Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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Im Prometheus Games Forum kam die folgende Anregung für weitere Materialien, die deutsche Savages eventuell interessieren könnten, und die zum Download angeboten werden sollten.
Da es nur um den Wunsch nach Tipps und Texten ging, war mein Abzugsfinger wie üblich sehr nervös und ich schoß los. Und bevor ich mich selbst stoppen konnte, kam das hier dabei heraus.
Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds
Für Duftöl-Freunde und Anhänger schummeriger Beleuchtung, sowie Dauer-Vorleser und deren "andächtig lauschende" Zuhörer ist Savage Worlds nichts. Savage Worlds ist ausgerichtet auf Leute, die es gerne krachen lassen, die GERNE würfeln, die Miniaturen mögen, die gerne schnelle Action-Szenen spielen und sich nicht mit "ambientigem" Warteschlangenanstehen am Londoner Bahnhof abgeben wollen, wenn es gilt einen Werwolf in den Straßen der Stadt zu jagen.
Savage Worlds ist zwar ein generisches Regelsystem, also eines, das für unterschiedliche Genres wie Western, Horror, Fantasy, Science-Fiction, usw. geeignet ist, aber es ist KEIN UNIVERSELLES Rollenspiel. - Universell bedeutet ja, daß es auch für jeden beliebigen Spielstil die unterstützenden Mittel bietet, daß es bei jedem erdenklichen Interesse, und für jede erdenkliche Präferenz beim Ausüben des Rollenspielhobbys als eine geeignete Basis herhalten kann.
Und das kann es nicht und tut es nicht und SOLL es auch nicht. (Siehe dazu auch den Making-of-Savage-Worlds-Artikel des SW-Autors Shane Hensley.)
Savage Worlds skaliert sehr gut und ist flexibel sehr vielen Settings als "Regelskelett" unter das Setting-"Fleisch" zu transplantieren. - Aber Savage Worlds ist nicht ein Regelsystem, welches das typische "Storytelling" in irgendeiner Weise unterstützt. - Das machen zwar auch die sich selbst so nennenden "Storyteller"- und "Storytelling"-Regelsysteme nicht, aber z.B. so einige "forge-ige" Rollenspiele, die vom Erzählerischen herkommen und das Spielgeschehen, die Spielmechanismen klar an den Erfordernissen der Dramaturgie einer Geschichte ausrichten, leisten so etwas sehr gut.
Beispiel: Der Endkampf gegen den Big Boss der üblen Schwarzen Triade steht bevor. Die Dramaturgie einer "schönen Geschichte" besagt, daß hier die SCs sich lange - d.h. mehrere Kampfrunden, vielleicht sogar mehr als zehn Runden lang - mit dem Big Boss einen harten Endkampf liefern sollten. - Was sagen aber die SW-Regeln dazu: Wenn der Boss schon in der ersten Runde von einem der SCs einen krass explodierenden Schadenswurf einstecken muß, den er auch mit seinen eigenen und den Spielleiter-Bennies nicht mehr wegstecken konnte, dann ist der in der ersten Runde HOPPS. Mausetot. Finito. - Und das entgegen jeglicher "Drehbuch"-Dramatik-Vorausplanung, die typischerweise das "Erzählen schöner Geschichten" so mit sich bringt.
Bei Savage Worlds wird von den Savages sehr "old school"-ig gespielt. Die Würfelwürfe bestimmen mindestens ebenso oft den Verlauf der ERSPIELTEN (nicht etwa "erzählten"!) Geschichte, wie die Spieler- und Spielleiter-Entscheidungen. Savage Worlds ist für Leute, die GERNE würfeln und sich von den erwürfelten Ergebnissen überraschen lassen wollen. Diese Unwägbarkeit, diese UNPLANBARKEIT der "Dramatik" bei Savage Worlds macht für die Savages den Reiz aus.
Es existieren seit kurzer Zeit SW-Produkte, die settingspezifisch Pulp-Filme abbilden wollen. Sie wollen FILME, d.h. Geschichten mit klarem Szene-Ablauf und klarer Szenen-Folge abbilden. Sie wollen somit NICHT den Spielern die ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT über den Verlauf der gemeinsamen Geschichte überlassen. - Das ist ein krasser Unterschied zu den typischen Savage Worlds Abenteuern, wo die Spieler so viel "Empowerment" genießen, daß sie STÄNDIG SELBST entscheiden, wohin die gemeinsame Geschichte sie führen mag.
Diese Produkte verwenden Settingregeln, die das Explodieren von Schadenswürfen verhindern, die einem Oberschurken einen SICHEREN Fluchtausweg garantieren, die eine Szenen-Struktur der Abenteuer UND der Spielresourcen (Heilung, Machtpunkte, Munition, Bennies) vorgeben. - Als Spieler muß man sich dazu bewußt darauf einlassen, daß man bei diesen Abenteuern viel weniger Entscheidungsfreiheit hat. Läßt man sich nicht bewußt darauf ein, so wird man das Gefühl des einengenden, zwingenden Railroadings verspüren. - Wer sich darauf einläßt, der darf temporeiche Action-Szenen spielen, aber immer in dem Bewußtsein, daß er NICHT WIRKLICH versagen oder Erfolg haben können wird, weil die weitere Szenen-Folge schon bereits fest steht.
Spieler-Feedback aus unseren Runden mit diesen Szenarien: Da man nicht wirklich etwas bewegen kann und einem auch nie wirklich etwas passieren kann, ist das Ganze risikoarm, aber auch SPANNUNGSARM. Die Action-Szenen entschädigen einen nicht dafür, daß man sich vorkommt wie im Themenpark, wo man von einer Attraktion zur nächsten fährt, aber nicht mal eben seitlich auf die Wiese zum Blümchenpflücken darf.
Diese Art Szenarien sind AUSNAHMEN bei Savage Worlds. Sie sollen explizit FILM-Vorlagen, d.h. eine Setting-Vorlage, die nach Drehbuch arbeitet, nachbilden. Das tun sie auch. Mit allen Konsequenzen, die ein festes Drehbuch auf das Spiel hat.
Letztlich spielt man auf diese Weise zwar mit dem Savage Worlds Kampfsystem und dem Savage Worlds Verfolgungsjagdsystem, aber doch wiederum nicht, da diesen gefährlichen "Schlangen" nicht nur die Giftzähne gezogen wurden, sondern ihnen für diese Form des "Storytellings" auch noch der Mund zugenäht wurde, damit auch ja nicht durch den Zufallseinfluß die "schöne Geschichte" entgleisen möge.
Letztlich spielt man damit zwar nach SW-Regeln, aber man spielt NICHT MEHR wirklich Savage Worlds!
Savage Worlds LIEBT den Zufallseinfluß. Das ist eine HEISSE Liebe! Eine, die bei Pech zusammen mit ausbleibendem Glück auch mal in eine Haß-Liebe übergehen mag. - Aber das ist das Emotionale an Savage Worlds. Man fiebert mit, man ist mittendrin, statt nur dabei. Man freut sich über jeden eigenen explodierenden Wurf und bangt, wenn die Würfel des Spielleiters nicht mehr aufhören wollen zu explodieren.
Zufallseinfluß gehört zu einem SPIEL dazu. Eine Geschichte ist jedoch sehr "deterministisch". Sie ist in sich linear. Es gibt auch keine Abzweigungen, da man eine Geschichte IMMER NUR LINEAR aufnehmen kann. Das ist die "eingebaute Eisenbahn" in Storytelling-Rollenspielen. Diese steckt auch in den Pulp-Film-Umsetzungs-Szenarien, die ich oben erwähnt hatte, drin.- Aber diese lassen viel von dem typischen Spielgefühl und der Entscheidungsfreiheit und der BEDEUTUNG der Entscheidungen der Spieler vermissen, so daß sie als extreme Sonderfälle (grenzwertig bis zum UNSAVAGE) gelten müssen.
Savage Worlds ist ein Rollenspiel, in welchem man Rollen spielt, in welchem man aber eben auch miteinander SPIELT. - Das SPIELERISCHE wird bei Savage Worlds ganz groß geschrieben. Das ist eine bewußte Richtung, in die der Autor Shane Hensley sein Spiel entworfen und entwickelt hat. - Daher auch die viel und gerne verwendeten Miniaturen zur Visualisierung, die Pokerkarten zum Anfassen der Initiative, die Bennies zum Anfassen des Quentchens Glück, das einen SC von einem NSC unterscheidet. Savage Worlds braucht diese Spielmaterialien zum Anfassen!
Und hier kommt das SW-typische beim "Ambiente" ins Spiel. - Ja, genau! INS SPIEL!
Bei "Erzähl-Onkeln" wird das Ambiente als Gestaltung der "Bühne" des Erzählers, als Gestaltung des "Zuhörerraums" gesehen. Mit Duftölen wird die Luft geschwängert. Die Beleuchtung, die Sitzordnung, die Musik, ja die Kleidung der Teilnehmer und des Erzählers gestalten diese "One-Man-and-many-Listeners"-Show. - Diese Form des Ambiente-Spiels ist bei Savages unbekannt. Kein Savage macht so etwas. Macht jemand so etwas, ist er kein Savage.
Savage Worlds wird NICHT "ERZÄHLT", sondern Savage Worlds wird GESPIELT.
Demzufolge ist es auch wichtiger als die Bühne für den Erzähler zu gestalten, daß man die SPIELMATERIALIEN stimmungsvoll gestaltet. - Und da Savage Worlds ja als generisches Rollenspielsystem für viele, viele Genres geeignet ist, liegt die Ausgestaltung der Spielmaterialien letztlich in den Händen der jeweiligen Gruppe, da es nie Die Eine Wahre Spielmaterial-Ausgestaltung (tm) geben KANN.
Die Spielmaterialien sind bei SW enorm wichtige Ambiente-Träger. - Werfen wir mal einen Blick auf die gängigen SW-Spielmaterialien.
Schöne Miniaturen liefern wunderbares Ambiente. Je mehr die Figuren her machen, desto mehr tauchen die Spieler ein und können sich in das Geschehen einfühlen. Savage Worlds wurde von einem Autoren verfaßt, der GERNE mit Miniaturen spielt. Von einem Autoren, der Miniaturen nicht nur als irgendwelche Hilfsmittel zur Visualisierung einer taktischen Situation in einer Kampfszene ansieht (denn das könnte man auch mittels Kreuzchen auf Papier und Ausradieren der letzten Position machen - nur eben stimmungsarm und unschön). - Die Miniaturen sind in SW sehr zentral im Kampfsystem verankert. Nicht Battlemaps oder irgendwelche Gitterraster für Bewegung, sondern freie Bewegung, wie man sie im Tabletop kennt (Savage Worlds kommt ja vom Tabletop "The Great Railwars" her.).
Die Miniaturen bieten enorm starkes Identifikationspotential für die Spieler. Eine schöne SC-Miniatur und der Spieler fühlt viel mehr mit seinem Charakter, als wenn man nur einen gesichtslosen Pöppel oder eine Stecknadel als Charakterrepräsentanz verwendet.
Für schöne Stimmung helfen auch Battlemaps, statt nur einfach auf eine Battlemat gemalte Striche. Battlemaps wie die mit Dundjinni erstellten enthalten extrem viel optische Vermittlung des Ambientes (so ähnlich wie "auf alt" gemachte Hand-Outs bei Cthulhu - die könnte man ja auch einfach auf 12 Punkte Times New Roman ausdrucken, statt sie handschriftlich in Sütterlin zu notieren). Ich verwende Battlemaps oder 3D-Papier-Szenerie (Gebäude, Fahrzeuge, Bäume, Felsen, usw.) auch in reinen "Gesprächs-Szenen", die eigentlich nicht im Geringsten zu Kampfszenen eskalieren sollen. Es ist nämlich auch da interessant, wie sich eine Gruppe wirklich in einem Salon eines reichen Großranchers aufstellt oder hinlümmelt, bzw. wie schön ein Charakter, der als Außenseiter gilt, sich aus einer Gruppe stets etwas abseits hält, nie mit allen zusammen steht oder sitzt. - Klar, das kann der Spieler auch ansagen. Doch auf der Battlemap SIEHT es jeder, daß der Eigenbrödler schon wieder am anderen Ende des Raums alleine rumsteht, während der Rest sich aktiv über die nächsten Schritte mit dem Auftraggeber berät. - Der Mensch ist ein visuell geprägtes Wesen. Daher ist SEHEN viel intensiver für die Stimmung wirksam, als nur zu Hören.
Neben den Kampf- bzw. Nicht-Kampf-Visualisierungen sind natürlich auch passende, schmucke, auf das jeweilige Setting abgestimmte Charakterbögen wichtig. - Ein nüchterner Nekropolis-Bogen vermittelt einen anderen Eindruck, als ein absichtsvoll umständlicher, alt wirkender Solomon-Kane-Bogen.
Dann die Pokerkarten. Man kann das Romme-Karten-Set aus der Spielesammlung nehmen. Schon. - Aber man kann sich auch wunderbar kunstfertig erstellte, schöne Karten zum jeweiligen Setting suchen. Es gibt im Spielkartenfachhandel jede Menge z.T. sehr exotischer Pokerkarten-Sets. - So z.B. zum Mittelalter, Western/US-Bürgerkrieg, oder mit Motiven von Comic-Zeichnern (z.B. Manara für eine Sex&Crime-Runde). - Ich habe z.B. einen Satz durchsichtiger Kunststoff-Karten für meine Science-Fiction-Runden. Diese wirken so seltsam und futuristisch, daß sie das Setting unterstützen. - Runde Karten, Karten in Sonderformen (Halloween-Kürbisse für nicht allzu ernste Gruselgeschichten oder Ghost Busters) gibt es zuhauf. Man muß nur seine Augen aufsperren und entdeckt wirklich schöne und vielfältige Karten.
Bennies! Bennies sind ein GREIFBARER Stimmungsträger. - Bei Nekropolis verwende ich leere Patronenhülsen als Bennies, weil das gleich das Feeling eines modernen militärischen Rollenspiels vermittelt. Bei Savage Gammaworld habe ich grünlich leuchtende "Glow in the Dark"-Deko-Steine als Bennies im Einsatz, die das "Verstrahlte" der Gamma World vermitteln. Bei Piraten-Settings (50 Fathoms, oder Pirates of the Spanish Main) kommen die dicken, eßbaren "Goldmünzen" richtig gut als Bennies. - Mit passenden Bennies kann man ein Setting wunderbar stimmungsmäßig untermalen.
Und das sind nur die "Standard"-Spielmaterialien.
Ich verwende z.B. für Wunden Rote Glassteine, für Erschöpfung Schwarze, für Machtpunkte je nach Quelle der Macht (göttlich, magisch, verrückte Wissenschaft, usw.) unterschiedlich farbige Glassteine. - So sehe ich anhand der Roten Steine, wie gebeutelt die Gruppe schon ist. Ich habe auf einen Blick über den Tisch den Eindruck, wie sehr verausgabt die Macht-Begabten bereits sind.
Glassteine verwende ich auch bei zeitkritischen Abenteuern, um das Verstreichen von In-Game-Zeit anzuzeigen. - Es ist nett, wenn man eine Reihe von Blauen Steinen auslegt, und zwischendrin mal einen Gelben, dann einen Roten. (Diese zeigen zeitlich getriggerte Ereignisse an, von deren Inhalt die Spieler nichts wissen, aber sie wissen, DASS es da bald etwas geben wird! Das macht Zeitdruck besser als viele anderen Mittel. Die Spieler sind auch Zuschauer und haben mehr Information als die Charaktere. Und die SPIELER wissen somit, daß es demnächst krachen wird.)
Für die Glowmadness-Stufen verwende ich Karten in Gelb, Orange, und Rot. Wer bei Sundered Skies eine Stufe Glowmadness einfährt, bekommt so eine Karte, die er offen sichtbar auslegt, so daß jeder am Tisch sieht, daß dieser Charakter gerade schlecht drauf ist. - Wie oben schon gesagt: SEHEN ist besser als hören.
Und eigentlich nicht zuletzt, weil noch zu den Standard-Spielmaterialien gehörend, aber deswegen zuletzt, weil es die ständig eingesetzte Form eines "Ambiente-Trägers" ist: WÜRFEL.
Die SW-Würfel können auch jede Menge Ambiente vermitteln. Besondere Würfelsets, z.B. für die Zauberer den in der Farbe der Machtpunkte gehaltenen Würfel für Zaubern, oder für meinen großen Savage Conan Speerkämpfer aus Kush die schwarzen Würfel, denn: Schwarz ist schöner!
Nicht zu vergessen: der Wildcard-Würfel. - Der ist eh immer besonders. Optisch auffällig, z.B. Rot oder anderweitig kontrastreich. - Auch nett: Der Wildcard-Würfel ist ein STAHL-W6. Man hört hier gleich die Komptenz des "Gestählten", des SC über den Tisch poltern.
Ambiente ist auch für Savages von Bedeutung. Aber ANDERS als für die "Erzähl-Onkels". - Der Savage-Worlds-Spielleiter baut nicht etwa sich selbst eine "Bühne", auf der er dann toll rüberkommt. Das macht der "Erzähl-Onkel". - Der Savage-Worlds-Spielleiter baut SEINEN SPIELERN eine "Bühne", auf der sie sich dann effektvoll aufführen können. Das ist ein Hauptunterschied bei stimmungsvollem Savage-Worlds-Spiel gegenüber einem Ambiente-Erzählspiel-Event.
Bei Savage Worlds stehen die Spieler im Mittelpunkt. Es gibt nur eine Regel: JEDER SPIELT. Keiner drückt sich. Und es hat auch keiner einen Grund sich in eine Passivität als "Zuhörer" und "Bewunderer" des Spielleiters zurückzuziehen. Das Spielen macht Spaß. Man kann überall und immer mitmachen und auch immer etwas SINNVOLLES für die Gruppe tun. Daher ist das "JEDER SPIELT." der Normalfall bei Savage-Worlds-Runden.
Die Geschichten sind das, was die Spieler sich noch Jahre nach der Spielrunde immer wieder erzählen, weil die Runde so cool war, weil die Würfel im entscheidenden Moment für eine krasse Wende in der resultierenden Geschichte gesorgt haben, weil die Szenerie so geil war, weil die (eßbaren) Bennies so lecker waren.
Und wenn man diese Geschichten erzählt, dann NACH dem Spiel. Das Spielen hat diese Geschichten ERSCHAFFEN. Jeder war dabei. Jeder hat sie mitgeschrieben. Und auch der Zufall, der Autor besonderer Glücksmomente und besonderer Tragik hatte seine Hand im Spiel und seine Feder in der Geschichte.
Das ist es, was man erzählen kann, wenn man Savage Worlds spielt. Das ist MEINE Art von Geschichten-Erzählen: Erst wird gespielt, dann wird erzählt.
Das alles sind Geschichten.
Ungezügelte, wilde, energische, emotionale, leidenschaftliche Geschichten. - Savage Tales eben.
GrauerRabe schrieb:Kurze Essays zu Themen wie:
- Savage Worlds als System für Ambientespieler und Geschichtenerzähler
Da es nur um den Wunsch nach Tipps und Texten ging, war mein Abzugsfinger wie üblich sehr nervös und ich schoß los. Und bevor ich mich selbst stoppen konnte, kam das hier dabei heraus.
Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds
Für Duftöl-Freunde und Anhänger schummeriger Beleuchtung, sowie Dauer-Vorleser und deren "andächtig lauschende" Zuhörer ist Savage Worlds nichts. Savage Worlds ist ausgerichtet auf Leute, die es gerne krachen lassen, die GERNE würfeln, die Miniaturen mögen, die gerne schnelle Action-Szenen spielen und sich nicht mit "ambientigem" Warteschlangenanstehen am Londoner Bahnhof abgeben wollen, wenn es gilt einen Werwolf in den Straßen der Stadt zu jagen.
Savage Worlds ist zwar ein generisches Regelsystem, also eines, das für unterschiedliche Genres wie Western, Horror, Fantasy, Science-Fiction, usw. geeignet ist, aber es ist KEIN UNIVERSELLES Rollenspiel. - Universell bedeutet ja, daß es auch für jeden beliebigen Spielstil die unterstützenden Mittel bietet, daß es bei jedem erdenklichen Interesse, und für jede erdenkliche Präferenz beim Ausüben des Rollenspielhobbys als eine geeignete Basis herhalten kann.
Und das kann es nicht und tut es nicht und SOLL es auch nicht. (Siehe dazu auch den Making-of-Savage-Worlds-Artikel des SW-Autors Shane Hensley.)
Savage Worlds skaliert sehr gut und ist flexibel sehr vielen Settings als "Regelskelett" unter das Setting-"Fleisch" zu transplantieren. - Aber Savage Worlds ist nicht ein Regelsystem, welches das typische "Storytelling" in irgendeiner Weise unterstützt. - Das machen zwar auch die sich selbst so nennenden "Storyteller"- und "Storytelling"-Regelsysteme nicht, aber z.B. so einige "forge-ige" Rollenspiele, die vom Erzählerischen herkommen und das Spielgeschehen, die Spielmechanismen klar an den Erfordernissen der Dramaturgie einer Geschichte ausrichten, leisten so etwas sehr gut.
Beispiel: Der Endkampf gegen den Big Boss der üblen Schwarzen Triade steht bevor. Die Dramaturgie einer "schönen Geschichte" besagt, daß hier die SCs sich lange - d.h. mehrere Kampfrunden, vielleicht sogar mehr als zehn Runden lang - mit dem Big Boss einen harten Endkampf liefern sollten. - Was sagen aber die SW-Regeln dazu: Wenn der Boss schon in der ersten Runde von einem der SCs einen krass explodierenden Schadenswurf einstecken muß, den er auch mit seinen eigenen und den Spielleiter-Bennies nicht mehr wegstecken konnte, dann ist der in der ersten Runde HOPPS. Mausetot. Finito. - Und das entgegen jeglicher "Drehbuch"-Dramatik-Vorausplanung, die typischerweise das "Erzählen schöner Geschichten" so mit sich bringt.
Bei Savage Worlds wird von den Savages sehr "old school"-ig gespielt. Die Würfelwürfe bestimmen mindestens ebenso oft den Verlauf der ERSPIELTEN (nicht etwa "erzählten"!) Geschichte, wie die Spieler- und Spielleiter-Entscheidungen. Savage Worlds ist für Leute, die GERNE würfeln und sich von den erwürfelten Ergebnissen überraschen lassen wollen. Diese Unwägbarkeit, diese UNPLANBARKEIT der "Dramatik" bei Savage Worlds macht für die Savages den Reiz aus.
Es existieren seit kurzer Zeit SW-Produkte, die settingspezifisch Pulp-Filme abbilden wollen. Sie wollen FILME, d.h. Geschichten mit klarem Szene-Ablauf und klarer Szenen-Folge abbilden. Sie wollen somit NICHT den Spielern die ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT über den Verlauf der gemeinsamen Geschichte überlassen. - Das ist ein krasser Unterschied zu den typischen Savage Worlds Abenteuern, wo die Spieler so viel "Empowerment" genießen, daß sie STÄNDIG SELBST entscheiden, wohin die gemeinsame Geschichte sie führen mag.
Diese Produkte verwenden Settingregeln, die das Explodieren von Schadenswürfen verhindern, die einem Oberschurken einen SICHEREN Fluchtausweg garantieren, die eine Szenen-Struktur der Abenteuer UND der Spielresourcen (Heilung, Machtpunkte, Munition, Bennies) vorgeben. - Als Spieler muß man sich dazu bewußt darauf einlassen, daß man bei diesen Abenteuern viel weniger Entscheidungsfreiheit hat. Läßt man sich nicht bewußt darauf ein, so wird man das Gefühl des einengenden, zwingenden Railroadings verspüren. - Wer sich darauf einläßt, der darf temporeiche Action-Szenen spielen, aber immer in dem Bewußtsein, daß er NICHT WIRKLICH versagen oder Erfolg haben können wird, weil die weitere Szenen-Folge schon bereits fest steht.
Spieler-Feedback aus unseren Runden mit diesen Szenarien: Da man nicht wirklich etwas bewegen kann und einem auch nie wirklich etwas passieren kann, ist das Ganze risikoarm, aber auch SPANNUNGSARM. Die Action-Szenen entschädigen einen nicht dafür, daß man sich vorkommt wie im Themenpark, wo man von einer Attraktion zur nächsten fährt, aber nicht mal eben seitlich auf die Wiese zum Blümchenpflücken darf.
Diese Art Szenarien sind AUSNAHMEN bei Savage Worlds. Sie sollen explizit FILM-Vorlagen, d.h. eine Setting-Vorlage, die nach Drehbuch arbeitet, nachbilden. Das tun sie auch. Mit allen Konsequenzen, die ein festes Drehbuch auf das Spiel hat.
Letztlich spielt man auf diese Weise zwar mit dem Savage Worlds Kampfsystem und dem Savage Worlds Verfolgungsjagdsystem, aber doch wiederum nicht, da diesen gefährlichen "Schlangen" nicht nur die Giftzähne gezogen wurden, sondern ihnen für diese Form des "Storytellings" auch noch der Mund zugenäht wurde, damit auch ja nicht durch den Zufallseinfluß die "schöne Geschichte" entgleisen möge.
Letztlich spielt man damit zwar nach SW-Regeln, aber man spielt NICHT MEHR wirklich Savage Worlds!
Savage Worlds LIEBT den Zufallseinfluß. Das ist eine HEISSE Liebe! Eine, die bei Pech zusammen mit ausbleibendem Glück auch mal in eine Haß-Liebe übergehen mag. - Aber das ist das Emotionale an Savage Worlds. Man fiebert mit, man ist mittendrin, statt nur dabei. Man freut sich über jeden eigenen explodierenden Wurf und bangt, wenn die Würfel des Spielleiters nicht mehr aufhören wollen zu explodieren.
Zufallseinfluß gehört zu einem SPIEL dazu. Eine Geschichte ist jedoch sehr "deterministisch". Sie ist in sich linear. Es gibt auch keine Abzweigungen, da man eine Geschichte IMMER NUR LINEAR aufnehmen kann. Das ist die "eingebaute Eisenbahn" in Storytelling-Rollenspielen. Diese steckt auch in den Pulp-Film-Umsetzungs-Szenarien, die ich oben erwähnt hatte, drin.- Aber diese lassen viel von dem typischen Spielgefühl und der Entscheidungsfreiheit und der BEDEUTUNG der Entscheidungen der Spieler vermissen, so daß sie als extreme Sonderfälle (grenzwertig bis zum UNSAVAGE) gelten müssen.
Savage Worlds ist ein Rollenspiel, in welchem man Rollen spielt, in welchem man aber eben auch miteinander SPIELT. - Das SPIELERISCHE wird bei Savage Worlds ganz groß geschrieben. Das ist eine bewußte Richtung, in die der Autor Shane Hensley sein Spiel entworfen und entwickelt hat. - Daher auch die viel und gerne verwendeten Miniaturen zur Visualisierung, die Pokerkarten zum Anfassen der Initiative, die Bennies zum Anfassen des Quentchens Glück, das einen SC von einem NSC unterscheidet. Savage Worlds braucht diese Spielmaterialien zum Anfassen!
Und hier kommt das SW-typische beim "Ambiente" ins Spiel. - Ja, genau! INS SPIEL!
Bei "Erzähl-Onkeln" wird das Ambiente als Gestaltung der "Bühne" des Erzählers, als Gestaltung des "Zuhörerraums" gesehen. Mit Duftölen wird die Luft geschwängert. Die Beleuchtung, die Sitzordnung, die Musik, ja die Kleidung der Teilnehmer und des Erzählers gestalten diese "One-Man-and-many-Listeners"-Show. - Diese Form des Ambiente-Spiels ist bei Savages unbekannt. Kein Savage macht so etwas. Macht jemand so etwas, ist er kein Savage.
Savage Worlds wird NICHT "ERZÄHLT", sondern Savage Worlds wird GESPIELT.
Demzufolge ist es auch wichtiger als die Bühne für den Erzähler zu gestalten, daß man die SPIELMATERIALIEN stimmungsvoll gestaltet. - Und da Savage Worlds ja als generisches Rollenspielsystem für viele, viele Genres geeignet ist, liegt die Ausgestaltung der Spielmaterialien letztlich in den Händen der jeweiligen Gruppe, da es nie Die Eine Wahre Spielmaterial-Ausgestaltung (tm) geben KANN.
Die Spielmaterialien sind bei SW enorm wichtige Ambiente-Träger. - Werfen wir mal einen Blick auf die gängigen SW-Spielmaterialien.
Schöne Miniaturen liefern wunderbares Ambiente. Je mehr die Figuren her machen, desto mehr tauchen die Spieler ein und können sich in das Geschehen einfühlen. Savage Worlds wurde von einem Autoren verfaßt, der GERNE mit Miniaturen spielt. Von einem Autoren, der Miniaturen nicht nur als irgendwelche Hilfsmittel zur Visualisierung einer taktischen Situation in einer Kampfszene ansieht (denn das könnte man auch mittels Kreuzchen auf Papier und Ausradieren der letzten Position machen - nur eben stimmungsarm und unschön). - Die Miniaturen sind in SW sehr zentral im Kampfsystem verankert. Nicht Battlemaps oder irgendwelche Gitterraster für Bewegung, sondern freie Bewegung, wie man sie im Tabletop kennt (Savage Worlds kommt ja vom Tabletop "The Great Railwars" her.).
Die Miniaturen bieten enorm starkes Identifikationspotential für die Spieler. Eine schöne SC-Miniatur und der Spieler fühlt viel mehr mit seinem Charakter, als wenn man nur einen gesichtslosen Pöppel oder eine Stecknadel als Charakterrepräsentanz verwendet.
Für schöne Stimmung helfen auch Battlemaps, statt nur einfach auf eine Battlemat gemalte Striche. Battlemaps wie die mit Dundjinni erstellten enthalten extrem viel optische Vermittlung des Ambientes (so ähnlich wie "auf alt" gemachte Hand-Outs bei Cthulhu - die könnte man ja auch einfach auf 12 Punkte Times New Roman ausdrucken, statt sie handschriftlich in Sütterlin zu notieren). Ich verwende Battlemaps oder 3D-Papier-Szenerie (Gebäude, Fahrzeuge, Bäume, Felsen, usw.) auch in reinen "Gesprächs-Szenen", die eigentlich nicht im Geringsten zu Kampfszenen eskalieren sollen. Es ist nämlich auch da interessant, wie sich eine Gruppe wirklich in einem Salon eines reichen Großranchers aufstellt oder hinlümmelt, bzw. wie schön ein Charakter, der als Außenseiter gilt, sich aus einer Gruppe stets etwas abseits hält, nie mit allen zusammen steht oder sitzt. - Klar, das kann der Spieler auch ansagen. Doch auf der Battlemap SIEHT es jeder, daß der Eigenbrödler schon wieder am anderen Ende des Raums alleine rumsteht, während der Rest sich aktiv über die nächsten Schritte mit dem Auftraggeber berät. - Der Mensch ist ein visuell geprägtes Wesen. Daher ist SEHEN viel intensiver für die Stimmung wirksam, als nur zu Hören.
Neben den Kampf- bzw. Nicht-Kampf-Visualisierungen sind natürlich auch passende, schmucke, auf das jeweilige Setting abgestimmte Charakterbögen wichtig. - Ein nüchterner Nekropolis-Bogen vermittelt einen anderen Eindruck, als ein absichtsvoll umständlicher, alt wirkender Solomon-Kane-Bogen.
Dann die Pokerkarten. Man kann das Romme-Karten-Set aus der Spielesammlung nehmen. Schon. - Aber man kann sich auch wunderbar kunstfertig erstellte, schöne Karten zum jeweiligen Setting suchen. Es gibt im Spielkartenfachhandel jede Menge z.T. sehr exotischer Pokerkarten-Sets. - So z.B. zum Mittelalter, Western/US-Bürgerkrieg, oder mit Motiven von Comic-Zeichnern (z.B. Manara für eine Sex&Crime-Runde). - Ich habe z.B. einen Satz durchsichtiger Kunststoff-Karten für meine Science-Fiction-Runden. Diese wirken so seltsam und futuristisch, daß sie das Setting unterstützen. - Runde Karten, Karten in Sonderformen (Halloween-Kürbisse für nicht allzu ernste Gruselgeschichten oder Ghost Busters) gibt es zuhauf. Man muß nur seine Augen aufsperren und entdeckt wirklich schöne und vielfältige Karten.
Bennies! Bennies sind ein GREIFBARER Stimmungsträger. - Bei Nekropolis verwende ich leere Patronenhülsen als Bennies, weil das gleich das Feeling eines modernen militärischen Rollenspiels vermittelt. Bei Savage Gammaworld habe ich grünlich leuchtende "Glow in the Dark"-Deko-Steine als Bennies im Einsatz, die das "Verstrahlte" der Gamma World vermitteln. Bei Piraten-Settings (50 Fathoms, oder Pirates of the Spanish Main) kommen die dicken, eßbaren "Goldmünzen" richtig gut als Bennies. - Mit passenden Bennies kann man ein Setting wunderbar stimmungsmäßig untermalen.
Und das sind nur die "Standard"-Spielmaterialien.
Ich verwende z.B. für Wunden Rote Glassteine, für Erschöpfung Schwarze, für Machtpunkte je nach Quelle der Macht (göttlich, magisch, verrückte Wissenschaft, usw.) unterschiedlich farbige Glassteine. - So sehe ich anhand der Roten Steine, wie gebeutelt die Gruppe schon ist. Ich habe auf einen Blick über den Tisch den Eindruck, wie sehr verausgabt die Macht-Begabten bereits sind.
Glassteine verwende ich auch bei zeitkritischen Abenteuern, um das Verstreichen von In-Game-Zeit anzuzeigen. - Es ist nett, wenn man eine Reihe von Blauen Steinen auslegt, und zwischendrin mal einen Gelben, dann einen Roten. (Diese zeigen zeitlich getriggerte Ereignisse an, von deren Inhalt die Spieler nichts wissen, aber sie wissen, DASS es da bald etwas geben wird! Das macht Zeitdruck besser als viele anderen Mittel. Die Spieler sind auch Zuschauer und haben mehr Information als die Charaktere. Und die SPIELER wissen somit, daß es demnächst krachen wird.)
Für die Glowmadness-Stufen verwende ich Karten in Gelb, Orange, und Rot. Wer bei Sundered Skies eine Stufe Glowmadness einfährt, bekommt so eine Karte, die er offen sichtbar auslegt, so daß jeder am Tisch sieht, daß dieser Charakter gerade schlecht drauf ist. - Wie oben schon gesagt: SEHEN ist besser als hören.
Und eigentlich nicht zuletzt, weil noch zu den Standard-Spielmaterialien gehörend, aber deswegen zuletzt, weil es die ständig eingesetzte Form eines "Ambiente-Trägers" ist: WÜRFEL.
Die SW-Würfel können auch jede Menge Ambiente vermitteln. Besondere Würfelsets, z.B. für die Zauberer den in der Farbe der Machtpunkte gehaltenen Würfel für Zaubern, oder für meinen großen Savage Conan Speerkämpfer aus Kush die schwarzen Würfel, denn: Schwarz ist schöner!
Nicht zu vergessen: der Wildcard-Würfel. - Der ist eh immer besonders. Optisch auffällig, z.B. Rot oder anderweitig kontrastreich. - Auch nett: Der Wildcard-Würfel ist ein STAHL-W6. Man hört hier gleich die Komptenz des "Gestählten", des SC über den Tisch poltern.
Ambiente ist auch für Savages von Bedeutung. Aber ANDERS als für die "Erzähl-Onkels". - Der Savage-Worlds-Spielleiter baut nicht etwa sich selbst eine "Bühne", auf der er dann toll rüberkommt. Das macht der "Erzähl-Onkel". - Der Savage-Worlds-Spielleiter baut SEINEN SPIELERN eine "Bühne", auf der sie sich dann effektvoll aufführen können. Das ist ein Hauptunterschied bei stimmungsvollem Savage-Worlds-Spiel gegenüber einem Ambiente-Erzählspiel-Event.
Bei Savage Worlds stehen die Spieler im Mittelpunkt. Es gibt nur eine Regel: JEDER SPIELT. Keiner drückt sich. Und es hat auch keiner einen Grund sich in eine Passivität als "Zuhörer" und "Bewunderer" des Spielleiters zurückzuziehen. Das Spielen macht Spaß. Man kann überall und immer mitmachen und auch immer etwas SINNVOLLES für die Gruppe tun. Daher ist das "JEDER SPIELT." der Normalfall bei Savage-Worlds-Runden.
Die Geschichten sind das, was die Spieler sich noch Jahre nach der Spielrunde immer wieder erzählen, weil die Runde so cool war, weil die Würfel im entscheidenden Moment für eine krasse Wende in der resultierenden Geschichte gesorgt haben, weil die Szenerie so geil war, weil die (eßbaren) Bennies so lecker waren.
Und wenn man diese Geschichten erzählt, dann NACH dem Spiel. Das Spielen hat diese Geschichten ERSCHAFFEN. Jeder war dabei. Jeder hat sie mitgeschrieben. Und auch der Zufall, der Autor besonderer Glücksmomente und besonderer Tragik hatte seine Hand im Spiel und seine Feder in der Geschichte.
Das ist es, was man erzählen kann, wenn man Savage Worlds spielt. Das ist MEINE Art von Geschichten-Erzählen: Erst wird gespielt, dann wird erzählt.
Das alles sind Geschichten.
Ungezügelte, wilde, energische, emotionale, leidenschaftliche Geschichten. - Savage Tales eben.