Simon wollte ein neues Ini System. Das in der (jetzt kann man ja sagen) letzten deutschen Edition war ja schon ein anderes als in der damaligen englischen Legendary Edition.
Erst hatte er damit angefangen Priority Dice zu verwenden samt altem Ini Verfahren (W6+Geschick). Also ungefähr so wie das neue Schadenssystem nur, dass der zweite Würfel dann für die Ini der nächsten Runde verwendet wird. Das machte zumindest irgendwie Sinn und damit gab es auch einen spürbaren unterschied zwischen den einzelnen Waffengattungen. War ihm aber zu viel gewürfel.
Dann fing das mit Ini als Attribut und das modifizieren der Ini Tabelle aus der deutschen Ausgabe an...
Vorschläge wie dann mach das doch so wie bei MHR bzw Atomic Robo mit der Ini. Dann braucht man auch nicht zu würfeln und passt auch zum narrativen Stil von BoL. Dann braucht es nur eine Gabe und Schwäche, die die Ini beeinflussen und fertig. Ist getestet und funktioniert prächtig. Man hat eine abwechslungsreiche Ini und ein klein wenig Taktik für die Spieler und viel mehr Kommunikation wer was wie machen will. Wurde plump abgewiesen. My way or the highway.
Und gerade wenn man ihm Dinge nahe gelegt hatte bzw nahelegen konnte einmal kurz seinen eigentlichen Vorschlag im englischen forum breit getreten woraufhin alle natürlich direkt awesome schreien und alles wieder mal für die Katz.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sowas passiert halt, wenn man der Ansicht ist, dass game design nur Geschmackssache ist. Dann zählen nur die awesome-schreier.

Muss mir MHR nochmal anschauen. So glorreich hatte ich die ini gar nicht in Erinnerung. Naja, Schlussendlich ist BoL ja dank des geringen, handwerklichen Aufwands so simpel und handwedelig, dass viele design Schnitzer in der zukünftigen Edition ja schnell wieder "umwedelt" werden können.
 
Wenn die deutsche Fassung der ME rauskommt wird es auf dem Blog ein entsprechendes Hausregeldokument geben mit dem man dann allerhand anpassen und bugfixen kann. Quasi schon sowas wie ein kleines BoL Everywhen.^^
 
Also wer fragen muss, wozu man eine Initiative verwendet, der tut sich selbst mit Spieletesten natürlich keinen Gefallenen.
Diese Frage bestand zu keinem Zeitpunkt.

BoL hatte in seinen unterschiedlichen Vorversionen gleich mehrere unterschiedliche Initiative-System, die aber allesamt eben NICHT als Kampffähigkeit abgebildet wurden, sondern über das Attribut Geschicklichkeit gingen.

Diese funktionierten auch ziemlich gut, so daß es auch schon damals, seit der ersten BoL-Regelfassung eigentlich keinen Änderungsbedarf gegeben hätte.

Das Problem bei der ME ist jetzt, daß Initiative als Kampffähigkeit eingegliedert wurde, die letztlich aber nur einmal pro Kampf wirklich von Interesse ist. Dafür fiel der Kampf mit waffenlosen oder improvisierten Mitteln als Kampffähigkeit raus, was gleich ganze Charakterkonzepte zunichte machte.

Eine Verschlechterung, die nicht nötig gewesen wäre.
 
Dafür fiel der Kampf mit waffenlosen oder improvisierten Mitteln als Kampffähigkeit raus, was gleich ganze Charakterkonzepte zunichte machte.
Nicht rausgefallen sondern mit Nahkampf zusammengeführt. Jetzt kann halt jeder gleich gut hauen egal ob er was in der Hand hat oder nicht. Dumm nur, dass die Stärke zum Angriff Option jetzt auch noch mit darunter fällt. Somit könnte auch ein Stärke 4 Charakter immer noch darauf bestehen mit seiner Riesenkeule nur mit Stärke anzugreifen anstelle von Geschick und das wär völlig Regelkonform.
Wohingegen der Waffenlose Kämpfer nur noch seine halbe Stärke zu seinem waffenlosen Schaden hinzu addieren kann. Somit schlägt also ein waffenlos Kämpfender immer nur mit seiner halben Stärke zu und traut sich erst mit einer Waffe in der Hand volle Wucht zuzuhauen? Zumindest mit einer Gabe kann der waffenlose Kämpfer wieder das was er in der vorigen Regelvariante schon konnte, nämlich normal zuschlagen mit voller Stärke.
Da will er vereinfachen, macht es aber nur komplizierter und vor allem undurchdachter. Diese Regelung führt zu unnötigen Diskussionen am Spieltisch. Da war es vorher klarer geregelt und nicht so wischiwaschi.

Und zur Unnötigkeit der derzeitigen Ini Regelung hab ich mich auch schon des Öfteren ausgelassen, denn die rechtfertigt das eigene Attribut überhaupt nicht, weil im Endeffekt (dem eigentlich Spiel am Tisch) völlig irrelevant. Der Ablauf bleibt weitestgehend immer derselbe, vielleicht 1 mal von 10 verändert sich eventuell mal für einen Spieler kurzzeitig mal was...
 
Nicht rausgefallen sondern mit Nahkampf zusammengeführt.
Das meinte ich ja.

Raufen ist aus der Liste der Kampffähigkeiten rausgefallen, weil es mit Nahkampf zusammengelegt wurde. Damit sind Charakterkonzepte des Faustkämpfers oder des "Dirty Fighters", der sich nur mit improvisierten Waffen kloppt, oder des Ringers nicht mehr über die Kampffähigkeiten abbildbar. Alle Nahkämpfer können mit ALLEN Nahkampfwaffen und waffenlos gleichermaßen gut kämpfen.

Klar könnte man entsprechende Unterscheidungen über Gaben vornehmen - aber das ging auch früher schon. Nur fällt jetzt die Differenzierungsmöglichkeit über die Grund-Spielwerte eben weg, was ein echter Verlust ist.
 
Raufen ist aus der Liste der Kampffähigkeiten rausgefallen, weil es mit Nahkampf zusammengelegt wurde. Damit sind Charakterkonzepte des Faustkämpfers oder des "Dirty Fighters", der sich nur mit improvisierten Waffen kloppt, oder des Ringers nicht mehr über die Kampffähigkeiten abbildbar.

Das stimmt. Aber das bedeutet nur, dass der Fautskämpfer jetzt genauso behandelt wird wie jeder andere Kämpfer, der sich spezialisieren will.
Wer früher ein besonders guter Axtkämpfer oder hervorragender Messerwerfer sein wollte, der konnte auch nicht einfach eine Fähigkeit steigern, sondern musste sich über Gaben "spezialisieren". Einen sachlichen Grund dafür, den Faustkämpfer hier zu privilegieren, sehe ich nicht. Dass Faustkämpfer jetzt nur noch die Hälfte ihrer Stärke zum Schadenswurf addieren, entwertet diesen Kämpfertyp auch nicht in unzumutbarer Weise, da der Bogenschütze bereits in der früheren Edition dasselbe Problem hatte (und jetzt alle Fernkämpfer). Immerhin können nun ja beide über Gaben diesen "Nachteil" ausgleichen.

Ich fand übrigens die Trennung der Fähigkeiten für bewaffneten und unbewaffneten Nahkampf in der Legendary Edition sowieso eher unnötig. Immerhin habe ich vor einigen Jahren von Savage Worlds gelernt, dass man nicht mehr als eine Nahkampffertigkeit braucht. :)

Auch erlaubt die Einführung von Initiative als Kampffertigkeit eine neue Art von Spezialisierung: den blitzschnellen Kämpfer, der - im Idealfall sogar mehrfach - zuschlagen kann, bevor seine Gegner überhaupt die Chance haben zu reagieren. Also quasi der lemurianische Lucky Luke, der sein Schwert schneller zieht als sein eigener Schatten. Und dass der blitzschnelle Kämpfer bei einem mächtigen oder legendären Erfolg sogar seine Kampfgefährten "mitzieht", erlaubt neue Synergieeffekte und Dynamiken in der Gruppe. Mir gefällt das.

Man darf auch einen ganz großen Vorteil nicht übersehen, den die Einführung von Initiative als neuen Kampffertigkeit mit sich bringt: Die Bedeutung der Geschicklichkeit für Kämpfer sinkt. Früher wurde Geschicklichkeit ja nicht nur zu allen Angriffswürfen im Nah- und Fernkampf addiert, sondern zusätzlich noch bei der Initiative. Deshalb musste man quasi als Kämpfer stets seine Geschicklichkeit maximieren, wenn man erfolgreich sein wollte. Stärke spielt natürlich auch eine Rolle, aber bei dem geringen Lebensblut der allermeisten Gegner ist es bei BoL viel wichtiger zu treffen als besonders viel Schaden auszuteilen. Durch die Einführung der Initiative relativiert sich die Bedeutung von Geschicklichkeit zumindest ein bisschen, insbesondere da ja nunmehr Verstand für den Inititivewurf das maßgebliche Attribut ist und nicht mehr Geschicklichkeit. Damit ist Verstand für den Kämpfer in BoL auch kein reiner "dump stat" mehr. Auch das finde ich nicht schlecht.

Die Einführung von Inititive als Kampffertigkeit auf Kosten des Raufens war sicherlich keine notwendige Änderung in BoL. Und ob sie das Spiel tatsächlich besser macht, darüber kann man geteilter Meinung sein. Aber keinesfalls ist es eine Änderung, die das System in irgendeiner Weise zerstört oder ihm den Sword & Sorcery-Charakter nimmt.
 
Auch erlaubt die Einführung von Initiative als Kampffertigkeit eine neue Art von Spezialisierung: den blitzschnellen Kämpfer, der - im Idealfall sogar mehrfach - zuschlagen kann, bevor seine Gegner überhaupt die Chance haben zu reagieren. Also quasi der lemurianische Lucky Luke, der sein Schwert schneller zieht als sein eigener Schatten.
Wieso denn mehrfach? Er handelt nur zuerst. Er erhält keine zusätzliche Aktion. Ich geh mal davon aus du meinst das auf worauf ich eins drunter drauf eingehe.

Und dass der blitzschnelle Kämpfer bei einem mächtigen oder legendären Erfolg sogar seine Kampfgefährten "mitzieht", erlaubt neue Synergieeffekte und Dynamiken in der Gruppe. Mir gefällt das.
Was zieht er denn mit? Er handelt zuerst und erhält bei einem Legendären Erfolg noch ein +1 auf seinen Angriff für den gesamten Kampf. Gut, Handlanger und Gesindel schauen in Runde 1 dumm aus der Wäsche während die nicht handeln könnend von allen direkt erstmal weg dezimiert werden und eine Runde 2 meist nicht zustande kommt. Das ist keine Dynamik und erst recht keine Spannung. Da kann man sich den Kampf gleich sparen!

Man darf auch einen ganz großen Vorteil nicht übersehen, den die Einführung von Initiative als neuen Kampffertigkeit mit sich bringt: Die Bedeutung der Geschicklichkeit für Kämpfer sinkt. Früher wurde Geschicklichkeit ja nicht nur zu allen Angriffswürfen im Nah- und Fernkampf addiert, sondern zusätzlich noch bei der Initiative.
Ja und trotz der Änderung hat sich nicht wirklich was verändert. Die Charaktere handeln immer noch vor allen anderen. Es gibt kaum eine Möglichkeit, dass Gesindel oder Handlanger mal vor den SCs dran kommen. Vorher bestand diese Chance bzw. kam es schon mal vor, dass NSCs mal vor einem oder mit Glück mal vor 2 SCs gehandelt hatten. Bedeutung von Geschick hin oder her, effektiv gebracht hat diese Änderung nichts außer einen Dump Stat einzuführen.

Deshalb musste man quasi als Kämpfer stets seine Geschicklichkeit maximieren, wenn man erfolgreich sein wollte. Stärke spielt natürlich auch eine Rolle, aber bei dem geringen Lebensblut der allermeisten Gegner ist es bei BoL viel wichtiger zu treffen als besonders viel Schaden auszuteilen. Durch die Einführung der Initiative relativiert sich die Bedeutung von Geschicklichkeit zumindest ein bisschen, insbesondere da ja nunmehr Verstand für den Inititivewurf das maßgebliche Attribut ist und nicht mehr Geschicklichkeit. Damit ist Verstand für den Kämpfer in BoL auch kein reiner "dump stat" mehr. Auch das finde ich nicht schlecht.
Verstand war noch nie ein Dump Stat. Wer sich einen dummen Kraftbolzen gebaut hat, ist eher eine Gefahr für die Gruppe. Da braucht es nur einen schurkischen Magier, der mal eben den dicken Kampfklumpen der Helden per Gedankenkontrolle auf seine Seite zieht und schon sieht es richtig scheiße für die SCs aus.
Vor allem braucht der Kämpfer noch immer nicht auf Verstand zu steigern, weil er doch Initiative als neues Attribut hat und kann das auch viel günstiger steigern als Verstand. Somit braucht er im Grunde noch immer keinen Verstand um einen erfolgreichen Ini Wurf hinzulegen.
Außerdem bedenke man die Möglichkeit auch mit Stärke angreifen zu können wie unter Nahkampf angegeben. Somit bräuchte ein Nur Stärke Barbar auch schon eigentlich kein Geschick mehr...

Die Einführung von Inititive als Kampffertigkeit auf Kosten des Raufens war sicherlich keine notwendige Änderung in BoL.
Das war es wirklich nicht. BoL verkraftet ja so einiges. Was das angeht ist das System enorm stabil.
 
Wieso denn mehrfach? Er handelt nur zuerst. Er erhält keine zusätzliche Aktion. Ich geh mal davon aus du meinst das auf worauf ich eins drunter drauf eingehe.

Eine "echte" Merhfachaktion erhält er zwar nicht. Bei einem mächtigen Erfolg bei der Initiativeermittlung handeln in der der ersten Kampfrunde - wie du ja selber ausführst - nur Helden und Schurken und Gesindel und Handlanger müssen aussetzen. Da der Held mit dem mächtigen Erfolg dann auch in der zweiten Kampfrunde vor allen anderen handelt, hat er die Möglichkeit, zweimal zu handeln bevor zumindest Gesindel und Handlanger an die Reihe kommen (und das dürften doch die häufigsten Gegner sein).

Das ist keine Dynamik und erst recht keine Spannung. Da kann man sich den Kampf gleich sparen!

Ich finde nicht, dass die Ausnutzung einer Überraschung (im weiteren Sinne), die es den Helden erlaubt vor ihren Gegnern zu handeln, dazu führt, dass man sich den Kampf "sparen" kann. Schneller zu sein als der Gegner ist nur eine andere Art, diesen zu besiegen. Genausogut könnte man sagen, dass man sich bei Verwendung einer schweren Rüstung durch den Helden den Kampf "sparen" kann, da die Angriffe der Gegner diese kaum durchdringen werden. Trotzdem ist es durchaus legitim für einen Helden (auch im Sword & Sorcery-Genre), eine Rüstung zu tragen.

Es gibt kaum eine Möglichkeit, dass Gesindel oder Handlanger mal vor den SCs dran kommen.

Die Chance, dass Handlanger vor einem Helden handeln, hat sich kaum geändert. Das ist nach wie vor bei einem Fehlschlag bei der Initiativeermittlung der Fall. Wenn allerdings en anderer Held einen mächtigen Erfolg würfelt, würde ich die Regeln so verstehen, dass auch der Mit-Held mit dem Fehlschlag in der ersten Runde vor Handlangern und Gesindel handeln kann. Insofern eine leichte Besserstellung des Helden.
Die Chance dafür, dass ein Held erst nach Gesindel handelt, ist tatsächlich gesunken. Während dies früher bei einem einfachen Fehlschlag bei der Initiative der Fall war, ist dies jetzt nur noch bei einem kritischen Fehlschlag so. Dann aber selbst dann, wenn ein anderer Held einen mächtigen Erfolg erzielt hat. Bei der untergeordneten Rolle, die Gesindel allerdings nach den Regeln im Verhältnis zu Helden spielen sollen, ist das im Konzept des Systems eigentlich ganz okay so.
Außerdem darf man ja nicht vergessen, dass bei Anwesenheit eines Handlangers oder Schurken dessen Initiativewert vom Initiativewurf der Helden abgezogen wird, was zumindest für Handlanger schonmal einen echten Vorteil bringt.

Verstand war noch nie ein Dump Stat. Wer sich einen dummen Kraftbolzen gebaut hat, ist eher eine Gefahr für die Gruppe. Da braucht es nur einen schurkischen Magier, der mal eben den dicken Kampfklumpen der Helden per Gedankenkontrolle auf seine Seite zieht und schon sieht es richtig scheiße für die SCs aus.

Naja, aber wie oft trifft man schon auf Magierschurken? Und Verstand wirkt ja auch nur als Modifikator auf den Wurf des Zaubernden. Und ob der einen Abzug von 1 oder 2 erhält, kann natürlich für den Wurf entscheidend sein, da ich aber als Kraftbolzen viel häufiger Geschick und Stärke einsetzen werde, werde ich mich trotzdem hüten, teure Steigerungen für Verstand zu "verschwenden".

Vor allem braucht der Kämpfer noch immer nicht auf Verstand zu steigern, weil er doch Initiative als neues Attribut hat und kann das auch viel günstiger steigern als Verstand.

Also, viel günstiger ist das nicht. Eine neue Stufe in einem Attribut kostet (alte Stufe + neue Stufe) Punkte. Eine neue Stufe in einer Kampffertigkeit kostet (neue Stufe + 1) Punkte. Das ist erst ab einem neuen Wert von 3 oder mehr überhaupt ein Unterschied (Verstand von 0 auf 1 zu steigern ist sogar günstiger als bei Initiative). Und wenn man bedenkt, dass man Verstand auch bei anderen Dingen gebrauchen kann als bei der Initiative (zum Beispiel beim Widerstehen von Gedankenmagie (s.o.)), können das Punkte sein, die sich lohnen.

Außerdem bedenke man die Möglichkeit auch mit Stärke angreifen zu können wie unter Nahkampf angegeben. Somit bräuchte ein Nur Stärke Barbar auch schon eigentlich kein Geschick mehr...

Das ist aber - sowohl nach der Legendary als auch nach der Mythic Edition - die absolute Ausnahme und soll allenfalls in solchen Situationen angewendet werden, in denen Geschicklichkeit nur eine ganz untergeordnete Rolle spielen kann (Kampf im hüfthohen Wasser, Ringkampf). Der Barbar, der sich darauf verlässt, stets nur in solchen Situationen zu kämpfen und deshalb seine Gesichcklichkeit vernachlässigt, ist ziemlich dumm. Aber damit ist er irgendwie auch ein typischer Barbar und deshalb rollenspieltechnisch gut angelegt... ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine "echte" Merhfachaktion erhält er zwar nicht. Bei einem mächtigen Erfolg bei der Initiativeermittlung handeln in der der ersten Kampfrunde - wie du ja selber ausführst - nur Helden und Schurken und Gesindel und Handlanger müssen aussetzen. Da der Held mit dem mächtigen Erfolg dann auch in der zweiten Kampfrunde vor allen anderen handelt, hat er die Möglichkeit, zweimal zu handeln bevor zumindest Gesindel und Handlanger an die Reihe kommen (und das dürften doch die häufigsten Gegner sein).

Ich finde nicht, dass die Ausnutzung einer Überraschung (im weiteren Sinne), die es den Helden erlaubt vor ihren Gegnern zu handeln, dazu führt, dass man sich den Kampf "sparen" kann. Schneller zu sein als der Gegner ist nur eine andere Art, diesen zu besiegen.
Der Punkt ist doch, dass es reicht wenn einer der SCs einen Heldenpunkt bei seinem Ini Wurf ausgibt und alle anderen einmal vor ihren Gegnern handeln bevor diese was machen können. Und wie oft wird das wohl bei einem Kampf vorkommen??? Genau jedes Mal!
Da kann man von keiner Überraschungssituation sprechen, weil jeder Kampf so ablaufen wird. Das ist ein No-Brainer für die SCs einen Kampf immer so starten zu lassen. Wird auch nur dazu führen, dass der SL einfach die doppelte Menge an Gegnern auf den Tisch werfen muss um nach der ersten Runde immer noch einen spannendne Kampf bieten zu können. Ergo hätte man sich sparen können, weil es das Spiel nicht wirklich bereichert.

Genausogut könnte man sagen, dass man sich bei Verwendung einer schweren Rüstung durch den Helden den Kampf "sparen" kann, da die Angriffe der Gegner diese kaum durchdringen werden. Trotzdem ist es durchaus legitim für einen Helden (auch im Sword & Sorcery-Genre), eine Rüstung zu tragen.
Die Rüstungen wurden ja runtergeschraubt. Was ich für eine gute Änderung halte. Jetzt kann man auch jemanden in schwerer Rüstungm it einem Dolch verletzen. Das war in der Legendary Fassung fast nicht möglich außer man hatte eine Stärke von 4 aufwärts und welcher Handlanger oder Gesindel hat das?
Das ist jetzt endlich möglich und ich finde das gut. Ebenso bei den Schutzwerten der Kreaturen. Da waren manche auch echte laufende Panzer.^^

Die Chance dafür, dass ein Held erst nach Gesindel handelt, ist tatsächlich gesunken. Während dies früher bei einem einfachen Fehlschlag bei der Initiative der Fall war, ist dies jetzt nur noch bei einem kritischen Fehlschlag so. Dann aber selbst dann, wenn ein anderer Held einen mächtigen Erfolg erzielt hat. Bei der untergeordneten Rolle, die Gesindel allerdings nach den Regeln im Verhältnis zu Helden spielen sollen, ist das im Konzept des Systems eigentlich ganz okay so.
Außerdem darf man ja nicht vergessen, dass bei Anwesenheit eines Handlangers oder Schurken dessen Initiativewert vom Initiativewurf der Helden abgezogen wird, was zumindest für Handlanger schonmal einen echten Vorteil bringt.
Genau das ist doch mein Punkt. Wie häufig kommt das vor? Das rechtfertigt halt den Wurf bzw. ein eigenes Attribut überhaupt nicht. Dem ganzen einen Mechanismus zu verpassen, der Kämpfe unnötig und unspannend macht außer einem "na wieviel Gegner werden wohl nach Runde 1 noch stehen und vielleicht ab Runde 2 mal handeln dürfen?" passiert schon bei den meisten Kämpfen nix und ab da wird es nunmal unnötig den Kampf auszuwürfeln. Es ist halt unglaubwürdig den SCs jedes Mal Horden an Gegnern vor die Füße zu werfen.

Naja, aber wie oft trifft man schon auf Magierschurken? Und Verstand wirkt ja auch nur als Modifikator auf den Wurf des Zaubernden. Und ob der einen Abzug von 1 oder 2 erhält, kann natürlich für den Wurf entscheidend sein, da ich aber als Kraftbolzen viel häufiger Geschick und Stärke einsetzen werde, werde ich mich trotzdem hüten, teure Steigerungen für Verstand zu "verschwenden".

Also, viel günstiger ist das nicht. Eine neue Stufe in einem Attribut kostet (alte Stufe + neue Stufe) Punkte. Eine neue Stufe in einer Kampffertigkeit kostet (neue Stufe + 1) Punkte. Das ist erst ab einem neuen Wert von 3 oder mehr überhaupt ein Unterschied (Verstand von 0 auf 1 zu steigern ist sogar günstiger als bei Initiative). Und wenn man bedenkt, dass man Verstand auch bei anderen Dingen gebrauchen kann als bei der Initiative (zum Beispiel beim Widerstehen von Gedankenmagie (s.o.)), können das Punkte sein, die sich lohnen.
Aha. Also siehst du jetzt selber, dass Verstand kein Dump Stat ist, sondern einfach nur eine Entscheidung des Spielers darauf zu verzichten. ;)
Druiden und fiese Magier als Schurken sind doch eigentlich genau die Schurken bei BoL. Andernfalls hat man halt einen Handlangermagier dabei. Da werden die SCs schon regelmäßig schlucken und der stumpfe Barbar doch irgendwann mal anfangen Verstand zu steigern um keine laufende Zeitbombe für seine Kameraden zu sein. :D
 
Der Punkt ist doch, dass es reicht wenn einer der SCs einen Heldenpunkt bei seinem Ini Wurf ausgibt und alle anderen einmal vor ihren Gegnern handeln bevor diese was machen können. Und wie oft wird das wohl bei einem Kampf vorkommen??? Genau jedes Mal!
Da kann man von keiner Überraschungssituation sprechen, weil jeder Kampf so ablaufen wird. Das ist ein No-Brainer für die SCs einen Kampf immer so starten zu lassen.

Allerdings sind Heldenpunkte eine relativ knappe Ressource, da sie während eines ganzen Abenteuers eigentlich nicht aufgefrischt werden können. Und da ein Spieler mit Heldenpunkten auch noch "mächtigere" Dinge bewirken kann als nur zweimal vor den Gegnern zuzuschlagen, ist es eben eine taktische Entscheidung, ob er diese Ressource hierfür einsetzt oder sich lieber aufspart.Vor allem, da ich mit einem mächtigen Erfolg bei einem Angriffswurf in der Mythic Edition auch noch andere coole Effekte bewirken kann als nur den Schaden zu maximieren.
Außerdem muss man ja erst einmal einen einfachen Erfolg werfen, um diesen zum mächtigen Erfolg "pimpen" zu können.

Das ist übrigens auch kein neues Problem der Mythic Edition. Auch nach der alten Regelfassung war es sinnvoll, seinen Initiativewurf durch einen Heldenpunkt zum mächtigen Erfolg zu "pimpen", um so vor den Gegnern halndeln zu können. Gut, da bekam man für seinen Heldenpunkt nur eine "Vorab-"Aktion und nicht zwei und es galt nur für den Helden, der den Punkt investierte, und nicht die ganze Gruppe. Aber der einzelne Gesindel-Gegner, der es mit einem Helden aufnahm, war genauso sicher tot bevor er seine Keule schwingen konnte. Und das ist im Kontext des Sword & Sorcery-Genres, in dem sich die Helden gerne mal durch ganze Horden gesichtsloser Gegner schnetzeln, auch richtig so! :)

Druiden und fiese Magier als Schurken sind doch eigentlich genau die Schurken bei BoL. Andernfalls hat man halt einen Handlangermagier dabei. Da werden die SCs schon regelmäßig schlucken und der stumpfe Barbar doch irgendwann mal anfangen Verstand zu steigern um keine laufende Zeitbombe für seine Kameraden zu sein. :D

Naja, aber auch wenn der Barbar nur seine Initiative steigert und sich einen Heldenpunkt aufhebt, um im Kampf gegen die Magiergegner einen mächtigen Initiative-Erfolg zu haben , wird er durch seinen mächtigen Erfolg zweimal vor dem Handlanger-Magier und einmal vor dem Schurken-Magier handeln (und alle seine Kumpels auch). Das dürften nur die allerwenigsten Magier überstehen. Weswegen es für Magier jetzt noch wichtiger ist, den Helden nicht im offenen Kampf gegnüberzutreten - was aber für S&S auch wieder typisch ist.

Die Regeländerung bzgl der Initiative führt nur dazu, dass jetzt neue Taktiken effektiver sind als früher. Das macht die neuen Regeln aber nicht schlechter als die alten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Allerdings sind Heldenpunkte eine relativ knappe Ressource, da sie während eines ganzen Abenteuers eigentlich nicht aufgefrischt werden können. Und da ein Spieler mit Heldenpunkten auch noch "mächtigere" Dinge bewirken kann als nur zweimal vor den Gegnern zuzuschlagen, ist es eben eine taktische Entscheidung, ob er diese Ressource hierfür einsetzt oder sich lieber aufspart.
Die Spieler können sich ja abwechseln wer einen Heldenpunkt für die Gruppe bei der Ini "opfert". Es geht mir halt nur darum, dass es in 90% der Fälle, bei denen auf Ini gewürfelt wird, das Würfeln eigentlich sinnfrei ist, weil immer dasselbe Ergebnis bei rum kommt.
Der ganze Kladderadatsch, der da noch mit dran hängt wie SCs handeln in der ersten Runde alleine und die NSCs dürfen zuschauen wie sie dahingeschnetzelt werden, weil sie halt in der Runde einfach nur dumm aus der Wäsche gucken, also brauch ich mehr NSCs damit der Kampf auch ein Kampf wird, find ich arg meh. Taktik sieht anders aus.

Vor allem, da ich mit einem mächtigen Erfolg bei einem Angriffswurf in der Mythic Edition auch noch andere coole Effekte bewirken kann als nur den Schaden zu maximieren.
Jap. Raserei aka Carnage ist auf meinem Mist gewachsen. Sonst wär wahrscheinlich die Begrenzung, dass auf diesen Angriff kein Heldenpunkt ausgegeben werden kann, bestimmt nicht mit drin und einer könnte soviele Gesindelschlächter ablegen wie er an Heldenpunkten dafür rausgeben möchte. :D
Und beim Knockdown hat er sich auch zumindest dahingehend angepasst dem getroffenen nicht gleich seine Handlung verlieren zu lassen. Das ist immer eine Spaßbremse wenn Charaktere ihre Handlung verlieren und zu Zuschauern werden.

Das ist übrigens auch kein neues Problem der Mythic Edition. Auch nach der alten Regelfassung war es sinnvoll, seinen Initiativewurf durch einen Heldenpunkt zum mächtigen Erfolg zu "pimpen", um so vor den Gegnern halndeln zu können. Gut, da bekam man für seinen Heldenpunkt nur eine "Vorab-"Aktion und nicht zwei und es galt nur für den Helden, der den Punkt investierte, und nicht die ganze Gruppe. Aber der einzelne Gesindel-Gegner, der es mit einem Helden aufnahm, war genauso sicher tot bevor er seine Keule schwingen konnte. Und das ist im Kontext des Sword & Sorcery-Genres, in dem sich die Helden gerne mal durch ganze Horden gesichtsloser Gegner schnetzeln, auch richtig so! :)
Ich war auch kein Freund der Ini Regelung der deutschen Ausgabe der Legendary Edition. Die englische LE hatte ja diese Erfolgstabelle nicht. Da war es ein simples werf einen W6 addier dein Geschick dazu und dann schön der Reihe nach. Wer aufschieben wollte konnte dies tun und dann andere unterbrechen. Bei Überraschung handeln die Überrascher zuerst und die Überraschten konnten in der ersten Runde nur defensive Handlungen machen. War halt auch nicht das gelbe vom Ei bzw. kein Alleinstellungsmerkmal.
Für mich passt keine Ini Variante der bisherigen BoL Fassungen. Daher nutz ich halt ganz frech die MHR Ini für BoL und die funktioniert für mich einfach besser.
Ich will hier auch nichts kaputt reden oder jemanden seinen Spaß aberkennen, sondern nur auf die Fehler und Unstimmigkeiten, die gewisse Regelungen nunmal mit sich bringen. Das sind alles Spieltischerfahrungen und Probleme, die sich bei unterschiedlichen Gruppen beim Testspielen der ME (seit mitte 2013) immer wieder gezeigt haben.
 
Raserei aka Carnage ist auf meinem Mist gewachsen. Sonst wär wahrscheinlich die Begrenzung, dass auf diesen Angriff kein Heldenpunkt ausgegeben werden kann, bestimmt nicht mit drin und einer könnte soviele Gesindelschlächter ablegen wie er an Heldenpunkten dafür rausgeben möchte.

Aber das kann er viel effektiver, wenn er im Kampf gegen Gesindel einen mächtigen Erfolg verursacht und dann sowieso eine Vielzahl von Gesindel-Gegnern auf einmal besiegt.

Für mich passt keine Ini Variante der bisherigen BoL Fassungen. Daher nutz ich halt ganz frech die MHR Ini für BoL und die funktioniert für mich einfach besser.

Ich habe MHR nur - vor langer Zeit - mal quergelesen. War es da nicht so, dass nur bestimmt wird, wer als erster handelt und der dann sagen darf, wer als nächster dran ist?
 
Aber das kann er viel effektiver, wenn er im Kampf gegen Gesindel einen mächtigen Erfolg verursacht und dann sowieso eine Vielzahl von Gesindel-Gegnern auf einmal besiegt.
Ja so ist das ja gedacht. So hat man etwas um eventuell auch mal 2 Handlanger oder einen Handlanger und Schurken in einer Runde zu treffen. Hab mich doof ausgedrückt.^^ Halt nicht gegen Gesindel sondern halt ohne Begrenzung z. B. den Schurken alleine niederprügeln mit zig Angriffen am Stück.

Ich habe MHR nur - vor langer Zeit - mal quergelesen. War es da nicht so, dass nur bestimmt wird, wer als erster handelt und der dann sagen darf, wer als nächster dran ist?
Wer als Erster handelt ergibt sich aus der Situation und ja derjenige gibt dann die Handlung weiter usw. Ist sehr schick weil die Spieler dann immer ein wenig drauf achten müssen wer die Runde zuletzt handelt, weil derjenige dann bestimmt wer die nächste Runde beginnt. So eine einfache Regelung macht Kämpfe um einiges interessanter und man kann direkt fließend zur Kampfsezene übergehen. Wenn man mag kann man noch Optionen für Heldenpunkte mit einbauen, Ini beeinflussende Gaben und Schwächen mit dazu nehmen und schon ist für alles gesorgt.
 
Ja so ist das ja gedacht. So hat man etwas um eventuell auch mal 2 Handlanger oder einen Handlanger und Schurken in einer Runde zu treffen. Hab mich doof ausgedrückt.^^ Halt nicht gegen Gesindel sondern halt ohne Begrenzung z. B. den Schurken alleine niederprügeln mit zig Angriffen am Stück.

Nein, ich selbst habe mich wohl missverständlich ausgedrückt, denn ich meinte gar nicht den “Carnage'-Spezialeffekt bei einem mächtigen Erfolg sondern die Tatasache, dass ein Held bei einem mächtigen Erfolg im Kampf gegen Gesinde ja nicht mehr den normalen Schaden ausgewürfelt, sondern die Zahl der erledigten Gesindel-Gegner. Damit ist ein mächtiger Erfolg bei einem Angriffswurf u.U. deutlich wertvoller als beim Initiativewurf. Bei der Initiative bedeutet es, dass ich zweimal handeln kann bevor das Gesindel dran ist und mit zwei erfolgreichen Angriffen zwei Gesindel-Gegner plätte. Im Kampf kann der mächtige Angriffserfolg durchaus höhere Verluste beim gegnerischen Gesindel nach sich ziehen. Gut, mit der neuen Schadensermittlung, die ja zu einem tendenziell geringeren Schaden führt als früher, wird nicht mehr ganz so viel Gesindel ausgeschaltet, aber doch in aller Regel mehr als zwei.
 
Nein, ich selbst habe mich wohl missverständlich ausgedrückt, denn ich meinte gar nicht den “Carnage'-Spezialeffekt bei einem mächtigen Erfolg sondern die Tatasache, dass ein Held bei einem mächtigen Erfolg im Kampf gegen Gesinde ja nicht mehr den normalen Schaden ausgewürfelt, sondern die Zahl der erledigten Gesindel-Gegner.
Dann hast du da was falsch gelesen. Entweder in der alten oder der neuen Edition. Bei Gesindel ist es auch immer noch der Waffenschaden = ausgeschaltetes Gesindel. Da hat sich nichts geändert. Bei Handlangern o. Schurken hat sich auch nur die Formulierung geändert was vorher Maximalschaden der Waffe + W6 war, ist jetzt der Waffenschaden + 6.

Gut, mit der neuen Schadensermittlung, die ja zu einem tendenziell geringeren Schaden führt als früher, wird nicht mehr ganz so viel Gesindel ausgeschaltet, aber doch in aller Regel mehr als zwei.
Das ist so nicht ganz richtig. Der Schaden bei schweren Waffen hat sich vielleicht um 1 bis 2 Punkte verschoben, dafür ist die Chance eine 6 zu würfeln halt höher. Außerdem ist die Rüstung ja allgemein um 1 bis 2 Punkte runter gegangen da relativiert sich das auch ein wenig.
 
Dann hast du da was falsch gelesen. Entweder in der alten oder der neuen Edition. Bei Gesindel ist es auch immer noch der Waffenschaden = ausgeschaltetes Gesindel. Da hat sich nichts geändert.

Genau das meinte ich und das habe ich auch so gesagt - oder nicht?

Der Schaden bei schweren Waffen hat sich vielleicht um 1 bis 2 Punkte verschoben, dafür ist die Chance eine 6 zu würfeln halt höher.

So ganz gering ist der Unterschied gerade im Hinblick auf die Zahl der ausgeschalteten Gesindel-Gegner bei einem mächtigen Erfolg nicht, insbesondere bei schweren Waffen, die viele Helden wohl verwenden werden . Nach den alten Regeln (1W6+2 Schaden) hatte man eine 50 %ige Chance, ein Gesamtergebnis von 6 oder sogar noch mehr zu erzielen. Jetzt (1W6 mit Bonuswürfel Schaden) habe ich eine ca. 30 %ige Chance auf einen Schaden von 6 (mehr ist gar nicht drin). Ich lasse Stärkeboni mal unberücksichtigt. Gerade bei mächtigen Erfolgen gegen Gesindel spielt das schon eine Rolle, weil hier eine Rüstung ja nicht berücksichtigt wird.

Das soll aber keine Kritik an dem neuen Schadenssystem sein, dass ich für wunderbar elegant und sehr schön im Einklang mit der zentralen Würfelmechanik des Systems halte.

Eine Frage noch: Im ME-Regelbuch ist angegeben, dass bei mehr als zwei Bonuswürfeln auf einen Wurf (z.B. aus verschiedenen Gaben) auch tatsächlich 4W6 gewürfelt und nur die beiden besten Ergebnisse gezählt werden. Ich nehme an, das System bleibt gleich, wenn sogar noch mehr als zwei Bonuswürfel geworfen werden?
 
Eine Frage noch: Im ME-Regelbuch ist angegeben, dass bei mehr als zwei Bonuswürfeln auf einen Wurf (z.B. aus verschiedenen Gaben) auch tatsächlich 4W6 gewürfelt und nur die beiden besten Ergebnisse gezählt werden. Ich nehme an, das System bleibt gleich, wenn sogar noch mehr als zwei Bonuswürfel geworfen werden?
Es gab bzw. gibt da unterschiedliche Herangehensweisen. Gerade wenn mehrere Gaben und Schwächen gleichzeitig greifen.
Man kann entweder alle Würfel auf einmal würfeln und dann entsprechend aussortieren oder halt zuerst zusätzliche Würfel aus Gaben und Schwächen aussortieren und dann das was übrig bleibt würfeln und dann wieder aussortieren wenn nötig.^^
Und jetzt in etwas weniger umständlich geschrieben: Zieht als Beispiel eine Gabe und eine Schwäche an einem Wurf dann würfelt man halt entweder 4W6 und nimmt den Höchsten und den Niedrigsten raus oder halt nur 2W6, weil sich die Gaben und Schwäche gegenseitig aufheben.
Das ist immer vom persönlichen Geschmack abhängig. Der eine Spieler würfelt halt gern viel Würfel, der Andere weniger. Somit gibt es da eigentlich keine feste Vorgabe. Das muss jeder für sich selbst entscheiden.
 
Zurück
Oben Unten