Balancing

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Guest
Es steht kurz vor einem SL-Wechsel bei uns und damit einher gehend die Frage was unter welchen Umständen gespielt wird. Einer der SLs-in-spe sagte er könne Mutants&Masterminds in einer Comicwelt leiten, würde aber diverse Kräfte von Natur aus verbieten, weil sie halt den Rahmen sprengen und 'imba' sind.

Zur Info: Mutants&Masterminds ist ein Superhelden Rollenspiel, dessen regeltechnische Seite so ziemlich jede Superkraft und Fähigkeit zulässt die man irgendwo schon mal gesehen hat. Von Schnappklingen und Selbstheilung à la Wolverine, über Millionen auf dem Konto + Gadgets im Stil von Batman bis hin zu Time Travel und Time Stop auf Basis von Hiro (aus Heroes) ist wirklich alles drin. Manche Kräfte sind (zu meinem persönlichen Leidwesen) bereits Ingame gebalanced. Der Flash Verschnitt mit Superschnelligkeit kann zum Beispiel trotzdem nur einmal zuschlagen pro Kampfrunde und nicht ne Million mal. Ebenso wie der Time-Stop Benutzer. Letzterer kann zwar Todesfallen an den gestoppten anbringen aber summasumarum nur so oft schießen mit ner Waffe, wie es das Regelwerk hergibt für normale Leute.

Wie auch immer: Alles ist im Grunde möglich und somit auch so ziemlich jede Welt, die man sich vorstellen kann (weswegen ich M&M als Grundlage so schätze). Der SL in spe sagt also: Manche Kräfte will ich nicht, die sind nicht gebalanced ... ich weiß nicht was ich dem entgegen setzen soll.

Ist die Frage: Muss er das denn?

Sein größtes Problemkind ist beispielsweise Zeitreise, Time Stop, Super Geschwindigkeit, Dimension Travel ... son Kram halt. Große Distanzen in sehr kurzer Zeit hinter sich bringen, Zeitreise (inklusive Eingriff ins Raum-Zeit Kontinuum) all das sorgt für Kopfschmerzen bei ihm. Im Fall von Time Travel könnte ja der Plot ausgehebelt werden beispielsweise. Oder die Bösewichte könnten einfach irgendwann nicht mehr mithalten, was auch immer.

Ich mein, ich hab meine eigenen Vorstellungen dazu, was passieren könnte wenn man am Raum-Zeit Kontinuum rumspielt. Obs nun der Chronotonen Ansatz aus Futurama ist, die Hunde von Tindalos oder auch der Butterfly Effect - ich persönlich mach mir da überhaupt keinen Stress und sehe auch das riesen Problem als SL nicht.
Ein Mitspieler sagte zu mir, dass ein Problem genau dann erwächst, wenn ein einziger Charakter zur Eierlegenden Wollmichsau mutiert und mit seinem Spezialgebiet plötzlich alle Probleme im Alleingang lösen kann. Das sehe ich tatsächlich als valides Argument, weils sonst in Langeweile für die restlichen Spieler ausartet.

Aber davon ab und auch abgesehen von Zeitkontrolle (die jetzt nur als Beispiel diente): Muss denn immer alle Welt mächtiger als der SC in einem Gebiet sein? Was spricht dagegen, wenn der Charakter tatsächlich ein Sword of Instant Kill+10 besitzt? Oder wenn er Türen in einer Zeit passiert, in der das Super-Sicherheitsschloss noch gar nicht installiert war? Oder wenn ein Gedanke reicht, dass um ihn herum die Köpfe explodieren oder die Leute nen Massensuizid veranstalten? Kann man Spielercharakteren nicht auch auf andere Art begegnen, als ihnen jemanden 'entgegen setzen zu wollen'?

Also kurz und knapp: Warum müssen Spielercharaktere grundsätzlich (künstlich und wenig nachvollziehbar) klein gehalten werden? Wofür ist Balancing gut, außer dafür zu sorgen, dass man seine eigene Vorstellung von Welt problemlos umsetzen kann?

Wenn ich allein an Hiro aus Heroes denke. Der hatte schon Time-Control auf epischem Niveau ... war er overpowered? Hinterher hatte er ja sogar nen limitierenden Faktor, aber gerade in der ersten Staffel. Hats ihm irgendwas gebracht? Waren alle Probleme gelöst, nur weil er Zeitreisen konnte?

Eure Meinungen?
 
AW: Balancing

Zeitreise, Supergeschwindigkeit etc, vor allem aber immer wiedeR: Zeitkontrolle sind totale Plotbreakerkräfte, ich wrüds als SL nicht in der Runde haben, es gibt keinen Grund es zuzulassen und, selbst wenn die Kampfregeln es verbieten, ist Zeitmanipulation jeder anderen Superkraft einfach von einer erzählerischen Perspektive her unendlich überlegen. Sowas verbietet man zurecht.

Alle anderen Kräfte sind imho fair game, mächtige Charaktere sind in Ordnung, Charaktere die den Fluss der Geschichte verlassen und betreten können, wie sie lustig sind, weniger. Allein schon: Was sollen die anderen denn solange machen?

Ist keine Machtfrage, aber es gibt einfach Plotbreakerpowers und ich versteh's, wenn man die verbietet - sonst hängt man am Ende damit rum, dass die nur in Ausnahmefällen funktionieren und dann käme sich der Spieler noch mehr verarscht vor.
 
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Zeitreise ist vor allem auch eine zusätzliche Arbeit für den SL. Der PC kann alleine, wann immer er will, wohin er will Zeitreisen. Wenn bei deinem Beispiel er vor der Tür nur in eine andere Zeit reisen würde um durch die Tür zu kommen (was er mit einem Äquivalent von Gasförmig werden oder anderen Kräften auch könnte) hätte der SL dagegen bestimmt nichts. Was aber wenn in der anderen Zeit eine Wache vor der Tür steht. Der PC tötet einfach diese Wache. Als SL bin ich dann gehalten all diese Auswirkungen des Todes dieser Wache mir zu überlegen. Ist dieser getötete NSC irgendwie mit einem der PCs verwandt, so dass dieser dann nicht geboren wird? Die Handlungen des PCs in der Vergangenheit müssen Auswirkungen haben. Mal eben vor der Schlacht gegen den Oberbösewicht in der Zeit zurückreisen um den Oberbösewicht als Baby zu töten, wäre für den Pc kein Problem.
 
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Zeitreise=Plotbreaker=Kein vernünftiger SL wird sich darauf einlassen.
 
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Niedertracht schrieb:
Wenn er dann noch wirklich Worte wie "imba" nutzt, dann ist er nahe der Lächerlichkeitsgrenze.

Das war ich ... nicht er ;) Sagt man doch so im Neudeutsch.

yennico schrieb:
Ist dieser getötete NSC irgendwie mit einem der PCs verwandt, so dass dieser dann nicht geboren wird? Die Handlungen des PCs in der Vergangenheit müssen Auswirkungen haben.

Ja, Butterfly Effect sag ich doch ... wo ist das Problem?

yennico schrieb:
Mal eben vor der Schlacht gegen den Oberbösewicht in der Zeit zurückreisen um den Oberbösewicht als Baby zu töten, wäre für den Pc kein Problem.

Na, ich weiß nicht. Einfach mal so ist so ne Sache. Auch zu dem Baby muss man erstmal hin und sich mit dem moralischen Dilemma des Infatizids auseinandersetzen und der treusorgenden Mutter. Vielleicht überlegt man es sich nochmal und reist lieber in eine Zeit, in der der Obermotz als Jugendlicher schon völlig Wahn ist. Nicht omnipotent aber gleichwertig mächtig. Vielleicht zieht man es auch durch und killt tatsächlich das Baby ... Obermotz weg, aber wer weiß was noch passiert ist und vor allem: Jetzt hat man das moralische Dilemma mit dem Infantizid.

Ist dieser getötete NSC irgendwie mit einem der PCs verwandt, so dass dieser dann nicht geboren wird?

Zurück in die Zukunft?

Cry schrieb:
Zeitreise=Plotbreaker=Kein vernünftiger SL wird sich darauf einlassen.

oder: Keine flexiblen SLs ... Wer sagt denn das der Plot ausschließlich vom selbigen kommen muss? Wieso kann die Geschichte nicht aus den Aktionen der Spieler erwachsen? Wieso muss denn der SL alles von vorn bis hinten durchplanen, vor allem wenn die Spieler über dermaßen plot-trächtige Fähigkeiten verfügen?

Hm ... am überzeugendsten finde ich derzeit den Aspekt, dass andere Spieler benachteiligt werden, wenn der Time-Traveler lustig die Zeitlinie durcheinander wirft. "Hallo ... wir wollen auch mal Screentime!" ... aber sonst?! Es könnte ja auch einen verantwortungsvollen Spieler geben, der sich des Effekts seiner Kraft bewusst ist und sie aus guten Gründen nur selten oder in gewichtigen Situationen einsetzt.

Aber von Zeitreise mal abgesehen:

Wie ist das sonst mit dem Balancing von Kräften? Was gibts zu beachten? Muss man überhaupt etwas beachten?
 
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Ganz ehrlich, selbst deine Gegenargumente laufen darauf hinaus, dass du besser gleich selber SL wärst, wenn du den Zeitreiser spielst.
 
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Zeitreise ist eine eingebaute Savegamefunktion. Die PCs werden in einem Kampf fast ausgelöscht, der Zeitreise PC reist zurück und erzählt den anderen PCs vor dem Kampf, dass sie in dem Kampf unterliegen werden, wenn sie nicht XY machen, Equipment Z mitnehmen, etc.

Wie herausfordernd sind dann noch Kämpfe?

Bei einer Ausspähungskraft, bei der man das Schlachtfeld sieht, kann man sich im Gegensatz zur Zeitreise nur auf das Vorbereiten, was man vor dem Kampf weis und sieht. Man sieht auf dem Schlachtfeld nicht, dass die Verstärkung des Oberbösewichts in den nächsten drei Runden eintreffen wird.
 
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Wie herausfordernd sind dann noch Kämpfe?

Interessante Frage: Wie wichtig sind Kämpfe überhaupt? Hat hier aber glaube ich nichts verloren.

Ich merke schon: Zeitreise bricht mit gängiger Vorstellung von dem was man wie angeht ... wobei ich es eben nicht so einfach sehe wie ihr. Zeitreise = Allmacht. Das hat in kaum einer literarischen Vorlage so funktioniert und Heroes ist das beste Beispiel dafür was da alles schief laufen kann. Dennoch: der Zeitreisecharakter kriegt auf jeden Fall eine Sonderposition, sehe ich ein. Nicht unbedingt Spielspaßfördernd für Leute die auch mitspielen wollen.

Was ist mit anderen Kräften und deren Balancing?
 
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Nochmal: In Heroes gehört Hiro zu den NSCs, im Prinzip, er wird von der selben Schwarmintelligenz gesteuert, die auch den gesamten Plot erdacht hat - natürlich tritt er dann nicht als Plotbreaker in Erscheinung. Dennoch kannst du einfach die komplette Erzählstruktur vergessen, sobald ein Zeitreiser dabei ist. Und gegen diese Kraft isnd andere Kräfte halt einfach mal Kleinkram.

Andere Kräfte fielen mir nicht ein, die man groß regulieren müsste. Vielleicht Gedankenlesen? Aber ich denke damit kann man als SL wirklich umgehen. Reine Kampfkräfte sind immer in Ordnung imho, da Kämpfe eh schnell weniger wichtig werden, bei so hochmächtigem Gezücht.

Also außer Zeitreise würde ich glaube ich alles zulassen, als SL, außer ich vergesse irgendwas total abartiges.
 
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Ja, Butterfly Effect sag ich doch ... wo ist das Problem?
Das das je nach Aktion viel Arbeit für den SL sein kann. Wenn derZeitreisende eine machthungrigen Dikator, der dem Wahnsinn anheimgefallen ist und in der Spielwelt zahlreiche Reise erobert hat, in einer Zeitreise ein Attentat auf den Diktator zu dessen Anfangszeiten so manipuliert, dass es gelingt, darf sich der SL mit einer Welt ohne diesen zahlreichen späteren Akltionen des Diktator auseinandersetzen. Wie wäre die Geschichte der Spielwelt ohne diesen späteren Aktionen des Diktator verlaufen. Das kann verdammt viel Arbeit sein. Ich meine nicht einfach, statt dem Diktatornamen den seines Stellvertreters nehmen und alles gleich lassen.

Die Ermordung des Babies war nur ein Beispiel. Genauso gut hätte ich sagen können, der Oberbösewicht hat eine Superwaffe gebaut und bedroht die Welt damit, während der Zeitreisende in der Vergangenheit dem Oberbösewicht ein wichtiges Teil klaut, so dass die Waffe nicht läuft oder den Chefingieneur der Waffe tötet, bevor er die Idee zur Waffe hat.

oder: Keine flexiblen SLs ... Wer sagt denn das der Plot ausschließlich vom selbigen kommen muss? Wieso kann die Geschichte nicht aus den Aktionen der Spieler erwachsen? Wieso muss denn der SL alles von vorn bis hinten durchplanen, vor allem wenn die Spieler über dermaßen plot-trächtige Fähigkeiten verfügen?
Dann spiele ein Spiel mit Player Empowerment und ohne SL. M&M ist von den Regeln her kein so ein Spiel. Das Leiten eines Spiels mit Player Empowerment ist anders als das eines normalen Systems.

Ich stimme Cry zu, wenn Du Zeitreisen drin haben willst, mache selber den SL.
 
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Bei einer Ausspähungskraft, bei der man das Schlachtfeld sieht, kann man sich im Gegensatz zur Zeitreise nur auf das Vorbereiten, was man vor dem Kampf weis und sieht. Man sieht auf dem Schlachtfeld nicht, dass die Verstärkung des Oberbösewichts in den nächsten drei Runden eintreffen wird.
Das kommt sehr stark auf die Ausspähungskraft an, würde ich ganz einfach sagen. Wie immer, sind solche Pauschalaussagen leider falsch.
 
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Wenn ich allein an Hiro aus Heroes denke. Der hatte schon Time-Control auf epischem Niveau ... war er overpowered? Hinterher hatte er ja sogar nen limitierenden Faktor, aber gerade in der ersten Staffel. Hats ihm irgendwas gebracht? Waren alle Probleme gelöst, nur weil er Zeitreisen konnte?

Hiro war absolut unschlagbar und Hiro arbeitete auch allein. Das solltest du nicht vergessen. Glaubst du irgendeiner der anderen Helden hätte irgendwas beitragen können, wenn sie ihre Kräfte neben Hiro zum vergleich antreten müssten?

Flugzeug absturz? Hiro hält die Zeit an und unfreezed Nathan damit dieser langsam das Flugzeug verschiebt. Statt einer Actionszene gibts ne langweilige Tetris in Slowmo szene.

Evilmastermind Kidnapped die Freundin, bindet sie an eine Rackete und droht damit die Cheerleaderin in den Tod stürzen zu lassen. Hiro freezed die Szene, befreit die Cheerleaderin, und schiebt Evilmastermind vor den Antrieb der Rakete, deren Kabel er alle durchschneidet (da sie zeit gefreezed ist kann er da rumschneiden ohne technisches wissen, er kann auch den Sprengstoff aus der Bombe rausnehmen solange der Timefreezed ist).


Versteh mich nicht falsch.. aber neben einem Charakter mit Timepowers verkommen alle anderen zum Zuschauer und Sidekick. Deshalb würde ich es als SL verbieten.


Und auch wenn ich "The Flash" mag, ist eigentlich einer meiner Lieblinge bei DC, sieht es doch leider so aus das auch er ungefähr 100 mal vor den anderen Handelt und ich könnte einfach nicht jede Aufgabe so designen das Flash nicht irgendwie ausgebremst wird oder gerade beschäftigt ist damit die anderen auch mal ein paar Sekunden des Ruhmes abbekommen.

Wenn man sich mal die Aufgaben der JLA ansieht, bei denen Flash aktiv mit kämpft, so sind das immer irgendwelche Riesenviecher damit Flash trotzt seiner Schnelligkeit nicht gegen das vieh ankommt und selbst dann. Ich erinnere mich da z.b. an die Serie... wo sie zum schluss gegen den Aufgepowerten Brainiac kämpfen. Dieser sich selbst dupliziert, die ganze JLA besiegt und nur Wally noch steht. Der nimmt dann mal ordentlich anlauf und verpasst Brainiac ein paar ordentliche Schwinger im Vorbei laufen. Wally, nicht Superman, nicht Batman, nicht Wonderwoman oder Green Lantern, die alle vor ort sind, besiegt den Gegner.

Als Spielleiter habe ich sorgezutragen das ich den anderen Charakteren auch ihre 5 Minuten des Ruhms bekommen. Ihre Glanzstunde, so das sie nicht zum Sidekick eines der Spieler verkommen. Bei Superspeed würde ich es mir noch überlegen. Aber Timestop? Das würde ich definitiv verbieten.

Dimensionshopping würde ich einfach aus einem anderen Grund verbieten. Ich hab kein Bock drauf auch noch alternate Dimensions zu entwerfen. Das hat nichts damit zu tun das ich es nicht könnte, sondern einfach das ich es nicht will. Wenn du allerdings Dimensionshopping marke Nightcrawler meinst, als "Teleport", damit hab ich keine Problem. Ist eine "Reisekraft". Aber Dimensionshopping marke Ich reiße von Erde 1 zu Erde 2. Das würde ich definitiv auch verbieten, darauf habe ich einfach keinen Bock.

Ich müsste mir überlegen wie ich zu Longdistance Teleport stehe. Also nicht nur die 2 Meilen Version oder so, sondern die "Ich reise mal kurz zum Mond" Version... ob ich das zulasse hinge stark vom rest der Gruppe ab, bzw. von der Frage: Brauch mein Spieler das überhaupt?

Ich meine, was bringen Kräfte die nie zum Tragen komme? Ich würde schließlich auch jemandem sagen das er keinen Seefahrer spielen soll wenn die ganze Kampange im Inland stattfindet und er deshalb die hälfte seiner Fähigkeiten nie nutzen könnte.
 
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Interessante Frage: Wie wichtig sind Kämpfe überhaupt? Hat hier aber glaube ich nichts verloren.
Es geht nicht um Kämpfe, denn sie waren nur ein Beispiel. Es geht darum wie herausfordernd können sämtliche Probleme, vor die die PCs gestellt werden sein, wenn jemand mit Zeitreise dabei ist.

Die PCs werden von einem NSC hintergangen oder in ein Verlies eingesperrt, aus dem sie nicht mehr rauskommen. Der Zeitreise Charakter reist in die Vergangenheit und erzählt diese Tatsache den PCs. Die anderen PCs werden entsprechend handeln und nichts war es mit dem weiteren Plot, den der SL z.B. nach der Gefangennahme vorbereitet hat.
 
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Bei Dr. Who funktioniert allerdings die Zeitreise ganz, ganz, ganz anders - ich hab jedenfalls den Doktor noch nie gesehen, wie jemand abgenippelt ist und er schnell in die Tardis gehoppt ist, um der Person zwanzig Minuten in der Vergangenheit den Arsch zu retten. Sprich: Da funktioniert die Zeitreise einfach pur nach erzählerischem Wissen und Gewissen, also in der Serie.
Aus dem Grund würd ich glaub ich auch in einem Dr. Who RPG den Doktor als Lead-NPC haben und die Spieler Companions spielen lassen. Allein schon weil: Wie erklärt man allen Spielern außer einem, warum sie kein Timelord sein dürfen?
 
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Dann spiele ein Spiel mit Player Empowerment und ohne SL. M&M ist von den Regeln her kein so ein Spiel. Das Leiten eines Spiels mit Player Empowerment ist anders als das eines normalen Systems.

Egal was ich spiele, egal wie ich es spiele. Ich für mich kann mir den SL als zentrale Figur nicht wegdenken. Jemand der koordiniert, jemand der auffängt, jemand der mit- und weiterdenkt, jemand der reagiert ... trotzdem halte ich das eigentliche Spiel für Spielerzentriert. Die sollen gefälligst etwas machen und ihren Arsch hochkriegen und nicht in der nächsten Taverne auf den Auftraggeber warten.

Grundsätzlich bitte ich allerdings mich nicht zu überinterpretieren:
Ich sagte nicht "Ich will Zeitreise"! Ich sagte: Warum sollte man das verbieten?
Ich sagte nicht "Ich will Player-Empowerment ohne SL"! Ich sagte: Wieso zum Geier muss alles plotrelevante ausschließlich vom SL kommen und nicht auch aus dem Tun und Handeln der SCs erwachsen?

@Time Travel abschließend

Zumindest sehe ich ein, dass die Kraft bei übermäßigem Gebrauch ein Schmerz im Arsch für alle sein kann. Okay ... kein uneingeschränktes Time-Travel. ;)
 
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Timefreeze oder so wär Okay mit mir, für jeweils ein paar Sekunden, dass der Charakter 3-4 Aktionen (evtl keine Kampfaktionen?) raushauen kann. Aber ab dem Punkt wo du in die Vergangenheit reisen kannst, kann man sich die Story einfach sparen.

Und Plotrelevantes darf/soll acuh von den Spielern kommen. Aber es soll nicht ein Spieler alleine einen ganzen Spielabend obsolet machen können, indem er Abends, kurz bevor alle heimgehen, sagt "Okay, jetzt reise ich 3 Tage in die Vergangenheit und sage uns, dass wir vielleicht lieber was anderes machen" - zack, ihr habt alle einen Abend eures Lebens verschwendet.
 
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Aus dem Grund würd ich glaub ich auch in einem Dr. Who RPG den Doktor als Lead-NPC haben und die Spieler Companions spielen lassen. Allein schon weil: Wie erklärt man allen Spielern außer einem, warum sie kein Timelord sein dürfen?
Wenn man nicht den lahmarschigen modernen Dr. Who als Serienvorlage nimmt, sondern die knackigeren und weitaus spannenderen älteren Dr. Who Staffeln, dann können die Begleiter SEHR WOHL ebenfalls Timelords sein - oder auch einfach nur einer von MEHREREN Dr. Who Inkarnationen, die einander eben "im Laufe der Zeit" begegnen und GEMEINSAM bestimmte Begebenheiten "bearbeiten".
 
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Das geht natürlich, ja. Aber da eh nicht so ganz klar ist, wieviel Kontrolle der Doc jetzt über präzises Verhalten der Tardis hat, finde ich immer noch, dass das Beispiel hinkt.
Einfach weil man den Doktor eigentlich nie sieht, wie er die Tardis für einen Einstündigen Zeitsprung nutzt, um einen Fehler wieder gut zu machen, oder ähnliches.

Was letztlich Dr. Who für mich genial macht, ist die Tatsache, dass 90% aller Probleme durch schnell reden und einen Bluff gelöst werden können. Das ist der geniale Verdienst von Dr. Who.

Und ich mag den modernen Dr. Who. Ich gehe allerdings auch noch nicht auf die senilen Jahre zu.
 
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