Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Zornhau

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Im Prometheus Games Forum kam die folgende Anregung für weitere Materialien, die deutsche Savages eventuell interessieren könnten, und die zum Download angeboten werden sollten.
GrauerRabe schrieb:
Kurze Essays zu Themen wie:
  • Savage Worlds als System für Ambientespieler und Geschichtenerzähler

Da es nur um den Wunsch nach Tipps und Texten ging, war mein Abzugsfinger wie üblich sehr nervös und ich schoß los. Und bevor ich mich selbst stoppen konnte, kam das hier dabei heraus.


Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Für Duftöl-Freunde und Anhänger schummeriger Beleuchtung, sowie Dauer-Vorleser und deren "andächtig lauschende" Zuhörer ist Savage Worlds nichts. Savage Worlds ist ausgerichtet auf Leute, die es gerne krachen lassen, die GERNE würfeln, die Miniaturen mögen, die gerne schnelle Action-Szenen spielen und sich nicht mit "ambientigem" Warteschlangenanstehen am Londoner Bahnhof abgeben wollen, wenn es gilt einen Werwolf in den Straßen der Stadt zu jagen.

Savage Worlds ist zwar ein generisches Regelsystem, also eines, das für unterschiedliche Genres wie Western, Horror, Fantasy, Science-Fiction, usw. geeignet ist, aber es ist KEIN UNIVERSELLES Rollenspiel. - Universell bedeutet ja, daß es auch für jeden beliebigen Spielstil die unterstützenden Mittel bietet, daß es bei jedem erdenklichen Interesse, und für jede erdenkliche Präferenz beim Ausüben des Rollenspielhobbys als eine geeignete Basis herhalten kann.

Und das kann es nicht und tut es nicht und SOLL es auch nicht. (Siehe dazu auch den Making-of-Savage-Worlds-Artikel des SW-Autors Shane Hensley.)

Savage Worlds skaliert sehr gut und ist flexibel sehr vielen Settings als "Regelskelett" unter das Setting-"Fleisch" zu transplantieren. - Aber Savage Worlds ist nicht ein Regelsystem, welches das typische "Storytelling" in irgendeiner Weise unterstützt. - Das machen zwar auch die sich selbst so nennenden "Storyteller"- und "Storytelling"-Regelsysteme nicht, aber z.B. so einige "forge-ige" Rollenspiele, die vom Erzählerischen herkommen und das Spielgeschehen, die Spielmechanismen klar an den Erfordernissen der Dramaturgie einer Geschichte ausrichten, leisten so etwas sehr gut.

Beispiel: Der Endkampf gegen den Big Boss der üblen Schwarzen Triade steht bevor. Die Dramaturgie einer "schönen Geschichte" besagt, daß hier die SCs sich lange - d.h. mehrere Kampfrunden, vielleicht sogar mehr als zehn Runden lang - mit dem Big Boss einen harten Endkampf liefern sollten. - Was sagen aber die SW-Regeln dazu: Wenn der Boss schon in der ersten Runde von einem der SCs einen krass explodierenden Schadenswurf einstecken muß, den er auch mit seinen eigenen und den Spielleiter-Bennies nicht mehr wegstecken konnte, dann ist der in der ersten Runde HOPPS. Mausetot. Finito. - Und das entgegen jeglicher "Drehbuch"-Dramatik-Vorausplanung, die typischerweise das "Erzählen schöner Geschichten" so mit sich bringt.

Bei Savage Worlds wird von den Savages sehr "old school"-ig gespielt. Die Würfelwürfe bestimmen mindestens ebenso oft den Verlauf der ERSPIELTEN (nicht etwa "erzählten"!) Geschichte, wie die Spieler- und Spielleiter-Entscheidungen. Savage Worlds ist für Leute, die GERNE würfeln und sich von den erwürfelten Ergebnissen überraschen lassen wollen. Diese Unwägbarkeit, diese UNPLANBARKEIT der "Dramatik" bei Savage Worlds macht für die Savages den Reiz aus.

Es existieren seit kurzer Zeit SW-Produkte, die settingspezifisch Pulp-Filme abbilden wollen. Sie wollen FILME, d.h. Geschichten mit klarem Szene-Ablauf und klarer Szenen-Folge abbilden. Sie wollen somit NICHT den Spielern die ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT über den Verlauf der gemeinsamen Geschichte überlassen. - Das ist ein krasser Unterschied zu den typischen Savage Worlds Abenteuern, wo die Spieler so viel "Empowerment" genießen, daß sie STÄNDIG SELBST entscheiden, wohin die gemeinsame Geschichte sie führen mag.

Diese Produkte verwenden Settingregeln, die das Explodieren von Schadenswürfen verhindern, die einem Oberschurken einen SICHEREN Fluchtausweg garantieren, die eine Szenen-Struktur der Abenteuer UND der Spielresourcen (Heilung, Machtpunkte, Munition, Bennies) vorgeben. - Als Spieler muß man sich dazu bewußt darauf einlassen, daß man bei diesen Abenteuern viel weniger Entscheidungsfreiheit hat. Läßt man sich nicht bewußt darauf ein, so wird man das Gefühl des einengenden, zwingenden Railroadings verspüren. - Wer sich darauf einläßt, der darf temporeiche Action-Szenen spielen, aber immer in dem Bewußtsein, daß er NICHT WIRKLICH versagen oder Erfolg haben können wird, weil die weitere Szenen-Folge schon bereits fest steht.

Spieler-Feedback aus unseren Runden mit diesen Szenarien: Da man nicht wirklich etwas bewegen kann und einem auch nie wirklich etwas passieren kann, ist das Ganze risikoarm, aber auch SPANNUNGSARM. Die Action-Szenen entschädigen einen nicht dafür, daß man sich vorkommt wie im Themenpark, wo man von einer Attraktion zur nächsten fährt, aber nicht mal eben seitlich auf die Wiese zum Blümchenpflücken darf.

Diese Art Szenarien sind AUSNAHMEN bei Savage Worlds. Sie sollen explizit FILM-Vorlagen, d.h. eine Setting-Vorlage, die nach Drehbuch arbeitet, nachbilden. Das tun sie auch. Mit allen Konsequenzen, die ein festes Drehbuch auf das Spiel hat.

Letztlich spielt man auf diese Weise zwar mit dem Savage Worlds Kampfsystem und dem Savage Worlds Verfolgungsjagdsystem, aber doch wiederum nicht, da diesen gefährlichen "Schlangen" nicht nur die Giftzähne gezogen wurden, sondern ihnen für diese Form des "Storytellings" auch noch der Mund zugenäht wurde, damit auch ja nicht durch den Zufallseinfluß die "schöne Geschichte" entgleisen möge.

Letztlich spielt man damit zwar nach SW-Regeln, aber man spielt NICHT MEHR wirklich Savage Worlds!

Savage Worlds LIEBT den Zufallseinfluß. Das ist eine HEISSE Liebe! Eine, die bei Pech zusammen mit ausbleibendem Glück auch mal in eine Haß-Liebe übergehen mag. - Aber das ist das Emotionale an Savage Worlds. Man fiebert mit, man ist mittendrin, statt nur dabei. Man freut sich über jeden eigenen explodierenden Wurf und bangt, wenn die Würfel des Spielleiters nicht mehr aufhören wollen zu explodieren.

Zufallseinfluß gehört zu einem SPIEL dazu. Eine Geschichte ist jedoch sehr "deterministisch". Sie ist in sich linear. Es gibt auch keine Abzweigungen, da man eine Geschichte IMMER NUR LINEAR aufnehmen kann. Das ist die "eingebaute Eisenbahn" in Storytelling-Rollenspielen. Diese steckt auch in den Pulp-Film-Umsetzungs-Szenarien, die ich oben erwähnt hatte, drin.- Aber diese lassen viel von dem typischen Spielgefühl und der Entscheidungsfreiheit und der BEDEUTUNG der Entscheidungen der Spieler vermissen, so daß sie als extreme Sonderfälle (grenzwertig bis zum UNSAVAGE) gelten müssen.

Savage Worlds ist ein Rollenspiel, in welchem man Rollen spielt, in welchem man aber eben auch miteinander SPIELT. - Das SPIELERISCHE wird bei Savage Worlds ganz groß geschrieben. Das ist eine bewußte Richtung, in die der Autor Shane Hensley sein Spiel entworfen und entwickelt hat. - Daher auch die viel und gerne verwendeten Miniaturen zur Visualisierung, die Pokerkarten zum Anfassen der Initiative, die Bennies zum Anfassen des Quentchens Glück, das einen SC von einem NSC unterscheidet. Savage Worlds braucht diese Spielmaterialien zum Anfassen!

Und hier kommt das SW-typische beim "Ambiente" ins Spiel. - Ja, genau! INS SPIEL!

Bei "Erzähl-Onkeln" wird das Ambiente als Gestaltung der "Bühne" des Erzählers, als Gestaltung des "Zuhörerraums" gesehen. Mit Duftölen wird die Luft geschwängert. Die Beleuchtung, die Sitzordnung, die Musik, ja die Kleidung der Teilnehmer und des Erzählers gestalten diese "One-Man-and-many-Listeners"-Show. - Diese Form des Ambiente-Spiels ist bei Savages unbekannt. Kein Savage macht so etwas. Macht jemand so etwas, ist er kein Savage.

Savage Worlds wird NICHT "ERZÄHLT", sondern Savage Worlds wird GESPIELT.

Demzufolge ist es auch wichtiger als die Bühne für den Erzähler zu gestalten, daß man die SPIELMATERIALIEN stimmungsvoll gestaltet. - Und da Savage Worlds ja als generisches Rollenspielsystem für viele, viele Genres geeignet ist, liegt die Ausgestaltung der Spielmaterialien letztlich in den Händen der jeweiligen Gruppe, da es nie Die Eine Wahre Spielmaterial-Ausgestaltung (tm) geben KANN.

Die Spielmaterialien sind bei SW enorm wichtige Ambiente-Träger. - Werfen wir mal einen Blick auf die gängigen SW-Spielmaterialien.

Schöne Miniaturen liefern wunderbares Ambiente. Je mehr die Figuren her machen, desto mehr tauchen die Spieler ein und können sich in das Geschehen einfühlen. Savage Worlds wurde von einem Autoren verfaßt, der GERNE mit Miniaturen spielt. Von einem Autoren, der Miniaturen nicht nur als irgendwelche Hilfsmittel zur Visualisierung einer taktischen Situation in einer Kampfszene ansieht (denn das könnte man auch mittels Kreuzchen auf Papier und Ausradieren der letzten Position machen - nur eben stimmungsarm und unschön). - Die Miniaturen sind in SW sehr zentral im Kampfsystem verankert. Nicht Battlemaps oder irgendwelche Gitterraster für Bewegung, sondern freie Bewegung, wie man sie im Tabletop kennt (Savage Worlds kommt ja vom Tabletop "The Great Railwars" her.).

Die Miniaturen bieten enorm starkes Identifikationspotential für die Spieler. Eine schöne SC-Miniatur und der Spieler fühlt viel mehr mit seinem Charakter, als wenn man nur einen gesichtslosen Pöppel oder eine Stecknadel als Charakterrepräsentanz verwendet.

Für schöne Stimmung helfen auch Battlemaps, statt nur einfach auf eine Battlemat gemalte Striche. Battlemaps wie die mit Dundjinni erstellten enthalten extrem viel optische Vermittlung des Ambientes (so ähnlich wie "auf alt" gemachte Hand-Outs bei Cthulhu - die könnte man ja auch einfach auf 12 Punkte Times New Roman ausdrucken, statt sie handschriftlich in Sütterlin zu notieren). Ich verwende Battlemaps oder 3D-Papier-Szenerie (Gebäude, Fahrzeuge, Bäume, Felsen, usw.) auch in reinen "Gesprächs-Szenen", die eigentlich nicht im Geringsten zu Kampfszenen eskalieren sollen. Es ist nämlich auch da interessant, wie sich eine Gruppe wirklich in einem Salon eines reichen Großranchers aufstellt oder hinlümmelt, bzw. wie schön ein Charakter, der als Außenseiter gilt, sich aus einer Gruppe stets etwas abseits hält, nie mit allen zusammen steht oder sitzt. - Klar, das kann der Spieler auch ansagen. Doch auf der Battlemap SIEHT es jeder, daß der Eigenbrödler schon wieder am anderen Ende des Raums alleine rumsteht, während der Rest sich aktiv über die nächsten Schritte mit dem Auftraggeber berät. - Der Mensch ist ein visuell geprägtes Wesen. Daher ist SEHEN viel intensiver für die Stimmung wirksam, als nur zu Hören.

Neben den Kampf- bzw. Nicht-Kampf-Visualisierungen sind natürlich auch passende, schmucke, auf das jeweilige Setting abgestimmte Charakterbögen wichtig. - Ein nüchterner Nekropolis-Bogen vermittelt einen anderen Eindruck, als ein absichtsvoll umständlicher, alt wirkender Solomon-Kane-Bogen.

Dann die Pokerkarten. Man kann das Romme-Karten-Set aus der Spielesammlung nehmen. Schon. - Aber man kann sich auch wunderbar kunstfertig erstellte, schöne Karten zum jeweiligen Setting suchen. Es gibt im Spielkartenfachhandel jede Menge z.T. sehr exotischer Pokerkarten-Sets. - So z.B. zum Mittelalter, Western/US-Bürgerkrieg, oder mit Motiven von Comic-Zeichnern (z.B. Manara für eine Sex&Crime-Runde). - Ich habe z.B. einen Satz durchsichtiger Kunststoff-Karten für meine Science-Fiction-Runden. Diese wirken so seltsam und futuristisch, daß sie das Setting unterstützen. - Runde Karten, Karten in Sonderformen (Halloween-Kürbisse für nicht allzu ernste Gruselgeschichten oder Ghost Busters) gibt es zuhauf. Man muß nur seine Augen aufsperren und entdeckt wirklich schöne und vielfältige Karten.

Bennies! Bennies sind ein GREIFBARER Stimmungsträger. - Bei Nekropolis verwende ich leere Patronenhülsen als Bennies, weil das gleich das Feeling eines modernen militärischen Rollenspiels vermittelt. Bei Savage Gammaworld habe ich grünlich leuchtende "Glow in the Dark"-Deko-Steine als Bennies im Einsatz, die das "Verstrahlte" der Gamma World vermitteln. Bei Piraten-Settings (50 Fathoms, oder Pirates of the Spanish Main) kommen die dicken, eßbaren "Goldmünzen" richtig gut als Bennies. - Mit passenden Bennies kann man ein Setting wunderbar stimmungsmäßig untermalen.

Und das sind nur die "Standard"-Spielmaterialien.

Ich verwende z.B. für Wunden Rote Glassteine, für Erschöpfung Schwarze, für Machtpunkte je nach Quelle der Macht (göttlich, magisch, verrückte Wissenschaft, usw.) unterschiedlich farbige Glassteine. - So sehe ich anhand der Roten Steine, wie gebeutelt die Gruppe schon ist. Ich habe auf einen Blick über den Tisch den Eindruck, wie sehr verausgabt die Macht-Begabten bereits sind.

Glassteine verwende ich auch bei zeitkritischen Abenteuern, um das Verstreichen von In-Game-Zeit anzuzeigen. - Es ist nett, wenn man eine Reihe von Blauen Steinen auslegt, und zwischendrin mal einen Gelben, dann einen Roten. (Diese zeigen zeitlich getriggerte Ereignisse an, von deren Inhalt die Spieler nichts wissen, aber sie wissen, DASS es da bald etwas geben wird! Das macht Zeitdruck besser als viele anderen Mittel. Die Spieler sind auch Zuschauer und haben mehr Information als die Charaktere. Und die SPIELER wissen somit, daß es demnächst krachen wird.)

Für die Glowmadness-Stufen verwende ich Karten in Gelb, Orange, und Rot. Wer bei Sundered Skies eine Stufe Glowmadness einfährt, bekommt so eine Karte, die er offen sichtbar auslegt, so daß jeder am Tisch sieht, daß dieser Charakter gerade schlecht drauf ist. - Wie oben schon gesagt: SEHEN ist besser als hören.

Und eigentlich nicht zuletzt, weil noch zu den Standard-Spielmaterialien gehörend, aber deswegen zuletzt, weil es die ständig eingesetzte Form eines "Ambiente-Trägers" ist: WÜRFEL.

Die SW-Würfel können auch jede Menge Ambiente vermitteln. Besondere Würfelsets, z.B. für die Zauberer den in der Farbe der Machtpunkte gehaltenen Würfel für Zaubern, oder für meinen großen Savage Conan Speerkämpfer aus Kush die schwarzen Würfel, denn: Schwarz ist schöner!

Nicht zu vergessen: der Wildcard-Würfel. - Der ist eh immer besonders. Optisch auffällig, z.B. Rot oder anderweitig kontrastreich. - Auch nett: Der Wildcard-Würfel ist ein STAHL-W6. Man hört hier gleich die Komptenz des "Gestählten", des SC über den Tisch poltern.



Ambiente ist auch für Savages von Bedeutung. Aber ANDERS als für die "Erzähl-Onkels". - Der Savage-Worlds-Spielleiter baut nicht etwa sich selbst eine "Bühne", auf der er dann toll rüberkommt. Das macht der "Erzähl-Onkel". - Der Savage-Worlds-Spielleiter baut SEINEN SPIELERN eine "Bühne", auf der sie sich dann effektvoll aufführen können. Das ist ein Hauptunterschied bei stimmungsvollem Savage-Worlds-Spiel gegenüber einem Ambiente-Erzählspiel-Event.

Bei Savage Worlds stehen die Spieler im Mittelpunkt. Es gibt nur eine Regel: JEDER SPIELT. Keiner drückt sich. Und es hat auch keiner einen Grund sich in eine Passivität als "Zuhörer" und "Bewunderer" des Spielleiters zurückzuziehen. Das Spielen macht Spaß. Man kann überall und immer mitmachen und auch immer etwas SINNVOLLES für die Gruppe tun. Daher ist das "JEDER SPIELT." der Normalfall bei Savage-Worlds-Runden.



Die Geschichten sind das, was die Spieler sich noch Jahre nach der Spielrunde immer wieder erzählen, weil die Runde so cool war, weil die Würfel im entscheidenden Moment für eine krasse Wende in der resultierenden Geschichte gesorgt haben, weil die Szenerie so geil war, weil die (eßbaren) Bennies so lecker waren.

Und wenn man diese Geschichten erzählt, dann NACH dem Spiel. Das Spielen hat diese Geschichten ERSCHAFFEN. Jeder war dabei. Jeder hat sie mitgeschrieben. Und auch der Zufall, der Autor besonderer Glücksmomente und besonderer Tragik hatte seine Hand im Spiel und seine Feder in der Geschichte.

Das ist es, was man erzählen kann, wenn man Savage Worlds spielt. Das ist MEINE Art von Geschichten-Erzählen: Erst wird gespielt, dann wird erzählt.

Das alles sind Geschichten.

Ungezügelte, wilde, energische, emotionale, leidenschaftliche Geschichten. - Savage Tales eben.
 
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*Bla bla bla, bla bla bla, Zornhau reiht sich in die Reihe derer, die mir erzählen wollen, wie ich zu spielen habe*

:D:p

Savage Worlds + Guter Erzähler = GUTE und KLASSISCHE PULP STORIES.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Über das Ambiente:
Ich sehe da gar keinen so großen Unterschied. Miniaturen und Battlemaps können auch "Ein-Mann-Erzähler" verwenden. Und umgekehrt: was spricht bei SW dagegen, den Raum mit Duftstoffen a la "Pulverdampf" zu schwängern oder als Blickfang alte Steckbriefe, Fischernetze oder Expeditionskarten (je nach Setting) an die Wand zu hängen und einen Schalter zum Dimmen der Beleuchtung zu verwenden?
Es kommt doch nur darauf an, wie man selber spielen will. Die Verwendung von Ambiente alleine macht noch lange aus SW kein Erzählspiel - da müssen schon der SL und die Spieler wissen, "how to play Savage Worlds".
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

(...) Glassteine verwende ich auch bei zeitkritischen Abenteuern, um das Verstreichen von In-Game-Zeit anzuzeigen. - Es ist nett, wenn man eine Reihe von Blauen Steinen auslegt, und zwischendrin mal einen Gelben, dann einen Roten. (Diese zeigen zeitlich getriggerte Ereignisse an, von deren Inhalt die Spieler nichts wissen, aber sie wissen, DASS es da bald etwas geben wird! Das macht Zeitdruck besser als viele anderen Mittel. Die Spieler sind auch Zuschauer und haben mehr Information als die Charaktere. Und die SPIELER wissen somit, daß es demnächst krachen wird.) (...)

Diese Idee hat´s mir angetan.

Sehe Zornhaus Beiträge generell als Vorschläge - auch wenn er oft sehr absolut formuliert - von denen er reichlich hat und man sich viel herauspicken kann.
 
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Zornhau schrieb:
Bei "Erzähl-Onkeln" wird das Ambiente als Gestaltung der "Bühne" des Erzählers, als Gestaltung des "Zuhörerraums" gesehen. Mit Duftölen wird die Luft geschwängert. Die Beleuchtung, die Sitzordnung, die Musik, ja die Kleidung der Teilnehmer und des Erzählers gestalten diese "One-Man-and-many-Listeners"-Show. - Diese Form des Ambiente-Spiels ist bei Savages unbekannt. Kein Savage macht so etwas. Macht jemand so etwas, ist er kein Savage.

Savage Worlds wird NICHT "ERZÄHLT", sondern Savage Worlds wird GESPIELT.
Entweder hast du ein sehr verqueres Verständnis von Erzählrollenspiel-Runden bzw. Stimmungsspiel, oder du nutzt deine Ausführungen als Hyperbel und verzerrst hier ein wenig.
Zudem setzt du hier deine Spielvorlieben bei Savage Worlds ein. Dass sich das mit Shane Hensley deckt ist ja gut und schön. Und dass Savage Worlds so designt wurde und eben solche Merkmale anpreist, ist auch eine gute Sache, aber eben doch nicht alles, was Savage Worlds kann.
Schwarzer Rabe schrieb:
Savage Worlds als System für Ambientespieler und Geschichtenerzähler
Fangen wir einfach mit dem Ambiente an. Da hast du ja schon massig in Bezug auf die Spielmaterialien zu gesagt. Check, kann Savage Worlds also.

Kommen wir zum Geschichtenerzählen. Je nach Ausprägungsgrad des Erzähler-Spielstils kann das natürlich Züge annehmen, die wenig mit einem Spiel zu tun haben. Ein Spiel hat Regeln, um alle Beteiligten auf eine gemeinsame Basis zu stellen und sie gleich zu berechtigen. Ein Spiel ist - und wenn auch nur im weitesten Sinne - Wettkampf. In diesem Wettkampf bewegen wir uns auf Simulationsebene der Regeln und erzielen harte Ergebnisse.
Im Rollenspiel kann das durchaus aufgebrochen werden. Man beschränkt sich also nicht auf sein Spielmaterial und die Regeln, sondern nimmt die (vom Ambiente gestützten) Rollen ernst und bereichert sie, man bringt Farbe ins Spiel und stärkt damit das Spielerlebnis. Ich will schließlich kein Abenteuer simulieren, sondern es in den Köpfen meiner Spieler visualisieren. Und eben diese Visualisierung stützt man vortrefflich mit schmückendem, erzählerischem Beiwerk abseits der Simulationsschiene.

Natürlich muss diese Visualisierung den Gesetzen des Spiels gehorchen, aber das hatten wir oben schon.

Die Antwort auf die eingangs gestellte Frage sollte meines Erachtens nicht abgewatscht werden, sondern lieber Lösungsmöglichkeiten aufgezeigt werden.
Insbesondere da solche Fragen ja durchaus auf dich als Savage Worlds-Papst abgezielt sein können. In der Hoffnung Hilfe zu bekommen.

Was wäre zum Beispiel daran auszusetzen, wenn man die Bennievergabe stark an den Erzählaspekt anknüpft oder eben ander "Setting"besonderheiten schafft. Natürlich hätte hier auch die konkrete Empfehlung das Erzählnieveau zu verlassen und an passender Stelle in den Simulationsmodus zu gehen seine Berechtigung.
Ich finde halt Erzählrollenspiel findet durchaus Platz in Savage Worlds.

(Wo bleiben eigentlich die Settembrini-ARSler, wenn man sie braucht?^^)
 
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Lieber Zornhau,

in diesem Post benutzt Du eine Definition von Erzähl-Rollenspielen, wie ich sie am Spieltisch eigentlich nie erlebt habe.

Storytelling bedeutet eben NICHT, das der Spielleiter den Spielern eine Geschichte erzählt und diese kaum Gelegenheit haben, den Ablauf der Ereignisse zu bestimmen. Storytelling bedeutet vielmehr, dass Spielleiter und Spieler gemeinsam eine Geschichte erzählen, und die Spieler mindestens genauso viel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben wie der Spielleiter.

Die recht prominenten Storytelling Systeme von White-Wolf publizieren daher auch nur wenige Abenteuer mit einem "Drehbuch" sondern eher Setting-Bücher mit einem "Sandkasten"-Charakter. Als gelungenstes Beispiel sehe ich z.B. Chicago By Night für V:tM. Es gibt keinen Metaplot, sondern nur eines sehr gute und detaillierte Beschreibung aller relevanten NSC, ihres Einflusses und Ihrer Beziehungen und latenten Konflikte. Und mit Ashes to Ashes ein Abenteuer, um die Spieler direkt in dieses Hornissennest zu stürzen. Mit diesem Material habe wir 4 Jahre eine spannende Kampagne gespielt, in der ich als Spielleiter nie länger als einen halben Spielabend vorausplanen konnte, weil die Spieler die Geschichte selbst so stark geprägt haben.


Ich stimme dir aus einem anderen Grunde zu, warum SW nicht zu allen Settings passt: Die "Tonalität" bzw der "Stil" des Spiels. Diese wird durch Formulierungen und auch Illustrationen im Grundregelwerk geprägt. Und hier unterscheiden sich sogar das englische SW (2. Edition) und das deutsche SW:GE.

Ein "noch-nicht-Savage", der die Englische Version spielt, wird von einem "pulpigen" Joker begrüßt, der ihm gleich klar macht, dass es hier um "fff" geht. Nicht um "tiefgrüdnig, düster, geheimnisvoll". Ich hatte als Spielleiter gleich eine Reihe von Pulp-Settings im Kopf. Ich gehe fast soweit zu sagen, dass das Regelbuch auf dem Spieltisch ein ernst gemeintes düsteres Setting in eine Persiflage verwandetln würde.

Die SW. GE hingegen vermittelt ein "gedigeneres Feeling". Horden von lila gekleideten Goons des Dr. Schrecklich mit Plasma-Blastern kann ich mir hier auf den ersten Blick weniger vorstellen. Vielmehr ein fast Ctulhu-ähnliches Explorer/Mystery Setting.

Fazit: Stimme deiner Hauptaussage zu, nicht jedoch deiner Argumentation. Diese geht von einem flaschen Verständinis von Storytelling aus.

Gruß,
The Pat
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Storytelling bedeutet eben NICHT, das der Spielleiter den Spielern eine Geschichte erzählt und diese kaum Gelegenheit haben, den Ablauf der Ereignisse zu bestimmen. Storytelling bedeutet vielmehr, dass Spielleiter und Spieler gemeinsam eine Geschichte erzählen, und die Spieler mindestens genauso viel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben wie der Spielleiter.


Soll das unter anderem auch heißen: Ein Action Rollenspiel kann auch gleichzeitig ein Storytelling ermöglichen?
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Soll das unter anderem auch heißen: Ein Action Rollenspiel kann auch gleichzeitig ein Storytelling ermöglichen?

Ja!

Aber kann ein Storytelling Rollenspiel auch Action ermöglichen? :rolleyes:
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Also ich persönlich gebe ehrlich zu bin damals von WoD und konsorten zu SW gewechselt.

Es unterstützt Storytelling durchaus! Alles was Zornhau oben sagt wie man SW spielen soll ist sehr fundamental. Die Sache mit den Pokerkarten und den Steinchen unterschreibe ich sofort!

Andererseits was ist Storytelling? Das was Zornhau oben vorraussetzt ist die (für mich) schlechteste Form des Sotrytellling. Hartwurst Kantine auf der Einschienenbahn.

Eine gute Storytelling Geschichte im klassischen Sinne hat eine ordentliche Dramatikkurve. JA! Natürlich ist es für die Dramatik schöner wenn der Endkampf natürlich auch episch und dramatisch/spannend ist.
Andererseits... genau wie viele moderne Filme und Serien sollte modernes Rollenspiel damit auch oft brechen dürfen!
Man KANN einen Endgegner so aufbauen das (vermutlich) der Endkampf lange dauert und schwer wird. Dementsprechend wird das auch meist passieren. Wenn der Oberboss dann aber plötzlich stirbt oder die Gruppe versagt weil die Würfel das sagen, muss ich nicht an diesen drehen. Im Gegenteil!

Die Story wird hier auf einmal interessant. Während man dann oldschool vielleicht einfach sagen würde. Der Speer rast auf euch zu ihr seid tot. Lasse ich ihm storytelling noch genügend Raum für eine nervenzerreissende Sterbeszene. Der Bösewicht steht über den sterbenden Charakteren. Langsam verschwimmt ihr Blick, ein zartes Lächeln bildet sich auf seinem Gesicht usw.
Halt noch ne coole Szene daraus machen und insgesamt eine runde Geschichte erzählen. Selbst wenn diese aus dem üblichen Spannungsbogen ausbricht. Auch das ist Storytelling!
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Sehe es auch so.

Darüberhinaus beginnt Storytelling dort, wo Würfeltabellen aufhören.

Was ich damit sage will ist: Systeme, die die Entscheidung des Spieleiters und der Spieler einzwängen, behindern das Storytelling. Freie Systeme, die viel Spielraum für die Interpretation der Würfelergebnisse lassen, fördern das Storytelling.

Letztlich entscheidet vor allem was man daraus macht. Ich will behaupten, dass ich auch schon an einer Rolemaster Runde teilgenommen habe, die sehr Storylastig war. Gleichzeitig hat auch ein SW-Spielleiter das Game schon zu einem Hack´n Slay & Dungeon Crawl mit der Facette eines prähistorischen DSA Abenteuers pervertieren können.

Das meiste steht und fällt mit der Neigung des Spielleiters und der Runde. Wenn in jeder Szene die auf shooting geskillten Spieler einen Called Shot auf den Kopf des jeweils obersten NPC machen (egal ob Freund oder Feind), dann bleiben viele Facetten von SW unberücksichtigt auf der Strecke.

Summa sumarum stimme ich also zu: Storytelling ist das gemeinsame Projekt von Spielern und Spielleiter.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Zornhau reiht sich in die Reihe derer, die mir erzählen wollen, wie ich zu spielen habe
Genau. Und wenn Du anders spielst, dann kommt die Spielepolizei und beschlagnahmt Deine Würfel.

Savage Worlds + Guter Erzähler = GUTE und KLASSISCHE PULP STORIES.
Das sind ja genau die von mir oben angeführten Pulp-Abenteuer im Stile der 30er- und 40er-Jahre-Filme. Die Reihe "Daring Tales of Adventure" hat dazu aber SETTINGREGELN eingeführt, um Savage Worlds genau diese Art des "Geschichten-Erzählens" unterstützen zu lassen.

Unter anderem kommen dort Abenteuerstrukturen zum Einsatz, die sowohl die Handlung, als auch die Resourcenströme nach Akten und Szenen steuern. Das ist eine Form der Steuerung, die normalerweise bei SW nicht zu finden ist. Dort ist die "Steuergröße" die Spielsitzung. Feinergranular wird es nicht.

SW macht jedenfalls ohne diese Settingregeln für Pulp-Abenteuer KEINE Vorgaben zur inneren Struktur einer Spielsitzung und von Abenteuern.

Daß man mit fast JEDEM Rollenspielregelwerk irgendwie "erzählerisch" spielen kann, ist doch keine Frage. - Die Frage, die ich oben noch stärker hätte herausstreichen sollen, war ja nach der UNTERSTÜTZUNG, die SW für Ambiente-Spieler und Geschichten-Erzähler bietet.

Und Unterstützung bedeutet für mich, daß ich Ambiente und Geschichten nicht "über das Regelwerk hinweg" einbauen bzw. spielen kann, sondern daß das Regelwerk DIREKT ambienteförderliche Elemente enthält und daß das Regelwerk DIREKT szenischen Aufbau, Dramaturgie, Konfliktauflösungen nach Drama-Gesichtspunkten usw. enthält.

In puncto Ambiente enthält SW ein paar "generische Spielmaterialien": Bennies, Pokerkarten, Miniaturen, Bodenpläne. Natürlich kann man über diese bereits im REGELWERK (und darum geht es mir, wenn von "Unterstützung" die Rede ist) vorgesehenen Ambiente-Träger hinausgehend auch mit anderen, jenseits des Regelwerks liegenden Mitteln arbeiten. - Machen auch viele.

Und manche lassen auch bestimmte regelwerksseitig vorgesehene Ambiente-Träger weg: Allein die Bennies nur als "Glückspunkte" auf dem Charakterbogen zu verwalten, kann man machen, nimmt aber das Greifbare, das diese Bennies darstellen SOLLEN, weg. Damit fehlt ein laut Grundregelwerk vorgesehener Träger für das Ambiente.
Genauso Miniaturen. Manche spielen ohne Miniaturen und ohne Bodenplan. Damit gehen klar auf Miniaturen ausgelegte Regelelemente einfach nicht mehr fair umzusetzen, sondern nur durch Vertrauen in die persönliche Fairness des Spielleiters. Und man hat eben nicht die wunderschönen Battlemaps, sondern eben nur verbal beschriebene, ständig nachgefragte Situationen, bei denen in Beteiligtenbereichen, wo Savage Worlds SAUBER skaliert (z.B. Kämpfe mit 50 oder 100 Beteiligten) einfach die Übersicht auf der Strecke bleibt, oder wo man dann lieber gleich solche Szenen VERMEIDET, weil man - wie in anderen Rollenspielen ja auch - weiß, daß man das nicht mehr ohne Visualisierung vermittelt bekommt.

Es gibt gute Gründe, weshalb man SW ohne greifbare Bennies, ohne Miniaturen, ohne Schablonen, ohne Pokerkarten spielen möchte. - Nur verzichtet man dabei BEWUSST (hoffentlich bewußt!) auf die UNTERSTÜTZUNG, die diese Spielmittel beim Spielablauf bieten und die sie als Ambiente-Träger zu bieten haben.

Wer Handouts verwendet, der sollte meines Erachtens auch "Kampf-Handouts", d.h. Bodenpläne und irgendeine Repräsentation für die Charaktere auf dem Plan, verwenden. Beides sind Stimmungs-Träger und beides sind Spielmittel, die Unsicherheiten vermeiden (der Handout mit dem Tagebuch-Eintrag kann immer wieder nachgelesen werden, das gibt mehr Sicherheit, als wenn er nur einmal vorgelesen wurde; die aktuelle Kampfsituation kann klar nachvollzogen werden, das gibt mehr Sicherheit, als wenn man jede Position jedes Charakters ständig durch sprachliches Nachfragen als "Blind-Schach" verfolgen müßte).

Die Verwendung von Ambiente alleine macht noch lange aus SW kein Erzählspiel - da müssen schon der SL und die Spieler wissen, "how to play Savage Worlds".
Hier ist es eben genau der Punkt: Was macht ein Erzählspiel aus?

Was muß ein REGELSYSTEM mitbringen, daß man das zugehörige Rollenspiel als "Erzählspiel" bezeichnen kann?

Wenn die Frage ist, wie UNTERSTÜTZT ein bestimmtes Rollenspielregelwerk das "Geschichten-Erzählen", dann kann diese Frage NUR anhand des vorhandenen Regelbestandes beantwortet werden. - Und da ist die Unterstützung (ohne Einführung umfangreicher bzw. weitreichend eingreifender Settingregeln) bei SW laut Grundregelwerk sehr, sehr gering.

Man KANN mit SW genauso gut Geschichten-Erzählen betreiben, wie mit klassischem D&D oder Traveller oder RuneQuest. - Das bedeutet, daß das Geschichten-Erzählen eben nicht "eingebaut" ist, wie dies bei Cinematic Unisystem oder stärker noch den "forge-igen" Story-Games eingebaut ist.

SW bietet einen "Gummi-Paragraphen" für das Geschichten-Erzählen: Bennie-Vergabe.

Die GRÜNDE, aus denen Bennies vergeben werden, sind nur als kleine, als MINDESTMENGE an Vorschlägen im Grundregelwerk aufgeführt. - Man kann daher natürlich auch pro Szene oder bei Initiierung von Kernkonflikten des Charakters, oder bei Abschluß eines "Aktes" in einer Geschichte Bennies vergeben.

Die Bennie-Vergabe ist das Mittel des Spielleiters, um seine Idee von der SPIELWEISE durch positives Feedback an seine Spieler in der Spielrunde zu verankern. (Das wäre sowieso noch mal einen eigenen Thread mit vielen, langen Artikeln wert, denn Bennie-Vergabe ist leicht und schwierig zugleich.)

Wenn ein Spielleiter überhaupt nicht szenenbasiert strukturierte Abenteuer leitet, wenn er nicht eine Dramaturgie vorantreiben möchte, so vergibt er Bennies anders und aus anderen Gründen, als z.B. dies bei der Abenteuer-Serie "Daring Tales of Adventure" in den Settingregeln vorgeschrieben ist. Ein wesentlicher Aspekt der Festlegungen in Richtung "Geschichten-Erzählen" stellt in diesen DTA-Settingregeln die Bennie-Vergabe und der Bennie-Einsatz dar.

Über den Bennie-Fluß und die Steuerung desselben aus unterschiedlichen Gründen, kann man - in gewissem Umfang - die Spielweise in einer SW-Spielgruppe steuern. - Das geht auch in Richtung auf mehr "erzählige" Strukturen.

Doch was ist der PREIS, was sind die Abstriche und wo macht man sie, wenn man bestimmte Spielweisenausrichtungen STARK betont?

Beim Beispiel der DTA-Abenteuerreihe ist das offensichtlich (zumindest, wenn man sie mal gespielt hat). Das RISIKO für die SCs wird geringer, die BEDEUTUNG der Entscheidungen der SCs wird geringer, dafür ist SICHERGESTELLT, daß man von einer haarsträubenden Action-Szene auch ganz sicher zur nächsten findet und nicht durch Spielerentscheidung ganz woanders landet, wo es eben diese weitere Szene nicht geben wird. - Der Preis bei DTA ist die Handlungs- und Entscheidungsfreiheit der Spieler. Diese geringere Freiheit wird ihnen "versüsst" mit Charakteren, die nicht von jedem hergelaufenen, namenlosen Charakter getötet werden können (Explodieren der Schadenswürfel bei Statisten aufgehoben), und mit automatischer "Heilung" auch von den Charakter Außer Gefecht setzenden Verletzungen beim Szenenwechsel, sowie mit Bennies, die man sich NICHT VERDIENEN und auch NICHT ERSPIELEN muß, sondern die einem hergeschenkt werden.

Gerade das Herschenken der Bennies, die Tatsache, daß am Erhalt eines Bennies kein SPIELER-EINSATZ (in welcher Form auch immer - in game oder nicht) notwendig ist, ENTWERTET den Erhalt eines Bennies. Das ist das Gefühl, welches sich im Spiel nach diesen Pulp-Story-Settingregeln einstellt. Action ohne echtes Risiko schmeckt wie Cola ohne Koffein und ohne Zucker.

Es ist mit SW natürlich genau wie mit jedem anderen (nicht artsy-fartsy) Rollenspiel möglich mehr "erzählerisch" zu spielen. - Die Unterstützung dafür sucht man - abseits von der Bennie-Vergabe - aber im Regelwerk vergebens. Und je nachdem, WIE man das Erzählerische umsetzt, bleiben typische SW-Elemente (ja geradezu Alleinstellungsmerkmale wie der explodierende Schadenswurf) auf der Strecke. Für manche ist das ein Verlust, für andere gewollt.

Entweder hast du ein sehr verqueres Verständnis von Erzählrollenspiel-Runden bzw. Stimmungsspiel
Mein Verständnis von Erzählrollenspiel-Runden ist ERFAHRUNGSGEPRÄGT. - Und "Stimmungsspiel" als Begriff, ebenso wie "Ambiente-Spieler" läßt mit endloses "Tavernengelaber" und "Barbie und Alrik kaufen auf dem Markt ein"-Ödnis assoziieren.

Ich spiele gerne STIMMUNGSVOLLE Rollenspielrunden. Daher bin ich auch auf stimmungsfördernde Spielmaterialien im Eigenbau oder als Kauf-Produkte gekommen und setze sie ständig ein. Mir ist STIMMUNG sehr wichtig.

Aber ich verstehe unter einem "Ambiente-Spieler" jemandem, der KEIN INTERESSE an Action, Abenteuern, Entwicklungen in der Spielwelt hat, sondern nur daran, sich träge im Sole-Becken von der Stimmungs-Brause tragen zu lassen. - Das ist bei MIR ein "Ambiente-Spieler". Jemand, dessen Interessen soweit an dem vorbeigehen, was Savage Worlds als "Kernkompetenz" zu bieten hat, daß er garantiert kein Savage werden wird.

Zudem setzt du hier deine Spielvorlieben bei Savage Worlds ein. Dass sich das mit Shane Hensley deckt ist ja gut und schön. Und dass Savage Worlds so designt wurde und eben solche Merkmale anpreist, ist auch eine gute Sache, aber eben doch nicht alles, was Savage Worlds kann.
Natürlich ist das nicht alles, aber es stellt den KERN dessen dar, wo Savage Worlds seine vorhandenen Stärken zum Tragen bringen kann.

Wenn ich Suppe essen will, dann nehme ich doch auch kein Messer, sondern einen Löffel. Wenn ich "Ambiente-Spieler" bin oder "Geschichten-Erzähler", dann nehme ich doch ein Rollenspiel, dessen KERN das "Ambiente-Spiel" oder das "Geschichten-Erzählen" ist, und keines, mit dem man unter anderem, weils halt damit auch irgendwie geht, das spielen kann, was ich will. - An Rollenspielen mit klar unterschiedlichen Stärken herrscht kein Mangel.

Nicht jeder muß Savage Worlds spielen und damit versuchen all das zu machen, wofür es andere Rollenspiele gibt, die das sogar vielleicht BESSER können.

Kommen wir zum Geschichtenerzählen. Je nach Ausprägungsgrad des Erzähler-Spielstils kann das natürlich Züge annehmen, die wenig mit einem Spiel zu tun haben.
Exakt das ist meine Erfahrung mit den "Erzählern". Und das sind KEINE EINZELFÄLLE, sondern das ist die klare Mehrheit der mir begegneten Erzählspieler.

Es mag andere geben. Die habe ich jedenfalls nicht im Spiel erlebt. - Diejenigen, die ich erlebt habe, hatten mit knallharter Hand den Spielern keine Luft zum Atmen, und schon garnicht zum Spielen gelassen. - Das prägt bei mir das, was ICH unter "Geschichten-Erzählern" verstehe.

Savage Worlds ist als SPIEL konzipiert worden. Das SPIELERISCHE steht in allen Regeln im Vordergrund. Es gibt zudem so einige Subsysteme, die "Spiele im Spiel" darstellen (Verfolgungsjagden, Massenkampf).

Savage Worlds wendet sich an Leute, die GERNE SPIELEN. Die Ausrichtung ist klar. Die Stärken sind klar.

Wieso AUF KRAMPF versuchen die Suppe vom Messer abzulecken?

Ein Spiel ist - und wenn auch nur im weitesten Sinne - Wettkampf.
Sehe ich grundsätzlich ANDERS.

Wettkampf ist nur eine mögliche Ausprägung eines Spiels.

Hier kommst Du mit der Wettkampforientierung der Skyrock-ARS-Ausprägung, die für mich in meinen Spielen überhaupt NICHTS zu suchen hat. Ich betreibe keinen Wettkampf im Rollenspiel!

Dazu gibt es Tipp-Kick oder Sammelkartenspiele oder Tabletops. - Im Rollenspiel spiele ich jedenfalls FREI von JEGLICHEN Wettkampfgedanken.

Die Antwort auf die eingangs gestellte Frage sollte meines Erachtens nicht abgewatscht werden, sondern lieber Lösungsmöglichkeiten aufgezeigt werden.
Es wurde NICHT "abgewatscht", sondern ich habe das, was mir spontan dazu einfiel, aufgeschrieben. - Daß ich "Ambiente-Spieler" als so ziemlich das genaue Gegenteil der von mir besonders geschätzten POWERGAMER, die sich voll einbringen und mit der Spielwelt GESTALTEND umgehen, empfinde, und daß ich unter "Erzähl-Onkeln" gelitten habe, prägt den von mir natürlicherweise angeschlagenen Tonfall.

Wozu soll ich aber "Lösungsmöglichkeiten" aufzeigen für das "Problem", das Leute mit ihrem Messer die Savage-Suppe essen wollen? - Dieses "Problem" gibt es doch nur, wenn man sich ein Rollenspiel AUF KRAMPF verbiegen möchte, daß es etwas leistet, wozu es nicht gedacht war.

... dich als Savage Worlds-Papst ...
Papst KANN es NUR EINEN geben. Ob der Pen&Paper-Rollenspiel spielt, wage ich zu bezweifeln. Ich halte ihn eher für einen starken Wert aufs Ambiente legenden LARPer (mit mega-aufwendigen Kostümen und Top-Events).

Ich finde halt Erzählrollenspiel findet durchaus Platz in Savage Worlds.
Ja. Im Randgebiet. - Ein Erzählrollenspiel ist halt etwas so deutlich anderes, als das, was Savage Worlds an UNTERSTÜTZUNG zu bieten hat, daß man als Interesssent an Erzählrollenspielen sich besser eines aussucht, daß auch tatsächlich mit diesem Fokus entwickelt wurde.

(Wo bleiben eigentlich die Settembrini-ARSler, wenn man sie braucht?^^)
Die braucht man HIER bestimmt NICHT. (Auch nicht die Wettbewerb-über-alles-Evangelisten).
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Wie man auch immer zu Zornhaus "kurzen" Ausführungen stehen mag, sprach er sich nicht gegen die Storytelling-Systeme a la Vampire und Konsorten aus, sondern gegen die "Vorlesegeschichten". Jeder kennt doch die Abenteuerbände, wo seitenweise der Text vorgelesen muss und stark gerailroadet sind. Und das ist ihm - und auch mir - ein Greuel.

Savage Worlds ist ein Action-Rollenspiel! Die Handlung steht zwar im Vordergrund, aber das Spielen wird keiner großen, geheimnisvollen Geschichte des SL untergeordnet; zumindestens keiner zu deren Verständnis man einen Doktor in Philosophie oder Literatur haben muss. Wenn man den Drachenhort gleich in Szene 1 erleichtert, weil die Helden "hintenrum" die Nebelberge betreten haben, dann ist es halt so. Darum haben wir Alten Säcke (tm) ja auch beim Spielen der DToA von Triple Ace so gemeckert, weil man da mit Unterleibsschutz und Boxhandschuhen spielt, statt mit Eierbecher und Schlagring - nur damit der Nazischurke sich von Szene 1 zu Szene 2 retten kann.

Das heißt nicht, dass die Story nix zählt, aber wir erspielen sie uns in unseren Runden. Es mag zwar für den SL etwas mehr Arbeit bedeuten, da er sich nach allen Seiten absichern muß - schließlich weiß er ja auch nicht was kommt - aber dafür ist es UNSERE Geschichte.

"Ambiente" verwenden wir auch gerne, allerdings weniger schummriges Licht, schließlich sind wir alle älteren Datum und wollen auf dem Spieltisch auch noch unsere Bögen lesen können. Aber für stimmige Figuren, Props, Modelle, Hintergrundmusik und Geräusche kann man uns auch kriegen. Bei Fantasy legen wir gerne den Conan-Movie-Soundtrack auf, oder ältere Musik von Corvus Corax u.ä. Bei eher "höfischem" Spiel tat es dann auch mittelalterliche Lautenmusik oder Musik aus der Renaissance.

Solche Dinge macht wohl jede Gruppe. Allerdings sollte sie möglichst allen Gefallen und nicht vom eigentlichen Geschehen (auf dem Spieltisch) ablenken.

Menschen, die den olfaktorischen Reizen zugeneigt sind, können gerne auch ihre Duftkerzen und -öle rausholen, um alle Gerüche des Orients heraufzubeschwören, aber auch hier gilt: Es muß allen gefallen. Wenn die Hälfte der Leute mit Brechreiz oder Kopfschmerzen ausfallen, sollte es einem zu denken geben :D

Handfestes zählt bei Savage Worlds. Nicht nur im Spielgeschehen, sondern auch in Form von Pokerkarten, -chips, Patronenhülsen, Glassteinen und sonstigem. Es sollte aber kein unnötiger Zierrat sein, sondern auch ihren Zweck erfüllen, schließlich sollte man allen das Spielen in jeder Form erleichtern. Ein Blick zählt mehr als 1000 Worte. 2 rote Bennies neben meinem Charakterbogen ist imA übersichtlicher als eine Wundenstrichliste auf Schmierpapier, auch für meine Mitspieler. Hebt auch ein wenig die Dramatik, wenn man sieht, wie bescheiden meine Gruppe schon vor dem Endszene dran ist...

WIE man Savage Worlds spielt, ist nicht das Thema, da hat jeder seine eigenen Ansichten. Solange es nur nervenzerfetzende, nägelkauende, schweiß- und bluttreibende Action ist. Philosophisches Bauchnabelschauen über den Sinn des Lebens und überhaupt haben hier zwar auch ihren Platz, sollten sich anteilsmäßig allerdings im Promille-Bereich bewegen.

Brennendes Gummi, Pulverdampf, feuchtes Leder und Waffenöl wollen wir riechen!

Savage Worlds wurde von Shane für jene Leute entwickelt, die im Normalfall nicht mehr soviel Zeit für Ihr Hobby haben, weil Familie und Job in den Vordergrund getreten sind. Für uns zählt fast schon jede Stunde IM Spiel! Wir Savages lesen nicht gerne Enzyklopädien an Regelbüchern, damit wir losspielen können, und wollen nicht 3 Tage unsere Charaktere minmaxen, damit sie auch in den oberen Stufen konkurrenzfähig sind. Kurz, hart und dreckig ist eher die Devise! So ist und war Savage Worlds gedacht...

... was allerdings jeder Spielleiter und seine Gruppe daraus macht, ist ihre Sache.

HAUPTSACHE IST ALLE HABEN ENORM VIEL SPASS!!!
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Wie man auch immer zu Zornhaus "kurzen" Ausführungen stehen mag, sprach er sich nicht gegen die Storytelling-Systeme a la Vampire und Konsorten aus, sondern gegen die "Vorlesegeschichten". Jeder kennt doch die Abenteuerbände, wo seitenweise der Text vorgelesen muss und stark gerailroadet sind. Und das ist ihm - und auch mir - ein Greuel

Dann war die Formulierung äußerst unglücklich gewählt. Gerade die White Wolf WoD Systeme haben den Begriff "Storytelling" geprägt und werden daher mit diesem Begriff auch stärker assoziiert als schlecht gemachte DSA Abenteuer, in denen die Helden von Szene zu Szene geschickt werden, um Aktionen/Reden von NSC beizuwohnen ohne eingreifen zu können/zu sollen.

Zu dem Punkt: Was für Systeme erlauben "gutes" Storytelling bzw. unterstützen dieses:
- Systeme, in denen die notwendigen Würfelsimulationen für Konflikte schnell abgehandelt werden daraus kein Mini-Spiel machen
- Systeme, die auch SC-Entwicklung abseits von Kampfrevelanten Werten belohnen

Gruß
The Pat
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Ok.. das Problem ist hier ein Missverständnis ;)
Ambiente und Stimmungsspiel werden einfach von Zornhau anders verstanden als z.B von mir.
Wenn ich mit dieser Definition die Zornhau hat seinen ersten Post nochmal lese stimme ich ihm direkt zu.

Um Zornhau gerecht zu werden:
Vermutlich wurde nach einem Essay zum Thema wie spiele ich stimmungsvoll und etabliere einen dramaturgisch geprägten Spielstil in meiner Runde?
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

OffTopic

@Zornhau und Infernal Teddy
Sehe ich grundsätzlich ANDERS.

Wettkampf ist nur eine mögliche Ausprägung eines Spiels.

[...]

Dazu gibt es Tipp-Kick oder Sammelkartenspiele oder Tabletops. - Im Rollenspiel spiele ich jedenfalls FREI von JEGLICHEN Wettkampfgedanken.
Inwiefern? Ich bezog mich klar auf einen Fokus aus dem Rollenspiel und der lag bei dem Anwenden der Regeln. Und wenn ich die Regeln in einem Rollenspiel anwende, dann ist das für mich (wie oben schon gesagt: im weitesten Sinne) Wettbewerb.
SCs gegen NSCs oder Spieler gegen Spielleiter, oder Spieler gegen Setting/Szenerie etc..

Das sehe ich bei jedem Spiel so. Es gibt für mich in Bezug auf dieses "Problem" zwei Klassifizierungen von Spielen:

  • Spielen
  • ein Spiel spielen

Beim (freien) Spielen liegt das Ziel des Spielens - ganz nach Huizinga - im Spielen selbst.
Beim Spielen eines Spiels (also mit Regeln) sehe ich das aber anders. Sobald ich mich den Regeln zuwende, ist es Wettbewerb in irgendeiner Form. Sei es gegen das Spiel, gegen Mitspieler, gegen eine Bestenliste, gegen einen Jackpot oder ähnliches.

Wo genau siehst du das anders?
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Hm.
Interessante Diskussion, bei der ich Zornhau recht geben muss.
SW ist systeminhärent nichts für Eisenbahner und Atmo-Erzähl-Onkels, die lieber einen Roman schreiben wollten...
Und ich bin ernsthaft der Ansicht, dass ein solcher Artikel, den "Grauer Rabe" da fordert, SW mehr schaden als nützen würde. Denn SW ist eben nicht fürs Erzählen im Sinne eines fest vordefinierten und einzementierten Plots gemacht, und kann daher bei solchem Spielstil nur scheitern. Und ich hab da eine ähnliche Vorbelastung mit "Ambiente" und "Geschichtenerzähler", wenn nicht sogar NOCH krasser, und kann da die Abneigung Z.s gegen solche "Spielstile" sehr gut nachvollziehn.
Aber zurück zum Thema:
SW ist, wie Zornhau schon sagt, nicht "planbar", und soll es auch garnicht sein.
Und ich finds paradox, dass es Spieler gibt, die eine Anleitung&Inspirationsquelle für einen solchen Spielstil für SW fordern. Hat bischen was von "Hey, zeig mir mal bitte, wie man mit Schachfiguren und einem Schachbrett eine Go-Partie spielen kann!"
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Ich glaube, da für alle Teilnehmer hier sprechen zu können, dass keiner den Erzählstil im Sinne eines vordefinierten Plots ohne Handlungsauswirkungen seitens der Spielercharaktere favorisiert. Weiter meine ich herausgelesen zu haben, dass Storytelling für die meisten nicht gleich vordefinierter Plot bedeutet, sondern den gemeinsamen Erzählprozess von Spielleiter und Spielern.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Warum sollen "wir" ARSler denn auftauchen? Zornhau sagt doch schon alles, was "wir" sagen könnten, und ich kann seinem Startbeitrag nur Recht geben.

Das ist der wahre Sieg: Dass wir nicht einmal mehr selbst auftauchen müssen, sondern unsere Fackel schon von anderen mitgetragen wird, um die finsteren und jährlich mehr und mehr wegsterbenden Überbleibsel der 90er mit dem Licht der Wahrheit anzustrahlen und zu verscheuchen - und alles noch, ehe wir selbst reinschauen können.
 
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