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Ich habe Post
Ich habe jetzt dummerweise nicht gefragt ob es recht ist wenn ich direkt zitiere, darum umschreibe ich die Antwort (was ich aber wohl sowieso machen muß, da der Fachbegriff Narrativismus eine zentrale Rolle spielt, der nicht ohne den ganzen Rattenschwanz der CA und des Big Models erklärt werden kann - schaut nicht im Wiki nach, der Eintrag zu NAR entspringt meinem veralteten Verständnis und müsste wie einige andere Theorieartikel auch mal dringend von mir überarbeitet werden):
Brain Damage war nicht als Rundumschlag gemeint, der unterstellt dass "Storytelling"-Rollenspiele jeden der mit ihnen in Kontakt kommt verseuchen und dessen Hirn schädigen.
Gemeint war: Wer mit der Intention thematisches Spiel zu betreiben an ein "Storytelling"-System herangeht, während er sich in einem jugendlichen Alter befindet in dem der Geist noch leicht formbar ist, macht die Entwicklung zum Hirnschaden durch und entwickelt auf diesem Weg die unter "the details" geschilderten Merkmale.
Falls Interesse besteht kann ich noch den genauen Weg von hier zum Hirnschaden erläutern, aber hier, in genau dieser Konstellation, liegt laut Ron der Stein des Anstoßes.
(Jetzt kann man sich natürlich darüber streiten ob das mal wieder ein Fall von "das war schon immer so gemeint, die Leute haben den Artikel nur falsch verstanden" war oder nicht. (Wer Rons berühmt-berüchtigten Umgang mit Hinweisen auf Widersprüche kennt weiß was ich meine.))
Ich selbst weiß noch nicht was ich davon halten soll da ich zwar einige Leute kenne auf die "the details" zutreffen, aber niemanden von dem ich sicher sagen kann dass er mit dem Ziel, thematisches Spiel zu betreiben, mit "Storytelling" angefangen hätte. Da fehlen mir einfach Daten aus der Praxis um die Aussage entweder zu bestätigen oder zu widerlegen.
Ich selbst weiß noch nicht was ich davon halten soll da ich zwar einige Leute kenne auf die "the details" zutreffen, aber niemanden von dem ich sicher sagen kann dass er mit dem Ziel, thematisches Spiel zu betreiben, mit "Storytelling" angefangen hätte.
Diese Aussage "Ich will thematisches Spiel betreiben, und fange mit Storytelling an." wird man nie bekommen.
Wenn es wirklich so sein sollte, daß der Hirnschaden nur bei Jugendlichen, die ihre ersten Rollenspielerfahrungen mit dem hirnschädigenden Rollenspielsystem machen, eintritt, dann müßte man ja eben diese Jugendlichen VOR Beginn des Spielens, vor Eintritt des Hirnschadens befragen. - Nur: die jugendlichen "Storytelling"-Einsteiger werden noch nicht einmal in der Lage sein zu beurteilen, was denn bitte "thematisches Spiel" sein soll, und ob sie sowas machen oder auch nur machen wollen. Sie wollen vornehmlich coole Vampire spielen. Ist das jetzt "thematisch"?
Somit wird man nie verifizieren können, ob die Grundbedingung für den Hirnschaden überhaupt in dem Maße gegeben ist, wie die Aussage Edwards dies ja voraussetzt. Damit ist die Hirnschadensaussage genauso beweisbar, wie zu sagen, daß auf der Venus amöboide Aliens herumschwabbeln und mit ihren Psi-Kräften die Menschheit manipulieren (übrigens will ich das gerade eigentlich nicht schreiben, aber ein seltsamer Druck in meinem Hirn zwingt mich dazu).
Und die übliche Edwards-sche "Da habt Ihr mich wohl falsch verstanden, eigentlich meinte ich was gänzlich anderes..."-Masche macht es auch nicht sinnvoller.
Wenn er wenigstens soviel Rückgrat hätte zu sagen: "Ich finde diese Storytelling-Wichser einfach so scheiße, daß sie bestimmt hirngeschädigt sein MÜSSEN, denn sonst wären sie ja an der ganzen Scheiße, die ich von ihnen lesen/hören muß, selbst schuld, statt einfach bloß krank zu sein.", dann wäre das wenigstens eine harte, aber ehrliche Entrüstung. Dies zu tun, oder zumindest dies zuzugeben, also eine menschlich verständliche Äußerung ohne Rücksichtnahme getan zu haben, dazu war Edwards nicht willens oder fähig. Aber jetzt über dieser Ärger-Entladung herumzuinterpretieren halte ich für übertrieben.
Ja, auch mir sind Leute bekannt, die für jegliches geistig Gesunde für immer verloren sind. Einige davon spielen Storytelling/Storyteller-Rollenspiele. Die meisten davon spielen übrigens DSA.
Nichts gegen einen guten Rant, der in wildem Rundumschlag ordentlich Kleinholz produziert und jedem harmlosen Passanten in die Eier tritt. Das ist schon OK. - Davor bin ich schließlich selbst auch nicht gefeit.
Ob es tatsächlich eine nachweisliche, ursächliche Beziehung zwischen dem Spielen des Storytelling-Systems und bestimmten Persönlichkeitseigenschaften der Spieler gibt, wird man eh mangels belastbarer Untersuchungsmöglichkeiten nie sagen können. - Man kann aber sagen: "Mir erscheint es nach meinem ganz persönlichen, völlig subjektiven Eindruck so, als wären alle Storytelling-Spieler hirngeschädigt."
Wer mit der Intention thematisches Spiel zu betreiben an ein "Storytelling"-System herangeht, während er sich in einem jugendlichen Alter befindet in dem der Geist noch leicht formbar ist, macht die Entwicklung zum Hirnschaden durch und entwickelt auf diesem Weg die unter "the details" geschilderten Merkmale.
Ich meine, ich selbst bekomme solche Anfälle mit Schaum vor der Tastatur auch ab und an. Das ist normal. Das geht vorbei. Das ist zum Dampfablassen ganz in Ordnung. - Man darf es halt nicht ernster nehmen, als es gemeint ist.
Ich kann natürlich nicht einschätzen, ob Ron Edwards ein ähnlich cholerischer Typ wie ich ist, oder nicht. Vielleicht hat er ja jedes Wort seines Ur-Brain-Damage-Rants mit kühlem Kopfe und klarem Verstand völlig bewußt so gesetzt, wie man es lesen konnte. Dann trägt vielleicht mein Mitempfinden für jemanden im Heiligen Zorn nicht mehr. - Aber das kann ich ebensowenig beurteilen, wie man die Möglichkeit einer Hirnschädigung an "jugendlich-formbaren Geistern" durch bestimmte Rollenspielsysteme wirklich beurteilen kann. Geht nicht gibt's eben doch.
Ich habe mir den Link zu thematischem Rollenspiel noch einmal angesehen, und ich habe dabei festgestellt dass nicht ganz so klar herauskommt was es ist, wie ich den Text in Erinnerung hatte.
Für diejenigen mit Theoriekenntnissen: Es geht natürlich um Narrativismus - ihr könnt den Spoiler direkt überspringen.
Vorweg: Da eine umfassende Erklärung den Rahmen sprengen würde ist das hier gefährlich verkürzt, und wenn ich gefährlich schreibe dann meine ich gefährlich.
Wenn ihr glaubt ihr hättet das was folgt völlig verstanden, dann liegt ihr falsch. Wenn ihr aber glaubt dass ihr eine grobe Idee davon habt was gemeint ist, dann liegt ihr richtig.
Schaut euch zuerst die Erkärung zum [wiki]Big Model[/wiki] im Wiki an und lest sie in Ruhe durch. Wenn ihr sie verstanden habt, dann lest im Text weiter.
Wenn ihr getan habt was ich geschrieben habe, dann müsstet ihr dieses Schaubild sofort verstehen:
Wenn ihr es nicht sofort versteht, dann ist dass ein offensichtlicher Beweis dafür dass ihr nicht gründlich genug gelesen habt. Lest die Erklärung im Wiki noch einmal.
Jetzt, wo eine brauchbare Basis für das Verständnis gelegt ist, kommt als nächstes die Creative Agenda(CA) dran, denn um eine solche handelt es sich bei Narrativismus. CA ist die Spielintention die das gesamte Rollenspiel durchzieht. Darum steht sie im Schaubild auch im Pfeil, welcher durch alle Schichten des Rollenspiels dringt.
Folgende drei CAs existieren:
1.) Gamism: Die Spieler stellen sich den Herausforderungen des Spiels und zeigen so, was sie als Spieler draufhaben.
2.) Simulationism: Die Spieler wollen in allererster Linie den gemeinsamen Vorstellungsraum (Charaktere, Setting, Story) erfahren. Das ist zwar Teil jedes Rollenspiels, aber hier steht es absolut an erster Stelle.
3.) Narrativism: Die Spieler setzen sich auf der Basis des gemeinsamen Vorstellungsraumes mit zentralen menschlichen Problemen auseinander, lassen ihre Charaktere durch dessen Entscheidungen eine Antwort auf das Problem formulieren und beziehen als Spieler Stellung zu dieser Aussage.
Es ist hier (allgemein und ganz besonders im Brain-Damage-Kontext) extrem wichtig zu verstehen dass CA nicht unmittelbar mit Dingen verknüpft ist, die die Spieler tun. Noch wichtiger ist zu begreifen, dass Creative Agenda zunächst einmal nichts mit fiktionalen Ereignissen zu tun hat. Es geht um die hinter diesen Dingen stehende Motivation.
Im Klartext: Nur weil ein Spieler seinen Krieger-Charakter min-maxt hat das noch nichts mit gamistischen Motiven zu tun. Ebenso wenig stecken zwingend gamistische Motive dahinter, wenn eben dieser Krieger-Charakter einen Ork im 10'*10'-Raum erschlägt und diesem seine Schatztruhe wegnimmt.
Im letzteren Fall könnten durchaus alle drei CAs am Werk sein:
- Gamism: Der Spieler will seine Mitspieler beeindrucken indem er das Risiko eingeht, mit dem Ork zu kämpfen, und dabei siegreich aus dem Kampf hervorgeht. Ferner will er den Schatz haben um sich weiter aufrüsten und so seine Mitspieler später noch besser beeindrucken zu können.
- Simulationism: Der Spieler hat den Wunsch, den Hass seines Charakters auf Orks und dessen Goldgier auszuspielen. Er ist ferner neugierig darauf zu fühlen, wie es ist ein Mörder zu sein.
- Narrativism: Der zentrale Konflikt des Charakters ist Pazifismus vs Liebe. Der konkrete Konflikt in der Szene ist, ob der Charakter einen bewußtes Wesen erschlagen würde, um so an das Geld zu kommen um sich eine Kur für seine todkranke Geliebte leisten zu können. Dadurch dass der Charakter den Ork erschlägt ergibt sich die Aussage "Liebe ist in einem solchen Fall wichtiger als Pazifismus", zu der der Spieler wiederum Stellung beziehen kann.
So. Die Sache mit dem Narrativismus klingt vielleicht wahnsinnig hochtrabend, aber in der Praxis ist es halb so wild. Wichtig ist dass Dinge miteinander in Konflikt treten die den Spielern wichtig sind und tiefgreifende Bedeutung für sie haben, dass die Charaktere Entscheidungen zu diesen Problemen treffen und die Spieler als Spieler Aussage dazu beziehen.
Das ist nicht zwingend hochkulturell. Wenn Spiderman vor der Entscheidung steht seine geliebte Mary-Jane zu retten, die gerade aus dem 20. Stock fällt, und dafür den bösen Dr.Evil laufen zu lassen, oder den bösen Dr.Evil zu fangen und dafür Mary-Jane sterben zu lassen, dann ist das bereits ein typischer Konflikt in narrativistischem Spiel. Hier kann der Charakter nur entweder das Gesetz durchsetzen oder zu seiner Liebe stehen - beides kann er nicht haben. Damit kommt es zu einer thematisch relevanten Aussage, bei der durch eine konkrete Entscheidung diese beiden Prinzipien gewichtet werden, und das ist der Kern von NAR.
Um es noch einmal zu wiederholen: Das ist keine tiefgreifende Erklärung. Diese Erklärung ist teilweise gefährlich schwammig und verkürzend. Sie kann und will nicht mehr leisten, als eine grobe Idee von Narrativismus zu geben.
Nachdem gesagt worden ist was gesagt werden muß, zur konkreten Kette der Ereignisse von Storytelling zu Hirnschaden. Ich habe diese Kette in genau dieser Form an Ron Edwards geschickt, und er hat sie (mit Anmerkungen ergänzt) in dieser Form bestätigt.
1.) Junge Leute, deren Geist noch leicht formbar ist, wenden sich einem "Storytelling"-Spiel zu, mit der Intention narrativistisch zu spielen.
2.) Die mitgelieferten Mechanismen erweisen sich als untauglich für diesen Zweck - dennoch versuchen diese jungen Leute weiter, mit dem untauglichen Werkzeug narrativistisch zu spielen.
(Ron hat dazu ergänzt, dass das an und für sich ein lobenswerter Einsatz ist. Daher wendet sich Rons Wut gegen die Macher von "Storytelling"-Spielen, und nicht gegen die Leute die "Storytelling"-Spiele spielen.)
3.) Diese jungen Leute halten den Mist, der bei narrativistischem "Storytelling" herauskommt, für "Story".
(Ron hat dazu ergänzt, dass das kein Fehler in der Beurteilung der jungen Leute ist, sondern mehr ihr Glaube in ihre Kunst, während sie die Methoden dieser Kunst lernen. Es sei genauso wie bei einem Musikstudenten, der sich gelegentlich fragt ob irgendwer in der Lage dazu ist, einem verdammten Klavier annehmbare Töne zu entlocken, aber fest daran glaubt dass es möglich ist und so weiterhin übt.
Auch das ist laut Ron lobenswert, und er hat an dieser Stelle erneut betont dass sein Zorn den Herstellern und nicht den Benutzern gilt: Anders als Klaviere, deren Benutzung schwer zu erlernen ist, die aber letztendlich doch auch ohne Abänderung funktionierende Werkzeuge darstellen, seien "Storytelling"-Spiele für solche jungen Leute mehr wie Fallen.)
4.) Diese jungen Leute prägen sich die Verhaltensweisen, die von "Storytelling"-Spielen gefördert werden, ein und behalten sie auch dann bei wenn sie ein völlig anderes Rollenspiel spielen.
(Ron hat dazu ergänzt dass es nicht nur um Verhaltensweisen geht - wenn NAR-"Storytelling" nur ein kleinerer Einfluß auf die Spielpraxis wäre, dann wäre das keine Aufregung wert. Es geht vielmehr um die Übernahme von falschen Werten, und zwar von Werten die nicht nur das Rollenspiel betreffen, sondern das Leben und den Geist dieser jungen Leute.
Hier wären wir dann auch beim Hirnschaden, der daraus besteht dass diese Leute die Fähigkeit verloren hätten allgemein Geschichten zu verstehen und zu genießen
Hier hat Ron ein längeres Zitat aus dem BD-Thread eingefügt, welches zu zitieren ich mir mal erlaube da es ohnehin schon im öffentlichen Raum einsehbar ist:
Ron Edwards schrieb:
A brief list of the specific features, or telltales, of the damaged story-capacity.
- The person cannot distinguish between "hopping over a fence" and conflict, between "this guy meets that guy" and a decisive plot event, or between "dramatic close-up" and character decision-making
- The person cannot summarize any story in simple four-point structure (conflict, rising action, climax, conclusion) - they typically hare off into philosophical or technical interpretations, or remain stuck in narrating the first ten minutes of the story in detail
- The person will devote many hours (and can talk for many hours) to commenting on the details of the story's presentation, either feverishly supportive or feverishly dismissive, but entirely uncritically
Most people I have worked with about these issues, which includes hundreds and perhaps a couple thousand in different capacities (classrooms, etc, never mind role-playing), pick up these skills within minutes of basic instruction and a little discussion. Absolutely consistently, class after class, year after year, the subgroup which offers the consistent exception is the gamers. They flounder terribly for weeks, and some just never get it.
Das wäre so weit alles was es zur Kette Storytelling => Brain Damage direkt zu sagen gibt.
Ich werde mich zu den zwischenzeitlich eingebrachten Kommentaren später äußern - dieser Post ist bereits verdammt lang geworden und hat mich viel Zeit gekostet, und ich habe heute noch einiges zu tun.
Auf diesen Punkt ist Ron übrigens auch eingangen. Ich habe ihm in der 2. Mail von meinen persönlichen Erfahrungen mit Rollenspielern, die in das Brain-Damage-Profil passen, erzählt, dabei aber auch angemerkt dass ich keinerlei narrativistischen Elemente gefunden habe, weder im tatsächlichen Spiel noch in Offplay-Gesprächen über das Spiel.
Er hat dazu angemerkt dass es bei Hirngeschädigten unmöglich sei narrativistische Elemente zu finden, eben weil jede narrativistische Funktionalität abwesend sei. Sein Vergleich dazu war wortwörtlich, dass die Suche nach narrativistischen Elementen bei Hirngeschädigten so wäre, als ob man bei Leuten ohne Arme nach Fingern suchen würde.
Er hat ferner eingeräumt dass es unmöglich sei festzustellen ob bei Hirngeschädigten am Anfang eine narrativistische Intention vorlag oder nicht. Bislang sei alles nur eine Hypothese, für die keine Beweise vorliegen.
Was für ein Bullshit. O_ô
Man muß Brain Damage haben um sich so eine Scheiße auszudenken. Sorum läuft der Hase. Und ferner muß man schon auf der Road to Brain Damage sein um sich damit ernsthaft auseinanderzusetzen.
Vor allem muss man daran glauben das es so was wie "Narrtivistische Spiele" gibt.
Und egal wie talentiert Ron Edwards als Designer auch ist(ich halte Sorcerer für gut) seine Theorien sind nicht zu gebrauchen da man sie schlicht nicht nachprüfen kann oder sie offenkundig bar jeder Realität sind.
Was ich noch zu sagen habe.
1)Das menschliche Hirn nimmt keinen Schaden wenn ich etwas tue, es sei denn dieses "etwas" besteht darin meinen Kopf unter Strom zu setzen oder möglichst fest gegen harte Gegenstände zu rammen.
2) Edwards geht davon aus dass man tatsächlich unbewußt die Intention hat so zu spielen wie er es postuliert. Und das ist einfach Schwachsinn, denn das würde bedeuten das der Spieler einer reinen Freizeitbeschäftigung unbewußt einen Stellenwert einräumt das ihre komplette Psyche dauerhaft verformt wird.
Sprich ich spiele ein Gesellschaftsspiel und bin als Folge dermaßen traumatisiert dass ich in bestimmten Umgebungen nicht mehr in der Lage bin wie ein geistig gesunder Mensch zu funktionieren? Und das in einem Alter in dem ich bei weitem nicht mehr so formbar bin wie Edwards annimmt?
Klingt für mich unglaubwürdig.