AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock
Jetzt nehme ich mir mal die Zeit ein wenig ausführlicher auf die "Vivisektion" von BoL durch Skyrock einzugehen.
Um gleich das Fazit vorwegzunehmen:
Meh.
Mit Deinem Gefühl stimmt etwas nicht. - BoL ist YEAH! Und zwar im Sinne von "All hail BoL! Saviour of the Sword&Sorcery RPGs! - Let this be known forever as Barbarians-of-Lemuria-Day!"
Dann mal im Einzelnen:
Die Grundregeln und die Charaktermodellierung sind reichlich unspektakulär.
Ich finde die Charaktermodellierung geradezu spektakulär. Ich habe selten eine so stimmige und dabei so knappe "Lifepath"-Regelung gesehen, wie bei den BoL-Careers.
Aktuell lese ich gerade die Thongor-Romane und kann nur sagen, daß die Umsetzung gerade des Thongor-Lemuria-Stoffes bei BoL eine 100%-paßgenaue ist. - Die Laufbahnen sehen unspektakulär aus, aber - wie so oft bei Rollenspielen, die in der Papierform eher schlicht wirken und die man daher unterschätzen kann - sie sind ausgesprochen SPEKTAKULÄR im Spiel.
Die Careers sorgen dafür, daß die Spieler ihre HELDEN auch tatsächlich innerhalb der Genre-Konventionen agieren lassen. Sie sind ANKER und ANREIZ zugleich. - Das hätte ich auch vor dem ersten spielen der "prä-revised"-Fassung vor anderthalb Jahren nicht erwartet. Mich hatte das auch überrascht, weil ich ja bis dahin Sword&Sorcery vornehmlich mit Savage Worlds gespielt hatte und damit auch sehr zufrieden war. - Aber mit BoL war ich sogar NOCH zufriedener.
Daß ich Savage Worlds mag, ist ja nicht gerade ein Geheimnis. Aber mit der Entdeckung von BoL verwende ich es in meinen Runden NICHT MEHR für Sword&Sorcery, eben WEIL BoL so SPEKTAKULÄRE SPIELERLEBNISSE beschert (egal wie schlicht und unspektakulär die Regeln aussehen mögen).
Die Genreemulation ist durchdacht und funktioniert, ist aber nicht minder unspektakulär:
Ähm, genau das, nämlich eine FUNKTIONIERENDE Genre-Emulation für Sword&Sorcery hinzubekommen, IST spektakulär.
Das hatte ich bislang nur mit meiner SW-Conan-Adaption voll zu meiner Zufriedenheit erlebt.
Sorcerer&Sword, HeroQuest, Conan D20, Stormbringer, AD&D-Lankhmar, D20 Thieves Worlds usw. - Die hatten alle NICHT eine wirklich überzeugende, funktionierende Sword&Sorcery-Adaption zu bieten gehabt.
- massives Gefälle zwischen Helden und Mooks
- Gummipunkte
- schnelle natürliche Heilung (statt Heilzaubern oder Unkaputtbarkeit)
- geringe Bedeutung von Ausrüstung
Das Gefälle zwischen HELDEN und minderkompetenten Hordengegnern paßt schon zum Genre. Nur "wertige" Gegner bekommen längere Kampfszenen geboten, mindere Gegner werden im Dutzend pro Nebensatz besiegt.
Die "Gummipunkte" wären nicht unbedingt notwendig, um Sword&Sorcery umzusetzen. - "Empowerte Spieler" stellen ja KEINEN Garant für die Wahrung der Genre-Konventionen dar! - Sie helfen aber unter anderem hohe Risiken einzugehen und sie zu überleben. Und sie machen die Charaktere einfach mächtiger. - Gerade die "Player Empowerment"-Möglichkeiten, die bei den Helden-Punkten in BoL zu finden ist, kann von Spielern, die mit dem Sword&Sorcery-Genre wohlvertraut sind, zu Szenen führen, wie man sie in den literarischen Vorlagen kennt. Aber wenn die Spieler NICHT mit Sword&Sorcery vertraut sind, dann werden Szenen-Editierungen vorgeschlagen, wie sie eher nach D&D passen. Und das behagt mir als Spieleiter nicht so sehr, weil ich dann mein Veto einlegen muß. Und ein Veto gegen eine Spielervorschlag, der ja durch aktives Mitspielen und Mitdenken des Spielers entstanden ist, auszusprechen, ist für mich als Spielleiter eine unangenehme Sache. Dennoch mag ich mein Spiel "D&D-ismen"-frei halten.
Das Schadenssystem in BoL ist auch für die HELDEN gefährlich genug. Sie gehen schon mal KO und es geht ihnen dreckig - vor allem, wenn die Spieler nicht ständig ihre Helden-Punkte ausgeben wollen. Und das paßt auch zum Genre, denn ich weiß garnicht wie oft Thongor "schwarz vor Augen" wird, nur um als Gefangener bei seinem nächsten Ausbruch aus "unentrinnbarer Todesgefahr" wieder mal Horden unwichtiger und auch einige wichtige Charaktere auszuschalten.
Geringe Bedeutung von Ausrüstung kann ich aber nicht als Sword&Sorcery-typisch empfinden. Es sind NICHT die "nackten Barbaren", sondern die Helden mit ihren Ausrüstungsteilen als MARKENZEICHEN, die typisch für die Sword&Sorcery sind. - Kanes Kettenhemd, Fafhrds "Greywand", Elrics "Stormbringer", Thongors "valkarthisches Breitschwert", usw.
Ausrüstung ist ein TEIL des Charaktes, gehört zum STIL und ist Ausdruck der Persönlichkeit. - Und das wird in BoL auch dadurch unterstützt, daß die Charaktere an Startausrüstung haben können, was zu ihrem Charakter paßt. - Ja, dazu gehört auch eine kleine Handelsflotte mit jeder Menge Galeeren und ein Palast in Satarla und ein Sommergut auf dem Land und ein Harem voller Sklavenmädchen. Und das als START-Charakter!
Wirklich begeistern konnten mich eigentlich nur drei Aspekte:
- Die Umsetzung der Kulturen..
Diese ist m.E. sehr gelungen. - Und sie befördert das "Road-Movie"-Artige von Sword&Sorcery: Die Charaktere MÜSSEN REISEN, wenn sie an bestimmte Vorteile gelangen wollen. Sie kommen rum in der Welt. Und wer reist, der erlebt ABENTEUER. Und darum geht es ja schließlich.
- Zauberei. Die Magieregeln von BoL treffen schlichtweg den Nagel auf den Kopf und dosen genau ein, wie S&S-Magie aussehen sollte. Eine saubere Skalierung vom typischen Taschenspielertrick bis hin zum Tantaliden-Fluch. Sehr stimmig ausgewählte und zu weiteren Abenteuern führende Nachteile, die man auch dringend auf sich nehmen muss um eine Chance auf das Wirken der größeren Brecher zu haben. Pflichtnachteile für mehr als grundlegende Magiekenntnisse, was gleichzeitig diese Karriere gegen die anderen ausbalanciert und das Genre emuliert..
Gerade das freie, aber immer mit dem Spielleiter auszuhandelnde Magiesystem bietet so viel Aufhänger für Abenteuer, daß die Magie allein schon fast wie ein "Abenteuergenerator" wirkt. - Das Beschaffen aller Resourcen, seltener Zutaten, der richtigen Informationen zu Zeitpunkten, Sternenkonstellationen usw. kann zu Abenteuern durch die Spielercharaktere selbst führen (wenn der Zauber eine Lösung eines anderen Problems darstellen soll), oder die Spieler mit Beschaffungsaufträgen von NSC-Zauberern (sinistren Schurken oder wohlmeinenden magischen Mentoren) durch die Lande ziehen lassen, oder den Spielern die Gelegenheit geben schlimmste und gleichzeitig mächtigste Übel-Ritualmagie gerade noch rechtzeitig zu verhindern, bevor der Vulkan die Stadt und alle ihre Bewohner in seinem glühenden Schlund verschlingen mag.
Da hat Ron Edwards deutlich mehr Worte in Sorcerer&Sword verloren und trotzdem deutlich schlechteres abgeliefert
Ich war von der Umsetzung in Sorcerer&Sword enttäuscht. Das liegt aber daran, daß die Regelbasis, also Sorcerer, KEINE GUTE ist. - Dazu eventuell mal an anderer Stelle mehr.
- Priester. Ich bin kein Fan von greifbarem göttlichem Wirken in S&S, aber mit der Ausprägung in BoL könnte ich mich mehr als anfreunden, da sie eher im Bereich der psychologischen Wirkung der Mithras-Verehrung in "Black Colossus" liegt, als in dem echter übernatürlicher Kräfte.
Was ich hier besonders gut finde: Die Götter müssen NICHT WIRKLICH existieren. - Diese eher begrenzten Priester-Kräfte könnten auch einfach aufgrund eines gewissen Fanatismus des Priesters möglich sein, oder eher psychologisch die Betroffenen beeinflussen. Damit kann man Sword&Sorcery spielen, ohne sich in mythologischen Gefilden zu verlieren - was bei den literarischen Vorlagen zwar ab und an vorkommt, aber nicht überall. So existieren die Götter bei Fafhrd und Grey Mouser zweifellos, auch bei Thongor. Aber was da WIRKLICH bei Kane als "Gott" auftritt, das ist dann schon eher fraglich. Und bei Conan und anderen REH-HELDEN sind die Götter nur das Aushängeschild, hinter denen sich die schwarzen, gierigen Seelen der fanatischen Priester-Bad-Guys verstecken.
Ich finde die Umsetzung in BoL seit der Legendary Editon gelungen. (Davor konnten die Priester sozusagen "kostenlose Zauber" wirken. Das war VIEL zu mächtig, da sie KEINEN PREIS dafür zahlen mußten.)
Nein, die Probleme von Alchimie sind in ganz anderen Punkten:
- Alchimie leitet dazu an, neue Spielzeuge zu bauen, statt seine Schätze anständig zu verhuren und versaufen wie jeder richtige S&S-Held.
- Aber genau das ist es, was das Lemuria-Setting ausmacht: Alchemie sorgt für hubschrauberartige Himmelsschiffe, für Magnetstrahlen, für ein Sternenschwert, welches Blitze verschießen kann, für Leichter-als-Luft-Metall, für roboterartigke Automaten-Kreaturen, usw.
Das sind alles ziemlich EINZIGARTIGE Konstrukte und NICHT das Schwert +1 von nebenan!
- Alchimie hebt generell die Bedeutung von Ausrüstung an und steht so in deutlichem Bruch zu einem wichtigen und gelungenen Teil des Systems.
Zur Bedeutung der Ausrüstung: Ohne Sturmbringer, kein Elric. Ohne das Himmelsschiff "Nemedis" kein Thongor.
Ikonenhafte Ausrüstung, Markenzeichen, usw. - die gehören zur Sword&Sorcery mit dazu. - Und in das den Lin Carter "Thongor"-Romanen STARK angelehnte Lemuria-Setting sowieso.
- Die interessanteste Anwendung von Alchimie ist effektiv die Erschaffung von +1-Schwertern und -Rüstungen. Punkt. Was, bitte, könnte NOCH stärker Standard-EDO-Fantasy und NOCH unS&Siger sein als das? Heiltränke allenfalls. Öh, Moment...
Das impliziert, daß diese Waffen und Rüstungen genau wie bei D&D wirkten. - Aber dem ist nicht so. - Weder Rüstungen, noch Waffen aus alchemistischer Herstellung verkommen zu den D&D-Äquivalenten aus dem "Ye Olde Magick Shoppe".
Was Alchemisten in Lemuria so alles herstellen und was aus ihnen die LEGENDÄREN Nachfahren (in 500.000 Jahren) von DaVinci oder Daidalos macht: Flugmaschinen, Blitzkanonen, Unsichtbarkeitsgürtel, Schwebegeschirre, Pflanzen- und Tier-Wächtergeschöpfe (Dr. Moreau hätte seine Freude!), Automaten, "belebte" Rüstungen (wie in Full Metal Alchimist) usw. - Und natürlich für den häufigeren Gebrauch: Tränke, Salben, Pulver, etc.
Auch Alchemisten STROTZEN nur so vor Abenteueraufhängern, um die seltenen Zutaten zu beschaffen, oder einen durchgedrehten Golem wieder einzufangen oder ein gestohlenes Flugboot mit Blitzkanone und Unsichtbarkeitsvorrichtung wieder aufzuspüren.
Das ist - zumindest für Lemuria (und die Thongor-Vorlage) - NORMALER Abenteuerstoff.
Daher ist das auch für Alchemisten die passende Form ihre Reichtümer zu "verprassen". Statt sich vom vielen Gold für Tanzmädchen zu trennen, trennt sich der Alchemist für alte Bücher und neue Bauteile und seltene Zutaten. - Wichtig ist nur: Vor dem nächsten Abenteuer sind die Haufen an Schätzen ausgegeben und jede Menge neuer Abenteueraufhänger für den Spielleiter geboten.
So weit könnte ich dem System wohlwollend-neutral gegenüberstehen, aber der Sargnagel war für mich das Kampfsystem.
Es ist eine völlig geradlinige Öttelarie: Ini - druffhauen - Schaden auswürfeln und abstreichen - selbst eine gesemmelt kriegen - Schaden auswürfeln und abstreichen - neue Ini...
Nirgendwo sind da Stellschrauben für den Spieler, um irgendwie einzugreifen.
Genau wie beim alten D&D oder dem neuen Labyrinth Lord.
Unterschied: Die Berufe und die "Stunts", d.h. alle Aktionen, die KEINE direkten Angriffe oder Verteidigung darstellen, sondern andere Dinge im Kampfgeschehen bewirken sollen.
Diese sind natürlich NICHT als "Katalog" angelegt, da dieser eh nie vollständig wäre und man sonst eine endlose Liste an Stunts bräuchte, wollte man auch nur zu einem gewissen Teil die unterschiedlichen Möglichkeiten anreißen.
Das ist so wie die Trick-Manöver bei Savage Worlds: Diese werden auch nur mit wenigen Beispielen angerissen, enthalten aber einee schier unendliche FÜLLE an Möglichkeiten. - Wie bei BoL eben auch.
Wer einen Kampf langweilig herunterwürfelt, der ist halt langweilig. - BoL ist ein Regelsystem, das einem Spieler (und Spielleiter) absichtsvoll VIELE FREIHEITEN auf Basis ganz einfacher Grundmechaniken erlaubt. - Dies im Rahmen der Genre-Konventionen zu NUTZEN liegt bei den Spielenden.
Ich habe mit BoL sowohl klassisches D&D (Isle of Dread, Judges Guild Wilderlands), als auch D&D 3E (Adventure Path Teile auf der Isle of Dread, Dungeon Crawl Classics), und Midgard (Hurakans Heimkehr - eignet sich vorzüglich für S&S-Spiel!), sowie Conan D20, TSR Conan, u.a.m. gespielt. - Da war NIRGENDWO eine "Kargheit" an Kampfaktionsmöglichkeiten festzustellen.
Außer vielleicht der Frage, ob er Gummipunkte ausgeben will oder nicht, und eventuellen "Rulings, not Rules" eines gnadenreichen SLs, aber für den Zweck hätte ich nicht auf BoL warten müssen.
Mir scheint, daß der Wunsch nach vielen vorgegebenen Stunts, vor "Action im 'Malen nach Zahlen'-Stil" aus einer gewissen Gewohntheit des "Bedientwerdens" heraus kommt.
ALLES, was in einem Regelwerk steht, tendiert dazu die Spieler in ihrer Wahrnehmung ihrer Spielmöglichkeiten zu BESCHRÄNKEN und zu KANALISIEREN. - Kanalisieren, weil Regeln, die da stehen, auch benutzt werden SOLLEN - diese Aufforderung ist implizit, denn sonst würden diese Regeln ja nicht im Buch enthalten sein. - Beschränken, weil eine lange Liste immer auch den Hauch an VOLLSTÄNDIGKEIT ausstrahlt. Auch wenn x-mal gesagt wird, daß man sich eigene Erweiterungen und neue Dinge ausdenken kann, so verfällt man aufgrund der "normativen Macht" der Liste doch wieder nur in Dinge, die hier offiziell geregelt sind.
Und BoL kanalisiert nicht und beschränkt nicht. - Aber das ist eben etwas, woran sich Spieler UND Spielleiter erst einmal gewöhnen müssen.
(Und lasst mich gar nicht erst von konkreten Reichweiten bei Fernkampfwaffen anfangen, wenn das System laut und deutlich von Bodenplänen abrät...
Reichweiten sind sinnvoll für Plausibilitätsabwägungen. - Man könnte dies anders benennen, aber so oder so: Man BRAUCHT solche Angaben für die Abschätzung. Das ist auch unabhängig davon, ob man mit Battlemap oder ohne spielt. (BoL kann man auch MIT Map und Markern spielen, aber das ist KEIN MUSS und nicht immer von Vorteil, da gerade bei Mächtigem Erfolg die UNMENGE an erlegten Gegnern nicht mit den Fakten auf der Map zusammengehen wird. Da ist ein Spiel OHNE Map tatsächlich sinnvoller.)
Anderswo könnte ich ein simpel gestricktes, ohne echte Eingriffsmöglichkeiten daherplätscherndes Kampfsystem vielleicht noch tolerieren, aber in einem S&S-Spiel ganz sicher nicht. Hier erwarte ich schlichtweg, dass Kämpfe einen großen Teil der Spielzeit einnehmen, eine (wenn nicht DIE) Hauptattraktion darstellen und dass man da entsprechend eine Menge entscheiden und abwägen kann.
Na, wie gut, daß bei BoL die Kämpfe einen großen Teil der Spannungselemente in einer Spielrunde ausmachen und vor lauter Entscheidungs- und Eingriffmöglichkeiten nur so STROTZEN.
Oder anders ausgedrückt: Wenn die oben geschilderten "Mängel" im BoL-Kampfsystem auch nur zu einem Teil zuträfen, würde ich SICHER NICHT BoL zum Sword&Sorcery-Rollenspiel #1 meiner Wahl erkoren haben.
Und glaubt mir, dieser Punkt wurmt mich wahrscheinlich mehr als euch, denn mit einem interessanteren Kampfsystem hätte BoL DAS definitive S&S-System sein können,
Hier ist die Frage, ob REGELTECHNISCH interessant, oder SPIELINHALTLICH interessant.
BoL ist ein EINFACHES Regelsystem. Wie auch altes D&D oder Traveller, so ist auch BoL REGELTECHNISCH nicht interessant, nicht umfangreich, nicht vielfältig. - Es sind die INTERESSANTEN, die UMFANGREICHEN, die VIELFÄLTIGEN INHALTE, die man damit spielen kann, die es zu solch einem starken Rollenspiel machen.
Aber vielleicht übersehe ich da auch was, oder Ableger wie "Dogs of War" oder "Honor & Intrigue" bieten da Mittel und Wege...
Ich finde gerade in DOGS of War das dortige FEHLEN von Reichweitenangaben der modernen Waffen ausgesprochen ÄRGERLICH. So ist für jemanden, der nicht in anderen Quellen recherchieren möchte, wie weit denn nun ein Sturmgewehr im Vergleich zu einem Schweren MG schießen könnte, einfach NICHT GENUG Information gegeben.
Und Honor&Intrigue wird regeltechnische Erweiterungen zu einem Fechtsystem enthalten, die ich für BoL völlig ÜBERVERREGELT halte. Ich kann diese "Regelwut" nicht nachvollziehen.
In meinen BoL-Sword&Planet-Umsetzungen machen die Erdenmenschen NATÜRLICH mit brillianten Fechtmanövern den verschlagenen Ur-Marsianern den Garaus. Aber mit BoL-Regeln OHNE irgendwelche neuen Mechaniken.
BoL ist ein Regelsystem, bei dem man nicht alles, was ein Charakter kann, was zur erspielten Geschichte beitragen soll, als vorgefertigtes, abgepacktes, und regelpolizeilich kanonisches Fertigprodukt serviert bekommt, sondern man bekommt jede Menge ERMÄCHTIGUNGEN Dinge zu tun, die einem in der HITZE DES GEFECHTS einfallen.
Ich habe wirklich selten so literatur-vorlagen-ähnliche, aber FREI von den SPIELERN entschiedene Aktionen im Rollenspiel erlebt, wie in meinen BoL-Runden.
Haben die Spieler erst einmal registriert, daß sie HELDEN spielen sollen, und zwar HELDEN, von denen man GERNE eine Roman-Serie oder Spielfilm-Reihe lesen bzw. anschauen mag, dann sorgen sie schon - befreit von den KETTEN UND FESSELN vorgegebener Handlungslisten - für ausgesprochen BEMERKENSWERTE Aktionen und LEGENDÄRE Abenteuer.
Das ist Spieler-"SELF-Empowerment".
Das Rollenspielhobby war schon sehr alt und Rollenspiele, alte wie neue, gab es mehr als selbst die größten Bibliotheken fassen konnten. In diese Zeit kamen die Spieler von Barbarians of Lemuria, die Würfel in der Hand, bestimmt sich aus eigener Hand mit der Krone der Sword&Sorcery-Rollenspiele zu krönen. – Ich bin es, ihr Chronist, der allein diese Geschichten erzählen kann. Lasst mich also berichten von Großen Abenteuern...