Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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- 10. September 2003
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Nachdem mich die zahlreichen Jubelrufe dazu bewogen haben, doch mal 10$ hinzublättern und ins PDF reinzuschauen, um
Und weil ich so ein selbstverliebter Narzisst bin, mache ich natürlich einen eigenen Thread dafür auf, statt in den Sammel-Smalltalk zu posten. (Nein, im Ernst: Das folgende ist eine etwas tiefergehende Betrachtung von BoL, etwas was sonst zu leicht
Um gleich das Fazit vorwegzunehmen:
Meh.
*duckt sich unter dem Hagel aus GROSSGESCHRIEBENEN STAHL-W4 und taucht wieder auf*
Die Grundregeln und die Charaktermodellierung sind reichlich unspektakulär. Das ist nichts schlimmes (im Gegenteil, bei BoL sieht beides funktionell und bewährt aus), aber hinterm Ofen hervorgelockt fühle ich mich nicht.
Die Genreemulation ist durchdacht und funktioniert, ist aber nicht minder unspektakulär:
Wirklich begeistern konnten mich eigentlich nur drei Aspekte:
Wermutstropfen ist hier im Bereich Übernatürliches lediglich die Alchimie.
Es ist weniger ihr Vorkommen - es ist weniger prominent als richtige Zauberer, aber es gibt dennoch hervorragende Vorbilder dafür, wie etwa die Spiegeltricks und Fallen des roten Priesters in "Rogues In The House" vom Altmeister.
Nein, die Probleme von Alchimie sind in ganz anderen Punkten:
So weit könnte ich dem System wohlwollend-neutral gegenüberstehen, aber der Sargnagel war für mich das Kampfsystem.
Es ist eine völlig geradlinige Öttelarie: Ini - druffhauen - Schaden auswürfeln und abstreichen - selbst eine gesemmelt kriegen - Schaden auswürfeln und abstreichen - neue Ini...
Nirgendwo sind da Stellschrauben für den Spieler, um irgendwie einzugreifen. Außer vielleicht der Frage, ob er Gummipunkte ausgeben will oder nicht, und eventuellen "Rulings, not Rules" eines gnadenreichen SLs, aber für den Zweck hätte ich nicht auf BoL warten müssen.
(Und lasst mich gar nicht erst von konkreten Reichweiten bei Fernkampfwaffen anfangen, wenn das System laut und deutlich von Bodenplänen abrät... Es mag mal eine Zeit gegeben haben, wo jedes Rollenspiel das hatte "weil Rollenspiel so ist". So was heute noch einzubauen ist nichts, was irgendwer von einem landauf, landab gepriesenen Spiel des Jahres erwarten sollte.)
Anderswo könnte ich ein simpel gestricktes, ohne echte Eingriffsmöglichkeiten daherplätscherndes Kampfsystem vielleicht noch tolerieren, aber in einem S&S-Spiel ganz sicher nicht. Hier erwarte ich schlichtweg, dass Kämpfe einen großen Teil der Spielzeit einnehmen, eine (wenn nicht DIE) Hauptattraktion darstellen und dass man da entsprechend eine Menge entscheiden und abwägen kann. Da wirken Risus und selbst Sorcerer wie Sternstunden des hochtaktischen Rules-Heavy-Spiels dagegen.
Und glaubt mir, dieser Punkt wurmt mich wahrscheinlich mehr als euch, denn mit einem interessanteren Kampfsystem hätte BoL DAS definitive S&S-System sein können, das das System meiner Wahl für dieses Genre wäre (neben TSoY/Solar System für die eher erzählerische Kurzkampagnen-Ausprägung und The Riddle of Steel für den hochtaktischen Blood-Opera-One-Shot).
So aber stünde ich vor dem Problem, entweder das Kampfsystem massiv zu verhausregeln um mehr Einflussmöglichkeiten einzubauen, oder aber die starken Aspekte aus BoL zu ziehen, um damit ein Frankensteinmonster aus Risus oder einem anderen Minimalsystem mit interessantem Konfliktsystem zu züchten - und beides wäre keine geringe Aufgabe, wenn man es GUT machen will.
Aber vielleicht übersehe ich da auch was, oder Ableger wie "Dogs of War" oder "Honor & Intrigue" bieten da Mittel und Wege...
darauf anzuwenden.Skyrocks berühmt-berüchtigtes "Skalpell"
Und weil ich so ein selbstverliebter Narzisst bin, mache ich natürlich einen eigenen Thread dafür auf, statt in den Sammel-Smalltalk zu posten. (Nein, im Ernst: Das folgende ist eine etwas tiefergehende Betrachtung von BoL, etwas was sonst zu leicht
Um gleich das Fazit vorwegzunehmen:
Meh.
*duckt sich unter dem Hagel aus GROSSGESCHRIEBENEN STAHL-W4 und taucht wieder auf*
Die Grundregeln und die Charaktermodellierung sind reichlich unspektakulär. Das ist nichts schlimmes (im Gegenteil, bei BoL sieht beides funktionell und bewährt aus), aber hinterm Ofen hervorgelockt fühle ich mich nicht.
Die Genreemulation ist durchdacht und funktioniert, ist aber nicht minder unspektakulär:
- massives Gefälle zwischen Helden und Mooks
- Gummipunkte
- schnelle natürliche Heilung (statt Heilzaubern oder Unkaputtbarkeit)
- geringe Bedeutung von Ausrüstung
Wirklich begeistern konnten mich eigentlich nur drei Aspekte:
- Die Umsetzung der Kulturen. Statt Rassenmodifikatoren und deren Problemen (siehe das verunglückte "The Savage Sword of Conan") oder einfachen mechanikenlosen Dahererzählens (das genauso gut nicht im Spiel drinstehen könnte, da mechanisch ununterfüttert) hat man Vor- und Nachteile, die besonders regionentypisch sind und damit zu typischen Figuren anleiten und einiges über die Kultur erzählen, ohne zur Zwangsjacke zu werden. (Eine Vorgehensweise, die ich schon von TSoY kenne und da bereits sehr gelungen fand.)
- Zauberei. Die Magieregeln von BoL treffen schlichtweg den Nagel auf den Kopf und dosen genau ein, wie S&S-Magie aussehen sollte. Eine saubere Skalierung vom typischen Taschenspielertrick bis hin zum Tantaliden-Fluch. Sehr stimmig ausgewählte und zu weiteren Abenteuern führende Nachteile, die man auch dringend auf sich nehmen muss um eine Chance auf das Wirken der größeren Brecher zu haben. Pflichtnachteile für mehr als grundlegende Magiekenntnisse, was gleichzeitig diese Karriere gegen die anderen ausbalanciert und das Genre emuliert.
Da hat Ron Edwards deutlich mehr Worte in Sorcerer&Sword verloren und trotzdem deutlich schlechteres abgeliefert (was vielleicht auch am Versuch liegt, mit dem Narrativisten-Hammer den S&S-Pudding an die Wand zu nageln). - Priester. Ich bin kein Fan von greifbarem göttlichem Wirken in S&S, aber mit der Ausprägung in BoL könnte ich mich mehr als anfreunden, da sie eher im Bereich der psychologischen Wirkung der Mithras-Verehrung in "Black Colossus" liegt, als in dem echter übernatürlicher Kräfte. Dazu mit einer sehr stimmigen Aufladung der "magischen Batterie" versehen und mechanisch deutlich verschieden von Zauberei. Wobei die Vermengung von Priestern mit Zauberei ganz genregerecht trotzdem hochinteressant bleibt. (So ein Boon ist einiges wert, wenn man nach monatelanger Kleinarbeit nur die eine winzige Chance Wenn Die Sterne Richtig Stehen(TM) hat, im Namen Seths die Stadt mit einem Vulkanausbruch einzuebnen...)
Wermutstropfen ist hier im Bereich Übernatürliches lediglich die Alchimie.
Es ist weniger ihr Vorkommen - es ist weniger prominent als richtige Zauberer, aber es gibt dennoch hervorragende Vorbilder dafür, wie etwa die Spiegeltricks und Fallen des roten Priesters in "Rogues In The House" vom Altmeister.
Nein, die Probleme von Alchimie sind in ganz anderen Punkten:
- Alchimie leitet dazu an, neue Spielzeuge zu bauen, statt seine Schätze anständig zu verhuren und versaufen wie jeder richtige S&S-Held.
- Alchimie hebt generell die Bedeutung von Ausrüstung an und steht so in deutlichem Bruch zu einem wichtigen und gelungenen Teil des Systems.
- Die interessanteste Anwendung von Alchimie ist effektiv die Erschaffung von +1-Schwertern und -Rüstungen. Punkt. Was, bitte, könnte NOCH stärker Standard-EDO-Fantasy und NOCH unS&Siger sein als das? Heiltränke allenfalls. Öh, Moment...
So weit könnte ich dem System wohlwollend-neutral gegenüberstehen, aber der Sargnagel war für mich das Kampfsystem.
Es ist eine völlig geradlinige Öttelarie: Ini - druffhauen - Schaden auswürfeln und abstreichen - selbst eine gesemmelt kriegen - Schaden auswürfeln und abstreichen - neue Ini...
Nirgendwo sind da Stellschrauben für den Spieler, um irgendwie einzugreifen. Außer vielleicht der Frage, ob er Gummipunkte ausgeben will oder nicht, und eventuellen "Rulings, not Rules" eines gnadenreichen SLs, aber für den Zweck hätte ich nicht auf BoL warten müssen.
(Und lasst mich gar nicht erst von konkreten Reichweiten bei Fernkampfwaffen anfangen, wenn das System laut und deutlich von Bodenplänen abrät... Es mag mal eine Zeit gegeben haben, wo jedes Rollenspiel das hatte "weil Rollenspiel so ist". So was heute noch einzubauen ist nichts, was irgendwer von einem landauf, landab gepriesenen Spiel des Jahres erwarten sollte.)
Anderswo könnte ich ein simpel gestricktes, ohne echte Eingriffsmöglichkeiten daherplätscherndes Kampfsystem vielleicht noch tolerieren, aber in einem S&S-Spiel ganz sicher nicht. Hier erwarte ich schlichtweg, dass Kämpfe einen großen Teil der Spielzeit einnehmen, eine (wenn nicht DIE) Hauptattraktion darstellen und dass man da entsprechend eine Menge entscheiden und abwägen kann. Da wirken Risus und selbst Sorcerer wie Sternstunden des hochtaktischen Rules-Heavy-Spiels dagegen.
Und glaubt mir, dieser Punkt wurmt mich wahrscheinlich mehr als euch, denn mit einem interessanteren Kampfsystem hätte BoL DAS definitive S&S-System sein können, das das System meiner Wahl für dieses Genre wäre (neben TSoY/Solar System für die eher erzählerische Kurzkampagnen-Ausprägung und The Riddle of Steel für den hochtaktischen Blood-Opera-One-Shot).
So aber stünde ich vor dem Problem, entweder das Kampfsystem massiv zu verhausregeln um mehr Einflussmöglichkeiten einzubauen, oder aber die starken Aspekte aus BoL zu ziehen, um damit ein Frankensteinmonster aus Risus oder einem anderen Minimalsystem mit interessantem Konfliktsystem zu züchten - und beides wäre keine geringe Aufgabe, wenn man es GUT machen will.
Aber vielleicht übersehe ich da auch was, oder Ableger wie "Dogs of War" oder "Honor & Intrigue" bieten da Mittel und Wege...