D&D 5e D&D 5 kommt

guter Punkt?
Also wer meint OD&D,AD&D (respektive DSA) hätten kein Optimierungspotential ist.... reaktionär, nett ausgedrückt.

Besonders der Ansatz, Spieler unterschiedlichen Detailsgrades in EINER Runde zu haben ist ein Novum. Ein Wunder, wenn es funktioniert.
 
Besonders der Ansatz, Spieler unterschiedlichen Detailsgrades in EINER Runde zu haben ist ein Novum. Ein Wunder, wenn es funktioniert.
Der Versuch ist keine Neuheit. DSA4 zum Bleistift hat ja anfangs das Gleiche versucht und sich damit sauber auf die Schnauze gelegt. Was dabei rauskam, ist ein unhandlicher "Weder Kraut noch Rüben"-Koloss, der keinen Spielstil so richtig befriedigt, sondern hauptsächlich den mechanischen Platzhalter für Fanboy macht, als Regelsystem mit dem aus früheren Editionen bekannten Szenejargon.
 
*grunz*
DSA4. Schon klar. Funktioniert daran überhaupt irgendetwas?

Dann ist die Idee vielleicht nicht neu, aber wenn es mal jemand ausbalanciert schafft, sage ich nicht nein.
 
Dann ist die Idee vielleicht nicht neu, aber wenn es mal jemand ausbalanciert schafft, sage ich nicht nein.
Das ist ja schon das erste Problem. Wie willst du die forderung nach mehr Balance mit Leuten an einen Tisch bekommen, die es als "realistisch" ansehen, dass Zauberer einach besser sind. Von den Traditionalisten im Sinne von"Das war in D&D schon immer so uns muss deswegen so." will ich gar nicht erst anfangen.

Die Prämisse des Systems für alle Geschmäcker stirbt mit dem Startschuss. Ich hoffe das erkennen die Designer noch rechtzeitig und geben der Entwicklung eine klare Richtung.
 
Besonders der Ansatz, Spieler unterschiedlichen Detailsgrades in EINER Runde zu haben ist ein Novum. Ein Wunder, wenn es funktioniert.
Also bei 4e hat es schonmal geklapppt "Essential" Builds und "Classic" Builds nebeneinander in einer Runde zu haben und jeder kann haben was er will.

Es gibt Spieler denen sind die "klassischen" Optionen zu viel, die freuen sich ueber eine "vorgewuerfelte" ;) Essential-Version. Wieder anderen langen die Essential Optionen nicht aus sondern werkeln gerne so fitzelig wie denn moeglich, fuer die Leute sind die "classic" Klassen gut geeignet.
 
@Selganor:
Und die unterschiedlichen Charaktere reißen an den Spieltischen ungefähr gleich viel?

Maeschda schrieb:
Wie willst du die forderung nach mehr Balance mit Leuten an einen Tisch bekommen, die es als "realistisch" ansehen, dass Zauberer einach besser sind. Von den Traditionalisten im Sinne von"Das war in D&D schon immer so uns muss deswegen so." will ich gar nicht erst anfangen.
Gut, aber diese Leute gibt es überall im Alltag.

btw. ich glaube auch nicht daran, daß sie es schaffen. Das wird sich auf 2-3 Spielstile einpendeln und dann jeweils nur 1 Spielstil pro Runde. Also ganz ordinär.
 
Das ist ja schon das erste Problem. Wie willst du die forderung nach mehr Balance mit Leuten an einen Tisch bekommen, die es als "realistisch" ansehen, dass Zauberer einach besser sind. Von den Traditionalisten im Sinne von"Das war in D&D schon immer so uns muss deswegen so." will ich gar nicht erst anfangen.

Die Prämisse des Systems für alle Geschmäcker stirbt mit dem Startschuss. Ich hoffe das erkennen die Designer noch rechtzeitig und geben der Entwicklung eine klare Richtung.
Naja, mit irgendwelchen Systempraemissen werden sie schon arbeiten muessen, sonst ist das Ergebnis nicht mehr D&D, sondern Gurps. ;)

Wenn dir schon immer missfallen hat, dass Magie maechtig ist, dann solltest du nicht zu viele Hoffnungen hegen. Das Spiel soll ja angeblich Spieler aller Editionen von D&D zufriedenstellen!
 
Jein. Wenn sie fertig, sind haben sie quasi so viel wie die Essentials. Die sind in gewisser Hinsicht vorgebaut. Natürlich hast du viel Optionen beim Bauen selbst, wenn man die PHB-Klassen nimmt.

Hinzu kommt, das die Essentials wenig Marker benutzen, sondern ihre Effekte auf andere Weise kodifizieren. Der Kämpfer kriegt z.B. eine Aura, die ähnlich wirkt als hätte er anstehende Gegner markiert. Das hat natürlich Vor- und Nachteile.
 
Der aktuelle Blog-Artikel fasst nochmal den Grundgedanken von Modularität zusammen und geht näher darauf ein, was genau in SL- und was in Spielerhand liegt.

Last week, I talked about why we might be interested in uniting the editions, and how we might look at the tones and play styles of those editions to capture what we seek to have in D&D. To be clear, we're not talking about creating a bridge so that you can play 1E and 4E at the same time. Instead, we're allowing you to play a 1E-style game or a 4E-style game with the same rules. Also, players at the table can choose the style of character they want to play. In short, let's talk about style and D&D.
The way we want to accomplish handling the style of play is with a modular approach. If 3E style is about character customization and a tactical view of combat, options should allow you to customize characters with feats and skills, plus play with a grid and miniatures (and have rules that support threatened areas, attacks of opportunity, and so forth). But in a 2E-style game, some or all of these options would not be desirable. Because of this truly modular approach, it means you don't have to pick an edition style. You can have the simple, fast combat of 1E with the character customizing skills of 3E, or any other combination.
But where do you start? For this to work, there needs to be a basic core to the game upon which you layer these options. That's where distilling D&D down to its essence comes in. What are the things that you'd expect to overhear at a table of people playing D&D if you didn't know which version they were playing?
That's something that we're working on right now. But some of the answers are obvious. Six ability scores ranging from 3 to 18. Fighters, clerics, wizards, and rogues. (Or, if you prefer, fighting-men, clerics, magic-users, and thieves.) Character levels. Experience points. Rolling a d20 to attack. Magic missiles. Fireballs. Hold person. And so on.
In effect, what you end up with is a fully playable game with its own style. Think of it this way: It would be wrong to say that there is no inherent D&D style that carries across the nearly forty-year lifespan of the game. What you really end up with, in this approach, is a game that ends up looking—not coincidentally—like original D&D. Not entirely, of course, and not precisely, but close. It's a game that captures the feel of OD&D.
From there, with that excellent foundation, we can build upward and outward.
I know you have a lot of questions, and frankly, so do I. That's what the public playtest is about—finding the answers together. The next big question you might have, however, is that with everything being so customizable, who makes the decisions?
I think some of the answers are player-provided answers, and some are DM-provided. This is tied in very closely with my philosophy of the game overall. Players should play the characters they want to play (with DM input), and DMs should run the games they want to run (with player input).
Some choices then—such as whether a character has a long list of skills and feats; or skills, feats, and powers; or just ability scores, hit points, Armor Class, and an attack bonus—are up to the player. Some choices are up to the DM. If miniatures and a grid are used, that's a DM choice. If the adventures are going to be about grinding through a dungeon to get enough coppers to pay for tomorrow's meal or an epic quest across the planes to save the universe(s), that's a DM choice. (That latter choice might seem like flavor only, but it can determine which rules options are taken.)
So, the game is actually a matrix of these choices, with some made by the DM and some by the players, which will end up determining the feel of the overall game and might allow the group to "emulate" a prior edition. More importantly, though, these choices allow people to play what they want to play. In effect, the group can make their own edition of D&D. And that's really the most exciting part of it, I think.
 
Feats, bluuäärch :kotz:

a 1E-style game or a 4E-style game with the same rules.
sie rudern früher zurück, als ich dachte. Erst wars AND, jetzt ist es nur noch OR. Es wird noch kommen.

But some of the answers are obvious.
Sicher, sich wirklich zu verbessern wäre ja auch richtige Arbeit. Kann mir schon denken, womit die in ein paar Monaten kommen: "Also wir haben durch langes Nachdenken erkannt, das der Kern von D&D D20+X gegen DC ist".

If miniatures and a grid are used, that's a DM choice. If the adventures are going to be about grinding through a dungeon to get enough coppers to pay for tomorrow's meal or an epic quest across the planes to save the universe(s), that's a DM choice.
eeeh, no Sir. Welcome to 2012.
Ich will den Spieler sehen, der sich seinen Daily 3Hex Shift Feat kauft und der SL sagt: Sorry, heute mal kein grid.

In effect, the group can make their own edition of D&D.
Na, immerhin haben sie schonmal begriffen, wie RPG funktioniert. Darauf kann man ja aufbauen. Aber ehrlich gesagt erwarte ich nichts Neues mehr aus dem Westen.
 
sie rudern früher zurück, als ich dachte. Erst wars AND, jetzt ist es nur noch OR. Es wird noch kommen.
Hast du gerade nochmal irgendwo das Zitat in dem sie "and" geschrieben haben?
eeeh, no Sir. Welcome to 2012.
Ich will den Spieler sehen, der sich seinen Daily 3Hex Shift Feat kauft und der SL sagt: Sorry, heute mal kein grid.
Und? Dann wird der Kram so gehandhabt wie in anderen Runden ohne Battlemap auch. SL "entscheidet" den Effekt der Bewegung.
 
@And: *uff* das wird schwierig. Es ging ja darum, daß man die Stile GLEICHZEITIG an einem Tisch spielen können soll.
Da war Maeschda ja auch gleich einer der Leute, die sagen, das sei ja schon bei 4E problemlos möglich (aber das muss ich wohl nicht zitieren).

EDIT:
ich habe dein Und gefunden
If you prefer the fighter of 4e, where you have different fighting powers that allow you to move monsters around, push them, etc, there will be a module that will allow you to build that kind of fighter and play him at the same table as the core fighter. And they’d be balanced.
http://geeksdreamgirl.com/2012/01/2...mpses-at-the-new-edition-of-dungeons-dragons/

Aber man müsste nochmal bei WotC direkt suchen.


Selganor schrieb:
Und? Dann wird der Kram so gehandhabt wie in anderen Runden ohne Battlemap auch. SL "entscheidet" den Effekt der Bewegung.
Kann man ja so machen, das heisst aber trotzdem noch nicht, daß ich als Spieler für mich vom SL entscheiden lasse, ob wir ein Grid benutzen oder nicht. Das wird natürlich gemeinsam entschieden.
 
"a 1E-style game or a 4E-style game with the same rules." ist fuer dich also gleichbedeutend mit "If you prefer the fighter of 4e, [...] [you can] play him at the same table as the core fighter. And they’d be balanced."?

Also "1e-style game=Core Fighter" und "4e-style game=fighter of 4e"?

@Spiel mit/ohne Battlemap: Klar wird sowas zusammen entschieden. Wenn der SL mit Battlemap spielen will und die Spieler nicht (oder umgekehrt) dann fehlen entweder die Spieler oder der Spielleiter bei der Runde, sprich: die Runde kommt nicht zustande.
Ich vermute, dass sich die Aussage auf tatsaechlich zustandekommende Runden bezogen hat. Und da entscheidet dann schon der SL. (Spieler: "Wir wollen mit Battlemap spielen" SL: "Ich aber nicht." Spieler: "Dann spielen wir ohne dich" SL: "Viel Spass...")

Klar kann (und sollte) sich der SL durch Gruppeninteressen beeinflussen lassen, aber schlussendlich entscheidet er was fuer ein Spiel er leiten kann/will. Ein SL der "gezwungen" wird was zu leiten was er gar nicht will macht den Job nicht lange (und dann hoechst wahrscheinlich auch nicht sonderlich gut)
 
Selganor schrieb:
Ich vermute, dass sich die Aussage auf tatsaechlich zustandekommende Runden bezogen hat. Und da entscheidet dann schon der SL.
Die Aussage bezieht sich also auf Runden, in denen die Spieler dem SL die Entscheidung Grid ja/nein zugestehen oder was meinst du mit "tatsächlich zustandegekommene Runden"?

Ist das so ein Allgemeinplatz wie ? :
"der SL entscheidet darüber, ob sich die Runde gemeinsam in der Garage mit Kohlenmonoxid umbringt. p.S: Wenn die Spieler mitmachen."
-> Schlussfolgerung: Der SL entscheidet über ALLES, auch die Eurokrise, er muss halt nur Leute finden, die es ihm erlauben.
Narf.

Es ist klar, daß ein SL nicht alles leiten kann, das erlaubt aber keine Rückschlüsse darüber, was er machen darf, sondern eben nur, dem Wort nach, Kann.
 
Nochmal ganz deutlich: (X=beliebiges "Modul" - z.B. Miniatureneinsatz, ein bestimmtes Abenteuer, Elemente aus bestimmten Buechern, ...)
Situation 1: Gruppe will X spielen, Spielleiter will auch X leiten -> Runde kommt zustande
Situation 2: Gruppe will X nicht spielen, Spielleiter will X nicht leiten -> Runde kommt zustande, aber nicht mit X
Situation 3: Gruppe will X nicht spielen, SL will X leiten -> Runde kommt nicht zustande, da die Spieler nicht mitspielen (und der SL alleine dahockt)
Situation 4: Gruppe will X spielen, SL will X nicht leiten -> Runde kommt nicht zustande, da der Spielleiter nicht leitet (und die Spieler ohne SL sind)
 
Oder... man redet drüber. :D

Wtf, ich find die ganze Diskussion total lahm. Ist doch total klar, dass man sich irgendwo (!) einig sein muss.
 
Zurück
Oben Unten