D&D 3.x Charakterkonzepte und die lieben Level

AW: Charakterkonzepte und die lieben Level

"Wieso hast Du denn den Skill gesteigert? Den hast Du nicht einmal angewendet. Mach das mal bitte rückgängig."
Warum muss man Skills angewendet haben um sie zu steigern? Für das Training gibt es schließlich die Downtime, ansonsten kann man sich immer noch eine _verdammt_ gute Geschichte aus der Nase ziehen die retroaktiv erklärt wo das Wissen herkommt.
 
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Wenn man das System wirklich kennt, kennt man auch die Bücher. Falls nicht, sich das Buch vom Spieler bis nächste Woche ausleihen, lesen und dann entscheiden (er hat's nicht? Dann Pech für ihn!). Blind zulassen würde ich auch nix, aber dass meine Spieler ein Buch zitieren (Wizards only natürlich), dass ich nicht kenne, kommt eigentlich nicht vor (wenn jemand mal ein Buch drei Tage eher hat, als ich, OK, aber solange kann ich dann üblicherweise auch warten)...
Da hab ich als SL eine sehr klare Meinung: Ich hab nicht alle D&D Bücher. Zur Charaktererstellung dürfen die benutzt werden, die ich habe.

Und ehrlich gesagt bin ich immer gut damit gefahren. Da weiß jeder was er hat und ich hab keinen Streß...
 
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Da hab ich als SL eine sehr klare Meinung: Ich hab nicht alle D&D Bücher. Zur Charaktererstellung dürfen die benutzt werden, die ich habe.

Und ehrlich gesagt bin ich immer gut damit gefahren. Da weiß jeder was er hat und ich hab keinen Streß...

So halte ich es auch.
 
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Warum muss man Skills angewendet haben um sie zu steigern? Für das Training gibt es schließlich die Downtime, ansonsten kann man sich immer noch eine _verdammt_ gute Geschichte aus der Nase ziehen die retroaktiv erklärt wo das Wissen herkommt.

Es gibt SLs, die so etwas verlangen. Es gibt auch Spieler, die so etwas von sich verlangen.
Und die meisten dieser Geschichten sind nun mal vor allem eins: ziemlich konstruiert.
Das ist aber auch nicht verwunderlich.
Der Grund ist die Effizienz und die Berechtigung kommt über die Geschichte.
Das ist wie mit Hintergründen.
Spieler, die wert auf Effizienz legen, liefern meiner Erfahrung nach vor allem Hintergründe, die eine reine Rechtfertigung für die Zusammenstellung der Werte darstellen. Sie lesen sich auch so, ganz gleich wie groß das schreiberische Können ist, welches dahintersteht.

Ich denke, man kann das mit einem Zitat aus "Forrester gefunden" erklären: "Wieso sind die Worte, die wir für uns schreiben, soviel besser als die Worte, die wir für andere schreiben?"

Solche Geschichten und auch solche Hintergründe sind für andere geschrieben.

Die Hintergründe von Storytellern, die ihre Geschichten für sich schreiben, lesen sich wesentlich angenehmer im Allgemeinen.

Ich lege übrigens keinen Wert darauf, daß man Skills erst anwenden muß, um sie zu steigern, weil ich keine Lust habe, Charakterblätter akribisch durchzuchecken (deshalb könnte Cthulhu wahrscheinlich auch nicht gut längerfristig leiten).
Ich darf mich dann aber auch nicht über unangenehme Überraschungen beschweren.
Allerdings mag ich auch Systeme, die nicht so komplex sind, daß sie für mich unangenehme Überraschungen bereithalten.
 
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Eine Einstellung die ich nie verstehen konnte... Sie fügt für mich keine Stimmigkeit hinzu (außer dass hartwurstige Rechtfertigungsgeschichten erfunden werden müssen), keinen Realismus (wenn Sprengmeister, Astronauten und Raketeningenieure ihre Skills erstmal anwenden müssten ehe sie sie steigern dürfen wären diese Professionen schon lange ausgestorben), und ich finde auch selbst nichts hilfreiches daran. Und ja, solche Stories wirken meist konstruiert.

Mein Ansatz ist daher ganz einfach: Die Spieler dürfen steigern was sie wollen, solange die Regeln eingehalten werden. Weniger Streß bei der Charakterverbesserung, weniger Hartwurst und Konstruktion im Abenteuer selbst (weil die Spieler nicht ständig in die Bibliothek latschen oder Bäume erklimmen um ihre ihnen eigentlich nach Regeln schwarz auf weiß zustehenden Verbesserungen auch tatsächlich in Anspruch nehmen zu dürfen) und damit insgesamt ein besseres Spiel. Vielleicht wird mal nachgehakt wenn eine Verbesserung ein bißchen arg an den Haaren herbeigezogen wird, aber da reicht mir eine Ein-Satz-Erklärung - um mir _verdammt_ gute Geschichten reinzuziehen ist mir meine Spiel- und Vorbereitungszeit inzwischen zu schade.
 
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Eine Einstellung die ich nie verstehen konnte... Sie fügt für mich keine Stimmigkeit hinzu (außer dass hartwurstige Rechtfertigungsgeschichten erfunden werden müssen), keinen Realismus (wenn Sprengmeister, Astronauten und Raketeningenieure ihre Skills erstmal anwenden müssten ehe sie sie steigern dürfen wären diese Professionen schon lange ausgestorben), und ich finde auch selbst nichts hilfreiches daran.

Tja, hier trennen sich unsere Vorstellungen. Ich gehöre zu den Spielern und SL, die sich wünschen, daß ein Charakter schon etwas für eine Steigerung tut, seien es Übungskämpfe, um Nahkampffertigkeiten zu steigern, Leibesertüchtigungen, um Athletikfertigkeiten zu steigern, Lesen, um Wissensfertigkeiten zu steigern...

Nur weil in den Regeln steht, daß sie alles steigern dürfen, heißt das ja noch lange nicht, daß die Gruppe die Regeln auch so gut findet.

Aber bei D&D kommt so etwas halt für mich nicht in Frage. Das System legt reinen Wert auf Effizienz und nicht auf Story. Wer da steigert, was er von der Story für angebracht hält, wird vom System nicht unterstützt, denn das verlangt, daß er das steigert, was für den Charakter am Nützlichsten ist und nicht, was zu ihm paßt.
 
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Da hab ich als SL eine sehr klare Meinung: Ich hab nicht alle D&D Bücher. Zur Charaktererstellung dürfen die benutzt werden, die ich habe.

Und ehrlich gesagt bin ich immer gut damit gefahren. Da weiß jeder was er hat und ich hab keinen Streß...
Den hab ich auch nicht. Ich lass alles zu, was ich entweder von vorn herein kenne oder überprüft habe. Was von Wizards ist, lass ich bis auf Ausnahmen eigentlich alles zu, was 3.5 ist und zur Welt passt. Alles, was non-Wizards ist, verbiete ich erstmal von vornherein, es sei denn, man überzeugt mich vom Gegenteil. Dazu prüfe ich das dann allerdings schon ziemlich genau, da bekanntlich nur wenige D20 Drittfirmen-Werke den Anspruch haben, balanced zu sein.

Da die meisten ohnehin nur Standard-Werke benutzen (Core, alle Completes, EPH, BoED und alle Races) und nur gelegentlich anderes (PGtF oder Frostburn z.B.), bin ich bisher auch immer sehr gut damit gefahren. Mit solchen Minor-Büchern, wie LM oder MH kam mir bisher ohnehin keiner...
 
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Das System legt reinen Wert auf Effizienz und nicht auf Story.
Den Teil macht es dafür richtig gut, ohne wie der Rest des Marktes einen unschaffbaren Eiertanz zwischen prätentiöser "Story" und Befriedigung von Powergamergelüsten hinzulegen, oder was von "Story" vorzuheucheln und systemseitig dann doch die zu belohnen die sich die Kampfkracherkräfte statt "Profession (Herdsman)" anschaffen. D&D ist da ehrlich, geradlinig und fokussiert und mir alleine schon deshalb sympathisch.

Wer das nicht will, der sollte besser gleich ein anderes System nehmen.
 
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Damit schmeisst du das Rollen in Rollenspiel über Bord, aber das ist ja nix Neues. ;)

(außer natürlich es ist das Rollen der Würfel gemeint... damit wir den dummen Witz auch gleich gecovert haben)
 
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Wer sagt denn dass das Rolle in Rollenspiel rausfällt? Das ist in Rollenspielen natürlich das lebensnotwendige und definierende Medium, genauso wie Karten in Kartenspielen, Bretter in Brettspielen, Computer in Computerspielen etc.
 
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Warum ordnest du es dann ständig den Zahlenwerten und deren größtmöglicher Effizienz unter anstatt umgekehrt?
 
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Ich verstehe die Frage nicht. Nur weil es ein Spiel ist, dessen Medium das Darstellen von Rollen ist, ist das Medium noch lange nicht dem Spiel übergeordnet.

Bei einem Kartenspiel/Brettspiel/Computerspiel würde keiner auf die Idee kommen dagegen zu wettern dass jemand nur auf Zahlen und Effizienz schielt, anstatt die einzelnen Karten/Felder/Sprites als einzigartige Schneeflocken zu bewundern und sie nach Hübschheit statt nach Effizienz anzuordnen.
Kann sich jemand einen Skatspieler vorstellen der auf einem Turnier KARTENspiel statt KartenSPIEL predigt? Einen Mensch-ärgere-dich-nicht-Spieler der sich darüber beklagt dass seine Mitspieler sich an die Würfelergebnisse halten, wo man doch einen viel dramatischeren Spielverlauf haben könnte wenn jeder verdeckt würfelt und das Ergebnis so interpretiert dass ein stimmungsvolleres und spannenderes Rennen rauskommt? Einen Street-Fighter-Spieler der sich darüber mokiert dass sein Gegner Dragon Punches dann einsetzt wenn es effizient ist, statt danach zu entscheiden ob es eine hübsche Choreographie abgeben würde?
 
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Diese Vergleiche hinken so sehr, die sind schon einbeinig...

Das Darstellen einer Rolle ist übrigens kein Medium sondern das Spielziel. Jedes Rollenspielsystem hat dabei auch eine Beimischung von KoSim - aber das ist weder das worauf es ankommt noch essentieller Bestandteil.

Um mal wieder das ganz andere Extrem herauszustellen... in einem thread um Charakterkonzepte durchaus legitim, selbst wenn es um D&D geht. ;)
 
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Ich glaube, ich habe ein neues Forendiskussionsgesetz gefunden...

"Sobald Skyrock sich in einem Topic äussert, dauert es keine zwei Seiten mehr, bis die Diskussion vom eigentlichen Thema zu dem hoffnungslosen Versuch abgedriftet ist, Skyrock zu erklären, was ein Rollenspiel ist."


Ignoriert ihn doch einfach. Er kapiert´s eh nicht.
 
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Ich finde garnicht das der Vergleich hinkt!
Um ehrlich zu sein finde ich den Vergleich sogar sehr gelungen und kann ihn nur mit ganzem Herzen unterstützen!
 
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Den Teil macht es dafür richtig gut, ohne wie der Rest des Marktes einen unschaffbaren Eiertanz zwischen prätentiöser "Story" und Befriedigung von Powergamergelüsten hinzulegen, oder was von "Story" vorzuheucheln und systemseitig dann doch die zu belohnen die sich die Kampfkracherkräfte statt "Profession (Herdsman)" anschaffen. D&D ist da ehrlich, geradlinig und fokussiert und mir alleine schon deshalb sympathisch.

Wer das nicht will, der sollte besser gleich ein anderes System nehmen.

Das System war nicht meine Entscheidung. Es ist ja auch nicht meine Runde. Das Interessante ist allerdings, daß es funktioniert, trotz des unpassenden Regelsystems. Die Gruppe steht bei uns im Vordergrund und nicht das System, weshalb wir auch mit diesem Regelmoloch D&D klarkommen.

Hätte ich mehr Zeit würde ich mir jetzt auch Savage Worlds zulegen, daß zumindest den Infos nach das schafft, was für mich bei einem RPG wichtig ist und was D&D nicht hinkriegt.

@Nightwind
Ich verstehe Deinen Standpunkt und befolge ihn teilweise auch selber. Allerdings haben die Settembrini-Anhänger nie verstanden haben und werden es wohl auch nicht. :rolleyes:
 
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Ich denke, wir werden uns darauf einigen müssen, das wir uns nicht einig sind, und wir verkneifen uns in zukunft alle kommentare zum spielstil des anderen....

-I.T., der GURPS spielt, wenn er in optimiererlaune ist
 
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??? Häh ??? Mein Inernet-Sprech ist nicht so gut heute morgäääääääääääääääääähn...
 
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