Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

AW: Barbarische Geschichten (Neulich bei BoL ...)

Nicht, wenn man mit EINEM Angriff als Mächtiger oder Legendärer Erfolg locker mal 6 bis 12 Gesindel-NSCs außer Gefecht setzt. - Dafür sind die HELDEN bei BoL ja sehr kompetent und haben ihre Helden-Punkte.

Aus meiner Antwort im anderen Thread:
Die Konzeption einer Kampfszene bei BoL erfolgt daher eher bestimmt durch Überlegungen zur Geschichte, die man erzählen will und in welcher die HELDEN als HELDEN ihre Kompetenz darstellen können sollen, als nach Überlegungen der "taktischen Simulation".


Man sollte nicht vergessen, daß aus diesen dramaturgisch motivierten Gründen DREI Arten NSCs bei BoL geboten werden:
Schurken - diese sind den Helden gleichwertig (oft sogar kompetenter!)
Handlanger - diese sind die zäheren, kompetenteren NSCs, welche - wie oben der Piratenkapitän - schon eine gewisse Herausforderung darstellen sollen
Gesindel - diese gehören zur "beweglichen Kulisse" für die wirklich wichtigen NSCs und SOLLEN KEINE ernstzunehmende Gefährdung darstellen

Weiters gibt es noch Monster, die in Gesindel-Qualität zu finden sein können oder in Handlanger-Qualität (wobei hier massiv hohe Lebensblut-Wert und sehr hoher Schaden die Gefährlichkeit fast noch höher als die von Schurken ansetzen lassen).

Mit diesem Spektrum an unterschiedlich mächtigen NSCs/Monstern kann ich die Macht- und Kompetenzverhältnisse klassischer Sword&Sorcery-Geschichten sehr gut im Rollenspiel umsetzen.

Man sollte sich als BoL-Spielleiter klar machen, daß ein Kampf gegen Gesindel-NSCs eben gerade KEIN "größerer Kampf" und auch KEIN "wichtiger Kampf" ist. Wichtig sind die Handlanger, aber WIRKLICH WICHTIG sind nur die Schurken und die überharten Monster!

Eine ausgedehnte Kampfszene (bei der natürlich auch viel gewürfelt wird, weil es einfach mehr Kampfrunden sind und ggf. mehrere unterschiedliche Angriffsoptionen bei manchen Monstern) ist etwas, wo es um etwas WICHTIGES geht. - Horden von Gesindel-NSCs stellen nur eine Art "schlechte Witterungseinflüsse" dar - lästig, aber nicht lebensbedrohend für einen echten HELDEN. (Daher hat Gesindel meist nicht einmal einen eigenen Namen verdient, Handlanger schon und Schurken brauchen einen ihrer Gefährlichkeit angemessenen Namen - wie die Helden eben auch.)

BoL stellt KEIN "Runterwürfeln" der Gegner als "spannenden Kampf" vor. Bei BoL haben die Spieler mitzudenken, sich via ihrer Laufbahnen dramaturgische Vorteile in einer interessanten Kampfumgebung zu verschaffen. - Was ist ein Mächtiger Erfolg? Z.B. ist das ein durchtrenntes Seil an Bord eines Schiffes, welches ein Segel gleichzeitig über 8 Gesindel-NSCs heruntergehen läßt und sie KO schlägt. Es sind diese legendären Helden-Aktionen, die vom BoL-Regelsystem unterstützt werden und von Simon Washbourne, dem Entwickler von BoL, GEWOLLT sind.

Klein-klein jeden einzelnen 3 Hitpoint Level 0 Man@Arms wegzuwürfeln - das ist NICHT die Zielsetzung von BoL.

Mit Gesindel schmückt man eine Szene aus, aber Gesindel bietet KEINE spannenden Kämpfe, sondern nur kurze Zerstreuung und die Gelegenheit die Überlegenheit der HELDEN darzustellen. - Die spannenden Kämpfe in BoL brauchen "wertigere" Gegner.

Eventuell ist dieses Konzept noch nicht bei allen, die BoL ausprobiert haben und "normalere" Kräfteverhältnisse von NSCs gewohnt sind, angekommen.
 
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Da wir gestern sehr kurzfristig eine BoL runde eingelegt haben und ich nichts vorbereitet hatte, habe ich auf Krongar und Magrass der Rote zurückgegriffen.

Diese 5 Seiten mit einem eher mittelmäßigen Abenteuer haben dann doch überraschend ausgereicht für 4 Stunden Spielspaß.

Die 5 Wachen (Handlanger) im Tempel kamen mir für 3 SC etwas dürftig vor, deshalb habe ich sie auf 9 Wachen erhöht.
Also für jeden SC 3 Wachen, was den SC jedoch beinahe zum Verhängnis wurde und in einem wirklich heftigen Kampf ausartete in welchem die SC etliche Heldenpunkte raus hauen mussten und nur knapp überlebt haben.

Hier wäre es vielleicht besser gewesen anstat die Anzahl der Wachen zu erhöhen ein paar Tempelbesucher/Gläubige (Gesindel) einzubringen welche die Wachen unterstützen.

Fazit: Krongar und Magrass der Rote bietet sich wunderbar als Lückenfüller an, wenn man gerade mal nichts Vorbereitet hat.
Wenn man die Geschichte vielleicht noch mit 1-2 eigenen Ideen aufgepeppt oder auf die Aktionen der Spieler eingeht, wenn diese eine coole Idee haben, dann reicht dieses Kurzabenteuer um einen Unterhaltsamen Spielabend zu gestalten aus.

Außerdem bietet dieses Abenteuer natürlich ein paar Aufhänger für weitere Abenteuer:

Wie reagieren die Roten Druiden auf den Diebstahl des Stab des Hendros und die Schändung ihres Tempels ?

Wozu benutzt Magrass diesen Stab eigentlich ?
etc...
 
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Sehr schön, daß Euch das Abenteuer (so dünn es eigentlich ist) Spaß gemacht hat.

Zu den Handlangern: Die sind halt KEINE Gesindel-NSCs. Handlanger sind zäher und allein das bedeutet, daß die SCs länger in einem Kampf mit ihnen zu schaffen haben werden. Und Handlanger sind meist auch kompetenter als Gesindel-NSCs, so daß sie auch gefährlicher sind.

Siehe dazu dieses Zitat:
Ein paar Jahre lang BoL-Spielpraxis ist für mich "experimentelle" Grundlage genug, daß ich die Faustregeln ableiten konnte:
1 Schurke (plus Gefolge) für die komplette SC-Gruppe (Endkampf)
1 Handlanger pro SC (harte Gegner, wichtige Gegner, Meilensteine der Geschichte)
10 Gesindel-NSC pro SC (Stimmungsbild mit Leichen)

Handlanger gibt es auch in unterschiedlicher Kompetenz. - Ich tendiere dazu Handlanger DEUTLICH intelligenter handeln zu lassen, als Gesindel. Daher verwende ich hier auch der Rolle angemessene fiese Tricks, feigen Verrat, Erpressung, Willensduelle, Provokationen, nebst all der "Umgebung", die solche mit NAMEN versehenen NSCs zu ihrem Vorteil nutzen werden.

Ich würde keinesfalls 6 oder 9 Handlanger gegen 3 SCs aufstellen! - Das verkommt dann wirklich zu einer Würfel-Orgie, da die Handlanger ja auch Gaben (und Schwächen) aufweisen können, man sie nicht mit einem Treffer gleich weghauen kann, sondern sie mehrere Treffer wegstecken können, da sie Zaubern können, da sie über gute Bewaffnung und ggf. auch Rüstung verfügen, usw.

Ich würde keinesfalls 9 Handlanger gegen 3 SCs aufstellen. - Besser tatsächlich die Handlanger mit Gesindel "auffüllen".
 
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Diese 5 Seiten mit einem eher mittelmäßigen Abenteuer haben dann doch überraschend ausgereicht für 4 Stunden Spielspaß.

He! Keine Frechheiten! ;-) Im Prinzip ist das ja auch nur eine Abenteueridee, die genau das verlangt, was du geschrieben hast. Die SC müssen rocken und die SPieler können mit geilen Ideen ordentlich für Stimmung sorgen.

Das ist übrigens in meinen Augen einer der großen Vorteile von BoL. Mit recht wenig Aufwand erhält man recht viel Abenteuer.
 
Hier darf auch mal wieder ein bisschen Leben in die Bude kommen. Es ist viel zu still um dieses schöne Spiel geworden (das mittlerweile bei uns auf den zweiten Rang nach WoD und vor Fate gesprungen ist).

Ich hab vor einigen Wochen spontan ein kleines Sword&Sorcery Setting entworfen, dass ein bisschen bodenständiger als vanilla BoL sein sollte (Pferde als Reittiere, keine Luftschiffe und Technologie .. also kein Sword & Planet, was vanilla ja eigentlich ist). Da wir bald mal unsere Pulp-Sci-fi Runde starten wollen war das ganz gut als Kontrast.

Grober Überblick über das Setting: Tyrrhenia

Der Kontinent ist geographisch und klimatisch überwiegend an unseren Mittelmeerraum angelehnt. Es gibt zerklüftete Gebirgsketten, in denen die barbarischen Stämme der Usunn und Losker (keine "Nordländer / Germanen", eher kurzgeratene Turkvölker) leben, im Süden tiefe, undurchdringliche und unbewohnte Urwälder, sowie zahlreiche, weite Küstenstreifen, an denen das Seefahrervolk der Phokier (angelehnt an Phöniziter / Griechen) ein paar Kolonien errichtete. Das fruchtbare und talreiche Kernland wird den dunkelhäutigen (think central-african) Sumnern bevölkert, die vor ein paar hundert Jahren technologische Fortschritte erzielten (Wasserdruck, Flaschenzüge, Bearbeitung von Sandstein und Marmor) und die kulturell fortschrittlichste Zivilisation bilden, mit metropolistischen Städten, die irgendwo zwischen mesopotamischen und griechischen Einflüssen pendeln (bunte Säulenhallen, Thermen / Badehäuser, große Tempel auf natürlichen Plateaus (Akropolis) etc.).

Die Sumner betreiben obendrein eine ausgeprägte Form der Sklaverei, wobei hierbei streng zwischen Kriegsgefangenen (die sich in den Steinbrüchen zu Tode schuften und zur Belustigung des Volkes in Gladiatorenkämpfen geneinander antreten dürfen) und friedlich annektierten Völkern unterschieden wird, die sich freiwillig unterworfen haben (deren Abkömmlinge als Haussklaven dienen, die in der Regel zur Familie gehören und dementsprechend behandelt werden.. die dürfen auch was erben und sich nach ner Zeit freikaufen).

Größere Konflikte gibt es zwischen den vereinzelten und autokratisch jeweils durch einen Ältestenrat geführten Stadtstaaten der Sumner, mit Einfällen der Barbaren aus den Gebirgen und neuerdings mit der Bedrohung durch als Osika bezeichnete Invasoren, die an den Küsten gelandet sind (ebenfalls tendenziell afrikanisch, kulturell an Maya und andere, indigene Völker Zentralamerikas angelehnt, allerdings mit solidem Schiffsbau und strenger Militärorganisation).

Die Fantasyelemente halten sich in Grenzen, werden aber nicht völlig ausgeklammert. Zu den gängigeren Bestien zählen Zyklopen und so etwas wie Mammuts in den kälteren Regionen im Norden, Riesenschlangen- und Echsen in den Urwäldern und vor allem Meeresungeheuer, weswegen die Seefahrt besonders gefährlich ist. Darüber hinaus Raubkatzen, die in der Regel doppelt so groß sind, wie ihre realen Vettern und allerlei buntes Geflügel, das allerdings mehr der Dekoration dient.
Die Götter sind aktiv und lebendig, erwählen schonmal gerne Herolde oder zeugen Halbgötter mit Sterblichen, alles in allem also wie gewohnt.

Die momentan bespielte Saga trägt den schönen Namen "Das Blut der gefiederten Schlange", die Spielercharaktere entstammen allesamt der gleichen sumnischen Küstenstadt Voltuna und sind:

Karaxes - Ein bereits ergrauter, sumnischer Kriegsveteran, der dem aristokratischen Adel von Vultona angehört, in dessen Ältestenrat er den Vorsitz hält. Wie in der Tradition seines Volkes verankert, betrachtet er seinen Militärdienst allerdings erst als beendet, wenn er auf dem Schlachtfeld durch die Klinge eines Feindes stirbt. Durch die Weissagung eines Tempelorakels erfuhr er von der gefiederten Schlange, einem Dämon, der aus dem Westen von jenseits der Meere kommt um Tyrrhenia zu verschlingen. Da er den Ältestenrat nicht davon überzeugen konnte, aufgrund dieser Weissagung die voltunische Armee zu mobilisieren (die damit beschäftigt ist, die Invasoren zurückzuschlagen), entschied er, mit einem eigenen Trupp Vertrauter das große Wasser zu überqueren und der Bedrohung persönlich zu begegnen. Irgendjemand muss es ja tun.

Shaarun - Sumnische Schildträgerin (sowas wie griechische Hopliten, nur mit noch größeren Schilden und schweren Kriegsspeeren, die eigentlich vorwiegend als Tempelwachen dienen), die das gleiche Tempelorakel tot vorfand, kurz nachdem diese die Weissagung an Karaxes weitergeben konnte. Da das Orakel während ihrer Wache den Tod fand, ist Shaarun aus ihrem Dienst verbannt worden, bis sie Blut mit Blut vergolten und den Mörder eigenhändig zur Strecke gebracht hat. Sie schloss sich Karaxes in dem Glauben an, den Mörder auf seinem Weg zu finden.

Kish - Ein junger, perusischer Sklave (die an Syrer / Araber angelehnten Perusier waren eines der ersten Völker, die sich den Sumnern unterwarfen. Persusische Sklaven genießen besondere Privilegien, da sie meist schon mehrere Generationen Teil einer sumnischen Familie sind), der sich kurz nach Erreichen seiner Volljährigkeit traditionell zum Kriegsdienst verpflichtet, was ihm in Aussicht stellt, nach vollender Verpflichtung als freier Mann nach Voltuna zurückzukehren. Beim Trainingskampf tötete er aus Versehen (eigentlich in Wut) seinen Ausbilder und muss sich jetzt in einem rituellen Gladiatorenkampf das Recht erstreiten, sein Leben zu behalten.

Ataxes - Freigekaufter, ehemaliger Sklave, der ursprünglich aus Otaia stammt (einer tropischen Inselregion im südlichen Meer, kulturell an die Kariben angelehnt). Als Sklave verpflichtete er sich wie Kish freiwillig dem Kriegsdienst, allerdings als Ruderer in der Flotte von Voltuna. Er bezwang eine Seeschlange (ein Ungetüm von der Größe eines Schlachtschiffes) mit dem gezielten Wurf einer Walfangharpune und erhielt so seine Freiheit, blieb allerdings beim Militär und kommandiert mittlerweile eines der Kriegsschiffe der voltunischen Flotte.

Die erste Begegnung der Gruppe verlief reibungslos: Karaxes und Ataxes besuchten, gottesfürchtig wie sie sind, die rituellen Gladiatorenkämpfe, die auch gleichzeitig als Blutopfer an die Götter betrachtet werden. Sie sahen mit an, wie Kish gegen einen hünenhaften Fleischberg um sein Leben kämpfte, ihn bezwang und sich selbst dadurch begnadigen konnte, worauf Karaxes entschied, ihn für seine Reise gebrauchen zu können. Ich muss sagen, trotzdem die Spieler nur die groben Beschreibungen der Kulturen durch das kannten, was ich ihnen zuvor aufgeschrieben hatte, fiel es ihnen nicht schwer, das Ganze mit Leben zu füllen. Erste Animositäten traten zwischen Shaarun und Kish auf, da die Schildträgerin den ehemaligen Sklaven trotz des Kampfes für einen Schwächling hielt (er bezwang den Hünen mit schmutzigen Mitteln und Hinterlist, das gefiel ihr nicht), Karaxes bildete sich früh als instinktiver und natürlicher Anführer der Gruppe heraus.

Da keiner im Hafen von Voltuna liegenden Händler sich bereit erklärte, die Gruppe über das westliche Meer in Gefilde zu bringen, die schon allein ob der Gefahren der offenen See als unbereisbar gelten, ließ man sich erstmal in die Hafentaverne fallen, wo Ataxes sich gerade ebenfalls zusoff um zu vergessen, dass man ihn hartnäckig daran hinderte, mit seinem Schiff in die Schlacht gegen die Osika zu ziehen. Es braucht nicht viel Phantasie um sich vorzustellen, dass es Karaxes ziemlich schnell gelang, den Kapitän davon zu überzeugen, die Reise auf sich zu nehmen und die Gruppe verließ ihre Heimatstadt in unbekannte Gewässer.

Dort wurde es dann erstmal Zeit für zwei klassische Encounter. Zunächst gerieten sie in den Hinterhalt einer Vorhut osikaer Schiffe, der Seekampf (der zu dieser Zeit vorwiegend daraus besteht, gegnerische Schiffe durch Rammen zum Kentern zu bringen) ging schnell von der Hand und die Charaktere eprobten schonmal ihre Kampffähigkeiten, als sie das letzte Schiff enterten und die feindliche Besatzung massakrierten. Zu ihrem Glück handelte es sich dabei um ein Versorgungsschiff der Osiker, das sie kurzerhand ausräumten (es ist immer schön, erfolgreiche Charaktere mit Waffen und Essen zu belohnen).

Ein paar hundert Meilen weiter im Westen rissen dann plötzlich riesige Tentakel aus den Wellen, die das Schiff umklammerten. Den Charakteren gelang es zwar drei der acht Arme zu zerschlagen, das Schiff sank trotzdem. Karaxes nutzte seinen letzten Heldenpunkt um mit einem legendären Erfolg ins Meer zu tauchen und seine Klinge tief in den Korbus des Ungeheuers zu rammen, bevor er gemeinsam mit dem Ungetüm in die Tiefen versank, der Rest der Charaktere nutzte seine Heldenpunkte um im Chaos nicht zu ertrinken. Sie alle fanden sich bald darauf gestrandet an der Küste des fremden Kontinents wieder und wurden von ihrem Anführer begrüßt, der gerade einen der abgebrochenen Zähne der Bestie zu einem Talisman stutzte (ich belohnte den Charakter für die grenzgenialen Beschreibungen, mit denen der Artaxes in Szene setzte, dafür hagelte es dann auch noch mal Heldenpunkte. Allerdings nicht nur für ihn.).

Ataxes' Wut über den Verlust seines Schiffes verlieh ihm genug Antrieb, um kurzerhand die Rolle als Anführer zu übernehmen und in den an die Küste grenzenden Urwald zu stapfen, dicht gefolgt von den anderen. Dem Spieler gelang es, seinen in stoischem Zorn brodelnden Charakter so überzeugend und inbrünstig zu spielen, dass er die Kannibalen, die ich ihnen dort in den Weg stellte, beinahe im Alleingang und ohne große Mühe zerlegte, obwohl darunter neben dem Gesindel auch zwei Handlanger waren. Scheinbar hatte sich die Wut auf die Würfel übertragen, die plötzlich lauter natürliche, mächtige Erfolge erzeugten, was die Gruppe erst so richtig wieder in Stimmung brachte. Das war ein einziges Gejubel und Gefeiere, wie es zu keinem anderen Spiel als BoL passt. Shaaruns großer Auftritt folgte völlig ungeplant unmittelbar darauf, als ein Urzeitvogel Kish aus dem Hinterhalt packte und in die Luft riss. Die Hartsau holte das Vieh einfach mit dem Schild vom Himmel, den sie ihm nachwarf. Auch hier brauchte die Spielerin gerade mal einen Heldenpunkt einzusetzen, um den legendären Erfolg herauszuholen - die würfelten einfach alle viel zu gut.

Die Runde endete damit, dass die Gruppe auf uralten Tempel im Urwald stieß, wo wir uns dann ob der Zeit alle einig waren, ein "to be continued" drunter zu setzen und Schluss zu machen. Das Geilste: morgen gehts weiter :D
 
@Arlecchino: Magst Du weiter erzählen? Mir hat dein Setting sehr gefallen! Das beschriebene AB war super spannend und lustig und erinnert mich an meine eigenen BoL-Runden, in denen die Mechanik der Regeln etc. genau solche Aktionen forciert, wie du sie beschreibst.
Neulich bei uns ganz ähnlich: Der Grooth-Piratenkapitän, dessen Schiff von einer Seeschlange zum Sinken gebracht wird, sprang der Schlange hinterher, um sie unter Wasser zu erwürgen. Da aber sein Armumfang leider zu gering war, musste er spontan umdisponieren und ihr stattdessen durch die seitlich am Schädel liegenden Glubschaugen hindurch das Gehirn zerquetschen. genial!

P.S.: Hast Du deine Setting-Idee irgendwo verschriftlicht und hättest Lust, sie evtl. zugänglich zu machen?
 
P.S.: Hast Du deine Setting-Idee irgendwo verschriftlicht und hättest Lust, sie evtl. zugänglich zu machen?

Bin wieder da, also erstmal: danke! Die BoL-Runde ist jetzt seit ner Weile durch, das Setting existiert .. aber größtenteils in meinem Kopf. Wenn ich irgendwann die Zeit habe, bring ich das sicher mal auf Papier, dann kannstes haben. Weitererzählen wird schwierig, ich hab die darauf folgenden Runden nur noch sehr vage im Gedächtnis.
 
@Arlecchino : Danke ! Ich fand das Setting als "eingedampfte" (Archaische und noch ältere) Antike (ohne Europa-Fokus) super. Historische Settings sind nett (und ich bin Antike-Fanboy) aber durch die historischen Fakten (oder unsere Interpretation der zT spärlichen Überlieferungen) schnell etwas einengend..., daher mag ich so sachen, in denen ich mich durch historische Anlehnungen sofort orientieren kann, aber mir um Details, "Realismus" etc. keine Platte machen muss.

Zur Begleiter-Debatte:
Ich gehe sogar davon aus, daß bestimmte Laufbahnen so oder so mit dergleichen Begleiter-NSCs daherkommen. Ein Adeliger, der nicht irgendwie "verarmt" ist, HAT einfach eine Handvoll oder gar deutlich mehr Gefolge dabei. Je höher der Rang der Laufbahn, desto mehr.

Ebenso HAT ein reicher Händler einfach eine ganze Flotte an Handelsschiffen, Kontors und Niederlassungen, die ihm gehören. Das kostet den Charakter nur die Ränge als Händler und für den Reichtum eine Gabe. Und da ist all das bereits enthalten!

Somit ist ein einfacher Handlanger-NSC, der seinem "Herren" nicht die Schau stiehlt, einfach eine "Dreingabe" des Heldenlebens. Nicht mehr. - Und dafür kann dieser NSC natürlich auch jederzeit massakriert werden!
Word!
 
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