Balancing im Rollenspiel?

AW: Balancing im Rollenspiel?

unter den charakteren mag es erwünscht sein, aber alles andere ist blödsinn... ne waffe die weniger oft kritisch trifft, nur weil sie mehr schaden macht (und umgekehrt) ist öh blödsinn hab ich schon gesagt...?
 
AW: Balancing im Rollenspiel?

Es gibt keine Charaktere. Es gibt nur Sätze von Variablen, die miteinander interagieren.

Hinter den Schein du musst blicken. Das wahre Wesen der Dinge erkennen du musst.
 
AW: Balancing im Rollenspiel?

Es gibt keine Charaktere. Es gibt nur Sätze von Variablen, die miteinander interagieren.

Hinter den Schein du musst blicken. Das wahre Wesen der Dinge erkennen du musst.

Out of Character
irgendwie grad lust bekommt kleinen grünen Runzeldingen den Krückstock weg zu treten


Zwischen dem Spieler und den Varablen auf den Blat gibt es durchaus etwas das man als Charakter bezeichen könnte... genau den teil der nicht Regeltechnich definirt ist.
 
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Ja, und um andere schlechte Filmzitate zu bringen: das ist nicht dein Charakter, der sich da Biegt, das ist die Cola, die den Bogen anfrißt und auflößt...
 
AW: Balancing im Rollenspiel ?

Als Spieler mag ich Charaktere die sich auch Regel-mechanisch von einander unterscheiden (Unterschiede in Fertigkeiten zählen dabei übrigens nicht, wenn sie nur Chancen verschieben), auf der anderen Seite bin ich ja durchaus ein Powergamer, also sollte es gefälligst keine "optimalen Lösungsstrategien" geben (sonst wähle ich die). Ist die Balance der Charakteroptionen untereinander hinüber, liegen solche Strategien vor, und ist mehr als ein PG anwesend werden die Charaktere zwangsläufig sehr ähnlich. Balance ist gut!

In der Hinsicht finde ich Savage Worlds ausgesprochen gut. Sicher es ist kein allheilmittel oder für jede Spielweise geeignet, aber es passt halt sehr gut zu unserer Spielweise und in all den Jahren die wir es Spielen hat sich bisher, so unausgewogen manche Effekte zu sein scheinen, noch für keine "optimale Lösungsstrategie" ergeben (wenn auch einige Settings mit ihren Rassen nicht ganz ausgewogen waren). Das ganze lässt sich sogar auf die Ausrüstung übertragen. Was z.b. die verschiedene Waffen angeht, sind sie nicht D&D3- oder Midgard-ähnlich über irgendwelchen gleichgemachten Schaden interessant, sondern über die (minimalistisch anmutenden und dennoch weitreichenden) Unterschiede in den Zusatzoptionen sowie der Mindeststärke (auch wenn lezteres in der aktuellen Edition dank WOTB nachgelassen hat). Insgesammt schon ziemlich Klasse.

Als SL mag ich Balance in vielerlei Hinsicht. Offensichtlich darin das ich wenigstens grob abschätzen kann wie hart ein Konflikt für meine Spieler wird, das wird dann Meta ("Du hast den Eindruck das ihr Hoffnungslos überfordert seid, was diese Übermacht angeht."). Wichtig ist es mir so oder so. Aber es gibt auch andere recht gute Gründe dafür, u.a. die oftmals erwähnte "Spotlightverteilung", was nützt es mir wenn ich eine Möglichkeit einbaue das Spieler X glänzen kann (und das will er sonst würde ich sowas nicht einbauen), wenn Spieler Y durch ein paar clevere Züge beim Charakterbau jeden anderen Spieler "an die Hand nehmen" kann? Charakter Y jedes mal kaltzustellen damit die anderen ihr Spotlight haben, ist nicht das wahre.

Ich würde diese Annahme bereits in Frage stellen. Gleichmäßig starke Charaktere sind kein Ziel von Kaufsystemen. Sie erlauben Spielern mehr Entscheidungsgewalt bei der Charaktererschaffung, aber das war es dann schon.
Wenn es nur um (mehr) Entscheidungsgewalt gehen würde: Wozu überhaupt (mit System) kaufen!? Warum nicht einfach ein paar Grenzen ziehen (wenn sie denn nötig sind) und ansonsten den Charakter hinsetzen lassen den der Spieler wünscht (z.B. "Grundeigenschaften bleiben im menschlichen Bereich (08-15), keine Kampfertigkeit über 47.11, ansonsten: Legt los!")? Bei allen Kaufsystemen die ich kenne liegt doch immer irgendeine Annahme der Balance vor. Vielleicht kenn ich nicht genug, aber ich würde auch nicht einsehen auf Punkte zu achten wenn dabei nichts "gescheites" heraus kommt.

unter den charakteren mag es erwünscht sein, aber alles andere ist blödsinn... ne waffe die weniger oft kritisch trifft, nur weil sie mehr schaden macht (und umgekehrt) ist öh blödsinn hab ich schon gesagt...?
Klingt etwas paradox, da sich doch auch die Ausrüstung der Charaktere auch auf die Spielbalance auswirkt.
 
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Bei allen Kaufsystemen die ich kenne liegt doch immer irgendeine Annahme der Balance vor. Vielleicht kenn ich nicht genug, aber ich würde auch nicht einsehen auf Punkte zu achten wenn dabei nichts "gescheites" heraus kommt.

Etwas gescheites =/= balanced Charakter

Zumindest nicht in dem extremen Sinn wie "balancing" hier von vielen benutzt wird. Sicherlich sind diese Punktesysteme darauf ausgelegt bzw. setzen Balancing dahingehend um, dass man spielbare und zum Spiel passende Charaktere am Ende hat. (Also so wie ich "balancing" verstehen würde. Aber das scheint ja hier nicht das Thema zu sein. Es geht ja um Balancing, das merklich über funktionale Regeln hinausgeht.)

Aber mein Einspruch folgte auf die Vermutung, dass Kaufsysteme darauf ausgelegt sind gleichmäßig starke also auf einander abgestimmte Charaktere zu produzieren. Das halte ich für falsch. Kaufsysteme erlauben mehr Entscheidungsgewalt, aber eben nicht Charaktere deren Kompetenz zwingend auf Gleichmäßigkeit und Vergleichbarkeit zwischen ihnen setzt. Das sieht man schon daran, dass Rollenspieler, die gerne Builds zusammenstellen gerade von solchen Kaufsystemen angesprochen werden. (Oder etwa bei D&D 3.x dieses Charakterkaufen über das Spiel und die Levelanstiege verteilen.)
 
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Es geht ja um Balancing, das merklich über funktionale Regeln hinausgeht.
... in dem Zusammenhang würde ich gerne on dir wissen, ob ein System, das zig verschiedene Subsysteme in den Spielmechanismen (Kampf, Übernatürliches, Talente, ...) verwendet, "balanced" sein kann.
 
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Balanced im Sinne von "funktional"? Ja. Selbstverständlich. Dafür gibt es ja play-testing.

Balanced im Sinne dass alle erdenklichen Regelkombinationen nur zu Ergebnissen führen, die in einen bestimmten vorgegeben Rahmen passen? Es z.B. nicht möglich ist dass ein Angriffsbonus über dem Wert X liegt, ohne dass es eine Regel gibt, die genau das aussagt? Theoretisch schon. Praktisch ist das aber fürs Spielen egal. (Ich sitz gerade an einem Blogeintrag der das Thema streift. Falls ich den demnächst fertig bekomme, verlink ich den noch.)
 
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... in dem Zusammenhang würde ich gerne on dir wissen, ob ein System, das zig verschiedene Subsysteme in den Spielmechanismen (Kampf, Übernatürliches, Talente, ...) verwendet, "balanced" sein kann.

Theoretisch mit Sicherheit. Praktisch ist das sogar ungemein einfach zu bewerkstelligen - unter der Bedingung, dass die Subsysteme in keiner Hinsicht interagieren.
 
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