Arcane Coed

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blut_und_glas schrieb:
Die Anzahl der Würfel wird vermutlich einem der Charakterwerte (eventuell der Eigenwahrnehmung) entsprechen, oder fixiert sein, in welchem Fall ich einen oder zwei Würfel favorisieren würde.
8o ... bitte immer nur einen Wurf / Würfel ;(

Ich bin beim besten willen kein Würfelfetischist und kann auch manche Spieler nicht verstehen, die den ganzen Abend - während sich gerade eine geniale und packende Geschichte entwickelt - nur da sitzen und darauf warten entlich würfeln zu dürfen ....

- Storrytelling-Rules! -
 
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Da nur szenenweise gewürfelt wird, hält sich der Würfelansatz ohnehin stark im Rahmen. Die Frage ist für mich eher, was für Ergebnisse man fabriziert, und ob die Prozedur zu umständlich wird (und sieben Würfel im Würfelbecher sind in meinen Augen nicht viel umständlicher als einer - es sei denn man muss dann noch Kunststückchen mit den Ergebnissen machen...).

mfG
fps
 
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Ich denke es wird tatsächlich drei Klassen an frei definierbaren Werten (und zusätzlich Magie) geben:
Eigenwahrnehmung (für die mir noch ein schönerer Name fehlt), Vorurteile, und Beziehungen. Vorurteile sind Erwartungen, die sozusagen von der "Allgemeinheit" einem Charakter entgegengebracht werden, während Beziehungen das Verhältnis eines Charakters mit einem anderen, einzelnen Charakter beschreiben.

mfG
fps
 
AW: Arcane Coed

Alte Jahrbücher betrachten:

Alles ganz anders! Zum Abschluss jeder Sitzung kommt eine... Interviewsequenz, so ein bisschen (beliebige Reality Soap/Dating Show/... einsetzen)-mäßig. Darin sagt jeder Charakter noch einmal etwas über jeden anderen Charakter, vielleicht sogar ganz standarisiert (dann auch gut "geheim" über Fragebögen machbar) in Form von "... ist eine ..."-Aussagen. Darüber werden dann jeweils neue Vorurteile festgelegt, vielleicht auch alte gestärkt oder abgeschwächt.

Das bringt mich dann übrigens auch ins Grübeln ob sich die Wahrnehmungen nur darüber verändern, und sich Wurfergebnisse im Spiel eben gar nicht direkt auf die Werte niederschlagen.

So wird übrigens auch die Magie endlich wieder interessant, denn eine fixe oder zumindest leicht berechenbare Schwelle macht den "gefühlskalte Hexe"-Mechanismus viel zu berechnbar und hebelt so jede Spannung hier von vornherein aus.

Ich glaube sogar, dass strikt "geheime", den anderen Spielern nicht bekannte, hier sogar noch den letzten wichtigen Ausschlag geben könnten. Speziell die Selbstwahrnehmung und auch private Beziehungen sollten nicht einsehbar sein.
Vielleicht könnte man das auch noch mit einem Würfel/Punkte hin- und herschiebe-Mechanismus untermauern...

Hurra, hurra, die Schule brennt!

mfG
bug
 
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Am Ende Interviews mit Rückschau, am Anfang Interviews um Ziele/Hoffnungen festzusetzen?
Wenn sich eine Hoffnung erfüllt, dann wird die positive Selbstwahrnehmung gestärkt?

Selbstwahrnehmung ist immernoch der kritische Punkt. Eigentlich hatte ich hier immer auch an eine Beschreibung, eine frei formulierbare Aussage über sich selbst gedacht - direkt gespiegelt von den Vorurteilen/Fremdwahrnehmungen eben. Das fände ich schöner, gleichmäßiger.
Aber einfacher wäre es - und praktischer um einen weiteren (positiven!) simplen Endgame-Mechanismus einzuflechten (besondere Betonung auf simpel) - die Selbtwahrnehmung auf einen fixen Wert zu reduzieren. So etwas wie "Selbstwertgefühl". Ohne eine ausgesprochene Kopplung an bestimmte Eigenschaften.

mfG
bug
 
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Keine Interviews am Anfang und am Ende, sondern nur am Ende.

Darin formuliert man jeweils eine Aussage über:

  • jeden anderen Charakter, wodurch Vorurteile erhöht oder gesenkt werden
  • die Vorhaben/Ziele des eigenen Charakters, womit man festlegt, was man in der nächsten Spielsitzung erreichen möchte (und so auch der Spielleitung schon einmal Material zur Vorbereitung bereitstellt
  • das Selbstbild des eigenen Charakters (siehe unten)

Die Selbstwahrnehmung wird gesplittet in:

  • das Selbstbild, als deskriptive Eigenschaft
  • das Selbstvertrauen, in Form eines Zahlenwerts

Die genaue Würfelmethode ist immer noch in der Schwebe, aber im Moment denke ich, dass es wohl darauf hinauslaufen wird, dass das Selbstvertrauen die grundsätzliche Erfolgswahrscheinlichkeit liefert, und diese durch anwendbare Vorurteile oder zum Selbstbild passende Aktionen erhöht wird.

Selbstvertrauen steigt wenn ein Charakter sein gesetztes Ziel in einer Spielsitzung erreicht, und sinkt, wenn ein Charakter es nicht erreicht. Ausserdem sinkt Selbstvertrauen immer dann, wenn sich das Selbstbild des Charakters ändert.

Magie könnte mit diesem Modell nun dann zum Verlieren führen, wenn der Wert über das Selbstvertrauen steigt. Während Selbstvertrauen Null, die unwahrscheinlichere Variante, ebenfalls zum negativen Ausgang führen würde.
Wenn man jetzt noch eine Obergrenze für Selbstvertrauen hinzufügt, dann hätte man auch noch die Möglichkeit zum verregelten Happy End.

Just thinking.

mfG
bug
 
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Die erste Sitzung bricht aus der Struktur aus, hier gibt es ja noch keine festgelegten Ziele. Stattdessen dient sie dem Kennenlernen, und dem Festsetzen der Spielwerte. Sozusagen eine erspielte Charaktererschaffung.

mfG
bug
 
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Die angedeutete Idee der Geheimhaltung gefällt mir mittlerweile immer besser.

Die "Interviews" werden nicht als Spielszenen umgesetzt, sondern stattdessen als Fragebögen, die nur der ausfüllende Spieler und die Spielleitung zu Gesicht bekommt.

Dementsprechend kennt auch kein Spieler alle Vorurteile, die seinem Charakter entgegengebracht werden: Diese werden von den Spielern verwaltet, deren Charaktere eben jene Vorurteile hegen.
Wenn nach Meinung eines solchen Spielers ein Vorurteil bei einer Aktion zum Tragen kommt, dann informiert er den Spieler des agierenden Charakters über die Höhe des Bonus. Es wird jedoch nicht zwingend angesagt, wie genau das Vorurteil aussieht.

Ebenso wird das Selbstbild, der Magieeinsatz, und das Selbstvertrauen geheimgehalten.

Dementsprechend wird auch verdeckt gewürfelt. (Jeder Spieler bekommt ein Schulbuch als Sichtschirm?)
Wenn Mogeleiverdacht aufkommen sollte, dann kann dies von der Spielleitung überprüft werden (Schiedsrichterrolle).

Die Spieler können sich zwar entschließen mit offenen Karten zu spielen, also ihren Charakter einem anderen offenbahren zu lassen wie er über jemanden oder auch sich selbst denkt, oder was für Ziele verfolgt werden, aber damit macht man sich eben auch immer angreifbar...

Um auch etwas zum Anfassen zu haben wird das Würfelsystem wohl auf die Bildung von Pools hinauslaufen. Die Grundmenge der Würfel wird durch Selbstvertrauen geliefert, Selbstbild liefert Bonuswürfel, wenn es eingebracht wird. Trifft ein Vorurteil zu, dann reicht der entsprechende Spieler die passende Anzahl Würfel aus seinem Vorrat herüber. (Farbcodierte Würfel für die verschiedenen Spieler wären schön.)

Eigentlich nebensächliche Überlegungen zur genauen Würfelmechanik:

Gewürfelt wird gegen einen fixen Mindestwurf, wobei nur der beste Würfel gezählt wird (beziehungsweise ein einzelner Erfolg ausreichend ist).
Arbeiten zwei Charaktere gegeneinander gewinnt der höhere Wurf? Oder die Anzahl der Erfolge bei weiterhin fixem Mindestwurf?

mfG
bug
 
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Höhe von Vorurteilen:

Jedes Vorurteil hat einen Wert, je höher dieser ist desto fester sitzt dieses Vorurteil, und desto mehr Würfel gibt es dazu.
Zu Beginn der ersten Spielsitzung entwickelt jeder Spieler Vorurteile gegenüber den Charakteren der anderen (basierend auf deren erster Beschreibung in der Einführungs-/Kennenlernszene). Diese Vorurteile starten auf 1.
Wenn am Ende der Sitzung ein neues Vorurteil auf dem Fragebogen eingetragen wird, so hat dieses ebenfalls den Wert 1. Wird hingegen das ursprüngliche Vorurteil noch einmal bekräftigt dann steigt sein Wert um 1.
Wird ein Vorurteil in einer Spielsitzung nicht bedient (werden also keine Würfel abgegeben), dann fällt es am Ende der Sitzung um 1.

Mit Selbstbild wird ebenso verfahren.

Startwert für Selbstvertrauen:

Selbstvertrauen startet auf einem Wert gleich der Anzahl der Spieler. (Saftey in numbers.)

mfG
bug
 
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Statt Zahl der Mitspieler Zahl der befreundeten Charaktere? Das würde die Zahl auch im Spiel etwas unberechenbarer machen.

mfG
bug
 
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Gegenseitigkeit.

Auch, damit die Spielleitung noch ein wenig mehr zu tun bekommt.

Am Ende jeder Sitzung wird auf dem Fragebogen aufgelistet, wen der Charakter als Freund betrachtet.

Jede Übereinstimmung beschert den befreundeten Charakteren einen Punkt Selbstvertrauen.
Zerbricht eine Freundschaft verlieren die Charaktere diesen Punkt wieder. (Alternativ, und ein wenig wettbewerbsorientierter, verliert nur der Charakter, dem die Freundschaft gekündigt wird einen Punkt, nicht aber der kündigende. Kündigt man sich die Freundschaft gegenseitig (das passiert ja schließlich alles gleichzeitig, bei der Auswertung), dann verlieren beide einen Punkt.)

Selbstvertrauen in der ersten Sitzung startet bei 1. (Oder bei 1W8?)

1? 1W8? :nixwissen:

mfG
bug
 
AW: Arcane Coed

Eigentlich nebensächliche Überlegungen zur genauen Würfelmechanik:

Gewürfelt wird gegen einen fixen Mindestwurf, wobei nur der beste Würfel gezählt wird (beziehungsweise ein einzelner Erfolg ausreichend ist).
Arbeiten zwei Charaktere gegeneinander gewinnt der höhere Wurf? Oder die Anzahl der Erfolge bei weiterhin fixem Mindestwurf?

Gewürfelt wird mit W8, 7 und 8 zählen als Erfolge (alternativ: nur 8 ist ein Erfolg).
Arbeiten Charaktere gegeneinander dann wird die Zahl der Erfolge mit einander verrechnet.

Ein Erfolg ist ausreichend um eine positive Auflösung zu produzieren, aber je mehr Erfolge gesammelt werden, desto besser und runder läuft alles.
(Klischeebeladenes Beispiel: Ein Erfolg reicht um die gewünschte Verabredung zum Schulball zu bekommen, aber mit nur einem Erfolg ist das mit öffentlichem Stottern, Rotwerden und über die eigenen Schulbücherfallen verbunden, mit mehr Erfolgen (wie vielen?) geht es ohne solche Peinlichkeiten über die Bühne, und mit noch mehr macht man sogar eine richtig gute Figur dabei.)

mfG
bug
 
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Soll man dazu kommentieren, oder ist es nur lautes Denken?
Irgendwie fällt es mir schwer deinen abgehackten und nur spärlich begründeten Regelideen zu folgen :nixwissen:

Ansonsten erinnert mich das ganze ein bißchen an Panty Explosion und Misery Bubblegum, mit dem Fokus auf Beziehungen, sozialem Austausch etc.
 
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Also noch einmal zurück an den Anfang: Worum geht es überhaupt?

Arcane Coed ist ein Highschool-Drama Rollenspiel um junge Hexen.
Ein Spiel ums Erwachsenwerden, Selbstfindung, Freundschaft, um natürliche und übernatürliche Alltagsprobleme und deren Bewältigung.

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Hexen an einer Bildungseinrichtung, ob moderne Schule und versteckte übernatürliche Elemente, wie gesehen in Buffy oder Sabrina, magisches Internat in einer ansonsten gewöhnlichen Welt, wie gelesen in Harry Potter, oder Magierakademie in einem Fantasyreich, wie gespielt in beliebigen Rollenspielen.
Dort versuchen sie den schmalen Grat zwischen ihren eigenen Wünschen, den Erwartungen ihrer Umwelt und den Gefahren der Magie entlang zu balancieren, ohne daran zu verzweifeln.
Weder Klassenarbeiten noch Dämoneninvasionen machen das einfacher.

mfG
bug
 
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Was macht die Spielleitung überhaupt?

Zu einem guten Teil übernimmt die Spielleitung "klassische" Funktionen, die Darstellung der Umwelt und der nicht von den Spielern portraitierten Charaktere, die Einleitung einzelner Szenen, den Entwurf der Gummibrotbaummetaphern (entsprechend der Vorgaben der Spieler).
In Bezug auf die Regeln hat die Spielleitung in Arcane Coed eine reine Schiedsrichterrolle. Die Spielleitung nimmt mechanisch keinerlei direkten Einfluss auf das Spiel, kontrolliert (wenn gewünscht) und koordiniert allerdings die ja grösstenteils im Geheimen ablaufenden regeltechnischen Aktionen und Interaktionen der Spieler.

Gummibrotbaummetaphern müssen so aufgebaut sein, dass sie allen Spielern die Chance geben ihre formulierten Wünsche zu erfüllen (oder dabei zu scheitern). Um dies nicht auf einen einzelnen Würfelwurf zu reduzieren (in Hinsicht auf Magieeinsatz und die damit verbundenen Risiken nicht ganz unwichtig), aber auch keinen weiteren mechanischen Unterbau nötig zu machen, ist hier eine Streckung über mehrere Szenen wünschenswert. Über die persönlichen Ziele hinaus kann die Spielleitung (jetzt gibt es doch endlich ein klein bisschen eigene Handlungsfreiheit) in jeder Sitzung ein globales Problem (die schon erwähnten Klassenarbeiten und Dämoneninvasionen) einflechten, das alle Charaktere betrifft. Wird dieses Problem zum Ende hin nicht beseitigt/gelöst, verlieren alle Charaktere einen Punkt Selbstvertrauen.

mfG
bug
 
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Das riecht in der Tat nach Misery Bubblegum. Wobei ich davon schon länger nichts mehr gehört habe.
 
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Eigentlich ist es zu früh für das nächste Jahrbuch, aber im Kunstunterricht mussten wir heute Collagen kleben:

Worum geht es überhaupt?

Arcane Coed ist ein Highschool-Drama Rollenspiel um junge Hexen.
Ein Spiel ums Erwachsenwerden, Selbstfindung, Freundschaft, um natürliche und übernatürliche Alltagsprobleme und deren Bewältigung.

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Hexen an einer Bildungseinrichtung, ob moderne Schule und versteckte übernatürliche Elemente, wie gesehen in Buffy oder Sabrina, magisches Internat in einer ansonsten gewöhnlichen Welt, wie gelesen in Harry Potter, oder Magierakademie in einem Fantasyreich, wie gespielt in beliebigen Rollenspielen.
Dort versuchen sie den schmalen Grat zwischen ihren eigenen Wünschen, den Erwartungen ihrer Umwelt und den Gefahren der Magie entlang zu balancieren, ohne daran zu verzweifeln.
Weder Klassenarbeiten noch Dämoneninvasionen machen das einfacher.

Wie macht man das?

Das Würfelsystem basiert auf Pools. Die Grundmenge der Würfel wird durch Selbstvertrauen geliefert, Selbstbild liefert Bonuswürfel, wenn es eingebracht wird. Trifft ein Vorurteil zu, dann reicht der entsprechende Spieler die passende Anzahl Würfel aus seinem Vorrat herüber. (Farbcodierte Würfel für die verschiedenen Spieler wären schön.)

Gewürfelt wird mit W8, 7 und 8 zählen als Erfolge (alternativ: nur 8 ist ein Erfolg).
Arbeiten Charaktere gegeneinander dann wird die Zahl der Erfolge mit einander verrechnet.

Ein Erfolg ist ausreichend um eine positive Auflösung zu produzieren, aber je mehr Erfolge gesammelt werden, desto besser und runder läuft alles.
(Klischeebeladenes Beispiel: Ein Erfolg reicht um die gewünschte Verabredung zum Schulball zu bekommen, aber mit nur einem Erfolg ist das mit öffentlichem Stottern, Rotwerden und über die eigenen Schulbücherfallen verbunden, mit mehr Erfolgen (wie vielen?) geht es ohne solche Peinlichkeiten über die Bühne, und mit noch mehr macht man sogar eine richtig gute Figur dabei.)

Jedes Vorurteil hat einen Wert, je höher dieser ist desto fester sitzt dieses Vorurteil, und desto mehr Würfel gibt es dazu.
Zu Beginn der ersten Spielsitzung entwickelt jeder Spieler Vorurteile gegenüber den Charakteren der anderen (basierend auf deren erster Beschreibung in der Einführungs-/Kennenlernszene). Diese Vorurteile starten auf 1.
Wenn am Ende der Sitzung ein neues Vorurteil auf dem Fragebogen eingetragen wird, so hat dieses ebenfalls den Wert 1. Wird hingegen das ursprüngliche Vorurteil noch einmal bekräftigt dann steigt sein Wert um 1.
Wird ein Vorurteil in einer Spielsitzung nicht bedient (werden also keine Würfel abgegeben), dann fällt es am Ende der Sitzung um 1.

Mit dem Selbstbild eines Charakters wird ebenso verfahren.

Ein Charakter kann sich auch entscheiden Magie einzusetzen. In diesem Fall darf unabhängig vom tatsächlichen Ergebnis eines Wurfes eine beliebige Anzahl von Erfolgen angesagt werden. Das wichtige ist dabei auch, dass Magie niemals Probleme lösen kann. Sie hilft nur dabei sie aufzuschieben, für den Augenblick zu verdrängen, und zu überbrücken. Aber sie schafft keine echten, keine guten Lösungen.
Ein Charakter besetzt dabei zwei Magiewerte. Einen permanenten (das ist der entscheidende um zu sehen, ob aus der zaubernden Studentin eine böse Hexe geworden ist) und einen temporären, der angibt wie viel Magie man aktuell zur Verfügung hat. Immer wenn man Magie einsetzt verliert man einen temporären Punkt, gewinnt aber einen permanenten hinzu. Zu Beginn jeder Spielsitzung ist die temporäre Magie gleich der permanenten. Je öfter man andere (oder sich selbst) mittels Magie manipuliert, desto "mächtiger" wird man, aber desto grösser ist auch die Gefahr sich selbst zu verlieren.
Der permanente Wert sinkt um eins am Ende jeder Sitzung in der Magie überhaupt nicht eingesetzt wurde.

Zusätzlich zu Vorurteilen, Selbstbild und Magie besitzt jeder Charakter einen Wert für Selbstvertrauen. Selbstvertrauen in der ersten Sitzung startet bei 1W8.

Jede auf Gegenseitigkeit beruhende Freundschaft beschert den befreundeten Charakteren einen Punkt Selbstvertrauen.
Zerbricht eine Freundschaft, dann verliert nur der Charakter, dem die Freundschaft gekündigt wird einen Punkt, nicht aber der kündigende. Kündigt man sich die Freundschaft gegenseitig (das passiert ja schließlich alles gleichzeitig, bei der Auswertung), dann verlieren beide einen Punkt.

Selbstvertrauen steigt wenn ein Charakter sein gesetztes Ziel in einer Spielsitzung erreicht, und sinkt, wenn ein Charakter es nicht erreicht. Ausserdem sinkt Selbstvertrauen immer dann, wenn sich das Selbstbild des Charakters ändert.

Am Ende jeder Spielsitzung wird von den Spielern ein Fragebogen ausgefüllt.

Darin formuliert man jeweils eine Aussage über:

  • jeden anderen Charakter, wodurch Vorurteile erhöht oder gesenkt werden
  • die Vorhaben/Ziele des eigenen Charakters, womit man festlegt, was man in der nächsten Spielsitzung erreichen möchte (und so auch der Spielleitung schon einmal Material zur Vorbereitung bereitstellt
  • die Freundinnen des eigenen Charakters
  • das Selbstbild des eigenen Charakters (siehe unten)

Nur die erste Sitzung bricht aus der Struktur aus, hier gibt es ja noch keine festgelegten Ziele. Stattdessen dient sie dem Kennenlernen, und dem Festsetzen der Spielwerte (durch die auch hier stattfindete "Endauswertung" per Fragebogen). Sozusagen eine erspielte Charaktererschaffung. Die mit dem Schul(jahres)beginn und der Zusammenstellung einer neuen Klasse zusammenfallen sollte.

Durch die Fragebogenmechanik kennt kein Spieler alle Vorurteile, die seinem Charakter entgegengebracht werden: Diese werden von den Spielern verwaltet, deren Charaktere eben jene Vorurteile hegen.
Wenn nach Meinung eines solchen Spielers ein Vorurteil bei einer Aktion zum Tragen kommt, dann informiert er den Spieler des agierenden Charakters über die Höhe des Bonus. Es wird jedoch nicht zwingend angesagt, wie genau das Vorurteil aussieht.

Ebenso wird das Selbstbild, der Magieeinsatz, und das Selbstvertrauen geheim gehalten.

Dementsprechend wird auch verdeckt gewürfelt. Wenn Mogeleiverdacht aufkommen sollte, dann kann dies von der Spielleitung überprüft werden (Schiedsrichterrolle).

Die Spieler können sich zwar entschließen mit offenen Karten zu spielen, also ihren Charakter einem anderen offenbaren zu lassen wie er über jemanden oder auch sich selbst denkt, oder was für Ziele verfolgt werden, aber damit macht man sich eben auch immer angreifbar...

Am Ende einer vereinbarten Anzahl an Spielsitzungen (der gemeinsamen Schulzeit der Charaktere) wird für jeden Charakter die Höhe von Selbstvertrauen und permanenter Magie geprüft. Ist Magie Null, so hat die junge Zauberin ihre Magie für immer verloren. Ist Selbstvertrauen Null so hat sie sich selbst verloren. Ist Magie höher als Selbstvertrauen ist sie zur bösen, gefühlskalten Hexe geworden. All dies kann in Form eines Jahre später stattfindenden Klassentreffens erzählt werden.

Was macht die Spielleitung überhaupt?

Zu einem guten Teil übernimmt die Spielleitung "klassische" Funktionen, die Darstellung der Umwelt und der nicht von den Spielern portraitierten Charaktere, die Einleitung einzelner Szenen, den Entwurf der Gummibrotbaummetaphern (entsprechend der Vorgaben der Spieler).
In Bezug auf die Regeln hat die Spielleitung in Arcane Coed eine reine Schiedsrichterrolle. Die Spielleitung nimmt mechanisch keinerlei direkten Einfluss auf das Spiel, kontrolliert (wenn gewünscht) und koordiniert allerdings die ja grösstenteils im Geheimen ablaufenden regeltechnischen Aktionen und Interaktionen der Spieler.

Gummibrotbaummetaphern müssen so aufgebaut sein, dass sie allen Spielern die Chance geben ihre formulierten Wünsche zu erfüllen (oder dabei zu scheitern). Um dies nicht auf einen einzelnen Würfelwurf zu reduzieren (in Hinsicht auf Magieeinsatz und die damit verbundenen Risiken nicht ganz unwichtig), aber auch keinen weiteren mechanischen Unterbau nötig zu machen, ist hier eine Streckung über mehrere Szenen wünschenswert. Über die persönlichen Ziele hinaus kann die Spielleitung (jetzt gibt es doch endlich ein klein bisschen eigene Handlungsfreiheit) in jeder Sitzung ein globales Problem (die schon erwähnten Klassenarbeiten und Dämoneninvasionen) einflechten, das alle Charaktere betrifft. Wird dieses Problem zum Ende hin nicht beseitigt/gelöst, verlieren alle Charaktere einen Punkt Selbstvertrauen.

mfG
jjf
 
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Ähm, wieviel Bonuswürfel gibt das Selbstbild und wieviele Würfel macht man, wenn das Selbstvertrauen auf 0 sinkt?
 
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