D&D 5e D&D 5 kommt

Naja, ich hab bei Wizards da bloß die Neuauflage der alten roten Box und die (rein optische) Homage bei dem D&D4-Starter mitgekriegt. Aber klar, da kam sicher eine Motivation für die aktuelle Herangehensweise bei D&D Next her. Auch wenn ich mich manchmal frage, warum jeder der alten Männer für seine Nostalgie ein eigenes Spiel schaffen muss und nicht einfach einen der 500 vorhandenen Klassiker nimmt. :D
 
La Cipolla schrieb:
Auch wenn ich mich manchmal frage, warum jeder der alten Männer für seine Nostalgie ein eigenes Spiel schaffen muss und nicht einfach einen der 500 vorhandenen Klassiker nimmt. :D
So wahr!
Absolute Zustimmung.
Die Motivation der Retros war aber auch, die Klassiker wieder verfügbar zu machen. Versuche mal als Einsteiger da noch ranzukommen. Aber warum man es dann 300 mal wiederbringen muss, wo man 90% ohnehin nur abschreibt, bleibt ein Rätsel (ich tippe auf Profilierung).
 
Ist sicher auch das Phänomen, dass es allgemein bei Rollenspielen gibt: dass sehr viele Leute das Ganze einfach toll finden, durch die Nischenverbreitung und die Zeit, die man für vernünftige Kenntnis in ein einzelnes Spiel investieren muss, aber nur sehr wenig Überblick darüber haben, was es noch so gibt. Ich meine, jeder zweite DSA-Spielleiter macht sein eigenes Rollenspiel - und der übliche deutsche DSA-Spielleiter hat noch nie was anderes gespielt. :D
 
Ich finde die Featkonzeptionierung auch etwas schlecht. Jeder normale Charakter sollten alle Kampfoptionen auch ohne Feat zur Verfügung stehen. Mit dem entsprechenden Feat ist eine Kampfoption halt eher schaffbar als ohne Feat. Man sollte nicht erst Feats haben müssen um bestimmte Aktionen machen zu können.

Beispiel Entwaffnen. Jeder sollte auch ohne Feat Entwaffnen können, aber die mit dem Feat sollten es besser können, sprich einen Bonus auf den entsprechenden Wurf. Die Sache, dass das Feat AOO beim Entwaffnen verhindert, sollte man bei dem Feat und anderen Feats einfach streichen.
 
Absolut!
Bei manchen Feats macht es einfach keinen Sinn, dass sowas nicht möglich ist. Klar, es ist schwierig, aber doch nicht komplett unmöglich.

Und Metagaming war schon in 3.5 ein großes Problem. Wir hatten mal einen DSA-Spieler dabei, der sehr hin und hergerissen war, zwischen Gegner in die flanke nehmen und Sneak Attack bekommen, plus Bonus durch Flankieren und den anderen Gegner angreifen, der mich grade verletzt hat, weil ich emotional dazu tendiere ihm das heimzuzahlen. Er hat sich dann für den strategischen Vorteil entschieden, aber war irgendwie nicht glücklich damit.
Natürlich wird man das nie ganz aus D&D rauskriegen, weil einfach dazugehört. Was ich aber an 4e nicht mochte, war dass sich alles so geplant und durchorganisiert angefühlt hat. "Beweg du dich dahin und mach XXXX. Damit ich dann dahin kann und YYYY machen kann. Dadurch muss der Gegner dorthin ausweichen, wo wir dann ZZZZ machen können." War vielleicht auch nur in meiner Gruppe so, aber das hat mich eben mit am meisten gestört.
Was mich auch gestört hat, war der Mangel an nicht-kampforientierten Zaubern. Selbst die Utilities hatten eigentlich immer noch ne im-Kampf-Funktion. Sämtliche Gedankenkontrollzauber, die ich als Warlock hatte, haben die meisten Gegner getötet, bevor es zu einer Gedankenkontrolle gekommen wäre. Das sollten sie in einer 5ten Edition auf jeden Fall berücksichtigen.
 
Und das fand ich (nach anfänglicher Empörung, weil ich es erst nicht gesehen hatte! :D) auch sehr gut gelöst, weil man sich als Magier nicht zwischen dem einen oder dem anderen entscheiden musste. Zumindest für ein Spiel wie D&D4, wo Balance wichtiger ist, eben WEIL die Kämpfe so durchgeplant sind. Bei 3.x hat mich das mit den Utility-Zaubern nicht gestört - wer Utilitys beherrschen will, ist halt schlechter im Kampf, macht Sinn.

Das Metagaming-Problem wird man glaub ich kaum aus einem Spiel rausbekommen, solange man diesen "Brettspielfaktor" als einen essentiellen ansieht - wenn ich mal überlege, selbst die relativ offene nWoD als "Storyteller System" hat damit eindeutige Probleme.
Da müsste man das Brettspielerlebnis halt weit hinter dem Improtheatererlebnis zurückstellen, und in D&D (!) fände ich das doch irgendwie fehl am Platze... es sei denn natürlich, D&D Next schafft es, es als eine Option anzubieten. We will see. :D
 
Cool, danke für den Link!
Bisher ist das meiste genau wie erwartet, das Modulare klingt gut und vernünftig (das Beispiel mit dem Kämpfer ist ziemlich genau 1:1 so, wie ich es mir vorgestellt habe). Die Praxis wird dann natürlich wieder interessant.

Hier eine Playtest-Meinung für die Metagame-Skeptiker:
On that topic, your next move isn’t on your character sheet. You don’t go paging through all your stuff thinking, “Well, I could Bluff this guy.” Nope. We were doing what we thought our characters should do, even if that involved our very NOT charismatic half-orc fighter trying to be a charismatic leader of a band of skeptical savage orcs. Multiple times. In other games, it’s “Okay, who has the highest Charisma? You? Okay, you go talk to those orcs and get them to help us.”
Ka wie das vom System her (!) genau funktionieren soll. Vielleicht haben der DM (Monte Cook), die erfahrene Gruppe und die allgemeine Aufregung um das neue D&D bei dieser Meinung auch ihre Rolle gespielt. ;)
Weiter unten im EN-World-Link stehen noch ein paar Sachen zu Metagame, at-will und daily Effekten (bei Magiern usw).

Noch eine Sache, die viele Leute freuen sollte:
A (Jeremy): Art in the new edition will have a more grounded approach and PCs that appear real, not like superheroes. We have some halflings that look like they ate a few too many muffins and adventurers that barely survived their last battle. Very diverse art.
Well, gentlemen... I approve. :3

Nächster sehr interessanter Punkt:
On to monsters! A lot about monsters ties in to player advancement. Monte said they’d like to keep the iconic monsters like orcs, goblins, kobolds and the like in the game for a long time. But they don’t want a level 1 orc, level 2 orc, level 3 orc. They want a group of orcs to be really scary at level 1 but still significant at level 8, albeit in larger numbers.
So instead of the fighter’s attack bonus going up, up, up every level, maybe it goes up every few levels and he gets other things at the other levels. So you can go back to that orc and know that this is the same exact orc that nearly slaughtered you at level 1. It gives you a bar to see your character advance.
Sie wollen die Power-Gap zwischen den Levels reduzieren? (Lese ich da gerade zwischen den Zeilen.) Wow, nice...! Damit hätte ich zugegebenermaßen zu allerletzt gerechnet, aber es wäre großartig, selbst wenn es keine "realistischen" Maßstäbe annimmt.

Im Großen und Ganzen: Wow. Meine Skepsis nimmt bei diesem Projekt ziemlich früh ab. Eine große Sache, die allerdings noch richtig schief gehen kann, ist die Frage, wie das Ganze in Produkte verpackt, mit Design ausgestattet und letztendlich vertrieben wird. Und, ob es den Aufstand um die Module wert ist. Bis jetzt klingt es aber gut.
Mal sehen.


Edit:
Der EN-World Artikel wurde auch extensiv erweitert (geiles Ding, echt).

Bruce: If you're picking up one of those common classes and you're building a character, it shouldn't take more than 15 or 20 minutes to create a character if experienced; a new player might take 30 minutes.

Monte: Magic is taking a broader turn than just spells. In the past we got to the point where everything you encountered in the game had some kind of spell attached to it or that replecated the effect. I really want to go back to the idea that magic is mysterious and wierd and not always entirely definable. I think it's good for the story of the game when the DM can use it to help to define and area or maybe a unique magic item. Things like rituals help us accomplish that - makes things more open ended and more interesting and also takes away some of the focus from the wizard and puts it on other things in the world.
[...]
We want to decouple magic items from character progression so they're not needed, and return that exploration and excitement of finding magic items.
Fuck, yeah.
Monte: Addressing the idea that high level play you'll end up with lots of options and more abilities, we are definitely looking at the direction we're
taking high level play. The idea we're looking at is cashing in a lot of your low level abilities or spells and kind of trade them in for one interesting
higher level ability.
Keine 30+ daily Zauber oder Powers? Klingt gut.
We want to get away from jargon and catchphrases, and use natural language instead. "Arcane power source" breaks you out of the game. "I cast arcane spells" doesn't.
 
(...)

Nächster sehr interessanter Punkt:

Sie wollen die Power-Gap zwischen den Levels reduzieren? (Lese ich da gerade zwischen den Zeilen.) Wow, nice...! Damit hätte ich zugegebenermaßen zu allerletzt gerechnet, aber es wäre großartig, selbst wenn es keine "realistischen" Maßstäbe annimmt.


Tatsächlich ein sehr guter Punkt! DAS hat mich immer EXTREM an D&D und seinen Klonen gestört!
 
Was genau ist der Powergap?

D&DGuy schrieb:
We were doing what we thought our characters should do
Wow, und für die Erkenntnis haben sie nur, wieviel? 11 Jahre benötigt?
Aber es scheinen wirklich viele Leute Probleme mit dem ROLLENspiel in Rollenspiel zu haben.

mmh, wollen sie die Fans jetzt mit Fitzeln bei der Stange halten? Bis in 1-2 Jahren haben wir doch sowieso nichts davon.
 
Ich denke mal mit Powergap ist hier der krasse Unterschied zwischen einem Charakter der 1. und einem Charakter der Stufe 5+ gemeint.
 
Denke ich auch: Der absolute Unterschied zwischen Inkompetenten (Stufe1), Kompetenten (Stufe 5+) und halbgöttlichen Charakteren (15+).

So eine Entwicklung fand ich immer selbst für ein fantastisches Rollenspiel nicht angenehm.
 
Ich fand's Ok, mir haben nur die Konsequenzen nicht zugesagt (xD). Also etwa, dass ein Stufe 6 Charakter schon nicht mehr wirklich was von der Stadtwache zu befürchten hatte. ^^ Oder dass man halt ständig Monsterschablonen für alles benutzen musste, wenn man Goblins auch nach Level 5 benutzen wollte.
mmh, wollen sie die Fans jetzt mit Fitzeln bei der Stange halten? Bis in 1-2 Jahren haben wir doch sowieso nichts davon.
Naja, sieh's eher so: Bisher hat man halt nicht wirklich viel gehört, bis das Spiel fast fertig war, und dann war's natürlich auch mit Feedback zu spät. Davon abgesehen sind 1-2 Jahre ziemlich übertrieben. Ich hatte was von Sommer/Herbst als Veröffentlichungsdatum gehört (würde aber nicht meine Hand dafür ins Feuer halten).
 
Okay, Konzept begriffen. Und wie ist das dann mit Kaufabenteuern? Geben die dann an, welche Optionalregeln bei den Stats zur Anwendung kommen? Oder gibt es dann jeweils 3 Stat-Blocks (Basis, Feat-Komplexität, Daily-tactical-Option)? Oder kauf ich abenteuer und lade dann die Stats im Netz runter?

Und warum sollte ich auf D&D 5 umsteigen, damit ich dann damit OD&D, AD&D, Rotebox, AD&D2, D&D 3/3.5 oder D&D 4 spielen kann, wenn vier dieser Spiele als Klon oder als Pathfinder weiterhin kaufbar sind und nur die D&D4-Spieler wirklich gekniffen sind, da ihre Version in die Ewigen Würfelgründe geht und sie (oh Gott!) einfach ihr liebgewonnes Spiel weiterspielen müssen?

WO ist der Mehrwert dieser Edition außer der, dass nun alle das (weiter-)spielen können, was sie eh schon spielen? Ein Universalsystem soll es ja nicht werden (wie GURPS, HERO, Tri-Stat usw.), sondern nur ein UNIVERSELLES D&D ... das ist nicht einmal universelles Fantasy.

Würde jemand ein neues DSA kaufen mit dem man ALLE DSA-Versionen (ausschließlich auf Aventurien natürlich) spielen kann und finden, dass das DER GROSSE WURF ist?

Ne, ich auch nicht.
 
Naja, ich weiß auch nicht ob D&D 5 nun die große Offenbarung werden wird. Aber der Gedanke ist doch ganz nett. Und was neue Versionen angeht... sooooviele Unterschiede gibt es bei vielen Systemen nun auch wieder nicht zwischen den Editionen. L5R z.B. ist zwar in der 4. Edition, aber am Regelsystem an sich hat sich seit der 1. nicht viel getan. Letztenendes ist es immer Ansichtssache ob man jeden Editionswechsel mitmachen möchte oder nicht. Solange jeder mit seiner Edition mehr Spaß hat, gibt es jedenfalls keinen Grund dazu.
 
Ich denke, ihr habt da einen wirklich guter Punkt. Es wird auch tatsächlich interessant, wieviele Spieler überhaupt den "Aufwand" einer neuen Edition einzugehen, die letztendlich größtenteils argumentiert, dass sie die vorherigen in sich vereint.
Hier meine Erwartungen zum potenziellen (!) Mehrwert (wie viel davon wirklich eintrifft, bleibt natürlich abzuwarten, mindestens bis zum ersten Playtest ;)):
  • Man hat alle Mechanismen für unterschiedlichste Kampagnen (von Intrigen über taktische Miniaturen bis hin zur Kriegssimulation soll D&D5 ja scheinbar alles unterstützen) in einem Spiel - und das Spiel unterstützt scheinbar auch den Wechsel zwischen diesen Regeln. Finde ich großartig, weil ich durchaus mehrere Spielstile mag.
  • Die Einstiegshürde wird mit den Basisregeln definitiv (!) sehr gering sein, während das Regelset aber durchaus darauf ausgelegt ist, für interessierte Spieler komplexere Optionen anzubieten. BEIDES zur gleichen Zeit hat bisher kein D&D hingekriegt.
  • Überhaupt scheint der Individualisierungsgrad, speziell auch der der Spieler gewaltig zu sein - es kann ja offenbar einer mit einem 15-Minuten-Charakter spielen, während ein anderer seine komplexe Kampfmaschine an den Tisch bringen kann.
  • Letztendlich kann man natürlich hoffen, dass es einfach die beste D&D-Edition bisher wird - es ist ja nichts so, als hätten sie nichts verändert, und bei anderen Spielen wäre ich schon froh, wenn sie die Vorteile aller Editionen in sich vereinen würden. Ich etwa sehe der Mischung aus "relevanter Magie", "niedrigerer Power-Gap zwischen Levels" und trotzdem dem Fertigkeiten-System eines D&D3/4 sehr freudig entgegen.
Das mit den Kaufabenteuern... ka. Dafür müsste ich wissen, wie sie es genau machen. Ich bin mir aber relativ sicher, dass es mehr oder minder problemlos machbar ist - ganz davon abgesehen, dass ich persönlich sowieso auf Kaufabenteuer pfeife.

Ich finde übrigens, DSA ist ein sehr mangelhafter Vergleich, weil die wenigsten Spieler DSA wegen den Regeln spielen. Davon abgesehen: NATÜRLICH könnte das auch total großartig werden, je nachdem wie man es macht. Ich hätte etwa sehr gern Regeln für total freie Charaktererschaffung gesehen, abseits von Kultur und Profession. Das ist ja letztendlich exakt das gleiche was D&D5 scheinbar tun wird.
 
WO ist der Mehrwert dieser Edition außer der, dass nun alle das (weiter-)spielen können, was sie eh schon spielen? Ein Universalsystem soll es ja nicht werden (wie GURPS, HERO, Tri-Stat usw.), sondern nur ein UNIVERSELLES D&D ... das ist nicht einmal universelles Fantasy.

Also ich finde die Kompatibilität aller Editionen schon eine nette Idee. Denn die Tatsache, das sich in einer Runde die Spieler verschiedener Editionen mischen können seit schon ein Mehrgewinn.

Würde jemand ein neues DSA kaufen mit dem man ALLE DSA-Versionen (ausschließlich auf Aventurien natürlich) spielen kann und finden, dass das DER GROSSE WURF ist?

Ne, ich auch nicht.

Im Tanelorn ist diese Modularität eine viel beschworene Forderung für ein DSA5. Jeder kann sein DSA so komplex oder einfach haben wie er will.
 
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