Rollenspieltheorie ARS - Ein Resümé

AW: ARS - Ein Resümé

@Zornhau
(Guter Post nebenbei!)
Hier hätte ich mir von ARS-Vertretern weniger Rückzug ins Private und mehr AGGRESSIVES Unter-die-Arme-Greifen bei laufenden (und inzwischen ja oft schon abgeschlossenen) Rollenspielprojekten gewünscht.
Ein paar von uns arbeiten an der Basis weiter.Wir gehen auf Cons,supporten Verlage,arbeiten an kleinen Projekten mit und vor allem gehen wir auf Cons und leiten da und halten Die ActionRollenSpiel Fahne hoch.

mit Tanz an der Basis
Medizinmann
 
AW: ARS - Ein Resümé

Ein paar von uns arbeiten an der Basis weiter.Wir gehen auf Cons,supporten Verlage,arbeiten an kleinen Projekten mit und vor allem gehen wir auf Cons und leiten da und halten Die ActionRollenSpiel Fahne hoch.

mit Tanz an der Basis
Medizinmann

Und das ist auch sehr wichtig und gut so! Aber nicht genug, leider. Denn wenn ich Zornhaus Post richtig verstanden habe, billigt er ja der Grundidee des ARS durchaus die Möglichkeit zu, eine wichtige Theorie mit entsprechend Einfluss zu werden, sofern die bestehenden Schwachpunkte/Lücken behoben werden. Ja er ist geradezu enttäuscht, scheint es mir, dass eben dies noch nicht passiert ist, und stattdessen das ganze wieder sang- und klanglos zu verschwinden droht.
 
AW: ARS - Ein Resümé

Tjoa, ARS. Es ist halt ein Weg, Rollenspiel zu betreiben.

Für viele dürfte es eine Erinnerung daran gewesen sein, dass es tatsächlich Regeln gibt und Würfelergebnisse darin eine Rolle spielen. Leider lässt sich das nicht auf alle Spiele anwenden. ARS funktioniert dann, wenn man Charaktere schnell erstellen und eine Erfahrungspunktedifferenz gut ausgleichen kann, so dass eine gewisse Beliebigkeit bei den Charakteren entsteht; es Schicksalspunkte like Warhammer bzw. Wiederbelebung like D&D und damit Extraleben gibt; oder das Spiel wirklich gebalanced ist, so dass man als Spielleiter keine Schuld für den Tod eines Charakters zugeschoben bekommen kann.

Wenn man hingegen für die Erschaffung eines Magiers zwei Tage braucht und einem dann der Charakter in einer Seitengasse, weitab vom Abenteuer, verreckt, weil er von einer tollwütigen Maus angefallen wurde und Würfelpech im Spiel war, kann ich niemandem verdenken, dass er angepisst ist. Ebenso reagieren Spieler latent säuerlich, wenn ein über Jahre hinweg gespielter Charakter ohne großes Aufsehen verstirbt, weil der Spielleiter sich bei seiner Gegnerwahl vergriffen hat.

Fazit: Die meisten SLs und Spieler dürften diesbezüglich eigene Erfahrungen mit ihren jeweils gespielten Systemen gemacht haben. Entweder geht die Runde deswegen in die Binsen oder man findet einen zukunftsfähigen Weg, der für alle gangbar ist. Gibt es eigentlich eine 'Theorie' zu den Selbstheilungskräften von Rollenspielrunden im Sinne von sich zusammen raufen und selbst eine Lösung finden? Oder eine 'Untersuchung' darüber, wie viel Zeit bei Rollenspielabenden durch Metadiskussionen verbrannt wird? Egal.

Entsprechend kann man über den Sinn und Zweck von ARS geteilter Meinung sein, was aber irgendwie auf die gesamte 'Rollenspieltheorie' zutrifft. Manche Dinge sind nützlich, manches Geschreibsel überflüssig, anderes lustig durchzulesen, wenn man gerade nichts besseres zu tun hat. Und wer gerade nichts besseres zu tun hat, findet hier eine eine Übersicht inkl. Definitionsversuch mit weitergehenden Links:
>> FAQ (updated) [Der Ghoultunnel]

m4lik
 
AW: ARS - Ein Resümé

Und was hat das jetzt mit ARS zu tun?
Vielleicht habe ich da einen Denkfehler, aber in meiner beschränkten Weltsicht dient Rollenspieltheoriegebrabbel und damit auch ARS dazu, Rollenspielerlebnisse besser zu machen, sprich den Spielspaß zu steigern. Siehe dazu ein Zitat vom Ghoultunnel:

Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspaß beiträgt.

Das angebrachte Beispiel soll veranschaulichen, dass ARS unter bestimmten Faktoren nicht den gewünschten Effekt erzielen kann, nämlich dann, wenn der durch ARS gewonnene Spielspaß durch zermürbende Rahmennegativerfahrungen wie etwa die Bedrohung durch eine elendig lange Charaktererschaffung negiert wird. Soweit so unklar?

m4lik
 
AW: ARS - Ein Resümé

Ars war und ist für mich immer eine nette Kurzform für Ars Magica gewesen, ein wirklich gelungenes Rollenspiel von durchaus hohem Bekanntheitsgrad.

Ach ja, die andere Bedeutung... ein amüsantes Betthupferl zum Zwischendurchlesen. Ein seltsamer deutscher Sonderweg - vielleicht. Von Bedeutung? Allenfalls im Grade der Selbstüberschätzung durch seine klein und überschaubar gebliebenen Vertreter in ihrer selbstgenerierten Szene, die mit Wasser kochte und natürlich das Rad nicht neu erfinden konnte.

Ciao,
Dirk
 
AW: ARS - Ein Resümé

ARS... ein niemals sinnvolles Etikett für einen Haufen an Leuten, die einerseits so tun wollten als würden sie ja nur so spielen wie Rollenspiel "schon immer gedacht war" (um sich elitär geben zu können und sich ein unangreifbares Fundament zu schaffen) andererseits aber auch immer auf irgendwelche obskuren Neuerungen drängten, was ja an sich schon etwas schizophren wirkt, doch wenn man dann auch noch merkt dass ARS wirklich nichts als eine inhaltslose Worthülse ist unter der jeder etwas anderes versteht, geht der ARS-Diskussion auch noch der letzte potentielle Nutzen für die Szene ab und es bleibt das, was ich leider bei 90% aller Theorie-Diskussionen sehe. Viel, viel Lärm um absolut nichts.

Oder hat ARS irgendwas verändert? Gibt es dank ARS weniger DSA-Schrebergarten-SLs oder (dot)-Jünger die glauben nur indem sie ihre SCs kleinhalten können sie die "gute Story"(tm) erfahren? Wie viele neue deutsche Rollenspielprodukte (die auch von der Szene wahrgenommen werden) gibt es denn die sich an diese angebliche Philosophie anlehnen und tatsächlich aus dem ARS-Dunstkreis beeinflusst wurden? Es ist ruhig um ARS geworden, das hat der Startpost schon richtig erkannt. Meiner Meinung nach mit Recht.
 
AW: ARS - Ein Resümé

Oder hat ARS irgendwas verändert?

Oh, ja. Selbst wenn es nicht viel war, doch dann zumindest soviel, als dass selbst ARS-Gegner mittlerweile erkannt haben, dass es jede Menge...

DSA-Schrebergarten-SLs oder (dot)-Jünger

gibt,

die glauben nur indem sie ihre SCs kleinhalten können sie die "gute Story"(tm) erfahren

Und das dies als Übel erkannt wurde.
 
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......
Ach ja, die andere Bedeutung... ein amüsantes Betthupferl zum Zwischendurchlesen. Ein seltsamer deutscher Sonderweg - vielleicht. Von Bedeutung? Allenfalls im Grade der Selbstüberschätzung durch seine klein und überschaubar gebliebenen Vertreter in ihrer selbstgenerierten Szene, die mit Wasser kochte und natürlich das Rad nicht neu erfinden konnte.
Ciao,
Dirk
Hmmm,Wirklich ?
Wenn Ich über den Tellerrand des deutschsprachigen RPGS sehe ,bemerke ich,das in den USA und Japan
Viel mehr in Richtung ARS "gerollenspielt" wird als hier.Jedenfalls geht es mehr in Richtung Offen wüfeln,Regeln einhalten,All das,was Zornhau da oben gepostet hat.Ich hab eher das Gefühl,das das "Storytellische RPG" ein seltsamer deutscher Sonderweg ist (Nicht zuletzt wegen DSA,einem der schlimmsten Railroadersysteme)
Aber das ist mein persönlicher Eindruck,den Ich dadurch gewinne,das ich das ein oder andere Forum "anlese"

mit persönlichem Tanz
Medizinmann
 
AW: ARS - Ein Resümé

Und was Produktionen anbetrifft: Am Horizont ein Silberstreif => Zufallstabellen der ARSianer in FtA!. Fanzine Abenteuer.
Wobei FTA! ein englischsprachiges Spiel ist, was heißt Eulen nach Athen zu tragen. Und selbst im englischsprachigen Raum ist es nur Small Press.
Bestenfalls hilft es den Südamerikanern, wobei das Spiel auch dann ein ARS-Spaß wäre wenn ich keinen Finger dafür gerührt hätte.

Abenteuer(Punkt) hat vielleicht schon mehr Einfluss hierzulande, aber als Fanzine auch nur begrenzt. Zumal es auch nie als ARS-Kampfblatt gedacht war (auch wenn sich strukturbedingt ein guter Teil der Autoren und Inhalte aus dem Dunstkreis kommt).


Ansonsten WEISS ich, dass es im Umfeld von DSA und der deutschen Übersetzung von Pathfinder Leute gibt, die sich mit ARS auseinandergesetzt haben und im nicht ganz negativ gegenüber stehen.
Ob und wie das Einfluss haben wird, muss die Zukunft zeigen.
 
AW: ARS - Ein Resümé

Vielleicht habe ich da einen Denkfehler, aber in meiner beschränkten Weltsicht dient Rollenspieltheoriegebrabbel und damit auch ARS dazu, Rollenspielerlebnisse besser zu machen, sprich den Spielspaß zu steigern.
Er bezog sich auf die zweitägige Charaktererschaffung...
 
AW: ARS - Ein Resümé

Könnt ihr eure Nasendiskussion woanders führen? Hier geht es um ARS.

Was mich interessieren würde, hat Settembrini sich eigentlich irgendwo einmal genauer dazu geäussert was genau er unter ARS versteht? Und wurde ARS als Theorie mal ernsthaft diskutiert und auf den Prüfstand gestellt und nicht nur entweder völlig rücksichtslos zerissen oder in den Himmel gelobt?
 
AW: ARS - Ein Resümé

Ich sehe zwei voneinander zu trennende Phänomene: Das erste sind Settembrini und seine Fanboys. Dazu habe ich eine differenzierte Meinung, aber dies ist sicher nicht der richtige Ort dafür. Jedenfalls dürfte es richtig sein, dass Settembrini inzwischen in der deutschen Rollenspielverlagswelt vielen ein Begriff ist, während andererseits von den aktiven Spielern die überwiegende Mehrheit noch nie von ihm gehört hat. Ob er etwas verändert hat? Ich weiß nicht. Ich glaube, er hätte die Chance dazu gehabt, aber er war sich selbst im Weg, aus vielerlei Gründen. Und die Leute, die sich um ihn geschart haben, na ja, man mag sagen, jeder kriegt was er verdient. :D

Das zweite Phänomen ist eine Rückbesinnung auf die Ursprünge des Hobbys, die jedoch nicht von Deutschland ausgeht, sondern (natürlich) von den USA, mit Spielen wie Savage Worlds, Castles & Crusades oder Mazes & Minotaurs; mit Projekten wie den Dungeon Crawl Classics oder der Rules Cyclopedia. Alles made in USA. Und auf der anderen Seite kommt ebenfalls aus den Staaten mit D&D 4 ein Gegenentwurf, ein Spiel, das sich fragt: Was wäre, wenn Dave Arneston 30 Jahre später geboren wäre und keine CoSims, sondern MMOs gespielt hätte? Anderes Konzept, aber im Kern auch hier Herausforderung, Risiko, Spiel.

Wie diese Strömung bei der deutschen Spielerschaft aufgenommen wird, betrachten wir wie gewohnt nur durch die Zerrbrille unserer eigenen Erfahrung sowie der Internet-Szene. Dort sehe ich auffällig viele sogenannte Stimmungs- bzw. Story-Spieler, die plötzlich ihre Lust am Dungeoncrawl, am MinMaxen, an Miniaturen und Bodenplänen, an Taktik und Strategie entdecken. Viele von ihnen kannten das noch gar nicht, als Element im Rollenspiel. Weil sie eben erst in den 90ern zum Hobby gekommen sind, als diese Dinge verpönt waren.

Ob sie dabei bleiben, wird sich zeigen müssen. Für mich persönlich war es wie eine natürliche Evolution, vom AD&D-Dungeon zu intensivem Spiel, zu Rollen mit echten Emotionen und Persönlichkeit, zu einem Spiel, das mir das Herz bricht oder die Freudentränen in die Augen treibt. Aber es ist wohl so, dass viele, die diesem Ideal nachgeeifert haben, es nie erreichten. Dass für viele das Spiel immer ein Abziehbild solcher Emotionalität und Intensität blieb, ohne echte Bedeutung. Und diese Spieler finden beim sogenannten ARS vielleicht zum ersten Mal etwas, das dem Spiel Gewicht verleiht, nämlich Risiko.
 
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