Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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- 10. September 2003
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Wenn nicht jetzt, wann dann? Die jüngste SR4-Diskussion hat mir Lust darauf gemacht.Vielleicht fange ich später einmal ein fokussiertes Cyberpunk-/Fantasy-ARS an
Vorweg: Erwartet keine umfassenden Neuerungen. Das ganze wird und soll ein ziemlicher Heartbreaker werden, der die coolen Sachen aus meinen frühen SR-Erfahrungen saugt und die Probleme löst, ohne ein von grundauf neuartiges System mit drei Spielleitern, zwei Spielern, einem Schaf und Conflict Resolution via Wasser-durch-Nase-sprudeln zu sein. Wahrscheinlich ist das bei meiner RPG-Vergangenheit sogar der beste Ausgangspunkt für den berühmten Heartbreaker den jeder mal schreiben sollte, denn nirgendwo sonst waren meine Probleme so zahlreich und gravierend...
Was am Ende rauskommen soll ist ein frei verfügbares PDF. Formatmäßig dachte ich an Neo-Oldschool à la Mazes&Minotaurs: Grundregeln unter 30 Seiten, gerade genug Settingbeschreibung um loslegen zu können, und ansonsten kiloweise und leicht erweiterbare Munition in Form von Waffen, Ausrüstung, Fahrzeugen, Implantaten, Hackingzubehör, NSC-Werten, Zaubersprüchen, Monstern... Der einzige Punkt an dem ich vom Oldschool-Format abweichen will sind die Spieltips und -anleitung - da darf es ruhig etwas länger werden. Alles in allem peile ich am Ende unter 100 Seiten an.
Coole Teile aus meiner Frühzeit
Kiloweise w6 und astronomische Mindestwürfe
Es gibt einem einfach ein Gefühl von Macht, wenn man nur schon Händevoll w6 in den Becher stopft, womit der Spaß schon vor dem eigentlichen Würfeln losgeht. Und drei mal den explodierenden Würfel nachwürfeln und damit den MW von 18 schaffen... rockt.
Ich weiß, es ist ein irrationaler Spaß der in keiner RPG-Theorie steht, aber als Heartbreaker-Autor ficht's mich nichts an
Pools als aktive, regelmäßig auffrischende Ressourcen
Das war seinerzeit eine coole Idee, und ich finde es heute noch cool. Mit einfachen Mitteln kommt so Dynamik und Taktik in Würfe rein, und das nicht zu knapp. Egal ob man alles in einen vernichtenden Angriff steckt und darauf setzt dass der Gegner nicht mehr zu seiner Handlung kommen wird, nur unverstärktes Deckungsfeuer abgibt und sich ansonsten auf die Defensive konzentriert oder irgendeinen Mittelweg geht - es sind definitiv verschiedene, aber in jedem Fall interessante taktische Optionen, und man hat das Gefühl Einfluss nehmen zu können ohne dass eine der Optionen als offensichtlich besser oder schlechter erscheint.
Connections
Connections haben damals einfach gerockt. Nicht nur dass es das erste mir bekannte System war bei dem "Du bist wen du kennst" mechanisch unterstützt wurde - es hat auch noch eine Art primitive R-Map geknüpft und damit die Charaktere mit dem mit der Kampagne mitwachsenden Setting vernetzt. Und durch Connectionkauf konnten die Spieler sogar Einfluss auf die Welt nehmen, neue Charaktere einführen, und interessante, noch nicht als Connection behandelte NSCs als für die weitere Kampagne wichtig hervorheben.
Essenz als klassenbildender Faktor
Interessant fand ich, wie Essenz indirekt Klassen bildet. Man hat nur einen limitierten Platz für Implantate, und man muss sich entscheiden - optimiert man jetzt auf Kampf, Fahrzeuge, Hacking oder einen anderen Kernbereich? Etwas "Cross-Classing" ist möglich, aber wer sich verskillt wird in seinem Fachbereich nie wirklich herausragend. Sogar Zauberer waren dadurch dem Nischenschutz unterworfen - klar können sie sich aufcybern, aber das geht unwiederbringbar auf ihr Kerngeschäft, und jeder Zauberer mit mehr als leichter Vercyberung war hoffnungslos verskillt.
Das wurde später mit hochgradiger Cyberware und Initiationen leider wieder ausgehebelt, weshalb ich darauf achten will die Fehler der Vergangenheit nicht zu wiederholen.
Der Himmel ist die Grenze
Im GRW war die Welt noch dunkel, weit und offen. Nur ein Bruchteil der Geheimnisse (Hermetiker, Schamanen, Elementare, Naturgeister, Drachen) lag offen, ansonsten hatte man nur schwammige Andeutungen von Voodoo, Harpyien, Ghoulen, Cyberzombies und anderen Dingen die die Fantasie beflügelten und von ihr in etwas viel wunderbareres und faszinierenderes verwandelt wurden, als es eine trocken-akademische Beschreibung könnte. Das Gefühl hat sich mit dem wachsenden Stapel von Quellenbüchern, in dem Geheimnis um Geheimnis entzaubert wurde, wieder gelegt. Ich würde dieses Gefühl, als man gestern einem Nachtalp begegnen konnte, heute dem Leprechaun und morgen einem Gespenst das ganz anders ist als der Nachtalp vor kurzem, in meinem Heartbreaker gerne weiterbehalten, wenn auch ohne auf klare mechanische Modellierung verzichten zu wollen.
Vielleicht ein Kreaturenbaukasten à la M&M, und eine Art Traditionenbaukasten in dem zwei Schamanen ganz anders aussehen können?
Kiloweise thematische Elemente
Ich fand faszinierend wie sich alleine schon durch die Vermischung von Cyberpunk und Fantasy ein ganzer Sack aus thematischen Elementen ergibt, wenn man nur schon 5 Minuten über die Auswirkungen und Synergien nachdenkt.
Beispiele:
- Wie wirken Transhumanismus-Idee und Übermenschentum der Elfen zusammen, besonders wenn man auch noch vererbbare Magiebegabung mit einbezieht was auch zu Übermenschengenerationen führt?
- Wenn arm gegen reich schon ein heißes Thema ist, wie heiß wird es erst wenn auch noch die Undertrogs ins Spiel kommen?
- Was denkt die katholische Kirche zur Entfernung des Körpers vom Ebenbild Gottes durch Implantate, und wie geht sie mit dem Phänomen Magie um dass laut Bibel einfach nur böse sein muss?
Und dabei bin ich noch gar nicht zur Entfremdung von der normalen Umwelt durch Zugehörigkeit zu einer Metarasse oder durch Magiebegabung gekommen, die die generelle Entfremdung von Cyberpunks noch weiter anheizt. Oder zum das ganze Setting überstrahlenden Konflikt "Jedem zugängliche aber umweltvernichtende Technik vs naturorientierte aber Eliten vorbehaltene Magie"...
Ich will die Spieler mit meinem Text darauf aufmerksam machen und sie dazu anregen, sich selbst ihre Gedanken dazu zu machen, ohne vorgegebene Antworten.
K3w1 p0w3rz
Last but not least müssen noch die tonnenweise vorhandenen k3w1 p0w3rz hervorgehoben werden. Vergesst, was die James-Bond-Vollprofis mit ihrem Gelmunifaschismus und Metal-Gear-Tick euch einzureden versuchen. In dem System gibt es halbautomatische Granatwerfer, große Geister mit Sturmkraft und irisierendes Kunsthaar damit man es auch einsetzt, nicht nur zum angucken. Klar hat verdecktes Vorgehen ohne Tote und Waffeneinsatz seinen Sinn, aber wenn es ernst auf ernst kommt ist es immer noch ein guter Run wenn man sich über die Battlemap bewegt, links und rechts Ärsche tritt und einfach nur Chaos verbreitet.
Das war damals eine wohltuende Abwechslung vom klein-klein in DSA3, wo selbst ein lumpiger Feuerball die Hälfte der Astralpunkte eines Magiers mittlerer Stufe frisst. Und ich will auch heute noch die Wände rot anmalen, ohne dass mir ein verknöcherter guter Rollenspieler reinredet für den der Run beim ersten Schuß gelaufen ist. Es muss ja nicht der Mörser sein - schallgedämpfte MPs und Manablitze sind auch was feines.
Ernste Probleme aus meiner Frühzeit
Unbenutzbare Regelbereiche
Hand aufs Herz - wer hat jemals Decker und Rigger in seiner Runde erlebt? Wer hat das Tarnstufensystem benutzt, wer die Polizeireaktionstabelle?
Ich kann nur für mich sprechen, aber diese Regelbereiche waren so überverkompliziert und/oder in ihren Ergebnissen unsinnig, das hauptberufliche Decker und Rigger nur als NSCs vorkamen und der Rest gehandwedelt wurde. "Pistole? Öh, ja, sieht keiner unter der Jacke. Du willst rausfinden wer Hauptanteilseigner von Zaibatsu Inc ist? Öh, würfel mal Computer gegen 6. Schüsse in der B-Zone? Öh, in 5 Minuten kommt Lone Star."
Ich war schon damals nicht ganz glücklich damit, denn das Handwedeln hat die Wettbewerbssituation entwertet. Ich will harte und verlässliche Regeln mit denen taktiert werden kann bis der Arzt kommt, die dabei aber immer noch sinnvolle Ergebnisse erbringen und spielbar bleiben.
"Realismus"
Funkreichweiten die durch feuchte Luft modifiziert werden und ähnliche Späße waren Standard in SR. Anfangs habe ich sie noch benutzt, aber später landeten sie in der Tonne weil sie für das Spiel nichts gebracht haben und nur Sand im Getriebe darstellten, der neben dem Fokus des Spiels steht. Ich werde mich definitiv nicht um "Realismus" bemühen - ich werde die Realität in etwa so weit simulieren wie Monopoly Immobilienhandel simuliert. Mein Kerngeschäft ist [wiki]Abenteuerrollenspiel[/wiki].
Lahmarschige Kämpfe
Die Kämpfe die SR in der Spielpraxis produziert hat hatten nicht viel mit den Illustrationen und Romanen zu tun. In den Vorlagen sprangen Leute durch's Fenster, haben ihre Gegner mit zwei MPs gleichzeitig gespickt und sich mit Hechtrollen in Deckung geworfen. In der Praxis konnte man stattdessen erleben wie Derrick ein Feuergefecht ausgetragen hätte, wenn er ein Tom-Clancy-Geek wäre, und jedes bißchen Extravaganz wurde durch "Realismus" bestraft. Das umständliche System mit getrenntem Ausweichen und Schadenswiderstand sowie jeder Runde neuer, kreuz und quer verteilter Initiative hat dem Ding dann endgültig den Wind aus den Segeln genommen.
Das heißt nicht dass ich wilde Feng-Shui-Ballereien haben will (das kann ein anderes System schon besser). Ich will es einfach etwas pulpiger, etwa im Format von Die Hard oder Hardwired, aber grundlegend immer noch taktisch. Und ich will es weitaus schneller als meine Vorlage.
Tool Monkeys
SR hat damals Tool Monkeys noch und nöcher herangezüchtet, die in ihrem engen Fachbereich Weltmeister waren, aber dafür nicht autofahren oder mit der Gesellschaft auf der Straße interagieren konnten (ich sage nur Charisma 1, kein Gebräucheskill und dann noch Handicap "Ungehobelt"...). Gelegentlich bin ich sogar über Gunbunnies gestolpert die Meister in einem halben Dutzend Waffenfertigkeiten waren, dafür aber weder Athletik noch Heimlichkeit drauf hatten (unter konsequenter Spielleitung natürlich sehr schnell Fischfutter).
Das System muss bei Startcharakteren sicherstellen dass jeder Charakter die überlebensnotwendigen Dinge (Kampf, Athletik, Heimlichkeit, Fahrzeugnutzung) zumindest grundlegend beherrscht ohne dass es auf Kosten des Kerngeschäfts geht.
Ebenso muss ein Rahmen geschaffen werden der Charaktere gleicher Erfahrung ungefähr vergleichbar hält. Level schließe ich aus da sie das Spielgefühl zu sehr ändern würden. Vielleicht mit der Reputation ansteigende Höchstwerte wie bei Epos? Verbesserungspakete, die gleich mehrere Aufwertungen enthalten? Ich werde mir was einfallen lassen.
Endlosplanung
In meiner Gruppe war es kein so großes Problem, aber besonders auf Cons bin ich immer wieder von Schnarchnasen genervt worden die drei Stunden darüber debattieren konnten ob man die zweite Doppeltür lieber von links oder lieber von rechts öffnet ohne endlich eine harte Entscheidung zu treffen.
Regeltechnisch verankertes Zeitlimit für die Planung? Belohnungen, je nachdem wie schnell man die Planung abschließt? Ich werde mir was einfallen lassen.
Kommentare, Ideen und vernichtende Kritik so weit?