Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)
Nicht, wenn man mit EINEM Angriff als Mächtiger oder Legendärer Erfolg locker mal 6 bis 12 Gesindel-NSCs außer Gefecht setzt. - Dafür sind die HELDEN bei BoL ja sehr kompetent und haben ihre Helden-Punkte.
Aus meiner Antwort im anderen Thread:
Man sollte sich als BoL-Spielleiter klar machen, daß ein Kampf gegen Gesindel-NSCs eben gerade KEIN "größerer Kampf" und auch KEIN "wichtiger Kampf" ist. Wichtig sind die Handlanger, aber WIRKLICH WICHTIG sind nur die Schurken und die überharten Monster!
Eine ausgedehnte Kampfszene (bei der natürlich auch viel gewürfelt wird, weil es einfach mehr Kampfrunden sind und ggf. mehrere unterschiedliche Angriffsoptionen bei manchen Monstern) ist etwas, wo es um etwas WICHTIGES geht. - Horden von Gesindel-NSCs stellen nur eine Art "schlechte Witterungseinflüsse" dar - lästig, aber nicht lebensbedrohend für einen echten HELDEN. (Daher hat Gesindel meist nicht einmal einen eigenen Namen verdient, Handlanger schon und Schurken brauchen einen ihrer Gefährlichkeit angemessenen Namen - wie die Helden eben auch.)
BoL stellt KEIN "Runterwürfeln" der Gegner als "spannenden Kampf" vor. Bei BoL haben die Spieler mitzudenken, sich via ihrer Laufbahnen dramaturgische Vorteile in einer interessanten Kampfumgebung zu verschaffen. - Was ist ein Mächtiger Erfolg? Z.B. ist das ein durchtrenntes Seil an Bord eines Schiffes, welches ein Segel gleichzeitig über 8 Gesindel-NSCs heruntergehen läßt und sie KO schlägt. Es sind diese legendären Helden-Aktionen, die vom BoL-Regelsystem unterstützt werden und von Simon Washbourne, dem Entwickler von BoL, GEWOLLT sind.
Klein-klein jeden einzelnen 3 Hitpoint Level 0 Man@Arms wegzuwürfeln - das ist NICHT die Zielsetzung von BoL.
Mit Gesindel schmückt man eine Szene aus, aber Gesindel bietet KEINE spannenden Kämpfe, sondern nur kurze Zerstreuung und die Gelegenheit die Überlegenheit der HELDEN darzustellen. - Die spannenden Kämpfe in BoL brauchen "wertigere" Gegner.
Eventuell ist dieses Konzept noch nicht bei allen, die BoL ausprobiert haben und "normalere" Kräfteverhältnisse von NSCs gewohnt sind, angekommen.
Nicht, wenn man mit EINEM Angriff als Mächtiger oder Legendärer Erfolg locker mal 6 bis 12 Gesindel-NSCs außer Gefecht setzt. - Dafür sind die HELDEN bei BoL ja sehr kompetent und haben ihre Helden-Punkte.
Aus meiner Antwort im anderen Thread:
Die Konzeption einer Kampfszene bei BoL erfolgt daher eher bestimmt durch Überlegungen zur Geschichte, die man erzählen will und in welcher die HELDEN als HELDEN ihre Kompetenz darstellen können sollen, als nach Überlegungen der "taktischen Simulation".
Man sollte nicht vergessen, daß aus diesen dramaturgisch motivierten Gründen DREI Arten NSCs bei BoL geboten werden:
Schurken - diese sind den Helden gleichwertig (oft sogar kompetenter!)
Handlanger - diese sind die zäheren, kompetenteren NSCs, welche - wie oben der Piratenkapitän - schon eine gewisse Herausforderung darstellen sollen
Gesindel - diese gehören zur "beweglichen Kulisse" für die wirklich wichtigen NSCs und SOLLEN KEINE ernstzunehmende Gefährdung darstellen
Weiters gibt es noch Monster, die in Gesindel-Qualität zu finden sein können oder in Handlanger-Qualität (wobei hier massiv hohe Lebensblut-Wert und sehr hoher Schaden die Gefährlichkeit fast noch höher als die von Schurken ansetzen lassen).
Mit diesem Spektrum an unterschiedlich mächtigen NSCs/Monstern kann ich die Macht- und Kompetenzverhältnisse klassischer Sword&Sorcery-Geschichten sehr gut im Rollenspiel umsetzen.
Man sollte sich als BoL-Spielleiter klar machen, daß ein Kampf gegen Gesindel-NSCs eben gerade KEIN "größerer Kampf" und auch KEIN "wichtiger Kampf" ist. Wichtig sind die Handlanger, aber WIRKLICH WICHTIG sind nur die Schurken und die überharten Monster!
Eine ausgedehnte Kampfszene (bei der natürlich auch viel gewürfelt wird, weil es einfach mehr Kampfrunden sind und ggf. mehrere unterschiedliche Angriffsoptionen bei manchen Monstern) ist etwas, wo es um etwas WICHTIGES geht. - Horden von Gesindel-NSCs stellen nur eine Art "schlechte Witterungseinflüsse" dar - lästig, aber nicht lebensbedrohend für einen echten HELDEN. (Daher hat Gesindel meist nicht einmal einen eigenen Namen verdient, Handlanger schon und Schurken brauchen einen ihrer Gefährlichkeit angemessenen Namen - wie die Helden eben auch.)
BoL stellt KEIN "Runterwürfeln" der Gegner als "spannenden Kampf" vor. Bei BoL haben die Spieler mitzudenken, sich via ihrer Laufbahnen dramaturgische Vorteile in einer interessanten Kampfumgebung zu verschaffen. - Was ist ein Mächtiger Erfolg? Z.B. ist das ein durchtrenntes Seil an Bord eines Schiffes, welches ein Segel gleichzeitig über 8 Gesindel-NSCs heruntergehen läßt und sie KO schlägt. Es sind diese legendären Helden-Aktionen, die vom BoL-Regelsystem unterstützt werden und von Simon Washbourne, dem Entwickler von BoL, GEWOLLT sind.
Klein-klein jeden einzelnen 3 Hitpoint Level 0 Man@Arms wegzuwürfeln - das ist NICHT die Zielsetzung von BoL.
Mit Gesindel schmückt man eine Szene aus, aber Gesindel bietet KEINE spannenden Kämpfe, sondern nur kurze Zerstreuung und die Gelegenheit die Überlegenheit der HELDEN darzustellen. - Die spannenden Kämpfe in BoL brauchen "wertigere" Gegner.
Eventuell ist dieses Konzept noch nicht bei allen, die BoL ausprobiert haben und "normalere" Kräfteverhältnisse von NSCs gewohnt sind, angekommen.