann und wird WoTC aber wohl nicht gemeint haben.
Ist doch alles gar nicht so kompliziert.

@Selganor: Ja, dann ists doch so, wie ich beschrieb. Eine Nullaussage. Daher glaube ich nicht, daß sie das so meinen, was du interpretierst, sondern so, was sie es auch SAGTEN.

Lyrkon schrieb:
Topic: sieht für mich danach aus als würde man ziemlich genaud as was D&D (leider) schon immer als Ballast mitschleppt als unverzichtbare Core Elemente sehen, was aber auch zu erwarten war.
Ich stimme vollkommen zu, wobei du da ja auch ein recht langes Haar gefunden hast.
 
D20 als Würfel (und daher extreme bis starke Zufallsabhängigkeit)+x gegen feste Werte, starker bis extremer Klassenfokus die Kompetenz betreffend, "Gruppenaufteilung" mit den klassischen "Typen" als semivoraussetzung. Sowas.

@ BS: Nunja, ich mag die Kernelemente von D&D großteils nicht wirklich, kann aber durchaus sagen dass sie, wenn man von der Prämisse ausgeht sie seien NÖTIG bzw. grundsätzlich nichts gegen die "Schwächen" hat, ganz gut funktionieren. Sie tun genau das wonach sie aussehen.
Ich suche nicht zwangsläufig nach dem Haar. ;)

PS:
@ D&D modular/Mehrsystematisch: Ich denke Du verstehst nicht ganz was damit gemeint ist: Das heißt Coreelemente (siehe oben) MÜSSEN drin sein, alles andere entscheidet die Gruppe vor dem Game ob sie es nutzt oder nicht (ist ja keinesfalls neu, es gab sowas nur bei D&D bisher nicht). Sich darüber aufzuregen dass etwas doch tatsächlich modular ist, und die Gruppe daher entsheiden "muss" was davon sie nutzt, wenn behauptet wird es wäre es ist .... strange. :)
Dass sie es nicht wirklich hinbekommen werden dass ein 1st Ed. Dieb in eine 3.x Edition Gruppe passt ist doch von Anfang an klar. Mir zumindest.
 
Das heißt Coreelemente (siehe oben) MÜSSEN drin sein, alles andere entscheidet die Gruppe vor dem Game ob sie es nutzt oder nicht (ist ja keinesfalls neu, es gab sowas nur bei D&D bisher nicht). .
Auch das stimmt nicht so ganz, wenn man die optionalen Regeln aus den Erweiterungen mitbeachtet. Es gab durchaus ansätze in 3.5 die Rettungswürfe zu Verteidigungswerten zu machen (10+Boni) vergleichbar mit der Rüstungsklasse, was dann ja nicht anders ist als in D&D4 oder optionale Regeln für Metamagie und Spontanzaubern, und wahrscheinlich noch ettliches mehr. Dadurch dass es halt optional und über Erweiterungen verteilt war, kannten es eben nicht so viele, aber in Gruppen in denen diese Regeln bekannt waren, musste man sich schon vorher darauf einigen, nach welchen Regeln man jetzt spielt.
 
Ich rede nicht von Optionalregeln in speziellen Büchern. Das gabs bei D&D schon immer.
Sondern von einem komplett modularen Ansatz. Sowas hatte D&D noch nie.
 
Oder GURPS, FATE oder jedes andere beliebige Universalsystem, sowie einige nicht ganz so universelle (WOD springt einen fast schon an, wenn man sich die verschiedenen Versionen ansieht)
 
Lyrkon schrieb:
Ich suche nicht zwangsläufig nach dem Haar. ;)
Nun, was bei dir Suchen heisst, springt mir vielleicht ins Auge, wie in diese Quote, du kannst also gar nicht beurteilen, ob ich suche ;)

Lyrkon schrieb:
Dass sie es nicht wirklich hinbekommen werden dass ein 1st Ed. Dieb in eine 3.x Edition Gruppe passt ist doch von Anfang an klar. Mir zumindest.
Nun, es gab hier durchaus Leute, die das Gegenteil behaupten. Und es wurde im Conbericht ja auch explizit geschrieben.
Ich gehe davon aus, daß jeder die Infos liest, wenn hier diskutiert wird.

ich bin da übrigens an deiner Seite. Ich mag viele Kernelement auch nicht, darunter unter anderem z.B. die Attributauswahl und deren abgeleiteten Skillwert. Die Klassenabhängigkeit stört mich nicht zu sehr, ich würde allerdings die Werteprogression (BAB) nicht so einschränkend machen.
Das heisst NICHT, daß ich etwas gegen D&D habe, ich würde es in seinem Zustand (1., 2., 3.0 ,3.5, 4) nur nicht spielen und denke, daß sich die Konzepte verbessern lassen.

Das wird aber nie passieren, mit Ewiggestrigen, die jetzt dran arbeiten.
 
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Das heisst NICHT, daß ich etwas gegen D&D habe, ich würde es in seinem Zustand (1., 2., 3.0 ,3.5, 4) nur nicht spielen und denke, daß sich die Konzepte verbessern lassen.

Das wird aber nie passieren, mit Ewiggestrigen, die jetzt dran arbeiten.

Ich glaube, du bist einfach im falschen Forenbereich unterwegs: Du wuenschst dir, dass ein neues D&D nicht D&D-artig sein darf. Und da du von 1e bis 4e jede Edition mit Stein und Bausch verteufelst, gibt es wirklich keine Inkarnation des Spiels, die dir zusagt. Also was suchst du hier?

Da d&D nur mal eben das aelteste aller RSP ist und WotC momentan mehr als bemueht ist, moeglichst viele Anhaenger aelterer Editionen um sich zu scharen (wozu sonst das Betonen der Moeglichkeit, einen x-Edition-artigen SC neben einem y-Edition-artigen SC zu spielen), ist deine Erwartung, dass WotC ausgerechnet jetzt noch radikaler als schon bei 4e mit Traditionen bricht, einfach ein wenig weltfremd.

Suche dir besser ein Indiespiel oder eines der etablierten klassenlosen Regelwerke.

Zum Thema Haar in der Suppe: Ein Noergler ist jemand, der immer das Negative findet - ganz gleich ob er es bewusst oder unbewusst tut, ob es ihn anspringt oder sich vor ihm versteckt.

LG
G.
 
Man könnte allerdings von sehr eng geknüpften Klassen zu weiter gefecherten, variableren Klassen übergehen.
Die Basisklassen bei D20modern haben mir in dem Punkt recht gut gefallen.
 
Ich persönlich fand die Klassen in D20 modern nicht gut.
Also wollte ne Einbrecherin spielen und hätte ne Klassenkombi aus Smart und Agility gebraucht und fand es eher nervig.

Aber man könnte es sicher als Baukasten machen, indem man eine Gewichtung zu Skills, Saves, HP und Base Attack.
Dann führt man Talent-Trees ein und schon hat man ein modulares System wo man sich seinen Chara selbst zusammen bauen kann.
 
Guennarr:
ich weiss nicht, welche User du da jetzt alle in einen Topf schmeisst.
Meine D&D Welt bricht nicht zusammen, wenn man z.B. mal die Auswahl der Attribute überdenkt oder ob man wirklich einen separaten Skillbonus braucht.
Wenn man über die Struktur von D&D nicht nachdenken darf, dann kann man es mit einer neuen Edition auch gleich bleiben lassen imho.

Denn sonst kommt man zu dem Schluss wie ein paar andere D&D Fanboys, die ich kenne: Warum sollen wir von 3.5 zu PF wechseln, ist doch dasselbe in grün?
 
Ich denke, sie haben schon so einige Schritte angedeutet/angekündigt, die von ernsthaften Gedanken zeugen. Etwa, dass Rettungswürfe jetzt simple Attributswürfe sind und Skills auch bloß Attributswürfe mit Boni. Nur als Beispiel. Wie das Ganze am Ende aussieht, bleibt natürlich abzuwarten.

Ich glaube nicht, dass sie Klassen allgemeiner als in 3.x machen, und das finde ich auch gut so. Erstens ist so eine 100%-Baukasten-Charaktererstellung für mich nichts, was ich in D&D brauche, und zweitens hatte ich nie ein Problem damit. Die Klassenkombos, sofern sie gut gemacht sind (was man bei 3.x anzweifeln darf), lösen diese Schwierigkeiten imho.

Das Ranten gegen Klassen hab ich eh nie so wirklich verstanden. Klar gibt es Spiele, in denen ich "klassische" Klassen nicht sehen will (etwa bei "normalen" Charakter a la nWoD-Mortals), aber bei D&D macht das für mich durchaus einen Teil der Faszination aus; genau wie der Levelaufstieg, der imho damit zusammenhängt.
 
Mich stört an den Klassen einfach, dass es einen manchmal schon recht einschränkt. Ein Kämpfer, der aus einer Adelsfamilie kommt hatte in D&D 3.5 ziemliche Probleme, Wissen (Adel) als Fertigkeit angemessen hoch zu kaufen. Das fand ich schwachsinnig, warum sollte er sowas schwerer lernen als andere. Es sei denn kein Kämpfer hat das nötige Temperament sich sowas problemlos anzueignen. Komischerweise hat er es plötzlich, sobald er eine zweite Klasse dazunimmt.
Mal abgesehen davon hat mich einfach immer gestört, dass die Charaktererstellung alles zu unterbinden schein, was nicht dem Archetyp entspricht.
 
Hatte er? Du packst einfach Fertigkeitspunkte in die Fertigkeit, und wenn du ein totaler Adels-Geek sein willst, packst du noch das Talent Fertigkeitsfokus dazu. Ging doch in 3.5 schon einwandfrei. Davon abgesehen gibt es gerade für diesen Archetyp auch wieder Klassen (Ritter), Alternativregeln (ich glaub da war was mit einem Kämpfertalent verlieren und dafür mehr Klassenfertigkeiten und Fertigkeitspunkte kriegen) und Archetypen (letztere en masse in Pathfinder, nicht in 3.5).
 
La Cipolla schrieb:
Du packst einfach Fertigkeitspunkte in die Fertigkeit, und wenn du ein totaler Adels-Geek sein willst, packst du noch das Talent Fertigkeitsfokus dazu.
Und der tote Adels-Fighter, der einwandfrei konstruierbar ist, beherrscht dann auch sicher vorzüglich die nötige Diplomacy und Bluff, die so einem Adeligen gebührt, oder?

imho ist der Fighter einfach die falsche Klasse, um einen adeligen Kämpfer darszustellen. Oder um überhaupt irgendjemanden darzustellen, der etwas kann außer Kämpfen, wo wir schon dabei sind.

La Cipolla schrieb:
Davon abgesehen gibt es gerade für diesen Archetyp auch wieder Klassen (Ritter), Alternativregeln (ich glaub da war was mit einem Kämpfertalent verlieren und dafür mehr Klassenfertigkeiten und Fertigkeitspunkte kriegen) und Archetypen (letztere en masse in Pathfinder, nicht in 3.5)
Exakto. Und was bedeutet das? Nichts anderes als die ABSCHAFFUNG von Klassen. Ist doch klar: Wenn es für jeden Wunsch eine spezielle Klasse gibt, dann hat man gar keine Klassen, sondern ein extrem umständliches und aufgeblähtes Baukastensystem.
Klassen sind darauf ausgelegt, nur bestimmte Nischen und Vorgaben zu spielen, die einem ein Spiel anbietet. Das hat 3.5/PF noch nie verstanden (bzw. ignoriert, mit Zusatzbänden lässt sich halt gut Geld machen),
 
Guennarr:
ich weiss nicht, welche User du da jetzt alle in einen Topf schmeisst.
Meine D&D Welt bricht nicht zusammen, wenn man z.B. mal die Auswahl der Attribute überdenkt oder ob man wirklich einen separaten Skillbonus braucht.
Wenn man über die Struktur von D&D nicht nachdenken darf, dann kann man es mit einer neuen Edition auch gleich bleiben lassen imho.

Denn sonst kommt man zu dem Schluss wie ein paar andere D&D Fanboys, die ich kenne: Warum sollen wir von 3.5 zu PF wechseln, ist doch dasselbe in grün?

Du hast es erfasst: PF wurde von Paizo in erster Linie entwickelt, um einen Ersatz für das nicht mehr neu im Handel erhältliche 3.5 zu erhalten. Es ist schwierig, 3.5-Abenteuerpfade zu spielen, wenn neue Spieler oder Gruppen die 3.5-Regelbände nur noch zu Fantasiepreisen auf Ebay erhalten (so der Fall nach der Einstellung von 3.5 und vor der Einführung von PF).
Mit PF sollten ein paar Unzulänglichkeiten von 3.5 behoben werden, nicht aber 3.5 ersetzt werden. Wozu steht sonst auf den meisten PF-Produkten drauf, dass sie 3.5-kompatibel sind?

Das mit dem Nörgler war auf genau einen User bezogen.

Besonders interessant finde ich deine Aussage, dass "deine D&D-Welt nicht zusammenbricht, wenn...".
Welche "deine D&D-Welt" meinst du? Hast du nicht jede bisherige D&D-Inkarnation als unspielbar betrachtet?
Forderst du nicht im gleichen Satz, man solle das Klassensystem von D&D zu Grabe tragen?
Beschimpfst du nicht immer noch in fast jedem Beitrag alle Spieleentwickler als Stümper, die sich nicht deiner Weisheit anschließen wollen, dass man das Kernstück von D&D herausreißen müsse, damit es ein für dich spielbares D&D ist?

Ich glaube, dein Problem ist, dass du immer von D&D sprichst, tatsächlich aber ganz andere Spielsysteme meinst.
Wenn du nach klassenlosen RSP-Systemen suchst, findest du da draußen bereits jede Menge Auswahl.
D&D steht aber für Klassen. Und auch wenn sich da von Edition zu Edition mehr Kombinations- und Gestaltungsmöglichkeiten ergeben haben, ist es immer noch ein Klassensystem. Und allem Anschein bleibt es auch ein Klassensystem, wenn es wie immer wieder nachzulesen ist, Spieler aller bisherigen Editionen ansprechen soll.

Und damit zurück zum eigentilchen Thema - der kommenden D&D-Edition.

LG
G.
 
Exakto. Und was bedeutet das? Nichts anderes als die ABSCHAFFUNG von Klassen. Ist doch klar: Wenn es für jeden Wunsch eine spezielle Klasse gibt, dann hat man gar keine Klassen, sondern ein extrem umständliches und aufgeblähtes Baukastensystem.
Klassen sind darauf ausgelegt, nur bestimmte Nischen und Vorgaben zu spielen, die einem ein Spiel anbietet. Das hat 3.5/PF noch nie verstanden (bzw. ignoriert, mit Zusatzbänden lässt sich halt gut Geld machen),

Deshalb spielen ja viele Gruppen auch nicht mit sämtlichen verfügbaren Klassen.
Die Grundklassen decken eigentlich schon fast alle Lebenslagen ab.

Ein Neueinsteiger braucht sich grundsätzlich nicht alle Teile eines Baukastens anzuschauen (ich habe gerade einen Autoprospekt durchgearbeitet, die Zubehörlisten und -pakete sind ein klasse Beispiel, wie man einen Baukasten möglichst unübersichtlich gestalten kann), sondern entscheidet sich für eines der Klassenlabels, das in den meisten Fällen ja schon ganz gut beschreibt, was für einen Charakter der Spieler erwarten kann.

Die vielen Zusatzbände gibt es deshalb, weil sie von Spielern verlangt wurden. Und wie man den Bandnamen entnehmen kann ("advanced", "ultimate"), sind diese Bände eher für fortgeschrittene Hände gedacht - also wenn mal Varianten gegenüber den Grundklassen gesucht werden.

Paizo wollte eigentlich nur wenige regelmäßige Regelbände herausbringen und produziert jetzt mehr davon - weil sei gekauft werden. Die Nachfrage bestimmt halt das Angebot.

Aber das hat wiederum nichts mit 5e zu tun, wer weiß, welche und wie viele Klassen die 5e-Regelbände enthalten werden.
Ist überhaupt schon bekannt, wieviele Regelbände man für's Spiel braucht (zwei wie bei PF oder drei wie bei 3e/ 4e)?

LG
G.
 
Exakto. Und was bedeutet das? Nichts anderes als die ABSCHAFFUNG von Klassen. Ist doch klar: Wenn es für jeden Wunsch eine spezielle Klasse gibt, dann hat man gar keine Klassen, sondern ein extrem umständliches und aufgeblähtes Baukastensystem.
Gehört zwar nicht direkt hierher, aber genau das mag ich an Pathfinder gegenüber D&D3.5! Man hat von Anfang an in einer Klasse mehrere Wege, die man gehn kann und muss so nicht noch fünf bis zehn alternativklassen in den Pot werfen.
Dazu noch die Wesenszüge (die einem einen adligen Kämpfer durchaus glaubwürdig ermöglichen).
Und in D20modern gab es die Berufe, die mMn auch super ergänzungen zu den Klassen waren, also gerne wieder aufgegriffen werden könnten...
 
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