Arcane-Codex (Darkfantasy P&P-RPG)

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Burncrow schrieb:
@Usul:
Du hast ja die Frage nach dem Powerlevel etwas ignoriert, also stell ich sie nochmal:
?( ... falls dies den Eindruck gemacht hat tut es mir leid...

OK, neuer Versuch:
Burncrow schrieb:
Du hast ja auf der einen Seite herausgestellt, dass die Tödlichkeit recht hoch ist (zumindest hab ich das so verstanden), aber auf der anderen Seite die Magieschulen freikombiniert werden können.
Also die Tödlichkeit ist daher sehr hoch, da man durch die (optionalen Kampfrgeln des GRW´s) auch gezielte Treffer verursachen kann.
Wenn man bei einem gezielten Treffer (gibt je nach Trefferzone einen entsprechenden Malus auf die Probe) mehr Schaden (nach Abzug von vorhandenen Rüstungsschutz etc.) verursacht als der Gegner Konstitution *1 , *2 oder *3 besitzt entstehen zusätzliche Auswirkungen (z.B. Arm betäubt, Arm betäubt und man lässt die Waffe fallen und, Arm ab/verstümmelt)

Jeder Charakter kann gezielte Angriffe ansagen, unabhängig von den Kampf und Magieschulen. Einige Kampfschulen erleichtern aber bestimmte gezielte Angriffe oder besonder Manöver, bzw. geben einem die Möglichkeit besondere Manöver auszuführen etc. ....

Burncrow schrieb:
Wie sieht es den dann mit dem Balancing aus?
Also mMn ist das Balancing in allen Bereichen gegeben. Sprich Ein Charakter ohne Schulen ist einem Charakter mit einer Schule oder mehreren Schulen in nichts nach. Es gibt aber natürlich Kombinationsmöglichkeiten, die sich unter Umständen verstärken, aber selbst dann kann ein Charakter der alle Stufen in eine Schule gesteckt hat in der Regel (auf seinem Gebiet) locker mithalten.
Fazit: Dadurch das man sich entscheiden kann was man mit den Punkten "kauft" kann man natürlich versuchen in einem Bereich Spitze zu sein, aber dann ist man in einem anderen halt ne Niete. Man kann aber auch ausgeglichene Charaktere bauen, die aber mit einem Spezialisten auf dessen Gebiet dann nicht unbedingt mithalten kann.
Nichts ist vollkommen, aber die Schulen sind untereinander sehr ausgeglichen und besitzen jede für sich ein eigenes Revier und Flair. Man muss sich halt selbst entscheiden, ob man lieber drei verschiedene Schulen auf Stufe 1 hat, eine auf drei oder garkeine Schule und dafür mehr Vorzüge/Fertigkeiten etc.

Burncrow schrieb:
Erreicht der Charakter irgendwann eine kritische Masse, wo ihm keiner mehr was kann oder wie ist das geregelt?
Nein, ein Charakter wird bei AC niemals ein unangreifbarer Held. Woran liegt das?

- Jeder Charakter besitzt drei verschiedene Wiederstandswerte die durch (a) Attribute, (b) Schulen, (c) Vorzüge, (d) Zauber und Artefakte direkt und indirekt beeinflusst werden können.
Bsp.: Ein Berserker-Troll mit hoher Stärke und Konstitution (Schockresistenz) hat nicht genügend Punkte für Geschick und Wahrnehmung (Verteidigungswert) oder gar für Willenskraft und Intelligenz (Geistiger Widerstand)
- Jede Schule steigert in der Regel maximal einen dieser Wiederstandswerte.
- Ein vollgerüsteter Krieger, erhält aufgrund seiner hohen RS fast keinen Schaden mehr, ist dafür aber leichter zu treffen und erhält auf körperliche Fertigkeiten einen Malus. Es gibt aber auch die Möglichkeit die Rüstung zu umgehen oder dort zu attackieren wo er keine Rüstung trägt.
- Die Lebensenergie bleibt stets durch die Konstitution bestimmt und steigt nicht im Laufe des Heldenlebens. Es gibt zwar Schulen die zusätzliche WUndenlevel liefern, aber auch diese sind (wenn man kein Konsti-12-Troll) ist schnell aufgebraucht.
- Ist man angeschlagen erhält man auf seine Aktionen einen Malus und geht schließlich außergefecht oder fällt ins Koma. (Einige Schulen und Vorzüge können dies beeinflussen)
- Heilzauber sind seeeehr rar und nicht so mächtig wie in anderen RPG´s
- Heiltränke hat man in der Regel noch nie zu Gesicht bekommen und sind nicht nur selten sondern auch verflucht teuer (Trolle und einige Halbdämonen besitzen allerdings Regenerationskräfte)
[...]
 
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blut_und_glas schrieb:
Die Frage nach dem Alleinstellungsmerkmalen halte ich übrigens auch für äusserst interessant.

Da stimme ich Dir zu, darum habe ich einfach mal in verschiedenen Foren genau diese Frage gestellt. Denn ehrlich gesagt finde ich diese Frage sehr schwer zu beantworten, da es für mich nicht an "Alleinstellungsmerkmalen" liegt, sondern an dem Endprodukt, dass ich es für empfehlenswert halte.

-> Thread dazu im ArcaneCodexFanForum
-> Thread im NackterStahlForum
-> Thread im GroFaFo

Da es im Grofafo bereits einen "Warum AC"-Thread gab, dürftest du dort vielleicht jetzt schon fündig werden. Ich für meinen Teil werde alle Threads im AUge behalten ;)

Oder, wenn man Nackter Stahl (siehe die Homepage) fragen würde:

--------------------Werbung--------------------​

Mit gutem Grund wurde Arcane Codex der Deutsche Rollenspielpreis verliehen.

Weil...

...die düstere Spielwelt Kreijor die perfekte Plattform für epische Geschichten, unvergessliche Romanzen und klassische Dramen bietet.

...das Arcane Codex Grundregelwerk von der Geschichte Kreijors, den Beschreibungen der Völker und Kulturen über die Charaktererschaffung, den Vorzügen und Schwächen, den Spiel-regeln, Kampfschulen, der Magie, Götterwelt, den Artefakten, Spielleitertipps, Kreaturen, der Ausrüstung, dem Kartenmaterial und spielbaren Archetypen alles bietet, was ein vollständiges Rollenspiel braucht.

...die spielbaren Rassen und Völker eine unglaubliche Vielfalt, atmosphärische Dichte und einzigartige Gesellschaftsformen bieten. Jede Kultur hat ihre eigenen Metaplots, Schurken und tragischen Helden.

...der Einstieg in Kreijor als Spielwelt sehr leicht ist.

...die Regeln von Arcane Codex, das 2w10 System, einfach und schnell sind, die Spannung aufrecht erhalten anstatt das Spiel zu behindern, und auf Wunsch leicht erweiterbar sind. Nach einer kurzen Gewöhnungsphase bleibt das Spieltempo selbst bei Anwendung aller optionalen Regeln aus dem Grundregelwerk noch absolut flüssig.

...die Kämpfe bei Arcane Codex schnell, brutal und heroisch sind, wie sie bei einem Dark Fantasy Rollenspiel sein sollten.

...die innovativen Kampfschulen den Charakteren nicht nur stilvolle, cineastische Manöver ermöglichen, ohne, dass die Charaktere dabei für normale Menschen unantastbar werden, sondern auch in den Hintergrund eingebettet sind und so dem Spiel eine bis dahin ungekannte Tiefe verleihen.

...die Magie von Arcane Codex sich zwar sehr vielseitig anwenden lässt, aber auch bei der späteren Charakterentwicklung ein Gleichgewicht zwischen den Kampfschulen und den Magieschulen besteht.

...die Charaktererschaffung von Arcane Codex völlige Freiheit bei der Erstellung des eigenen Charakterkonzeptes lässt und eine unheimlich große Auswahl an individuellen Charakteren bietet. Egal ob Sie nun einen Halbdämon, Wiedergänger, Schattenhandassassinen, eine Riastradh-berserkerin, Graue Eminenz oder einen strahlenden Lichtbringer spielen wollen, Magie- und Kampfschulen kombinieren oder ihren Echsen-menschen mutieren lassen. Alle Völker können so gut wie jede Kampfschule erlernen.

...bei Arcane Codex die Symbiose zwischen Spielwelt und Regeln für den größtmöglichen Spielspaß sorgt.

...in Arcane Codex unzählige, spannungsgeladene Epen auf Sie warten, die mit legendären Persönlichkeiten das Drama des Kataklysmus auf den Höhepunkt treiben.


--------------------ENDE-----------------------​
 
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blut_und_glas schrieb:
Also zumindest in der Werbung erkenne ich kein einziges Alleinstellungsmerkmal... ;)

Ich bezweifle auch fast, dass es auf dem gesamten RPG-Markt überhaupt noch ein System mit Alleinstellungsmerkmalen gibt. Um genau zu sein: "Jede Neuheit ist in der Regel ein Aufguss von bereits dagewesenen."

- Auch auf die Gefahr hin, das ich mich wiederhole -

Nur weil man kein "neues" Kraut mehr findet, bedeutet das nicht, dass man nicht eine neue und großartige Kreutermischung mehr herstellen kann, die so noch nie da war und/oder erreicht wurde.

Ich denke, das es sich bei AC um genau soetwas handelt. Es sticht vielleicht nicht durch vermeindlich neue und noch nie dagewesene Elemente heraus, aber die Mischung die es bietet ist (wie ich auch immer von anderen lese und höre) einfach genial. Aber gerade an diesem Mischungsverhältnis scheiden sich anscheinend die Geister:

Während die einen in der Vielfallt den großen Vorteil sehen, sehen andere darin den großen Nachteil :nixwissen
 
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Ich glaube das Problem ist die in der Werbung WAHRGENOMMENE (behauptete) Alleinstellung, die direkt "widerlegbar" ist:

– die PERFEKTE Plattform (= entweder gibt es andere Systeme, die auch perfekt sind, oder AC ist das einzige perfekte System)

– die innovativen Kampfschulen (...) dem Spiel EINE BIS DAHIN UNGEKANNTE TIEFE verleihen. (da werden speziell DSAler widersprechen, und sie hätten ausnahmsweise Recht)

–*bei Arcane Codex die Symbiose zwischen Spielwelt und Regeln für den GRÖSSTMÖGLICHEN Spielspaß sorgt (= alle anderen Spielsysteme bieten weniger Spielspaß)

Das sind drei alleinstellende Aussagen, die von Fanb... von Fans anderer Systeme gerne bezweifelt werden dürfen und wegen denen AC zuweilen angefeindet wird.

Würde in der Eigenwerbung stehen:

– eine REIZVOLLE (spannende, whatever) Plattform
– die innovativen Kampfschulen (...) dem Spiel EINE ZUSÄTZLICHE TIEFE verleihen.

und der dritte Punkt weggelassen werden (weil er total sinnlos ist, aber das nur am Rande) würden sich weit weniger Leutz aufregen, könnt ich mir denken.


AAS
 
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Raben-AAS schrieb:
Würde in der Eigenwerbung stehen:

– eine REIZVOLLE (spannende, whatever) Plattform
– die innovativen Kampfschulen (...) dem Spiel EINE ZUSÄTZLICHE TIEFE verleihen.

und der dritte Punkt weggelassen werden (weil er total sinnlos ist, aber das nur am Rande) würden sich weit weniger Leutz aufregen, könnt ich mir denken.
... also du magst Recht haben, aber als Student der Wirtschaftwissenschaften mit der Fokussierung auf Marketing muss ich dir leider sagen, dass ich das anders sehe ;)
Hey, es ist Werbung, was erwartest du? Als ich letztens unter der Dusche stand hab ich einen Orgasmus gehabt, und es lag nicht an diesem tollen Shampo das ich benutzt habe :D

... Mal Spaß beiseite:
Du hast natürlich Recht, aber es ist nun einmal Werbung und zur Werbung gehört nuneinmal das sie übertreibt damit die Leute glauben, das ein Teil davon war ist. Würdest du nur die von dir vorgeschlagenen Worte wählen würden sie wohl nichteinmal diese glauben ;)

Außerdem gilt stets: Umso bekannter man ist, umso mehr "Fans" und "Feinde" hat man.

Wie stark man die Leute in diese "Zwei Lager" spaltet hängt stets vom Produkt und nicht von seiner Werbung ab. Mal ein weiteres Beispiel: Daniel Kübelböck, Heino, ... ;)
 
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Na, dann klinke ich mich hier auch mal ein. Eins vorweg: ich bin AC-Autor (Goremound-Quellenbuch), aber ich bin weder das Sprachrohr des Verlages noch irgendeinem anderen Rollenspiel inhaltlich verpflichtet. Es gibt Rollenspiele, die ich bevorzuge, andere, die ich nicht so mag. Das war's aber auch schon. Ich betreibe jetzt dieses Hobby seit fast 20 Jahren und möchte meine Einstellung zur ganzen Systemgrantelei mit dem Satz umreißen, den ein guter Bekannter (und ebenfalls langjähriger Rollenspieler) mal auf einem Con von sich gegeben hat: "Gib mir einen Charakter-Bogen, die nötigen Würfel und einen Stift. Sag mir drei Sätze zum System. Dann spiele ich dir alles."

Jetzt mal die Werbung beiseite und Butter bei die Fische: Wenn man von Nuancen absieht, ist AC imho mit keinem seiner Einzel-Merkmale wirklich ohne Vorbild. Das ist aber auch nach dreißig Jahren Rollenspielgeschichte schlecht möglich. Die Einzigartigkeit von AC liegt lediglich in der Kombination der einzelnen Merkmale und darin, dass sich diese Merkmale ergänzen:

Für das System:
- Es gibt frei kombinierbare Charakterschulen. Der Reiz liegt weniger darin, dass diese an sich frei kombiniert werden können, sondern mehr darin, dass alle Schulen (auch und gerade die Kämpfer) besondere, quasi übernatürliche Fähigkeiten besitzen, für deren Einsatz sie "arkane Machtpunkte" ausgeben müssen (so, wie die Zauberer und Priester für ihre Sprüche). Daran sieht man schon: Alle Charaktere in AC sind etwas besonderes und heben sich deutlich von der Masse der Durchschnittsbewohner der Welt ab. Es ist eine dunkle Welt mit epischen Auseinandersetzungen, deswegen braucht man großartige Helden (gute wie böse), um den epischen Kampf zu bestreiten. AC ermöglicht die Erschaffung solcher Helden.
- Es wird Wert auf taktische Manöver im Kampf gelegt. Auf dem Spielspaß liegt dabei gerade in diesem System mehr Gewicht als auf realistischer Simulation. Gute Charaktere überleben Manöver, die ein realer Mensch nie überleben würde. "Hey, es ist wie Hollywood!", würde es wohl am besten treffen. In einem Hollywood-Schinken ist auch alles larger than life, trotzdem gucken sich den die Leute an. Was nicht heißt, das sie keine guten Dokumentarfilme mögen, aber AC ist halt Hollywood und keine Doku, das sollte man im Hinterkopf behalten.
- Die Regeln ermöglichen das Bauen sehr mächtiger Charaktere. Jaaaa, PG (da war es, das böse Wort) ist möglich (wenn es der SL nicht unterbindet). Wenn man das weiß, stellt sich weniger die Frage nach der Balance, als die Frage der Skalierbarkeit (sprich: kann ich als SL das Niveau der NSC jederzeit auf das Niveau von gemaxten SC heben?). Dieses Frage ist bei AC eindeutig mit "Ja" zu beantworten. Je mächtiger der SC, desto mächtiger werden eben die Gegner. Als jahrelanger D&D-Spieler kann ich darin nichts negatives sehen. Wer es nicht mag, muss eben einige Gimmicks verbieten (der SL hat das letzte Wort) oder er darf nicht AC spielen.

Für die Welt:
- Es gibt eine geschichtliche Entwicklung, wie in vielen anderen Welten auch (z.B. Aventurien oder die Drachenlanze-Welt Krynn). Diese Entwicklung ist düster (wie in Warhammer) und kann von den SC zwar gestaltet, aber nicht angehalten werden (dazu ist sie zu mächtig). Im Gegensatz zu Warhammer haben die SC aber viel mehr Möglichkeiten, in die Welt einzugreifen. Eine Gottwerdung wie sie etwa bei D&D prinzipiell möglich ist, dürfte bei AC aber nur theoretisch bestehen. Also: Wir haben Helden, die herausragen; aber keine Helden, die unsterblich werden.
- Die Welt beinhaltet die meisten wichtigen irdischen Kulturen der Antike, des Mittelalters und der Rennaissance, zusammen mit mythischen Reichen (Elfen, Trolle etc.) mit eindeutigem Schwerpunkt auf den europäischen Vorbildern. Die Welt ist näher am irdischen Vorbild als die D&D-Welt Faerun, aber weiter weg als z.B. Midgard.
- Das "larger-than-life"-Prinzip nimmt stellenweise selbstironische und groteske Züge an, das ist beabsichtigt. Ich erinnere nur an die "warum-haben-alle-Frauen-in-AC-Körbchengröße-D-aufwärts;selbst-die-Echsenmenschen?"-Diskussion. Antwort: Weil es die Autoren so gewollt haben. Punkt. Böswillige Zungen behaupten, das ganze sei ein Marketing-Gag, um postpubertäre Bürschchen um ihr Taschengeld zu prellen, aber ich weiß, dass diese Besonderheit (und andere) auf dem tiefsten seelischen Urgrund der Designer gewachsen sind. Wem es nicht gefällt, der kann ja DSA spielen. Da laufen genug flachbrüstige Elfendamen rum. Ja, AC hat sexistische Tendenzen. Ja, weibliche AC-Charaktere haben alle dicke Dinger. Ja, das Kampfsystem ist stellenweise ziemlich brutal. Auf der anderen Seite gibt es in anderen Systemen Geschmacklosigkeiten, die denen in AC um nichts nachstehen. Ich spare es mir, die hier aufzulisten.
- Die AC-Welt ist ein Hybrid, das so nicht funktionieren würde (Schusswaffen in einer Welt mit feudalem Adel, das ist ziemlich schwer vorstellbar). Aber AC erhebt keinen Anspruch auf Realismus. Es geht eben darum, in einer Gruppe Charaktere mutig gegen den Untergang der Welt kämpfen zu lassen, die in anderen Systemen so entweder nicht existieren oder die nicht Gruppen-kompatibel sind. In AC kann man fast alles zusammenwürfeln, wenn sich der SL Mühe macht, sich die entsprechende Hintergrundgeschichte aus den Fingern zu saugen. Damit tritt der „Mein-AC“-Effekt ein: Man kann seinen sehr persönlichen Spielstil pflegen, ohne ständig genervt zu sein, wie sich ein „wahrer Elf“, ein „echter Zwerg“ oder eine „authentische Magierin“ aufzuführen hat. Bei manchen RPGs muss man ja inzwischen die Spielwelt regelrecht studiert haben, um noch mitreden zu können.

Fazit: AC bietet ein schnelles, leicht erlernbares System, dass unter voller Ausnutzung aller optionalen Regeln auch für den letzten PGler noch etwas zu bieten hat. Die Helden sind echte Helden (wie im Hollywoodfilm), keine Bauernbürschlein, die versehentlich in ein Abenteuer stolpern und sich drei Tage lang über ihren ersten erschlagenen Ork freuen. Die Charaktere können Ruhm erlangen und zu echten Persönlichkeiten der Spielwelt heranreifen, aber sie werden den Lauf der Dinge im großen und ganzen nicht beeinflussen können.
Die Spielwelt ist anarchisch, archaisch und anachronistisch zugleich. Das allein lässt bei der Realismus-im-Rollenspiel-Fraktion schon Gänsehaut aufkommen. Dazu sind die Schwerter extralang, die Bösen extrafies und die Ausschnitte extratief. Es ist eben alles ein bisschen dicker aufgetragen als im realen Leben.
Es ist alles nur geklaut, aber gut gemixt. Wer einen Mai Tai bestellt, pöbelt ja den Ober auch nicht an und sagt: „Hey Mann, das ist ja nur Brauner Rum wie im Planter’s Punch, Weißer Rum wie im Daiquiri, eine Limone wie im Caipi, ein Minzzweig wie im Mojito, eine Cocktailkirsche wie im Springtime Cooler, und Cointreau wie im Margerita!“ Ja, das ist es. Aber keiner dieser Drinks schmeckt deswegen wie ein Mai Tai. Und deswegen spielt sich auch kein Rollenspiel wie AC.

Prost!
 
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USUL schrieb:
als Student der Wirtschaftwissenschaften mit der Fokussierung auf Marketing

Werbekaufmann, Diplom-Kommunikationswirt und Konzeptioner in einer Werbeagentur, angenehm. :)

USUL schrieb:
Hey, es ist Werbung, was erwartest du?

Dass sie "wahrhaftig" ist. Weil: Lügen darf Werbung nicht. Dass sie es trotzdem tut, fein. Dass sich niemand drüber aufregt, auch fein.Ich sag ja nur, dass es so ist, und versuche klarzumachen, warum AC ggf. ein kälterer Wind ins Gesicht "basht" als nötig wäre.

Weil, wenn ich sage "mein Spiel ist toll", dann kann man das annehmen oder zumindest hinnehmen. Wenn ich aber sage "mein Spiel ist das Geilste ever, und so etwas gab es noch nie" dann provoziere ich Widerspruch.

Mind me: das kann man machen, aber dann darf man nicht drüber jammern, dass man in diversen Foren gebashed wird. Und das versuche ich seit - hmmm - ungefähr 100 Postings zu erklären ;)

USUL schrieb:
Du hast natürlich Recht, aber es ist nun einmal Werbung und zur Werbung gehört nuneinmal das sie übertreibt damit die Leute glauben, das ein Teil davon war ist. Würdest du nur die von dir vorgeschlagenen Worte wählen würden sie wohl nichteinmal diese glauben ;)

Uh, lass dir deine Studiengebüren zurückzahlen, bitte!

Dieser Logik gemäß würde man ja umso mehr glauben, je überzogener das Werbeversprechen ist. Das genau ist aber in Realität nicht der Fall!

"Dieses Mittel beseitigt viele Pickel" glaube ich doch nicht weniger als "Dieses Mittel beseitigt alle Pickel der Welt!" ;)

USUL schrieb:
Außerdem gilt stets: Umso bekannter man ist, umso mehr "Fans" und "Feinde" hat man.

Das ist leider wahr. Es gilt aber auch: "Bekanntheit trägt nicht notwendiger Weise zur Beliebtheit bei".

Saddam Hussein und Seitenbacher Müsli Riegel sind auch bekannt. ;)

USUL schrieb:
Mal ein weiteres Beispiel: Daniel Kübelböck, Heino, ... ;)

Ach, naja, also wenn das deine Vorbilder für die AC-Werbung sind.... ;)
dann wundere dich doch einfach nicht über ggf. überzogen negatives Feedback.


AAS
 
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sackgesicht schrieb:
Ich erinnere nur an die "warum-haben-alle-Frauen-in-AC-Körbchengröße-D-aufwärts;selbst-die-Echsenmenschen?"-Diskussion. Antwort: Weil es die Autoren so gewollt haben. Punkt. Böswillige Zungen behaupten, das ganze sei ein Marketing-Gag, um postpubertäre Bürschchen um ihr Taschengeld zu prellen, aber ich weiß, dass diese Besonderheit (und andere) auf dem tiefsten seelischen Urgrund der Designer gewachsen sind.

Was ne MENGE über die Designer sagt, finde ich. :D

(Das ist nicht böse gemeint. Ich steh auf dicke Titten (auf alle anderen auch)).

Bei DSA gibt's übrigens auch Wuchtbrummen und sehr sexy Girlies, nur mal so. Dafür wird Caryad ja zuweilen angefeindet.

AAS
 
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Burncrow schrieb:
? Höh?
Entweder deine Rechtschreibung ist ziemlich schlecht oder du benutzt Wörter die ich nicht kenne.

Verzeihung ich neige manchmal zu experimentellen Wortschöpfungen. Was ich sagen wollte war, das die verschiedenen Fraktionen Intrigen gegeneinander spinnen.
 
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sackgesicht schrieb:
Fazit: AC bietet ein schnelles, leicht erlernbares System, dass unter voller Ausnutzung aller optionalen Regeln auch für den letzten PGler noch etwas zu bieten hat. Die Helden sind echte Helden (wie im Hollywoodfilm), keine Bauernbürschlein, die versehentlich in ein Abenteuer stolpern und sich drei Tage lang über ihren ersten erschlagenen Ork freuen. Die Charaktere können Ruhm erlangen und zu echten Persönlichkeiten der Spielwelt heranreifen, aber sie werden den Lauf der Dinge im großen und ganzen nicht beeinflussen können.
Die Spielwelt ist anarchisch, archaisch und anachronistisch zugleich. Das allein lässt bei der Realismus-im-Rollenspiel-Fraktion schon Gänsehaut aufkommen. Dazu sind die Schwerter extralang, die Bösen extrafies und die Ausschnitte extratief. Es ist eben alles ein bisschen dicker aufgetragen als im realen Leben.
Es ist alles nur geklaut, aber gut gemixt.
Sehr sehr schöne Zusammenfassung Sackgesicht :) auch wenn ich nicht ganz der Meinung bin, das "alles nur geklaut ist", aber dies ist natürlich wiederum nur meine Meinung zum Thema ;)

sackgesicht schrieb:
Wer einen Mai Tai bestellt, pöbelt ja den Ober auch nicht an und sagt: „Hey Mann, das ist ja nur Brauner Rum wie im Planter’s Punch, Weißer Rum wie im Daiquiri, eine Limone wie im Caipi, ein Minzzweig wie im Mojito, eine Cocktailkirsche wie im Springtime Cooler, und Cointreau wie im Margerita!“ Ja, das ist es. Aber keiner dieser Drinks schmeckt deswegen wie ein Mai Tai. Und deswegen spielt sich auch kein Rollenspiel wie AC.
:prost: Ich hoffe du hast nix dagegen das ich vorziehe deinen Mai Tai mit Wyrdgrogg anzustoßen ;)
 
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