Balancing

AW: Balancing

oder: Keine flexiblen SLs ... Wer sagt denn das der Plot ausschließlich vom selbigen kommen muss?
Oh, das sagen einige...

Wieso kann die Geschichte nicht aus den Aktionen der Spieler erwachsen?
Und das frage ich sie dann meistens auch.[/QUOTE]

Wieso muss denn der SL alles von vorn bis hinten durchplanen, vor allem wenn die Spieler über dermaßen plot-trächtige Fähigkeiten verfügen?
Muss er nicht.

Ich sehe jedoch zwei andere Probleme:
1. Der SL muss wirklich extrem flexibel sein. Was ist, wenn der SCs in die Steinzeit, ins Mittelalter oder sonst irgendeine Zeit reist. Ich würde sagen "Ja, dann macht ers eben." - aber ich hätte dennoch große Schwierigkeiten damit mir völlig ohne Vorplanung zu überlegen, wie genau der Ort damals aussah, was die Leute 1652 für kleidung trugen oder welche Kampfskills eigentlich ein Tyrannosaurus hat. So etwas klappt also vermutlich nur in bestimmten Grenzen (Kraft reicht nur für Zeitreisen bis zu 100 Jahre zurück).
2. Der SC reißt den ganzen Plot an sich. Das ist ansich nichts schlimmes, aber die anderen SCs solletn schon auch noch was abbekommen. Entweder sie können alle Zeitreisen oder man spielt so etwas als Soloabenteuer. Ansonsten dürfte die Gefahr bestehen, dass die anderen zu Statisten werden.

Grundsätzlich ist mir aber das Balancing vollkommen egal. Ein unfähiger SC sollte Problemen eben aus dem Weg gehen und ein übermächtiger SC wird schon irgendeine Herausforderung finden - und gottgleiche SCs spielen eben in einer Chronik in der nicht Kampf und Rätsel, sondern moralische Fragen und die Entwicklung der Welt im Vordergrund stehen.
 
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Ich sagte: Wieso zum Geier muss alles plotrelevante ausschließlich vom SL kommen und nicht auch aus dem Tun und Handeln der SCs erwachsen?
Wenn plotrelevantes nicht aus dem Tun und Handeln der SCs entsteht, kann man sich den Rollenspielabend.
Jede Aktion der Spieler sollte plotrelevant sein und Auswirkungen haben.

Es kommt auf die Spieler und den SL an, in wie weit eigene Ideen in die Campaign einfließen können. Wenn die SCs mitten in einem Auftrag sagen, jetzt machen wir aber XY statt den Auftrag, muss der SL improvisieren können. Xy sollte nicht bloß ein Saufgelage in einer Kneipe sein, sondern etwas von die SCs müssen verschiedene sehr schwierige Aufnahmerpüfungen von einer Akademie bestehen.
 
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Xy sollte nicht bloß ein Saufgelage in einer Kneipe sein, sondern etwas von die SCs müssen verschiedene sehr schwierige Aufnahmerpüfungen von einer Akademie bestehen.
Warum nicht? Dann gehen die halt Saufen und kommen nicht an die Akademie - dann spielen wir halt ein "Arbeitslose-Proleten-Rollenspiel."

Hauptsache die Kneipenschlägerei ist gut gebalancet... (<-Witz)

Also zurück zum Thema:
Wenn irgendwer Superkräfte will, soll er sie nach Absprache mit den Mitspielern bekommmen - aber man muss sich eben auch bewusst sein, dass das starken Einfluss auf das Spielgefühl haben wird. Also wenn die Runde eine bestimmte Stimmung anstrebt, wie z.B. "paranoide Angst", dann sollte man Hellseher zumindest als Startkonzepte verbieten.
 
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Warum nicht? Dann gehen die halt Saufen und kommen nicht an die Akademie - dann spielen wir halt ein "Arbeitslose-Proleten-Rollenspiel."
Einen Kneipenbesuch mit anschließender Kneipenschlägerei sollte jeder gute SL so aus dem Ärmel schütteln können. Die schwierigen Aufnahmeprüfungen für irgendeine Akademie ist eine andere Kragenweite

Also zurück zum Thema:
Wenn irgendwer Superkräfte will, soll er sie nach Absprache mit den Mitspielern bekommmen - aber man muss sich eben auch bewusst sein, dass das starken Einfluss auf das Spielgefühl haben wird. Also wenn die Runde eine bestimmte Stimmung anstrebt, wie z.B. "paranoide Angst", dann sollte man Hellseher zumindest als Startkonzepte verbieten.
Das gilt nicht nur für Superkräfte. Das gilt für alle Arten von Kräften/Fähigkeiten/Powers/Skills/etc.
 
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Ich sagte nicht "Ich will Zeitreise"! Ich sagte: Warum sollte man das verbieten?
Ich sagte nicht "Ich will Player-Empowerment ohne SL"! Ich sagte: Wieso zum Geier muss alles plotrelevante ausschließlich vom SL kommen und nicht auch aus dem Tun und Handeln der SCs erwachsen?
Ich weiss das auch nicht.
Jedoch bin ich auch im Stande zu improvisieren...
Und hab vernünftige Spieler denen ich vertraue.
 
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Grundsätzlich funktionieren Superheldenspiele besser mit Regeln, bei denen die Superkräfte das sind, was sie auch im Comic sind - das ist austauschbarer Kosmetik - und die Regeln statt dessen versuchen den grundlegenden Ablauf von Superhelden-Comics abzubilden.

Ich empfehle in diesem Sinne With Great Power.
 
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Ich finde, dass Balancing dann wichtig ist, wenn Faehigkeiten zu einem ueberdurchschnittlich hohen Spotlightanteil fuer einen Charakter fuehren und dieses erst durch einen unverhaeltnismaessig hohen Aufwand seitens der Gruppe (meist des SL allein) begradigt werden kann.

Beispiel Zeitreise: Ein Zeitreisender kann ganz problemlos die meisten Probleme, die sich einer Gruppe stellen, im Alleingang beheben. Also hat er einen erhoehten Spotlightanteil.

Dein Vorschlag zur Korrektur des Problems: Butterfly Effect - Dieser fuehrt aber zu einem wesentlich hoeheren Aufwand seitens des SL, denn der muss sich dann ueberlegen, wie sich die Geschichte veraendert und was passiert. Dieser Aufwand steigt ueberproportional mit der Zeitspanne.

Somit ist also zu erwarten, dass der SL wesentlich mehr Zeit auch bei der Korrektur des Balancing mit diesem einen Charakter verbringt als mit den anderen SCs.

Und ab da wuerde ich dann auch sagen: "Nein!"

Uebrigens verstehe ich nicht, was das mit Kleinhalten der Charaktere zu tun haben soll, wenn einfach gewisse Dinge verboten werden und den Spielern von vornherein Beschraenkungen auferlegt werden.
 
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Hier ein Beispiel, was passieren kann, wenn SC-Fähigkeiten zu weit auseinander gehen, vom Powerniveau her.
YouTube - Angel Summoner and BMX Bandit

Ansonsten fallen mir noch diverse Powers ein, die ich SC nicht geben würde. Ein kurzer Blick auf Level 4+ Kräfte bei Aberrant bringt da oft schon Unbehagen hervor. Und da rede ich jetzt nicht nur davon, dass man quasi Angriffe gegen Kontinente, statt gegen Gegner richtet, oder sich mittels Planck Scaling in einem bestimmten Wirkungsgebiet zum allmächtigen Gott macht. Vielmehr denke ich auch an Kräfte, zu deren Beschreibung die Worte gehören (Zitat): "Five successes are sufiscient to create a very satisfieing universe".
Auch beliebt sind Hellsichtkräfte, die so stark sind, das man as Ermittler im Prinzip schon bei Ankunft am Tatort den Butler verhaften kann.

Ist alles prinzipiel spielbar, sicherlich. Doc Manhattan zeigt auch, dass man durchaus halbwegs interessante Geschichten auf so einem Niveau erzählen kann. Aber in Gruppen mit mehr als einem SC würde ich trotzdem die Finger davon lassen. Denn auf diesem Niveau ist der Charakter der Plot.
 
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Ich würde per sé auch nichts verbieten. Aber wer halt bestimmte Dinge macht (wie Zeitsprünge oder ähnliches) muss dann mit den Konsequenzen leben (Butterfly Effect, Soloabenteuern). Ich kann aber gut verstehen, dass manche sowas im Vorhinein beschränken wollen. Allerdings denke ich mir: Wir spielen ja Superhelden, damit wir was heftiges können.
 
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Ja, nur, warum gibst du dann einem der Superhelden eine Kraft, die alle anderen Superhelden obsolet macht?
 
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Findet ihr nicht, dass ihr euch etwas zu sehr an dieser Zeitreise Kraft aufhängt? Ich glaube mittlerweile ist deutlich hervorgetreten, warum Timetravel und Timestop im Grunde kein Inhalt eigentlichen Balancings mehr sind, sondern eine völlig andere Kategorie.
Mir gehts hauptsächlich ums Balancing und möglicherweise andere Kräfte auf dem Niveau von Timestop/-travel zu entlarven und dann dafür noch Gründe zu finden.
 
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Wenn ich keinen Akrobaten spiele sind mir versuche im Regelwerk ein ordentliches Balancing hin zu bekommen ziemlich egal.
 
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Es gibt keine anderen Kräfte auf dem Niveau von Timetravel.

Und bei deiner anderen Frage: Ich finde es Okay, wenn die Spielercharaktere auch mal "Top Dog" sind, sie müssen nicht immer von jedem scheiß NPC untergebuttert werden, ja.

Aber sie sollten auch nicht zeitreisen können.
 
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Also ich kenne das nur von ABERRANT und da sind solche heftigen Zeitsprünge nicht möglich, wenn ich mich recht entsinne. Aber ich sehe meine Spiler eh als Partner und daher schließe ich auch nie etwas kathegorisch aus, wenn sie etwas möchten, sondern bespreche das mit ihnen.

Ich meine Telepathie ist ja auch im Grunde sowas. Ob du jetzt die Vergangenheit veränderst oder die Erinnerungen an diese ist meistens egal. gerade wenn es um Dinge in der gesellschaft geht ist Telepathie schon die Überkraft. Aber es ist ja auch so: nur weil man etwas kann, muss man es noch lange nicht machen.

Daher: Lieber reden als verbieten und dann eben die entsprechenden Konsequenzen ziehen.
 
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Ja du kannst mit Telepathie weniges was Zeitbeherrschung kann auch machen, das bestreitet ja keiner
 
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Was ich nicht verstehe:
Was hat Balancing mit dem Kleinhalten von Spielern zu tun, bis auf das ersteres gerne als Strohmann-Argument fuer zweiteres herangezogen wird.
 
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