Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Nachdem in anderen Unterforen solche "Neulich bei ..."-Threads zumindest für mich eine interessante Möglichkeit sind, Spiele mal von der (mittelbaren) Spieltischseite kennenzulernen, möchte ich hier einen Thread für solche Schilderungen aus der Spielpraxis mit BoL und verwandten Rollenspielen wie LoS, BotA, usw. eröffnen.
 
AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

Ich möchte mal beginnen mit einer BoL-Runde von Dezember 2008, als für mich BoL in seiner ersten kommerziellen Fassung noch ganz frisch war. - Ich hatte über den Jahreswechsel eine HEISSE SEX-AFFAIRE mit BoL, die zeitweise in gleich DREI parallel laufende Runden mündete. Jeweils Runden mit sehr unterschiedlichem Charakter.

Diese Runde hier, "Nichts als Schurken", ist als Vereinsspielrunde konzipiert gewesen. Und darüber hinaus als "Kennenlernrunde" für das neue Regelsystem BoL und das Lemuria-Setting.

Der Titel ist Programm. - Es ist eine Sword&Sorcery-Runde, in der KEINER der Charaktere irgendwie besonders "sauber" daher kommt. Eine Runde mit etwas (Tentakel-)Sex und ausführlicher Blutrünstigkeit.

Ich begann die Einführung im Vereinsforum wie folgt:
Beim nächsten Vereinstreffen möchte ich mit der bei Barbarians of Lemuria üblichen, schnellen Charaktererschaffung beginnen und dann gleich in ein erstes kurzes Abenteuer von "Schurken in einer schurkischen Welt" einsteigen.

Man spielt OHNE Miniaturen (ja, welch Ausnahme für mich). An Würfeln braucht man nur 2W6 (manchmal 3W6, selten mehr). Wer kann, sollte sich vorher noch mal den Spielfilm "Conan, der Barbar" anschauen, um in die rechte Stimmung zu kommen.

Barbarians of Lemuria ist ein Rollenspiel für saftige Sword&Sorcery-Fantasy mit viel Nacktheit, Sklaven, Brutalitäten und ohne "Die Guten (tm)". - Die Charaktere sind Barbarinnen, Piraten, Jägerinnen, Gladiatoren, Söldnerinnen, Priester, Zauberinnen, Schamanen, Händlerinnen, Kopfgeldjäger, Schankmaiden, Sklavenhändler, Huren, Diebe, Betrügerinnen, usw. - Die Welt ist eine rohe Fantasy-Welt mit seltener Magie, üblen Monstern, vielen Ruinen von schon lange untergegangenen Kulturen, die voller Schätze (und ggf. auch voll übler Monster, alter Flüche, heimtückischer Magie, bösartiger, degenerierter Bewohner) stecken. - Die Charaktere machen das, was ihnen gefällt. Sie sind nur sich selbst treu und beugen die Welt nach ihrem Willen. - Und es gibt Erfahrungspunkte für das Verprassen, Verzocken, Versaufen, Verhuren der gefundenen Schätze!

Wer mag in die Fußstapfen von Conan, Kane, Elric, Corum, Jirel, oder Red Sonja treten?

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Übrigens der Kettenhemdbikini und der Barbarenlendenschurz geben bei Barbarians of Lemuria tatsächlich Rüstungschutz, ebenso wie die aus "300" bekannten "Männerstrapse" der Spartaner.

Enträtselt das Geheimnis des Stahls!

Nach ein paar Vorüberlegungen zu den möglichen Charakteren gabe es Fragen zum Setting, die ich im Vereinsforum vorab wie folgt beantwortet habe:
Settingüberblick:

“Es ist ein Zeitalter der Krieger, in welchem starke Männer, schöne Frauen, Soldaten und Gelehrte, Magier und Gladiatoren streiten auf einem blutigen Weg, der zum Thron von Lemuria führt. Es ist ein Zeitalter für Legenden und Sagas. Und dies ist eine davon ..."
- Aus der Blutroten Edda

Es begann vor einer halben Million Jahren mit dem Zeitalter der Zauberer-Könige. Damals erlebte die Menschheit die höchsten Höhen der Zivilisation und auch die größten, vernichtendsten Kriege, die über die Welt mit Magie und Zauberei tobten. Große Maschinen konnten Zerstörung über ganze Kontinente entfesseln, und doch reichte dies den Zauberer-Königen nicht. Wurden sie die Meister ihrer Welt, so wollten sie die Meister der Universums werden! Sie wollten zu Göttern werden.

Aber die Zauberer-Könige konnte die Kräfte, von denen sie glauben sie gemeistert zu haben, nicht kontrollieren. In ihrer Arroganz und Ignoranz befreiten sie den Dunkelen Herrscher, Hadron, der für ungezählte Jahrtausende in der Leere seine Macht sammelte und auf diesen Moment wartete.

Hadron war entfesselt und wütete über die gesamte Erde. Die mächtigsten Städe der Zauberer-Könige fielen, die Meere kochten und schäumten mit einer wütenden Gewalt, die ganze Landmassen für immer unter die Wogen riß, ganze Bergketten wurden eingeebnet, neue Gebirge wurden aus dem Inneren der Erde brutal aufgetürmt. Und die Zauberer-Könige konnten nichts tun - ihre Magie hatte ihre Kraft verloren und die böse Macht Hadrons war zu groß.

Damit begann das Zeitalter der Dunkelheit. Die Erde erzitterte immer noch unter Hadrons Macht, das Land brach auf und große Feuer brannten darin, die Schwärze bis hinauf in den Himmel schleuderten, Wälder verwelkten und starben, die Welt war geschlagen mit einer großen Kälte überall.

Aus den dunkelen Orten kamen neue Bedrohungen, lauernde Schrecken, fleischfressende Bestien, wütende Monster und grausame groteske Halb-Menschen. Manche von diesen waren ohne jeden Zweifel Geschöpfe, Diener des Dunkelen Herrschers, andere jedoch waren die Ergebnisse abscheulicher Necromantie der Zauberer-Könige, die sich in ihre Verstecke zurückgezogen hatten. Dies war eine barbarische Zeit, in welcher die Klingen der Krieger herrschten und Schrecken und Tod ein steter Begleiter war. Doch irgendwie fand die Menschheit einen Weg zu überleben - und den Kampf gegen den Dunkelen Herrscher aufzunehmen.

Es begann mit dem Helden Hrangarth, dem Ersten Klingenträger.

Während der Dunkele Herrscher das ganze Land beherrschte, rang die Menschheit mit dem Wiederaufbau. Das große Übel der Zauberer-Könige verachtend, ersannen die Götter von Lemuria einen Plan, der zum Schmieden der Sphären-Klinge führen sollte. Diese wurde von Yrzlak selbst aus der Sternen-Sphäre geschmiedet, die Sa'tel als Vorboten des Wandels auf die Erde hat stürzen lassen. Die Götter gaben diese Klinge an Hrangarth, der danach als Klingen-Träger bezeichnet wurde, und schufen so den ersten Helden von Lemuria.

Mit dieser Klinge kämpfte sich Hrangarth seinen Weg in die Legenden, erlegte widerliche Bestien, Alptraumkreaturen und selbst die Schergen des Dunkelen Herrschers. Er führte tapfere Krieger über die Berge nach Lemuria und gründete die erste der großen Städte, Ygddar. Hadron wurde zurück in die Leere gebannt und das Licht kam wieder über das Land.

Das war der Anfang des Zeitalters des Menschen. Die Kontinente kamen zur Ruhe, aber sie waren anders. Die einst mächtigen Städte der Zauberer-Könige fielen in Schutt und Asche und existieren nicht mehr. So kamen Krieger nach Lemuria und kämpften die Schrecken, die das Land unsicher machten. Und als diese Krieger starben, kamen andere nach, weil das Land reich war. Über die Jahrhunderte breiteten sich diese ersten Krieger und die, welche ihnen folgten, über den weiten ungezähmten Dschungel und über die Bergketten von Lemuria aus und gründeten großartige Königreiche: Yggdar, Qeb, Oosal, Qar und Qiddesh. Diese Königreiche waren anfangs Freunde, Verbündete, entdeckten aber bald Reichtum und Macht und damit Neid und Mißgunst. Sie kämpften und fielen, bauten wieder auf und kämpften erneut. Langsam, ganz langsam begann die Zivilisation wieder zu wachsen.

Während dessen hatten die Zauberer-Könige in ihren Verstecken in der Dunkelheit den Wiederaufstieg der Menschheit beobachtet und waren neidisch auf die Errungenschaften, die während ihre Zeit des Versteckens gemacht wurden. Die Zauberer-Könige entwickelten mit den Zeit bleiche, skelettmagere und haarlose, beinahe reptilienartige Körper. Sie wurden grotesk verändert und grausam. Sie hatten die alten Geheimnisse ihrer Vorväter bewahrt und tauchten tiefer ein in das Wissen von der Leere. Die Zauberer-Könige glaubten, sie könnten Hadron wieder erstehen lassen, so daß sie wieder zurückholen konnten, was rechtmäßig ihnen gehörte: die Welt.

Kylarth war zu der Zeit Klingen-Träger als die Zauberer-Könige ihre Angriffe auf Qiddesh, Qar und Ygddar begannen. Zuerst besiegte Kylarth und seine Armee diese grotesken Magier und ihre Sklaven mit Leichtigkeit, doch waren diese schlau und ihre Magie sorgte für Verluste. Jedesmal, wenn sie nach einer Niederlage wieder kamen, hatten sie größere, stärkere Kreaturen dabei und in größerer Anzahl als die ersten Male. So lange ging das, bis die Verteidiger sich in ihren Städten verschanzen mußten.

Als Morgazzon den Klingen-Träger dazu verlockt hatte, die Schlacht in den Sümpfen von Festrel zu führen, wendete sich das Blatt gegen die Menschheit. Kylarth, der Klingen-Träger, wurde in den Wahnsinn getrieben und die Sphären-Klinge ging verloren. Über die nächsten Jahrhunderte vergrößerten die Zauberer-Könige ihren Einflußbereich immer mehr. Sie zwangen die Menschheit hinter die Mauer ihrer armseligen Städte Yggdar, Oosal und Qeb.

Eine nach der anderen fielen diese Städt vor der Macht der Zauberer-Könige und ihrer Dunkelen Gottheiten, bis nur noch Oosal blieb. Der Preis des Sieges der Zauberer-Könige war hoch: die Magie der Zauberer-Könige hinterließ ein verwüstetes Land, nur unfruchtbare Ödnis, wo einst große Bäume und reiche Äcker waren.

Thangard war der Herr von Oosal zu der Zeit. Er rief zu den Göttern, daß sie sein Volk retten mögen vor dem sicheren Tod durch die Hände der reptilienartigen Magier. Eines Nachts, während eines wild wütenden Sturms, erschien Thangard der Göttervater Hurm über den Türmen von Oosal und erzählte ihm, wo die Sphären-Klinge zu finden sei, die Kylarth im Festrel-Sumpf verloren hatte. Thangard ging in den Sumpf und erschlug dort eine riesige Sumpfbestie, den Zathog, und konnte so die Klinge zurückerlangen.

Die letzte Schlacht wurde bei der Hyrdral-Schlucht gefochten und die Zauberer-Könige geschlagen, vernichtet durch die Macht der Sphären-Klinge. Jedoch zum Preis des Todes von Thangard und der Zerstörung der Sphären-Klinge. Nur sehr wenige Zauberer-Könige entkamen ihrer Vernichtung durch die Spitze der "Klinge der Götter" und zogen sich in die Dunkelheit zurück, nur auf die Gelegenheit wartend ihre dämonischen Meister wieder zurück auf die Erde zu rufen.

Das Neue Zeitalter der Menschheit begann. Das Land war verwüstet, die alten Städte Yggdar, Oosal, Qeb, Qar und Qiddesh existierten nicht mehr.

Die Überlebenden dieser großen Städte ließen die Ebenen von Klaar hinter sich und gründeten neue Städte, westlich in den Dschungel gebaut. Oomis war die erste, dann Urceb, Satarla, Parsool, Lysor, Tyrus, M'lor, Halakh, Malakut, Zalut und als letzte Shamballah.

Und wie in jedem goldenen Zeitalter der Menschheit, so lernen auch hier die Menschen Reichtum und Macht zu schätzen. Die neuen großen Städte führen verdeckt und manchmal auch offen Kriege miteinander. In manchen sind Zauberer geächtet. Andere sind voll der Dekadenz, dem Luxus und allen menschlichen Gelüsten verschrieben. Vom Reichtum wollen Diebe und Piraten ihren Teil abschöpfen. Wer einem Mächtigen im Weg steht, findet sich gemeuchelt wieder. Neue Götter, alte Götter, ja, auch dunkele Gottheiten finden ihre Gläubigen. Die Magier entdecken viel des alten Wissens der Zauberer-Könige wieder und mehren so ihre Macht. Und in den Ruinen der alten Städte liegen noch viel mehr unentdeckte Schätze, Reichtümer, Wissen und Wahrheiten.

Es ist eine Zeit für Abenteuerer, die, das Schwert in der Hand, ihren Eindruck in Lemuria zu hinterlassen gewillt sind.


Anders als bei Conan, dessen Zeitalter ja deutlich VOR dem unserigen angesiedelt ist, ist das Lemurische Zeitalter mehr als eine halbe Million Jahre NACH dem unserigen plaziert. - Es ist KEINE Science-Fantasy, sondern echte Fantasy mit Göttern, Dämonen, Zauberei (nicht Technologie). Es gibt zwar auch Alchimisten, die als "verrückte Wissenschaftler" gelten könnten, doch sind die noch seltener als fähige (Nicht-Massenmörder-)Zauberer.

Die erste Sitzung begann mit der Charakter-Erschaffung. Es entstanden dort die folgenden Charaktere:

Eine rothaarige Nordland-Barbarin und berühmte Gladiatoren-Prinzessin aus den Arenen Satarlas (Laufbahnen Barbar 1, Waffenschmied 1, Sklave 0, Gladiator 2), die mit ihrer Stammeswaffe, dem Valgardischen Schwert, als Gladiatorin solche Publikumserfolge feierte, daß sie freigelassen wurde und nun mit ihrem über alle Maßen aggressiven Reit-Kroak (zweibeinige Jagdechse, Pferde gibt es in Lemuria keine) durch die Lande zieht, auf der Suche nach Abenteuern.

Ein dunkelhäutiger "Schlächter (der Unschuldigen)" aus den dampfenden Dschungeln rund um Shambala (Laufbahnen Barbar 1, Farmer 1, Jäger 1, Adeliger 1), der durch Vergewaltigung einer Tochter aus einem Adelshaus samt nachfolgender Zwangsheirat mit derselben zu einem niederen Adelstitel gekommen ist, unter der Auflage, daß er sich WEIT weg von Shambala aufhalten möge. (Die Meuchler waren ihm natürlich schon auf den Fersen.) Mit seinen beiden reißenden Kampfhunden und seinem Reit-Kroark ist er viele, viele Meilen von Shambala entfernt unterwegs.

Ein Hexenschlächter aus einer illustren Söldnereinheit (Laufbahnen Barbar 1, Magier 1, Feldscher 1, Priester 1), der als junger Barbarenkrieger auf dem Schlachtfeld von einem Militärmagier aufgelesen wurde, und von diesem in Magie und Heilkunst unterwiesen wurde, bis er den Ruf des Kriegsgottes Charkond vernahm und zu einem Kriegerpriester in den Kämpfen gegen die Vulkanhexentruppen wurde. Interessantes Detail: Er kam aus derselben Region wie die Barbarin, führte auch das Valgardische Schwert, aber nicht in der Tradition der Barbaren, sondern wider allen Glauben, daß in der Valgard-Klinge die Seele ihres Besitzers mitschwingt, hat er sich vier dieser Klingen von Gefallenen in den Feldzügen gegen seine eigentliche Heimat vom Schlachtfeld genommen und die Seelen der Toten in diese gebannt, so daß sie als Fokus für seine Magie dienen müssen. Wie jeder Magier hat er halt so seine Probleme mit seinen Mitmenschen. - Wenn auch nie für lange...
Aktuell reist er mit der Gladiatoren-Prinzessin, die seinen Mißbrauch der Schwerter der Stammeskrieger nicht gut heißt, aber die meint ihn wieder auf den guten Weg der Valgard-Klans bringen zu können.

Ein kleingewachsener adeliger Meuchler aus Halakh, der Stadt der Meuchler (zurecht so betitelt) (Laufbahnen Sklave 0, Gladiator 1, Meuchler 3, Adeliger 0), der als Sklave in die Arena geschickt wurde und dort sein Talent unter Beweis stellte: er war zu effizient im Töten, da er nicht unterhaltsam genug war. Doch fiel er einem Adeligen als Begabung auf, der ihn unter seine Fittiche nahm und aus ihm ein williges Tötungswerkzeug für seine politischen Ambitionen machte. Nur hatte er als seinen letzten Fehler begangen, die politischen Ambitionen seines Schützlings zu unterschätzen. Dieser räumte den Adeligen aus dem Weg, nicht ohne sich vorher adoptieren und als Erbe seiner Titel einsetzen zu lassen. Dagegen hatten aber andere Adelsfamilien etwas, weshalb die Situation noch lange nicht so stabil ist, wie vielleicht gewünscht. Es gilt daher noch andere aus dem Weg zuräumen.

Ein stets gepflegter Meister der Legende aus Sartarla, der Perle Lemurias, der schönsten, reichsten und mächtigsten Stadt der bekannten Welt (Laufbahnen Heiler 1, Schriftgelehrter 1, Magier 2, Meuchler 0), mit einer seltsam verdrehten Persönlichkeit und einer Bessenheit mit Tentakelwesen, Tintenfischen, Kraken, usw. Er unterliegt einem Zwang sich stets zu säubern, zu waschen, zu reinigen. Daneben ist er ein reiner, verzogener, arroganter Stadtbewohner, der aus der höchstangesehensten Kultur der bekannten Welt kommt, und für den alle anderen daher nur ungewaschene Barbaren sind. Zudem ist er als Legenden-Magier verdammt gefährlich - auch für sich selbst.

Das Spiel selbst startete in Halakh, der Stadt der Meuchler. - Und zwar ganz dem Klischee folgend: In einer üblen Kneipe zweifelhaften Rufs in einem Hinterzimmer, wohin jeder Charakter individuell von einem "Mann des Vertrauens" eingeladen wurde.



Wie es nach der Charaktererschaffung in der ersten Sitzung weiterging, berichte ich demnächst.
 
AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

Zornhau schrieb:
In einer üblen Kneipe zweifelhaften Rufs
Da freue ich mich ja irgendwie schon drauf, wenn wir am Freitag Legends of Steele auf dem Koblenzer Stammtisch spielen. :)
 
AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

Ok, das sieht interessant aus. Ich werde die Geschichte verfolgen.
 
AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

Wer nur mal ein Beispiel sehen möchte, was für Geschichten man so auf der Welt Erisa, der Spielwelt von Legends of Steel spielen kann, dem seien die Geek-Related-Spielberichte angeraten. - Diese beziehen sich zwar auf die Savage-Worlds-Fassung von Legends of Steel, aber im Ergebnis, d.h. den gespielten abenteuerlichen Geschichten, die dabei herauskamen, unterscheiden sich die hier berichteten Dinge kaum von denen, die ich mit BoL-Regeln bei Legends of Steel so erlebt habe.

Legends of Steel Geek Related
 
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Sehr schön. - T'Laan ist ja ein Magier aus Zalut. Das hat sich in meinen Runden bislang noch keiner zu spielen getraut.
 
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Mal ein Bericht von Unserer "Jungerfernfahrt" mit BoL letztens.

Die Spieler hatten es noch nicht so drauf ihre Charaktere wirklich mit Interresanten(Protzigen?) Hintergründen zu versehen dementsprechend klein gerät die Beschreibung.

Crom Schweigsammer Schädelzermalmender Valgardischer Pirat dessen Kriegsgaleree weithin geführtet ist!
(Barbar1 Söldner0 Gladiator1 Pirat2)

Cat Piratin aus Malakut derren "Seehexe" So Schlank und Schnell wie ihr Säbel ist.
(Sklave0 Gladiator2 Söldner0 Pirat2)

Groo(wobei ich ihn immer Grov nenne)Der Dauerbesoffne Fette Schlächterberg von Parsool, Das Leben Als Gesetzloser Straßenräuber bot ihm nicht genug Gold, Ruhm, und (am wichtigsten) Blutvergießen so das er sich selbst zum Gladiator machte und als er Reich und Berühmt wieder frei war dazu überging für Geld zu Morden kaum das er sein Vermögen verhurt und versoffen hatte!
(Söldner1 Gesetzloser0 Gladiator2 Schlächter1)
Stärke3 Gewandheit0 Mind-1(und das MERKT man) Appeal2

Legion
Ein Blinder Hexer aus den Leeren Landen, Verräter an seinem Volk, Brecher des Dämonenpaktes von Amon Zul und Abtrünniger Schüler der Hexenkönigin, auf der Suche nach der verloren Stadt M´Lor
(Adliger1 Söldner1 Heiler0 Hexer2)

Schlange Assasine aus den Sümpfen von Parsool, bekannt für Schlechten Atem, Manieren und Waghalsige Kettenschwingereien
(Söldner 1 Spurensucher1 Assasine2 Gladiator0)

Borgov
Der Schwarze Riese der Beshaariberge
Waffenschmied und Söldner, stets auf der Suche nach neuem Schlagtechniken für Hammer und Faust
(Waffenschmied2 Soldat1 Jäger1 Barbar0)



Das Abenteuer war eine Abgewandelte und aus dem Gedächtniss improvisierte Version von "Korvargar und der Roten Herrin".

Auf der Suche nach den Ruinen von M´Lor heuerte der Zauberer Legion im Ason Jorgs Kascheme, der verrufensten Taverne ganz Parsools, die Beiden Berüchtigen Kapitäne Crom und Cat an die Monatelange Reise bis in das Herz des Dschungels von Qo zu unternehmen und mit ihren Blutrünstigen Gefährten die Stadt von den Schätzen(für die Sterblichen) und die Schriften(für unsere Aushilfsdämon) zu befreien.

Nachdem man sich also Handelseinig wurde, aufhörte zu versuchen sich, als morgenritual, gegenseitig zu töten und die Die Weite See der Grünen Hölle Gewichen war.
Die Schiffe zurückgelassen und die Crew verschwunden war...
Begann das Abenteuer wie gehabt(wo ich feststellte das das System einfach nicht für soviele Spieler gedacht scheint da nur 2/3 sich am Kampf beteiligten und die Riesenspinne trotzdem in 5 Kampfrunden am Boden war ohne auchnur einen Kratzer angerichtet zu haben)!
Die Hauptlingstocher Aus dem Spinnennetz befreiht ging es zum Dschungeldorf wo am Abend eben diese bei der Stammesfeier beinahe alleine geschlafen hätte da der Valgarder seinem Land alle Ehre machen Charmant und Interrsant wie ein Eisberg im Nordmeer war, der Schlächterber fasst alle anderen Mädels nach 5 Minuten abgeschleppt hatte(teils wortwörtlich) der Assaine die verblieben Schönheiten an den Fähigkeiten der Weißen Männer zweiflen ließ(bei einem Selbstgewählten Appealwurf eine Doppeleins zu würfel ist da nicht gut...)und beinahe mit der Malakuti Cat verschwunden währe....

Naja im Morgengrauen griffen die Sklavenjäger an, zerschmetterten mit einem Übergroßen Triceratops mit Gefechtsplattform die Dorfpalisade und eine Welle von Schwarzhäutigen Kriegern Netzen, Schilden und Speeren ergoß sich in das Dorfzentrum...um Gnadenlos niedergemacht zu werden!

Die Heroen Stürzten sich mit Reichlich Heldenpunkten in den Kampf und nach 2 Runden war kein Angreifer der sich ihn ihre Nähe gewagt hatte Tod, noch bevor sie auchnur sich im Dorf verteilen konnten.
Der Tricerators griff an, der Hexer nutze dies um mit seinen Klingen dessen Blut zu vergießen un mit gewaltigen Mengen Arcanen Punkten und seinem Eigenen Vergossenen Blut den Dschungelriesen unter Seine Kontrolle zu zwingen...
Den Angriff des Anführers Der Sklavenjager vom Rücken eines Drakh aus hätte aber beinnahe dem Valgarder Crom das Leben gekostet doch Kurze Zeit Kämpfte dieser auf dem Rücken seinens Durch den Dschungel schießenden Reitieres Mit dem Assainen Auf Leben und Tot bevor beide in einen Wasserfall abstürzten und sich aus den Augen verloren.

Nachdem alle zusammen gekommen waren und die wenigen Wunden geleckt, beschlossen sie...da zu bleiben bis sie wieder voll bei Kräften waren um dann vieleicht den Berg zu besuchen von dem Die Eingeborenen Sagten das davon aus die Rote Herrin ihre Häscher ausschickt.
Es könnte ja von dort, M´lor erkennbar werden.


Naja...um das ganze nicht in die Länge zu ziehen. Die Rote Herrin kamm auf einem Drakh begleitet von einem Dutzend Reiter auf Flugechsen sich diese Schlächter anzusehen:)

Die Eingeborenen Flohen in den Dschungel
Die Heroen taten es ihnen gleich(oder lagen wie Groo, besoffen in den Baumkronen).
Doch als die Herrin ihren Drachen auf dem Totempfahl des Dorfes landen ließ und sie aus dem Dschungel zu sich rief folgten von ihrem Anblick in den Bann geschlagen die Beiden Piraten...nur um vom Assasinen niedergeschlagen und verschnürt zu werden:nixwissen:

Der Blinde Magier dagegen immer noch im Dorf versteckt Hörte gut zu, schätze ihre position ab und als sein von ihm gerufener Triceratops aus dem Dschungel in das Dorf brach
Rannte er aus seinem Versteck auf dessen Schnauze, über die Hornplatte Sprang ab(Sehr Schwerer Wurf) und mit einem Schlag(Machtiger Treffer, zu Legendären Treffer gemacht) trennte er den Kopf der Priesterin vom Rumpf.
Ihr Drakh lief Amok jedoch beschränkte er sich(nachdem alle bis auf den Riesensauerier wieder in Deckung waren) darauf die Echsenreiter durch den Himmel zu jagen....


Tja so endete dann auch der Abend für die Meisten(ein Paar spielten noch teile des Abenteurs im Berg)
Das Anfixen hat gut funktioniert auch wenn ich das gefühl nicht los werde das den Leuten noch nicht so ganz klar war was für ein Genre wir eigentlich spielen:D
 
AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

(Crosspost mit dem Tanelorn)

Mercenarios des 25. Jahrhunderts

Start einer neuen Sci-Fi Söldner Kurzkampagne auf Basis der Barbarians of Lemuria Regeln. Die Session beginnt mit einer kleinen Vorstellung des, bewusst mit vielen Freiräumen gestalteten, Settings. Danach sind wir auch schon in der Charaktererschaffung. Diese geht - für mich - ganz BoL üblich, recht fix von der Hand. Auch wenn zwei der drei SCs Aliens sind, ein Insektiodes Wesen und ein pisonischer, augenloser Humanoider und bei den Laufbahnen ein wenig diskutiert und geschoben wird bis alle zufrieden sind und alles Wichtige abgedeckt ist. Ebenso schnell geht die Erschaffung des Schiffes von der Hand und nachdem noch schnell die fast vergesse Ausrüstung nach geschoben wird kann es auch schon losgehen.

Das Spiel beginnt in einer Taverne, ähh ich meine natürlich Bar, auf etwas abgewrackten Raumstation in den "äußeren Bereichen". Während der Kapitän hackenstramm versucht beim holografischem Stripteasegirl zu landen, wird die insektoide Schiffärztin von einem kleinen Menschen angesprochen: Man sei angeblich auf der Suche nach Arbeit, wenn das stimmen würde, können man ja morgen Nachmittag bei Herrn Sorgakov vorbei schauen, es gäbe da ein gutes Angebot. Ein Getränk noch auf Kosten des Herrn Sorgakov und noch einen schönen Tag.

Die Scs versuchen heraus zu bekommen, was es wohl mit Herrn Sorgakov auf sich hat, was auch recht gut gelingt: Der freundliche Mann ist dafür bekannt, daß er in diesem Teil der Galaxis recht einflussreich ist, sein Geld hauptsächlich durch Transport, Beschaffung und Entsorgung von Gegenständen verdient, desweiteren wird gemunkelt, daß er dies nicht nur mit Gegenständen sondern auch Personen tut und daß der Herr Sorgakov angeblich auch recht brutal und nachtragend sein soll. Alles in allem also ein ganz normaler Auftraggeber für einen Haufen Söldner.

Das Gespräch läuft den auch recht erwartungsgemäß, an vielen Schlägertypen in schlecht sitzenden Anzügen vorbei, führt der Weg unsere SCs, zur Ikone der schlecht sitzende Anzüge tragenden Schlägertypen, Herrn Sorgakov persönlich. Nach einigem freundlichen, teils rauem, Vorgeplänkel, kommt man zum Kern: Eine Kiste 1,20m*1,20m*1,00m soll in ein etwa abgelegenes System gebracht und dort einem anderen Schiff, nach gegenseitigem Übermitteln für bestimmten Codes, übergeben werden. 1 Million Credits werden als Sold angeboten 200 000 im voraus. Der Vorschuss wird auf eine halbe Million hochgehandelt, Fragen gestellt (ja es könnte zu Komplikationen kommen, deshalb heuert man ja eine Söldnereinheit an, aber ansonsten nichts Wildes) und man besiegelt das Geschäft.

Bevor es losgeht schaut man sich noch nach einem "Tarngeschäft" um und findet auch eins: genmanipulierte Setzlinge zu einem Farmplaneten befördern, der zwei Tage "hinter" dem Zielsystem liegt. So kann man sich auch noch 20 (oder 30?) 1000 Credits dazu verdienen.


Am nächsten Tag geht es los, man nimmt die Kiste, von einem Haufen schwer bewaffneter Anzugträger in Empfang. Worüber der Kapitän ein wenig murrt, Unauffälligkeit, und so. Es wird abgedockt, ein Sprungmanöver durchgeführt, Gescannt, ob man verfolgt wird, was zum Glück der Fall ist und erlebt einen entspannten und ereignislosen Flug. (Hier überlege ich, ob ich mir nicht eine kleine Zufallstabelle basteln sollte.)

Im Zielsystem angekommen scannt der Kapitän, geistesgegenwärtig, eben selbiges und entdeckt ein kleines Trümmerfeld und ein größeres Schiff, das sie auch bald ruft. Der Gedanke sofort wieder weg zuspringen wird schnell verworfen. Da Schiff wird als ausgemusterter Schlachtkreuzer im Besitz der Jamasaki Familie identifiziert. Die Jamasaki Familie? Zum Glück kennt sich der vergessliche Psioniker aus: Die Jamasakis gelten als eine der reichsten Familien der Galaxis und in den Kernbereichen sind sie angesehen Geschäftsleute. Weniger bekannt ist, das sie ein guten Teil ihres Geldes in den äußeren Systemen verdienen, wo sie ganze Raumstationen, Städte, Kontinente, Monde und Planeten mit eiserner Faust kontrollieren. *Ups*Man nimmt Kontakt auf.

Nach kurzem Hickhack ist allen Beteiligten klar, die Jamasakis wollen, das Frachtgut - unsere Söldner haben es- Und die eigentlichen Empfänger sind sehr wahrscheinlich nunmehr das Trümmerfeld. Kampf wird von der Seite der SCs schnell als Möglichkeit ausgeschlossen, eine Flucht ernster diskutiert, aber schließlich auch verworfen. Wenn man es sich schon mit einer reichen und mächtigen Partei verscherzt, dann mit der nicht ganz so reichen und mächtigen, oder so ähnlich. Man entschließt sich also die Fracht gegen eine Aufwandsentschädigung zu übergeben. Über deren Höhe wird erst einmal verhandelt, der Kapitän möchte irgendetwas zwischen einer und zwei Millionen, als der Kreuzer dann seine Waffensysteme hochfährt gibt man sich aber auch mit 250 000 zufrieden. Ein Austausch wird arrangiert und läuft auch glatt über die Bühne. Und unsere Mietlinge machen sich so schnell es geht vom Acker.

Nachspiel: Der Weg führt die SCs als nächstes auf den Farmplaneten, wo sie ihre Setzlinge abliefern und ihr Geld auf den Kopf hauen. Der Kapitän investiert sein Geld in eine Ladung Drogen und den örtlichen Kinderhandel und bekommt zwei AP. Die Schiffärztin kauft allerlei Krams für die Krankenstation, heuert einen Insektoiden Leibwächter, mit dunkler Vergangenheit an und bekommt dafür 3 AP. Und der Psioniker investiert sein Geld in ein örtliches Agraprojekt, welches noch für Ärger sorgen soll, wofür es auch 3AP gibt. Des weiteren erreicht die SCs noch eine Videobotschaft von Hern Sorgakov, der ein wenig ungehalten scheint.
 
AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

Auch wenn zwei der drei SCs Aliens sind, ein Insektiodes Wesen und ein pisonischer, augenloser Humanoider und bei den Laufbahnen ein wenig diskutiert und geschoben wird bis alle zufrieden sind und alles Wichtige abgedeckt ist. Ebenso schnell geht die Erschaffung des Schiffes von der Hand und nachdem noch schnell die fast vergesse Ausrüstung nach geschoben wird kann es auch schon losgehen.
Wie hast Du die Aliens umgesetzt? - Bei BoL gibt es ja nach Grundregeln KEINE "Muss-Rasseneigenschaften", sondern diese werden wie normale Gaben und Schwächen ausgewählt, so daß sogar eine vampirische Rasse Charaktere hervorbringen kann, die nicht aufs Blutsaugen angewiesen sind (Rassen-Schwäche nicht gewählt).

Wie hast Du die Schiffs-Erschaffung vorgenommen? - Sowohl in BoL als auch in Dogs of W.A.R. gibt es ja KEINE Regeln für Fahrzeuge und dergleichen.

Gibt es eine Art Conversion-Dokument zu Deinem Setting? - Normalerweise sind ja die Gaben und Schwächen lokal gebunden, also direkt mit der Spielwelt verknüpft. Wie hast Du das bei Dir geregelt?
 
AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

Zornhau schrieb:
Wie hast Du die Aliens umgesetzt? - Bei BoL gibt es ja nach Grundregeln KEINE "Muss-Rasseneigenschaften", sondern diese werden wie normale Gaben und Schwächen ausgewählt, so daß sogar eine vampirische Rasse Charaktere hervorbringen kann, die nicht aufs Blutsaugen angewiesen sind (Rassen-Schwäche nicht gewählt).

Ich dachte mir: Schuster bleib bei deinen Leisten. Und habs genau so gemacht, wie in der Vorlage. Wenn ich ehrlich bin hab ich es mir sogar noch einfacher gemacht. Da es schnell gehen sollte und das Setting eh über Cyber- und Bioware und so Kram verfügt, habe ich ganz auf Herkunfts- oder Rassenlisten verzichtet. Da hätte ich mir eventuell auch mehr Arbeit machen können, aber es lief rund so wie es ist. Vielleicht hätte man noch unterscheiden können zwischen zwei und drei AP teuren Gaben und nur Zwei-Punkte Gaben bei der Charaktererschaffung zulassen, naja. Meine vorgegeben Rassen, kann man dann ganz normal so mit Schwächen und Gaben ausstatten, wie man das möchte und alles andere sind leichte bzw. fluffige Vor- und Nachteile. Bei den "kleineren" von den Spielern selbst gebauten Rassen läuft es fast genauso ab, nur das der Spieler halt definieren kann, das alle Mitglieder seiner Rasse gewisse Gaben- oder Schwächen haben können (oder auch nicht) die sich der Spieler aber für seinen SC ganz normal kaufen muss.

Zornhau schrieb:
Wie hast Du die Schiffs-Erschaffung vorgenommen?

Da habe ich mir dafür etwas mehr Arbeit gemacht. Aber ich hoffe es ist immer noch einfach und schnell. Ich versuche mal die Grundlagen zusammen zu fassen:

Es gibt vier Größenklassen. Je größer die Kategorie, desto größer sind die Grundpanzerung und die anfängliche Anzahl an Struktur(Lebensblut)punkten. Dazu kommen noch weitere teils weiche Vor- und Nachteile, wie die Möglichkeit in Atmosphären einzutauchen oder nicht, die Macht und der Nachdruck den der Kredithai, dem mindestens die Hälfte des Schiffs gehört (außer bei den kleinsten Schiffen, da ist das optional) ausübt, die Art der Bewaffnung usw.

Dann gibt es Gaben und Schwächen. Eine Gabe für umsonst, bis zu drei weitere durch Schwächen. Im Spiel kann man Schwächen abbauen oder Gaben dazu kaufen, wenn jeder SCs einen AP ausgibt.Mit Gaben kann man Strukturpunkte, Panzerung und die Geschwindigkeit erhöhen, tolle Systeme (3W6, die besten beiden zählen) einbauen und ähnliches. Schwächen funktionieren weitgehend umgekehrt.

Zornhau schrieb:
Gibt es eine Art Conversion-Dokument zu Deinem Setting?
Teils allerdings alles bislang handschriftlich, der Rest ist in meiner Rübe.
 
AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

Falls Du Zeit und Lust hast, die Conversion ein wenig aufzubereiten, wäre das ein IDEALER Inhalt für den BoL-Blog. - HABE Zeit und Lust!!!!
 
AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

Da meine Traveller runde letztes Wochenende keine Zeit hatte, ergab sich endlich die Gelegenheit mein neues BoL Regelwerk einzuweihen.

Hab zusammen mit einem Kumpel der sich einen Zalut Hexer gemacht hat ein Solo geleitet.
Im laufe des Spiels hat er eine junge Frau aus den klauen einer Bande befreit die ihr Opfer an die Diebesgilde übergeben wollten.
Da der Hexer den Auftrag hatte den Unterschlupf der Diebesgilde aufzuspüren, kam ihm das natürlich gerade recht.

Mit Hilfe seiner Magie hat er das aussehen eines der Schurken angenommen.
Einen der überlebenden Schurken hat er dagegen das aussehen der jungen Frau gegeben, die er zuvor befreit hat.

Diese Frau (In Wahrheit ja jetzt einer der Schurken) wurde gefesselt und geknebelt, damit er sie als Köder verwenden konnte um an die Diebesgilde heranzukommen.

Später als es dann darum ging sich die Gefangene/Beute zu „teilen“, gab sich der Zaluti doch recht großzügig und überließ erst einmal den anderen den vortritt....

Fazit: Es war ein gelungener und unterhaltsamer Abend, an dem viel gelacht wurde.
 
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Vorgestern haben wir BoL ausprobiert. Zwei Ex-Gladiatoren und ein Gaukler/Magier prügelten sich zuerst in einer Hafenkneipe mit einer Handvoll Seeleuten um dann dem zweiten Beispielabenteuer folgend auf der Wellenräuber zu einer Schatzinsel aufzubrechen und dabei gegen eine mächtige Seeschlange zu kämpfen.

Die Charaktererschaffung war unkompliziert, da ja nur wenige Punkte verteilt werden müssen, allerdings hätte ich mir als Spielleiter (der leicht reden hat, weil er ja keinen Charakter bauen musste) ein bisschen mehr Fantasie bei der Begründung für die Wahl der Laufbahnen gewünscht. Statt nur den Gladiator zu geben, wäre der eine IMHO ein adliger Kaufmannssohn, den es als Sklave in die Arenen Lemurias verschlagen hat und der andere ein windiger Geschäftemacher, Glaukler, Arzt und Kämpfer, der sich durch's Leben schlägt.

Gaben und Schwächen einfach nach dem Herkunftsland zu wählen fand ich dann ehrlich gesagt sehr einschränkend, da dort meist nur vier Wahlmöglichkeiten waren und viele Städte und Regionen gar nicht weiter erwähnt wurden, sodass wir uns hier frei gewählt haben.

Die Schlägerei in der Hafenkneipe war insbesondere dazu gedacht, das Kampfsystem kennen zu lernen. W2 für den Schaden ist ein bisschen lächerlich zu würfeln (warum eigentlich noch ein neuer Würfeltyp, warum nicht W3-1 wie auch bei den Rüstungen - auch wenn dadurch der Erwartungswert von 1.5 auf 1.33 fällt), aber es war schnell gelernt, wenn ich mir auch wieder ein bisschen mehr Kreativität beim Beschreiben der Aktionen gewünscht hätte. Die Spieler vermissten hier mehr taktische Optionen wie etwa gezielte Treffer, von den Füßen holen usw., allerdings sehe ich nicht, wieso man dafür extra Regeln braucht, wenn man es auch einfach beschreiben kann. Ist doch egal, dass das auf den Würfelwurf keine Auswirkung hat, auch wenn ich ab und zu mal +1 auf den Schaden gewährt habe, wenn die Beschreibung passte. Ich hatte auch damit experimentiert, einen gezielten Treffer um -2 schwerer mit dafür +2 Schaden zu machen.

Jedenfalls konnte der Gaukler natürlich nicht tatenlos zusehen, wie einer der Seemänner am Nachbartisch eine Schankmaid schlug, nachdem diese sich seinen plumpen Annäherungsversuchen mit einer schallenden Ohrfeige widersetzte - sehr zur Belustigung von dessen Saufkumpanen. Der Gaukler musste zwar ebenfalls einen Treffer einstecken, doch er schaltete den ungehobelten Seemann mit einem Fausthieb und den Magen und auf die Nase aus. Das gefiel aber nun wiederum dessen Kollegen nicht und als drei weitere aufstanden, mischten sich auch die beiden Gladiatoren ein. Der erste rutschte unglücklicherweise auf einer Pfütze verschütteten Biers aus und bekam so die Tritte eines Seemanns in die Rippen. Der andere lieferte sich einen Faustkampf mit einem zweiten Seemann, während der dritte Seemann einem Schemel griff und dem Gaukler über den Schädel zog, der gerade galant der zu Boden geschleuderten Schankmaid wieder aufhelfen wollte. Allgemein musste der Gaukler die meisten Treffer einstecken, während die anderen die Treffer zu vermeiden wussten. So war es nur noch eine Frage der Zeit, bis der letzte der sechs Seemänner aufgab, und seine Kumpel im Stich lies und aus floh.

Was mich dann wunderte, war, dass die drei Charaktere es fast geschafft hätten, die Seeschlange mit ihren 70 Lebensblut-Punkten trotz der hohen Rüstung zu töten. Mächtige und legendäre Treffer prasselten auf den Hals und Kopf der Schlange ein, während diese zwar den einen oder anderen Matrosen tötete oder über Bord schleuderte, jedoch nicht schaffte, auch nur einen Charakter zu treffen - geschweige denn zu verletzen. So empfand ich diesen Kampf als weniger spektakulär als die Schlägerei in er Kneipe, einfach, weil ich hier derjenige war, dem keine guten Manöver für die Schlange einfielen. Zudem hätte ich mir überlegen sollen, wie viel "Lebensblut" das Schiff hat und dann für alle Spieler sichtbar dessen "Strukturelle Integrität" jede Runde durch die Treffer der Schlange reduzieren - das hätte glaube ich die Situation noch sichtbar bedrohlicher gemacht.

Dem Magier gelang es übrigens durch einen heldenhaften Zauber der zweiten Ordnung mit seinen letzten Punkten arkaner Macht, das Schiff vor dem Sinken zu retten und die gebrochenen Spanten wieder zusammenwachsen zu lassen, nachdem er zuvor weniger erfolgreich versucht hatte, die Schlange magisch zu bekämpfen.

Auch beim Magiesystem, das mir eigentlich recht gut gefällt, ist wieder viel Kreativität notwendig, die in der Hektik des Gefechts doch schwer sein kann. Ich glaube, hier braucht man als Magier einfach auch etwas Übung, wenn man sonst nur feste Spruchzauber gewohnt ist. Oder man darf BoL nicht Freitagsabends nach einer anstrengenden Arbeitswoche spielen :)

Zusammenfassend muss ich sagen, dass mir BoL und insbesondere was das Team aus der deutschen Übersetzung im Vergleich zum Original herausgeholt hat, gut gefällt und ich hoffe, wir werden das noch einmal spielen. Gerne hätte ich noch etwas mehr Informationen über Lemuria und mehr spielfertige Abenteuer, da ich mich hier (Freitagabends nach einer anstrengenden Arbeitswoche) gerne leiten lasse und nicht auf die eigene Kreativität vertrauen möchte.

Stefan
 
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Von dem Magie System bin ich begeistert, und nach meiner nun zweiten „Runde“ von BoL im ganzen sehr angetan.

Mit den Gegnern geht es mir allerdings noch ähnlich wie dir mit der Seeschlange.

Wir hatten gestern Abend zwei größere Kämpfe, einmal meine 3 SC vs. 5 Gesindel und einmal 3 vs. 6.

Beide Kämpfe dauerten nicht länger als 2-3 Runden und keiner der Spieler wurde dabei (von einem kleinen Kratzer abgesehen) verletzt.

Als SL fand ich diese Kämpfe nicht sehr herausfordernd und wenig spannend.
Vielleicht habe ich da den dreh einfach noch nicht ganz raus....
 
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Gesindel fahre ich ja selten in Gruppen unter 20 Gegnern auf. Zumindest, wenn es ein echter Kampf und kein kleines Scharmützel werden soll.
Aber vielleicht kann/sollte man zum spannende Kämpfe Thema einen eigenen Thread aufmachen.

Zornhau schrieb:
Falls Du Zeit und Lust hast, die Conversion ein wenig aufzubereiten, wäre das ein IDEALER Inhalt für den BoL-Blog. - HABE Zeit und Lust!!!!
Och menno. Ich werde mal schauen, ob und wie ich das zusammen geschrieben bekomme.
 
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Faustregel für Gesindel in meinen Abenteuern: ca. 10 pro Spielercharakter ist ein guter Wert für eine gewisse Herausforderung. Weniger als das und ein Kampf SOLLTE in ein oder zwei Runden vorbei sein!

Nachdem ich gerade mal wieder in den Dark Horse Conan-Comics lese, kommt dieser Wert gut hin. Da haut er in einem Panel oft gleich mehrere Gegner weg. - In den Thongor-Romanen ist das auch ein ähnliches Held-zu-Gesindel-Verhältnis.

BoL bietet mit den Gesindel-NSCs eben "Mooks" zum Wegkloppen, die KEINE ernsthaften Gegner sind, wenn man sie zu sparsam einsetzt. Das paßt zum Genre der Sword&Sorcery. Will man andere Fantasy-Ausprägungen, andere Stile umsetzen, dann sollten die NSCs besser NICHT Gesindel-NSCs sein, sondern "vollwertige" Charaktere mit mehr LB und besseren Attributs- und Kampfwerten.
 
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Mit den Gegnern geht es mir allerdings noch ähnlich wie dir mit der Seeschlange. Wir hatten gestern Abend zwei größere Kämpfe, einmal meine 3 SC vs. 5 Gesindel und einmal 3 vs. 6.

An der Länge hatte ich nichts auszusetzen (5 oder 6 Gesinde-NSCs würde ich jetzt auch nicht "großen Kampf" nennen), eher daran, dass es nicht "lebendig" und abwechslungsreich genug war. Ein "OK, und jetzt schlägt die Seeschlange wieder zu... *würfel*" entsprach eigentlich nicht meinem eigenen Anspruch.

Für Gesindel hätte ich jetzt 5-6 pro Charakter vorgesehen aber ich sehe gerade, Zornhau spricht sogar von 10. Da ich es zwar schon stimmungsvoll finde, wenn sich Charaktere durch größere Gruppen durchschlagen können, aber auch blöd, wenn die Mase ansonsten nichts bringt außer mehr Tote, könnte ich mir vorstellen, dass auch Gesinde-NSCs, die es schaffen, einen einzelnen Charakter in die Enge zu treiben, einen Angriffsbonus von +1 oder +2 bekommen. Ich mag es nicht, wenn der Kampf für die Spieler nur Würfelarbeit ist, aber keine Herausforderung. Darin liegt IMHO ein Teil des Spaßes: Es darf nicht zu einfach sein.

Ich glaube inzwischen, ich hätte der Schlange den Schurkenstatus zugestehen sollen (bei Savage Worlds wäre sie ja auch ein Wildcard gewesen) und dann hätte sie mit einem mächtigen Schlag mit nur einem Treffer gleich einen ganzen Schwung Matrosen beseitigen können - oder mal einen Wurf wiederholen können.

Stefan
 
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