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Torgo

Gott
Das ist eine überraschend gute Serie.

Ich kann normalerweise mit Animes nichts anfangen, aber das war eine Serie die mir wirklich gefallen hat.

Gutes Tempo, gute Charaktere (gerade für dieses Erzähltempo), glorifiziert nichts, ist spannend erzählt und es ist keine dieser Serien bei der man storymäßig nach Staffel 1 in der Luft hängt, weil da eigentlich noch 33 andere Staffeln darauf aufbauen und man mittendrin den Stecker gezogen hat.

Ich denke auch, dass die Erzählung für Leute die Cyberpunk nicht kennen nachvollziehbar ist, was ja auch nicht unwichtig ist.

Der Gewaltgrad ist sicher nicht jedermanns Sache, aber gerade da hilft der Zeichenstil das Ganze so zu entfremden, dass es nicht abstoßend ist.

Das Einzige was ich in der deutschen Snychro merkwürdig fand, waren ein paar Sprüche, die wie die Prollfassung eines Spencer/Hill-Spruchs
wirkten.

Aber das ist ein Minikritikpunkt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Wulfhelm

神は死んだ!
Ähnlich wie bei DSA, da spielt man ja auch am Regelsystem vorbei und verläßt sich darauf, daß der SL schon die Regeln ignoriert und herumhandwedelt, damit das Spiel überhaupt vorangeht.
Naja, der Fall liegt schon ein wenig anders.
Bei CP2020+RED ist die Charaktererschaffung ziemlich gut (wenn auch mMn für moderne Zeiten zu aufgebläht) und der grundlegende Mechanismus geht auch (wenn auch mMn die Attribute im Vergleich zu den Fertigkeiten zu wichtig sind.)

Aber die drei wichtigsten Subsysteme, nämlich FNFF/Kampf, Netrunning und Leute vercybern sind, obwohl cool geschrieben und präsentiert, als Spielsysteme mehr oder minder dysfunktional.

DSA hat im Grunde gar keine Subsysteme, die so wichtig sind. Kampf, Magie, Götterwirken, da gibt es je nach Edition mehr oder minder funktionierende Regeln, aber eigentlich wird einfach erwartet, dass sich solche Sachen der vorgesehenen Entwicklung des Abenteuers unterordnen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Shub-Schumann

Master (of Desaster)
#StandWithUkraine
DSA hat im Grunde gar keine Subsysteme, die so wichtig sind. Kampf, Magie, Götterwirken, da gibt es je nach Edition mehr oder minder funktionierende Regeln, aber eigentlich wird einfach erwartet, dass sich solche Sachen der vorgesehenden Entwicklung des Abenteuers unterordnen.
Ich habe selten solchen Schwachsinn gelesen, aber das das sollte wohl nicht in 'nem Cyberpunk-Thread diskutiert werden.
 

Wulfhelm

神は死んだ!
Ein Vergleich dieser beiden Regelsysteme und ihrer Probleme - doch, schon.

"Warum DSA in Wirklichkeit supertoll ist und ihr stupid meanypants!" - vielleicht nicht. Besonders nicht mit Leuten, die schon bei einer an sich völlig selbstverständlichen Kernaussage 'nen Fauchanfall ob dieser vermeintlichen Attacke auf ihr Baby kriegen. :rolleyes:
 

Shub-Schumann

Master (of Desaster)
#StandWithUkraine
Eben diese Kernaussage (im Grunde keine Subsysteme, da alles dem Abenteuer untergeordnet wird) ist inhaltlicher Schwachsinn und hat nichts mit einem Fauchanfall zu tun. Dümmliches DSA Bashing. Dabei gibt es echt viel, was DSA falsch macht.
 

Wulfhelm

神は死んだ!
Da ist schon ein Unterschied zwischen CP2020 und CPRED. Bei 2020 wären die Hauptfiguren nicht über die ersten zwei, drei Folgen der Serie hinaus gekommen, alle tot. Das alte Interlock-System ist schlecht gealtert, an sich ist es ja ein Old-School-System, was die krasse Tödlichkeit anbetrifft - und die QUAL des Netrunnings in 2020, eine Art Dungeon-Crawl, bei dem alle anderen Mitspieler zwei Stunden lang nur zuschauen dürfen, ist ja legendär und berüchtigt.
Interessanter ist: Wie könnte man das klassische Hacking so gestalten, dass es a.) schneller geht und nicht so schnarchig ist, aber b.) immer noch ein Highlight bleibt, bei dem der Netrunner auftrumpfen kann?

Das grundlegende Problem ist natürlich: Alles, was a.) One vs. one (also Hacker vs. System) ist und b.) objektive Erfolgsmaßstäbe (also ohne moralische/persönliche Präferenzen im Regelfall) hat, kann man rein rational auf einen einzelnen Würfelwurf herunterdampfen.

Wenn man das nicht will, muss man im Grunde genommen irgend welche zusätzlichen Faktoren (Taktieren, Risiken eingehen, Spielerfähigkeiten) einbringen, die das Ganze verkomplizieren

(Viele Videospiele haben Hacking-Minigames. Kann man so was auch im Pen&Paper machen? Problem: Zeitlimit ist im P&P schwer umzusetzen. Obwohl... warum eigentlich?)
 

Wulfhelm

神は死んだ!
Da ist schon ein Unterschied zwischen CP2020 und CPRED. Bei 2020 wären die Hauptfiguren nicht über die ersten zwei, drei Folgen der Serie hinaus gekommen, alle tot. Das alte Interlock-System ist schlecht gealtert, an sich ist es ja ein Old-School-System, was die krasse Tödlichkeit anbetrifft - und die QUAL des Netrunnings in 2020, eine Art Dungeon-Crawl, bei dem alle anderen Mitspieler zwei Stunden lang nur zuschauen dürfen, ist ja legendär und berüchtigt.
In CPRED ist die Tödlichkeit geringer, u.a. weil sie bei den Schußwaffen "Vereinfachungen" eingebaut haben, die mehr "Verbeklopptungen" darstellen. So kann man JEDEM Angriff auszuweichen versuchen. Wir hatten in einer Runde den Fall, wo vier angeheuerte Söldner mit automatischen Waffen auf unseren Tech geballert haben, und der hat Matrix-artig wirklich jeden einzelnen Angriff ausweichen können, obwohl ohne jegliche Deckung, ohne irgendwelche Cyberware, die da als "Begründung" hätte herhalten können. Einfach vom Regelsystem her BESCHEUERT.
Und dann ist in RED der Waffenschaden oft lächerlich verglichen mit selbst mieser Panzerung. Heißt, die meisten Schußwaffen machen so 2W6 Schaden, aber Panzerung von 11 ist die Kik-Variante, die jeder hat, meist hat man 13 oder besser und bekommt KEINEN Schaden!
Tja, zurück nach 1989, wo die linear an E° orientierten Schadenswerte das noch viel krasser gemacht haben.

Naja:
- Das "jedem Angriff ausweichen" (gab's 1989 auch schon!) ist an sich gar nicht so schlecht, wenn man es etwas abstrahiert und auf "Deckung suchen" u.ä. erweitert. Kann man machen.
- 2W6 haben "typische Waffen", aber das ist eine klassisch dysfunktionale Regel: Man muss die "dicken Wummen" stattdessen nehmen. Dass jede Feuerwaffe tödlich sein kann und selbst eine .22lr und ein .50BMG in dieser Hinsicht gleich sind - ich kenne kein Rollenspiel, welches das spielbar umsetzt. "Schadenspunkte" nach D&D-Art sind dem nicht zuträglich.

Aber ganz generell:
Fast alle Kampfsysteme von Rollenspielen sind Mist. Zum einen liegt das an einem nahezu unlösbaren Dilemma: Kämpfe sollen spannend sein. Kämpfe sollen gefährlich (also mit eventuell tödlichem Ausgang) sein. Und Kämpfe sollen häufig sein (ohne dass die SC alle paar Kämpfe ausgetauscht werden). Das ist ohne zusätzliche Faktoren nicht machbar. D&D-Derivate sind da einigermaßen erfolgreich, weil man endliche Ressourcen von Kampf zu Kampf mitschleppt.

Aber die meisten Kampfsysteme sind darüber hinaus auch Mist, der einfach (wie bei CP, aber auch bei den diversen Kampfsystemen meines Lieblingsspiels Traveller) schlecht durchdacht ist. Ich vermute fast: Aufgrund o.g. Dilemmas - da man das sowieso willkürlich geradebiegen muss, sind gute Regeln nicht so wichtig.

Was kann man machen: Zum Einen, wie D&D längerfristige Ressourcen zur Disposition stellen, mit denen man haushalten muss. Zum anderen vielleicht: Langsames Kippen der Kämpfe sowie Rückzug/Flucht gangbar machen.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Alles, was a.) One vs. one (also Hacker vs. System) ist und b.) objektive Erfolgsmaßstäbe (also ohne moralische/persönliche Präferenzen im Regelfall) hat, kann man rein rational auf einen einzelnen Würfelwurf herunterdampfen.
Wir hatten das in einer CP RED Kampagne nach frustrierenden Erlebnissen im "Fahrstuhl", dem neuen Konzept des Hackings gegenüber dem alten CP 2020 "Dungeon"-Konzept.
Rein - Drin - Raus.
Drei Würfe, um zu sehen, ob, bzw. wie man ins System kommt.
Dann was man drinnen anstellt.
Und wie man wieder raus kommt, möglichst ohne Spuren zu hinterlassen oder gebraten zu werden.

Das ging schon, ist aber immer noch einfach ätzend gegenüber den anderen Archetypen, die mit ihren Spezialfähigkeiten ständig und "en detail" auftrumpfen können, während der Netrunnern wegen der SCHLECHTEN Regeln nur noch im oberflächlichen Mini-Format agieren darf oder idealerweise gar nicht erst hacken soll.

Ein Cyberpunk-Regelwerk, das das Hacken so BEKLOPPT regelt, daß man lieber GAR NICHT hacken will - weder der SL eine Netrunning-Szene haben will, noch der Spieler eines Netrunner seine Mitspieler eine oder zwei Stunden zum Zuschauen verdonnern will - das ist einfach SCHLECHT entworfen.

Die alten CP2013 und 2020 Regeln sind entschuldigt, denn damals war das Rollenspiel-Hobby jung, die Entwickler wußten nicht viel, sie hatten ja nüscht, und der Dungeon Crawl war nun einmal "wie man Rollenspiele spielt" - daher auch der Netrunning-Dungeon in CP2020.
Und natürlich die absurd hohe Tödlichkeit, die der von Old-School-Rollenspielen, altem D&D oder auch altem Runequest entspricht.

Dazwischen liegen aber über 30 Jahre Rollenspiel-Entwicklungsgeschichte und Erfahrungen mit unterschiedlichsten System-Ansätzen.
Heute weiß man viel mehr darüber, was geht, wie man welche Art von Inhalten in Spielmechaniken umsetzt usw.
Und genau das macht CP RED zu solch einem UNVERZEIHLICHEN Rohrkrepierer.
Das war ein Ansatz voller Faulheit und Inkompetenz, um schnellstmöglich eine "neue" Version der Cyberpunk-Regeln hinzuschludern, um schnell noch den CP 2077 Hype mitnehmen zu können. Ist doch egal, ob das irgendwer spielt!
Das alte CP2020 wurde ja auch nur durch Handwedeln am "Funktionieren" gehalten. Das neue braucht dann halt mehr eine Dauerbeatmumg wie für Covid-Patienten.

Besonders krass finde ich dabei, daß ja die Vorlagen für die zu erspielenden Handlungen, wie man sie in den Kurzgeschichten in den alten CP2020-Büchern findet oder eben wie sie aus den Inspirationsquellen der Cyberpunk-Literatur Mitte der Achtziger zu entnehmen sind, zwar eine "harte und brutale" Welt schildern, aber immer noch Protagonisten haben, die länger als eine oder zwei Szenen überleben.

Galt schon für altes D&D, daß, wäre Herr der Ringe oder Fafhrd & Grey Mouser ein D&D-Setting gewesen, daß es dazu bestenfalls sehr, sehr kurze Kurzgeschichten gäbe, in denen am Ende die Hauptcharaktere alle tot sind. - Witzigerweise gab es ja eine (gar nicht mal schlechte) AD&D-Lankhmar-Adaption, die aber nicht für die typischen Level 1 mit anderthalb Beinen im Grab stehenden Sterbekandidaten als SCs gedacht war.

In CP2013 und 2020 sind die SCs so schnell und so unsinnig, unbefriedigend und unspektakulär tot, daß sogar Call of Cthulhu einen interessanteren Charaktertod und bessere Überlebens-Chancen zu bieten hat. Das CP2020-Regelwerk ist an der literarischen Vorlage komplett vorbei entworfen worden. Die SCs leben nur, wenn der SL ganz nach alter Schule und ganz nach Gutsherrenart die schützende Hand über sie hält, da einfach normale, faire Regelanwendung letztlich den gesamten Planeten entvölkern würde, so tödlich ist der DRECK!
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Dass jede Feuerwaffe tödlich sein kann und selbst eine .22lr und ein .50BMG in dieser Hinsicht gleich sind - ich kenne kein Rollenspiel, welches das spielbar umsetzt.
Savage Worlds. Kleinkaliber mit 2d4 oder dicke Wumme mit 2d10 - Schadenswürfel explodieren, keine Hitpoints, sondern Verwundungsschwellen. Klappt. Sogar verdammt gut.
Ähnlich, sogar besser, finde ich, der Vorgänger, Deadlands Classic, besonders in der Hell on Earth Variante, die auch schon Cybernetics usw. kennt.
 

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
#StandWithUkraine
Blutschwert
- 2W6 haben "typische Waffen", aber das ist eine klassisch dysfunktionale Regel: Man muss die "dicken Wummen" stattdessen nehmen. Dass jede Feuerwaffe tödlich sein kann und selbst eine .22lr und ein .50BMG in dieser Hinsicht gleich sind - ich kenne kein Rollenspiel, welches das spielbar umsetzt. "Schadenspunkte" nach D&D-Art sind dem nicht zuträglich.

Aber ganz generell:
Fast alle Kampfsysteme von Rollenspielen sind Mist. Zum einen liegt das an einem nahezu unlösbaren Dilemma: Kämpfe sollen spannend sein. Kämpfe sollen gefährlich (also mit eventuell tödlichem Ausgang) sein. Und Kämpfe sollen häufig sein (ohne dass die SC alle paar Kämpfe ausgetauscht werden). Das ist ohne zusätzliche Faktoren nicht machbar. D&D-Derivate sind da einigermaßen erfolgreich, weil man endliche Ressourcen von Kampf zu Kampf mitschleppt.

Aber die meisten Kampfsysteme sind darüber hinaus auch Mist, der einfach (wie bei CP, aber auch bei den diversen Kampfsystemen meines Lieblingsspiels Traveller) schlecht durchdacht ist. Ich vermute fast: Aufgrund o.g. Dilemmas - da man das sowieso willkürlich geradebiegen muss, sind gute Regeln nicht so wichtig.

Was kann man machen: Zum Einen, wie D&D längerfristige Ressourcen zur Disposition stellen, mit denen man haushalten muss. Zum anderen vielleicht: Langsames Kippen der Kämpfe sowie Rückzug/Flucht gangbar machen.
Was Kampf- und Waffenschaden angeht, könnte man das umgehen.
Dafür bräuchte es folgende Setzungen:
  • Nicht jeder Konflikt ist potentiell tödlich.
  • Es gibt eine weitere Ressource neben Lebenspunkten für nichttödliche Konflikte.

Ich würde sogar noch weitergehen und diese beiden Punkte ergänzen:
  • Alle Konflikte, die keine Hinterhalte sind oder direkte Tötungsabsicht haben, starten mit einem "Sozialen (nichttödlichen) Konflikt".
    Sie sind sozusagen ein handfester Streit. Dazu gehören explizit auch waffenlose Kämpfe.
  • Soziale Konflikte können jederzeit zu Tödlichen Konflikten werden (vice versa).

Nichttödliche Konflikte verändern die Ressource "Streetcred" (Macht/Ruhm/Status).
Tödliche Konflikte verändern in erster Linie die Ressource "Lebenspunkte".

So hätte man Kämpfe, die zumindest auf der Schiene sozial - tödlich variieren können. Der eigentliche Schadensoutput verschiedener Waffen tritt dabei in den Hintergrund, weil man die "tödlichen Konflikte" eben sowieso tödlich(er) gestaltet.
 

Shub-Schumann

Master (of Desaster)
#StandWithUkraine
Für mein Cyberpunk-Vergnügen benutze ich z.Z "Shadow of the Beanstalk" mit den Genesys-Regeln. Das Spiel arbeitet mit so 'ner Art HP (Wounds genannt) und kritischen Verletzungen. Die Wounds sind keine echten Verletzungen, sie heilen ziemlich schnell. Nur an den Crits kann man sterben. Das gute: Der erste Crit kann eigentlich nicht tödlich sein, repräsentiert aber eine Verletzung. So bleibt dem Spieler überlassen, ob er aufgibt, oder es riskiert. Auf die Weise sterben SC wenigstens nicht aus versehen.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
So hätte man Kämpfe, die zumindest auf der Schiene sozial - tödlich variieren können.
Genau, und dann nimmt man lieber ein FUNKTIONSTÜCHTIGES Regelsystem, statt den uralten Interlock-Rotz von 2020 oder RED.

Interlock war 1987 OK, aber NIE gut.
Sogar das davon abgeleitete Fuzion ist besser (obschon auch schlecht gealtert) als das CP2013/2020/RED-System.
 

Supergerm

Spambothenker
Teammitglied
Was eignet sich dann neben der Cortexfamilie und SW Deiner Meinung alles für eine Konvertierung?

Ich denke einmal an 2d20 (das SRD gibt es ja jetzt), insbesondere Infinity und evtl. auch MC3 wenn man es etwas crunchiger haben möchte und PbtA (der Sprawl) wenn es erzählerischer sein soll.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Ich denke einmal an 2d20 (das SRD gibt es ja jetzt), insbesondere Infinity und evtl. auch MC3
Infinity hat das überlegenere Hacking-System - da läuft physischer Kampf, sozialer Kampf und Hacking parallel - und das spannend und ohne das Spiel für alle anderen auszubremsen.
Aber Infinity ist vom Setting her KEIN PUNK, keine deprimierende Dystopie, sondern da macht das Vercybern SPASS, jeder mag das, es bringt einen auch nicht um den Verstand, sondern macht einen cooler, leistungsfähiger und hat nur Vorteile.
Das ist in den Regeln auch so umgesetzt, denn die Infinity-Regeln sind eher auf heroische Action ausgelegt, wo die Charaktere hart im Nehme und Geben sind, da werden auch nicht Körperteile abgeschnitten oder dergleichen, auch wenn solche Waffen wie Monofilament-Garotten usw. durchaus im Einsatz sind. Es ist halt eher auf Action-Kino ausgelegt, die SCs sind sehr kompetent und stecken ordentlich was weg.

MC3 hingegen ist auch vom System her ein HORROR-Rollenspiel, bei dem die Charaktere wenig kompetent sind und sich wirklich vorsichtig verhalten müssen, um zu überleben. Da werden durchaus mal Arme oder Beine amputiert oder geköpft (was man - anders als in Infinity - nicht überlebt). Auch gibt es hier KEIN Hacking im üblichen Sinne, da alle Hochtechnologie sofort korrumpiert wird und alle Menschen umzubringen versucht. Nur eine einzige "Corporation", die nicht so sehr vertrauenswürdige Cybertronic, hat es geschafft gehärtete Hardware zu produzieren, die nicht korrumpiert werden kann - dafür werden aber alle Cybertronic-Charaktere maximal überwacht, gleichgeschaltet und mit Drogen gefügig gemacht, wobei diese notwendig sind, damit ihre Implantate auch funktionieren. Das läßt sich gar nicht gut für ein Cyberpunk-Setting adaptieren.

Aber es gibt ja die 2d20 SRD und damit kann man sich sein eigenes Cyberpunk-Regelsystem stricken.
Will man es tödlicher haben, will man kritische Treffer haben, will man detaillierte Subsysteme fürs Hacken haben, dann kann man das alles damit bauen - ist aber aufwendiger als eine Cortex Prime Adaption, und immer noch aufwendiger als es mit Savage Worlds zu adaptieren.

Will man Cyberpunk mit PbtA-System bespielen, dann ist sicher The Sprawl die schlechtere Alternative, aber es gibt ja City of Mist, das an sich schon Cyberpunk kann, aber mit der Tokyo: Otherscape-Umsetzung direkt Cyberpunk mit coolem Netrunning usw. umgesetzt hat.
(Mir mißfällt daran aber auch etwas: die Moves in Tokyo: Otherscape wurden gegenüber City of Mist zu sehr eingedampft und wirken zu generisch und "geschmacksneutral", um die Stimmung vermitteln zu können, die ich von einem PbtA-System erwarte.)
 

Supergerm

Spambothenker
Teammitglied
MC3 hingegen ist auch vom System her ein HORROR-Rollenspiel, bei dem die Charaktere wenig kompetent sind und sich wirklich vorsichtig verhalten müssen, um zu überleben. Da werden durchaus mal Arme oder Beine amputiert oder geköpft (was man - anders als in Infinity - nicht überlebt). Auch gibt es hier KEIN Hacking im üblichen Sinne, da alle Hochtechnologie sofort korrumpiert wird und alle Menschen umzubringen versucht. Nur eine einzige "Corporation", die nicht so sehr vertrauenswürdige Cybertronic, hat es geschafft gehärtete Hardware zu produzieren, die nicht korrumpiert werden kann - dafür werden aber alle Cybertronic-Charaktere maximal überwacht, gleichgeschaltet und mit Drogen gefügig gemacht, wobei diese notwendig sind, damit ihre Implantate auch funktionieren. Das läßt sich gar nicht gut für ein Cyberpunk-Setting adaptieren.
Ich dachte mehr an die Waffenregeln, weil die recht ausführlich sind.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Ich dachte mehr an die Waffenregeln, weil die recht ausführlich sind.
Klar, die sind in MC3 und Infinity ähnlich, aber die braucht man für Cyberpunk auch nicht unbedingt - außer man will wirklich den Gear Porn umsetzen.
Ansonsten nimmt man eine Knarre, eine Dicke Knarre oder eine Megadicke Knarre - normalerweise die letztere, weil niemand schlechtere Ausrüstung verwendet. Jeder nimmt das Optimum - das ist es ja, was Gear Porn so unsinnig macht, wenn man eh an alles ran kommt und es echte no-brainer bei den unterschiedlichen Waffen, Rüstungen, Hacking-Decks usw. gibt.

Meine Cortex-Prime/Leverage-Adaption hatte gar keinen Gear Porn. Da ging es mehr darum, was der Charakter KANN, statt was er HAT. Unterschiede machen nur Signatur-Ausrüstungsgegenstände wie bestimmte Cyberware oder eine ikonische Knarre, die auch mal zum Beeindrucken von Gangern im sozialen Konflikt herhalten kann.
 

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
#StandWithUkraine
Blutschwert
Meine Cortex-Prime/Leverage-Adaption hatte gar keinen Gear Porn. Da ging es mehr darum, was der Charakter KANN, statt was er HAT. Unterschiede machen nur Signatur-Ausrüstungsgegenstände wie bestimmte Cyberware oder eine ikonische Knarre, die auch mal zum Beeindrucken von Gangern im sozialen Konflikt herhalten kann.
Das ist dann das Pendant zu Waffen-Skins in Computerspielen?
 
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