ARCANE CODEX - Vorstellung -

USUL

Arcane Codex Autor
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17. Oktober 2005
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Was ist Arcane Codex?

Finstere Magie
Epische Schlachten
Tödliche Duelle
Romanzen und Intrigen
Fantastische Kreaturen
Mächtige Artefakte

Arcane Codex® ist ein erzählerisches Dark Fantasy Rollenspiel. Die Spieler übernehmen die Rolle von Helden in den Stählernen Königreichen, um deren dramatische Geschichten in epischen Konflikten zu erleben. Eine Spielgruppe besteht aus einem Spielleiter (kurz: SL) und ein bis sechs Spielern. Der Spielleiter beschreibt den Spielern die Spielwelt und fungiert als Schiedsrichter und Erzähler. Jeder der Spieler übernimmt einen Charakter, um mit den vom SL gespielten Nichtspielercharakteren (kurz: NSC) und den anderen Spielercharakteren (kurz: SC) zu interagieren und führt diesen durch das vom SL beschriebene Abenteuer.

Die Charaktere werden nach einem Punkteverteilsystem erstellt. Die Spieler können aus einer Vielzahl von Fertigkeiten, Vorzügen und Schwächen und Kampftechniken und Magieschulen für ihren Charakter wählen. Handlungen und dramatische Situationen werden bei Arcane Codex® mit dem 2w10 Regelsystem gespielt. Der Spieler würfelt auf einen Fertigkeits- oder Eigenschaftswert seines Charakters und addiert das Ergebnis von einem Wurf mit zwei zehnseitigen Würfeln dazu. Erreicht er den vom SL je nach Situation festgelegten Mindestwert, so war die Aktion des Charakters erfolgreich. Die Welt von Arcane Codex® ist voller Herausforderungen. Abenteuer und Gefahren, Intrigen, bösartige Kreaturen, phantastische Orte und mächtige, dunkle Magie warten darauf, von den Charakteren entdeckt zu werden. Die Handlung spielt in einer Zeit der Mythen und Legenden, die technologisch größtenteils der unseres Mittelalters und Altertums entspricht. Neben längst vergessenen Ruinen und arkanen Kräften existieren auch göttliche Mächte, die Einfluss auf die Geschehnisse im Drama von Arcane Codex® nehmen können. Als Held von Arcane Codex® erleben Sie spannende Abenteuer, in denen Sie selbst zur Legende werden können, oder vielleicht auch ein tragisches Ende nehmen...


Die Völker Kreijoers:

Während die anderen Völker besondere Vorzüge besitzen und andere Höchst und Mindestwerte in den Attributen besitzen, sind Menschen in allen Attributen ausgeglichen und erhalten 40 anstelle von 30 Charakterpunkte. Daher sind Menschen in AC die absoluten Alleskönner und eher den anderen Rassen über- als unterlegen. Dennoch sollte man die anderen Völker - allen voran die Trole und Feenwesen - nicht unterschätzen.

Menschen - Günstlinge der Götter
Arborim – Stimme der Wälder
Morai - Jäger der Schatten
Sidhe - Das Nebelvolk
Feen - Tänzer der Winde
Drakodrim - Volk des Erzes
Trolle - Volk des Winters
Krask - Kinder der Drachen
Halblinge - Kleines Volk
Orks - Donner der Steppe


Die Kampfstile und Magieschulen von Arcane Codex

Im Gegensatz zu den meisten anderen RPG´s sind Magie- und Kampfschulen vollständig frei kombinierbar und Charaktere. Charaktere die keine Schule besitzen sind jenen mit Schule nicht unbedingt unterlegen, da sie für diese "Punkte" auch z.B. Vorzüge kaufen oder Fertigkeiten & Attribute steigern können. Mehr Geld für Ausrüstung, magische gegenstände etc. gehören auch unter diese Kategorie.

Kampfschulen:
Florentine
Berserker
Sturmreiter
Klingenlied
Schattenhand
Nachtgeist
Galea
Stahlfaust
Waffenmeister
Blattschusstechnik
Tiermeister
Dämonenjäger
Gossenkampf
Bardentechnik
Windkrieger
Schnitter
Praetoria
Graue Eminenz
Kryss
Lichtbringer
Jäger
Riastradh
Saboteur

Magieschulen:
Priester
Druide
Schamane
Illusionist
Nekromant
Hexer
Feuerelementarist
Wasserelementarist
Erdelementarist
Luftelementarist


___________________________________________________​

Falls ich damit euer Interesse geweckt haben sollte würde ich mich über Fragen aller Art freuen. Bei tiefgehenden Fragen stehe ich euch natürlich zur Verfügung und mache - je nach Art - dafür einen eigenen Thread auf oder beantworte sie direkt hier. Bei den Kampf und Magieschulen habe ich mich auf die im GRW genannten beschränkt, wobei man hier die Druiden, Priester und Shamanen noch nach den verehrten Gottheiten trennen müßte.
Eine Kurze Beschreibung zu den Schulen findet man auch auf der Hauptseite des [www.nackterstahl.de]Verlages[/url] - dort klickt ihr zunächst auf Arcane-Codex, dann auf Info (die klinge unten rechts) und anschließend auf die gleichnahmige Überschrift.

(Der hier verwendete Einleitungstext stammt von der Homepage des Verlages)
 
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Auch auf die Gefahr hin, dass du dir unerwünscht vorkommst (;)), was tatsächlich nicht in meiner Absicht liegt, möchte ich an dieser Stelle eine meiner Standardkritiken vorbringen:

USUL schrieb:
(Der hier verwendete Einleitungstext stammt von der Homepage des Verlages)

Ich will keinen Einleitungstext, den ich mir irgendwo aus dem Netz nuckeln kann. Wenn ich diese Art Werbung will, dann gehe ich auf die Verlagsseite (wo ich auch schon war, ja, vielen Dank für die Nachfrage). Ich will auch keine seitenlange Rezension, wenn ich das möchte suche oder, wenn ich nicht fündig werde, frage ich danach. Und ich will keine langweiligen tabellarischen Aufzählungen von (angeblichen?) Features.

Ich will wissen was gut an dem System ist. Ich will versucht werden. Verführt. Ich will den Apfel. Den Apfel, und kein Aldi-Kompott aus der Tüte.

mfG
fps
 
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blut_und_glas schrieb:
Ich will wissen was gut an dem System ist. Ich will versucht werden. Verführt. Ich will den Apfel. Den Apfel, und kein Aldi-Kompott aus der Tüte.
Darum habe ich ja auch geschrieben, das ich für Fragen aller Art offen bin und diese gerne beantworte.
Das ich einfach den "Werbe-Text" übernommen habe liegt daran, das ich in einem Forum indem AC (und andere Systeme) anscheinend von mehreren unerwünscht sind, denke ich das dies als "Start" ausreichen muss.

Wenn wirklich Interesse besteht, dann nehme ich mir auch gerne dafür Zeit.

blut_und_glas schrieb:
Ich will wissen was gut an dem System ist.
OK, um es zu vereinfachen, was spielst Du hauptsächlich? Dann kann ich darauf Bezug nehmen und kann z.B. die Trolle von AC so beschreiben:
"In etwa wie die von SR/ED nur mit dem Unterschied das sie etwas kleiner sind und regenerien können was in der Welt von AC ...."
 
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Was ist denn das besondere an dem Magie-System?
Wie frei, bzw. starr ist es? Gibt es feste Sprüche wie bei DSA, oder ist man eher frei in der Entwicklung der Magie? Woher kommt diese?
 
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USUL schrieb:
Darum habe ich ja auch geschrieben, das ich für Fragen aller Art offen bin und diese gerne beantworte.
Das ich einfach den "Werbe-Text" übernommen habe liegt daran, das ich in einem Forum indem AC (und andere Systeme) anscheinend von mehreren unerwünscht sind, denke ich das dies als "Start" ausreichen muss.

Wenn das ausreichen "muss", dann wirst du es nicht schaffen mich zu begeistern. "Musst" du mich begeistern? Nein, natürlich nicht. Aber wenn du es nicht tust, dann solltest du dich vielleicht auch nicht darüber beschweren, dass ich es nicht bin. ;)

Wenn wirklich Interesse besteht, dann nehme ich mir auch gerne dafür Zeit.

Ich habe immer Interesse an Äpfeln. Ausspucken kann ich notfalls nämlich auch nachdem ich hinein gebissen habe.

OK, um es zu vereinfachen, was spielst Du hauptsächlich?

Das vereinfacht es nicht, glaub mir. ;)
Damit provozierst du nämlich nur den zweiten Teil meiner Standardkritik:

Ich will keine Vergleiche. Ich will wissen warum das System selbst gut ist.

mfG
fps
 
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blut_und_glas schrieb:
Ich will keine Vergleiche. Ich will wissen warum das System selbst gut ist.
Ich bin immer noch der Meinung, dass das ohne Vergleich nicht geht.

Tun wir ihm den Gefallen nochmal: Wenn jemand bereits Earthdawn, DSA, Hârnmaster und Ars Magica Spielt, was kann ihm dann AC noch bieten?
 
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Hoffi schrieb:
Was ist denn das besondere an dem Magie-System?
Also das "Besondere" ist in meinen Augen das es möglich ist verschiedene Magierichtungen zu kombinieren, die einzige Einschränkung die es gibt, ist das man nicht der Priester verschiedener Gottheiten (Auch Krafttiere [Druiden] und Totems [Schamanen] zählen dazu) werden kann. Es ist aber möglich z.B. eine Feuer-Wasser-Elementaristen-Hexen-Stahlfaust zu spielen. Sprich Rüstungen sind für Magier kein Hinderniss und sie erhalten die gleichen Mali wie auch die Krieger (Belastung schlägt sich auf Fertigkeiten mit Stärke, Konstitution, Geschick und Wahrnehmung nieder, währen Willenskraft, Charisma und Intelligenz davon nicht betroffen sind)
Meine Leiblingskombination ist allerdings der Druiden-Tiermeister der seinen Magiefokus gleich als Tiergefährten hinzubekommt und sich (ab der 3ten Druiden-Stufe) in das verehrte Krafttier verwandeln kann. Überhaupt die ganze "Göttliche Magie" ist sehr schön aufgebaut und in "Aspekte unterteilt
Aber auch die Elementaristen die (mit dem Kompendium) den Weg des "Elementarkriegers" beschreiten können fnde ich sehr genial.
Hexen, Nekromanten und Illusionisten habe ich leider noch nicht gespielt, so dass ich darüber nicht aus erster Hand berichten kann.
Hoffi schrieb:
Wie frei, bzw. starr ist es?
Gibt es feste Sprüche wie bei DSA, oder ist man eher frei in der Entwicklung der Magie? [/QUOTE]
Das ganze System ist mMn vollkommen frei gehalten. Priester, Druiden und Schamanen können z.B. später zusätzliche Aspekte hinzulernen und jeder Zeit versuchen ihre Gottheit um ein Wunder zu bitten. Die Arkanen Magier, Illusionisten, Elementaristen, Nekromanten und Hexen haben hingegen viele verschiedene Zauber zur Auswahl und besitzen auch "spezifische" Besonderheiten. So kann z.B. ein Elementarist sein Element durch "Freie Magie"
beherschen, was allerdings schwerer als mit einem Zauber ist. Wer das Kompendium hat kann zusätzlich durch eine Erschwerung versuchen die Wirkung zu verstärken, die Zauberdauer zu verkürzen, die KP-Kosten zu reduzieren, ...
Hexen können mit der Zeit Dämonenkräfte erlangen, Nekromaten werden zum Wiedergänger und legen sich einen "Zweitkörper" bereit in den sie bei einer Ermordung "transferiert werden" und Illusionisten wandeln auf der Astral-Ebene der Träume...

Hoffi schrieb:
Woher kommt diese?
Die verschiedenen Magiearten kommen (a) von einer bestimmten Astral-Ebene oder (b) von den verehrten Gottheiten. Elementaristen zapfen die Energie ihrer Elementarebene an, Illusionisten die Ebene der Träume etc.

Das Magiesystem funktioniert genau wie das sonstige Regelsystem mit 2w10 und man würfelt auf "12+Grad des Zaubers" und muss bei "Kampfzaubern" zusätzlich noch einen bestimmten Wiederstandswert (SR=Schockresistenz/VW=Verteidigungswert/GW=Geistigerwiederstand) des Opfers überwinden.
 
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Wie ist das denn mit den Göttern / dem Pantheon von AC? Kannst du da mal die Neuerungen und interessanten Aspekte beschreiben?
 
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Shub-Schumann schrieb:
Ich bin immer noch der Meinung, dass das ohne Vergleich nicht geht.
Also es geht schon, aber es verkompliziert alles ein wenig und macht mehr Arbeit als wenn man es vergleicht. Allerdings hinken einige Vergleiche mit Sicherheit, so dass es manchmal sinnvoll sein mag nicht zu vergleichen...

Shub-Schumann schrieb:
Tun wir ihm den Gefallen nochmal:
Also mir mußt du keinen "Geffalen" tun, indem du eine Frage stellst. ... wenn es Dich interessiert, dann frag, wenn nicht dann lass es ;)

Shub-Schumann schrieb:
Wenn jemand bereits Earthdawn, DSA, Hârnmaster und Ars Magica Spielt, was kann ihm dann AC noch bieten?
Also was bietet einem AC, wenn er oben genannte bereits spielt? Also Hârnmaster und Ars Magica kenne ich nicht so gut, daher vergleiche ich es besser nur mit ED und DSA.

- Also im Vergleich zu ED sind die Kampf- und Magieschulen kein fester Bestandteil des Spiels und ein (N)SC mit ihnen muss nicht zwangsweise besser sein als einer ohne und umgekehrt. Die Schulen werden mit dengleichen Punkten eingekauft, wie die Vorzüge. mMn ist es teilweise sogar sinnvoll auf Schulstufen/schulen zu verzichten und dafür z.B. einen Vorzug wie "Tausendsassa", zusätzliche Fertigkeitspunkte (mit denen man dann auch bei Startbeginn schon auf 1-10 anstelle von 1-5 gehen kann) oder zusätzliche Attributspunkte hinzuzunehmen.
Spieler die z.B. Waffenmeister spielen können darüber hinaus bereits ihre Waffe/Rüstung mit einer magischen Rune oder Angriffsbonus versehen ...
Alle Schulen sind miteinander kombinierbar und es ist theoretisch möglich mit jeder Rasse jede Schule zu erlernen, auch wenn z.B. das klingenlied den Sidhe vorbehalten ist. Dafür gibt es extra den Vorzug "In der Fremde aufgewachsen", so dass ich auch einen Troll-Klingenliedtänzer spielen kann *g* ... diese Vorstellung ist einfach zu genial ...
Manche Kombinationen sind sogar sehr sinnvoll oder verstärken einander. Der Waffenmeister ist z.B. für fast alle Kampfschulen interessant, ein Tiermeister(1)-Sturmreiter(1)-Lichtbringer(2) hätte ein Reitteier mit (8+16+12) 36 Vorzugspunkten zur Verfügung ...

- Außerdem ist mMn das Regelsystem schneller und einfach als das von ED und DSA. Während man in ED seine Würfel in Reih und Glied legen muss und bei DSA immer drei Proben hat, genügt es bei AC 2w10 zu besitzen. Damit werden alle Proben gewürfelt und auch der Schaden hat stets den w10 zur Grundlage.

- Grundregeln gibt es insgesamt nur 5 Seiten, der ganze Rest ist optional und für erfahrenere Spieler gedacht, die dann "blindwütig", "von hinten" auf den Kopf des Gegners eindreschen um ihn nur mit B-Schaden "zu betäuben" ...

- Auch wenn viele sagen die Welt wäre "zusammengeklaut" sollte man den Vorzug daran nicht übersehen: Schließlich gibt es dort beinahe jedes Szenario das es auch in anderen RPG´s gibt, nur das ich stets den gleichen SC spiele und nicht das Regelsystem wechseln muss. OK, soetwas gibt es auch bei Gurps, D20 und Co, aber dort muss ich dann immernoch die "Welt" wechseln. hier muss ich nur nach Megalys reisen um "Steampunk" zu haben, nach Drakia um "Vampire" oder "Werwolf" bzw. "Hunter" zu spielen. Dämonen gibt es eh überall, und die ersten Kataklysmen haben das Land aufgezert so dass ich mich als "ED"-Spieler auch in den Brachen und Co zuhause fühle....
 
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Greywood schrieb:
Wie ist das denn mit den Göttern / dem Pantheon von AC? Kannst du da mal die Neuerungen und interessanten Aspekte beschreiben?
Also es gibt verschiedene Gottheiten, die einem (zusammen mit einem Verhaltenskodex, Hintergrund etc. pp) bis zu drei Aspekten verleihen.
Bis zu drei, da manche Gottheiten (z.B. die der Dunkelelfen) anstelle eines Aspektes eine Sonderfähigkeit besitzen (bei den Dunkelelfen erhält man zusätzliche Arme, bis man wie sein Vorbild sechs Stück besitzt).
Die Druiden erhalten immer zwei Aspekte (z.B. Ard - Bärendruide: Natur und Heilung) sowie auf der dritten Stufe die Fähigkeit innerhalb einer Runde (6 Sekunden) die TierGestalt anzunehmen (Bei Ard: Bär).
Schamanen erhalten zwei beliebige Aspekte und können "Foki" herstellen, die einmal-Zauber-Ladungen sind.

Aspekte:
Kampf, Verteidigung, Heilung, Tücke, Reise&Bewegung, Licht, Finsternis, Wetter, Natur, Technik (kommt mit dem Megalys-QB), Tod, Verzauberung, ...
... ich hoffe ich habe keinen vergessen. Die Aspekte gehen - wie Kampfschulen - von Stufe 1 bis 10. Die Arkane Magie geht hingegen bis Stufe 15.

... könntest Du deine Frage ein wenig genauer stellen oder sagen was du so spielst, damit auch ich genauer antworten kann, danke.
 
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USUL schrieb:
- Grundregeln gibt es insgesamt nur 5 Seiten, der ganze Rest ist optional und für erfahrenere Spieler gedacht, die dann "blindwütig", "von hinten" auf den Kopf des Gegners eindreschen um ihn nur mit B-Schaden "zu betäuben" ...

*räusper*
Wenn man mit der Option "blindwütig" angreift, kann man nicht gleichzeitig auf ein bestimmtes Körperteil zielen (und auch keine Rüstung umgehen).
*binschonwiederweg*
 
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USUL schrieb:
Es ist aber möglich z.B. eine Feuer-Wasser-Elementaristen-Hexen-Stahlfaust zu spielen. Sprich Rüstungen sind für Magier kein Hinderniss und sie erhalten die gleichen Mali wie auch die Krieger (Belastung schlägt sich auf Fertigkeiten mit Stärke, Konstitution, Geschick und Wahrnehmung nieder, währen Willenskraft, Charisma und Intelligenz davon nicht betroffen sind)

Das hört sich in meinen Ohren sehr PG-Lastig an, ich kann mich auch täuschen.

Also wenn ich Dich richtig verstanden habe gibt es Grundlegende "Standardzauber" und beliebig viele Sonderzauber die man als SC zusammen mit dem SL entwickeln muss?
 
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Das ist keine Kritik sondern eine Meinung. Die einen mögen PG-Lastige Systeme, andere wiederum nicht. Eine PG-Lastigkeit macht auf der objektiven Ebene ein Spiel weder gut noch schlecht. Das ist rein Subjektiv, und hängt bei mir auch von der Tagesform ab. Ich hab mal Bock auf Power und mal Bock auf mehr Rollenspiel. Nicht umsonst habe ich in unseren Runden beides als Char. ;)
 
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Hoffi schrieb:
Das hört sich in meinen Ohren sehr PG-Lastig an, ich kann mich auch täuschen.
Also man kann in jedem System PG oder MinMaxen betreiben. Aber in Ac bedeutet das nicht, das es einem wirklich etwas bringt :D denn im Gegensatz zu (z.B.) D&D, wo ein held mit den Stufen mehr LP´s bekommt und irgendwann durch seine ganzen Fähigkeiten quasi unbesiegbar ist, kann man bei AC auch als "Ewige Legende" von einem Bauern umgebracht werden, wenn man nicht aufpasst ;)

Der vollgepanzerte Krieger, der im Nahkampf fast alles alles besiegt kann von z.B. einer Grauen-Eminenz beflüstert werden (GW), leicht getroffen werden (Belastung wirkt sich negativ auf den VW aus) oder durch Gift/Magie (z.B. auf SR) etc. ausgeschaltet werden. Ob er den flinken Feenkrieger oder Florentine überhaupt trifft ist auch nicht gesagt und der Klingenliedtänzer (10) schneidet durch Rüstung wie durch Butter ...

Zum Thema PG möchte ich den bekannten Waffenmeister-Troll mit ST 13 [also 12+Stärkerune] (+8/+8), Schwerter 10 und seinem einzigartigen (+2/+1) magischen (+5/+5) Trollzweihänder (4w10 Schaden) loszog um die Welt zu knechten. Auf den Trollzweihänder hat er dann mit Waffenmeister-Stufe 6 zusätzlich auch noch auf (+3/+3) gehabt ...
-> Also einen Fertigkeitswert von 28 (5 ist guter Durchschnitt in der "normalen" Bevölkerung) und einem Schaden von 4w10+17 (Ein normales Schwert verursacht in etwa 2w10 Schaden)
... nach unzähligen erfolgreichen schweren Kämpfen erlag er einer kleiner Gruppen von unbedeutenden Banditen *g*

Es kommt mMn immer auf den SL an, ob die Spieler an ein System mit PG und MinMaxen rangehen. Meine Spieler gehören z.B. nicht zu dieser Sorte...

Hoffi schrieb:
Also wenn ich Dich richtig verstanden habe gibt es Grundlegende "Standardzauber" und beliebig viele Sonderzauber die man als SC zusammen mit dem SL entwickeln muss?
Im Kompendium gibt es zwar auch Regeln dafür, wie man eigene Zauber erschafft aber ich meinte, dass es dort Regeln gibt, mit denen man einen Zauber nimmt und ihn durch die Erhöhung des Mindestwurfes (12+Grad des Zaubers) den Effekt/Schaden verstärkt, die Reichweite vergrößert, die Zauberdauer erhöht, die Zauber-Wirkungszeit reduziert oder auch die KP-Kosten des Zaubers verringert.

Oder habe ich jetzt an deiner Frage vorbeigeschrieben?
 
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Samael schrieb:
*räusper*
Wenn man mit der Option "blindwütig" angreift, kann man nicht gleichzeitig auf ein bestimmtes Körperteil zielen (und auch keine Rüstung umgehen).
*binschonwiederweg*
*g*
Also in AC bedeutet diese Kampfoption nur, das man keine weiteren Aktionen in der gleichen Runde ausführen darf, einen Malus auf den VW bekommt und im Gegenzug dafür einen Angriffs und Schadensbonus erhält.
 
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USUL schrieb:
... könntest Du deine Frage ein wenig genauer stellen oder sagen was du so spielst, damit auch ich genauer antworten kann, danke.
Öhm. Weiß nicht, was ich da jetzt schreiben soll. Vielleicht so - wenn du es mit irgendetwas vergleichen möchtest zur besseren Darstellung, dann nimm einfach das, was dazu am besten geeignet ist. Ich tu dann mal so, als würde ich das kennen. ;)

Am ehesten interessiert mich der Setting-Aspekt, also was am Pantheon oder an den Göttern inhaltlich neu ist. Regelmechaniken kannst du gerne weglassen. Regelsysteme kaufen mich eher selten, i.d.R. hat mich ein Setting am Haken.
 
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Greywood schrieb:
Am ehesten interessiert mich der Setting-Aspekt, also was am Pantheon oder an den Göttern inhaltlich neu ist. Regelmechaniken kannst du gerne weglassen. Regelsysteme kaufen mich eher selten, i.d.R. hat mich ein Setting am Haken.
OK, das erleichtert das ganz, auch wenn mMn der Regelteil ein wichtiger Aspekt ist, da er vieles der Welt wiederspiegelt. Wenn man z.B. einen Priester in D&D nimmt, der jederzeit einen Zauber durch einen Heilzauber austauschen (etc.) kann, dann ist dies auch ein wichtiger Teil der Welt.
In AC haben nur sehr wenige Priester (halt jene mit Aspekt Heilung) auch Heilzauber und diese sind im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen eher schwach. Auch mit "Wunden behandeln aller DSA" wo Erfolge direkt LP verleihen ist es bei AC nicht bestellt. Heiltränken sind selbst für die Helden etwas besonderes und kostbares, das man in der regel "mal gesehen" hat. Hinzu kommt das "recht blutige Kampfsystem" das selbst meinen Klinmgenlied Stufe 10 Kämpfer "mal eben" sein Bein gekostet hat als er einen Troll angepöbelt hat ... anschließend war ich fast tot (Koma) und habe die nächsten AB´s mehr schlecht als Recht überlebt (trotz eines Heiltranks der mich wieder zu den Lebenden befördert hat)....

So, nun aber zu deiner Frage:

Also wie gesagt sind die Götter sehr spezifisch und verleihen teilweise besondere Fähigkeiten. Dort wo ein Druide ein Tier als Fokus verwendet besiutzt der Priester mit etwas Glück ein "Wahres Heiliges Sysmbol", der Elementarist etwas von seinem Element usw. als Fokus seiner Magie.

Die Götter stehen für bestimmte Domänen, besitzen einen bestimmten Schlag von Anhängern und sind in bestimmten Gebieten stärker verbreitet als in anderen. Allesin einem, kann man nicht von "dem Pantheon" sprechen sondern besser von mehreren Pantheons der verschiedenen Völker und Kulturen.
Ein Weiterer wichtiger Aspekt der Götter ist: "Sie sind sterblich" ... und so hat zum Beispiel ein ehemaliger Sterblicher den Gott des Todes mit einem Artefakt erschlagen und seidher seine "Domäne" übernommen.
Mehrere Krafttiere wurden umgebracht und ausgelöscht, andere wurden "versklavt" und dienen als "Energiespender".
Durch Andeimos den Ketzer und die ersten beiden Kataklysmen haben die Dämonen Einzug in die Welt erhalten, welche seidher den Bewohnern das leben schwer machen und in mehreren Kulten verehrt werden. Einige der "Götter" verleihen ihren Priestern auch den Finsternisaspekt, der ihnen teilweise "Dämonengleiche"Fähigkeiten verleihen kann (Schattententakel etc.)

Ich für meinen Teil faforisiere die Druiden und Elementaristen, wobei nur erstere zu der "Göttlichen Magie" gezählt werden so dass ich ersteinmal auf diese eingehe.

Wie bereits geschrieben können sich die Druiden auf der dritten Stufe (1-10) bereits in ihr Krafttier verwandeln. Mit Erscheinen des Mordain- und des Vanarheim-Qb´s wird dies noch einmal genauer erklärt und vertieft. Doch bereits mit dem Kompendium gibt es besondere lektionen für sie, die den SC´s besondere Fähigkeiten verleihen (z.B. ohne Unterlass den ganzen Tag im Sprint fortzubewegen -> Hirsch) und Kombilektionen mit dem Tiermeister, die einem eine Kraftgestalt ermöglichen, in der man halb Mensch/Troll/... und halb Bär/... ist und so besondere Fähigkeiten besitzt...

Im Vanarheim-QB wird es darüber hinaus möglich sein "Kraftbestien" wie den Schneewyrm, den Geisterbär oder den Säbelzahntiger zu verehren... und ja, man kann diese dann auch als "Tiermeister" zum Gefährten gewinnen.

Eine Kraftgestalt wird es für die sogenannten "Ranavipropheten" (Druiden die Bestien verehren) nicht geben aber dafür andere Kombilektionen mit dem Tiermeister...

- ja ich könnte stundenlang über das Vanarheim-QB reden wenn ich denn dürfte -
 
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USUL schrieb:
Wenn man z.B. einen Priester in D&D nimmt, der jederzeit einen Zauber durch einen Heilzauber austauschen (etc.) kann, dann ist dies auch ein wichtiger Teil der Welt.
Gerade das wäre für mich persönlich zum Beispiel nur ein sehr unwesentlicher Teil der Welt, aber ist wohl schlicht Geschmackssache, kein Thema.

USUL schrieb:
[...]Die Götter stehen für bestimmte Domänen, besitzen einen bestimmten Schlag von Anhängern und sind in bestimmten Gebieten stärker verbreitet als in anderen.[...]
Ein Weiterer wichtiger Aspekt der Götter ist: "Sie sind sterblich" ... und so hat zum Beispiel ein ehemaliger Sterblicher den Gott des Todes mit einem Artefakt erschlagen und seidher seine "Domäne" übernommen.[...]
Okay. Da ist beispielsweise noch nichts neues dabei, genau genommen finde ich eben jenes Schema in vielen Settings wieder.

Aber es hilft mir, die Frage fortzusetzen. Einige Beispiele von "Götter-Konzepten", die ich interessant fand: In Dark Legacies gibt's den Gott und den Gegenspieler, und um den Gott haben sich verschiedene Kirchen mit sehr unterschiedlichen, teilweise entgegenstehenden Ansichten gebildet. In SpirosBlaak hat's die Götter aus ihrem "Himmel" hinaus gekickt, und jetzt leben sie sterblich unter den Sterblichen und versuchen dort ihre persönlichen Ziele verfolgen. In Tribe 8 scharen sich die Stämme um die Avatare der Göttin.

Sowas meine ich. Das manchmal nur kleine, aber sehr pfiffige Neuerungen. Diese Elemente in AC würden mich interessieren. Tolle Fähigkeiten oder sowas kannst du wieder weglassen.
 
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USUL schrieb:
Im Kompendium gibt es zwar auch Regeln dafür, wie man eigene Zauber erschafft aber ich meinte, dass es dort Regeln gibt, mit denen man einen Zauber nimmt und ihn durch die Erhöhung des Mindestwurfes (12+Grad des Zaubers) den Effekt/Schaden verstärkt, die Reichweite vergrößert, die Zauberdauer erhöht, die Zauber-Wirkungszeit reduziert oder auch die KP-Kosten des Zaubers verringert.

Also sind die Zauber in der Regel fest vorgegeben? Kategorisiert und je nach Ausrichtung (und/oder Gottheit) kann man die lernen?
 
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