Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Ok.. das Problem ist hier ein Missverständnis ;)
Ambiente und Stimmungsspiel werden einfach von Zornhau anders verstanden als z.B von mir.
Das ist KEIN "Mißverständnis", sondern das liegt in der NATUR der Sache!

Um hier diesen Thread nicht zu einem Karussell-Thread werden zu lassen, möchte ich hier auf diesen Tanelorn-Thread zum Thema "Was bedeutet 'storyorientiert' Spielen?" verweisen.

An alle, die hier und auch sonstwo gerne das Wort "Story" oder "Storytelling" in Zusammenhang mit Rollenspiel verwenden: Nehmt Euch die Zeit und lest diesen Thread durch. Es sind dort sehr viele exzellente Beiträge zu finden, denen man m.E. nichts hinzufügen muß.

Meine Position ist das, was man bekommt, wenn man Lord Verminaards Beiträge, Settembrinis Beiträge und (ausnahmsweise mal) Georgios Beiträge zusammennimmt.

Um die - wirklich verkürzten, LEST den Thread! - Highlights für mich kurz hier vorzustellen:

Lord Verminaard:
D.h. wir haben ein weites Spektrum von funktionalen, kooperativen Spielweisen, denen jedoch allen folgendes gemeinsam ist:

  • Wettbewerb zwischen den Spielern oder auch zwischen Spieler und SL spielt keine große Rolle, eine Niederlage des Charakters wird nicht als Niederlage des Spielers betrachtet, sondern, wenn die Umstände entsprechend sind, als tolle Wendung der Story.
  • Simulation ist keine heilige Kuh. Je nach Gruppe mag mehr oder weniger Wert auf Konsistenz und Plausibilität gelegt werden, aber ein Spieler kann jederzeit was zum Hintergrund seines Charakters hinzuerfinden oder der SL den Hintergrund des Abenteuers umschmeißen, wenn ihm was einfällt, das besser passt – solange es nicht im Widerspruch zu den bereits ins Spiel eingeführten Fakten steht.
  • Charaktere haben so etwas wie eine Persönlichkeit. Das ist natürlich kein Alleinstellungsmerkmal, aber nichtsdestotrotz eine Voraussetzung.
  • Die Beteiligten legen Wert auf so etwas wie Dramaturgie, vielleicht nicht um jeden Preis (insbesondere nicht um den Preis der Gängelung oder des Plausibilitätsbruches), aber dass es so etwas wie einen Spannungsbogen und einen Höhepunkt gibt, ist ein legitimes Interesse, das die Mitspieler bei ihren Beiträgen zum Spiel mit berücksichtigen.
  • Die Gefühle und die persönlichen Beziehungen der Charaktere spielen im Spiel eine wichtige Rolle, und ihnen wird entsprechendes Augenmerk gegeben.
Hier kommt das zum Ausdruck, was auch bei mir, der ich mich nicht für jemanden halte, der beständig "storyorientiert" spielt, grundsätzlich der Fall ist: Wettbewerb spielt keine Rolle. Nicht nur keine große Rolle, sondern KEINE.

OffTopic
@Skar: Ich bin ernstlich überzeugt, daß Du mit Deiner schönen Spieltheorie auf dem falschen Dampfer bist. Wettbewerb kannst Du als BEGRIFF solange dehnen und strecken und spreizen, bis schon die Wahl des jeweils auf dem Tisch liegenden Würfels zum Würfeln noch als "Wettbewerb" aufgefaßt wird. Doch hift es einfach überhaupt nicht weiter einen klar verständlichen und VERSTANDENEN Begriff wie Wettbewerb, der nun einmal NICHT die Bedeutung im Rollenspiel hat, wie sie im Brettspiel oder Kartenspiel selbstverständlich ist, immer mehr aufzuweiten. Das fördert nicht etwa das Verständnis, sondern es ERSCHWERT sogar noch die Mißverständnisse, wenn man den Versuch macht über Wettbewerb ODER Rollenspiel zu reden. - Dein Beharren auf dem Wettbewerb-über-alles-Ansatz ist nicht hilfreich für eine Diskussion, die wettbewerbsarme oder wettbewerbsfreie Spiele - wie z.B. Rollenspiele - umfaßt.


Die obige, zitierte Liste trifft so meiner Erfahrung nach auch auf SW-Runden zu. - Nur hängt es eben sehr von der Rundenzusammensetzung und vom konkreten Setting ab.

So hat man bei einem harten, nicht sehr phantastischen, sondern möglichst plausiblen Setting wie Nekropolis 2350 weniger den "Spannungsbogen" als Spieler oder Spielleiter im Kopf, als so glaubwürdig wie möglich die Charaktere darzustellen und die Spielwelt so plausibel wie möglich zu vermitteln.

Anders bei Slipstream, wo man knallig bunte, nicht zu ernste HELDEN spielt, die in ihren Abenteuer die ERWARTUNG eines Spannungsbogens und eines passenden, furiosen Finales erfüllt bekommen sollen. Dabei darf dann die Plausibilität kurz mal eine "Raucherpause" machen gehen.

Ich sehe KEINEN Gegensatz und KEINE "Unmöglichkeit" so etwas mit SW-Regelwerk und SW-Settings zu spielen. - Es ist nur so, daß die UNTERSTÜTZUNG für solch eine Spielform nicht wirklich eingebaut ist (siehe oben: Bennies, und ggf. Settingregeln). - Nicht eingebaut ist eine regeltechnische Orientierung an einer Dramaturgie. Nicht eingebaut sind Flags oder Eskalationsmechanismen.

Was verfügbar ist, ist die auf die SPIELSITZUNG bezogene Menge an Bennies für den Spielleiter. Gehen diese zur Neige, werden die Konsequenzen für die NSCs härter und dadurch verschärft sich das Spiel gegen Ende der Spielsitzung automatisch. - Diese spielsitzungsbezogene "Dramaturgie" ist aber anders als der Nebellandsche GEPLANTE Sitzungsspannungsbogen. Die Bennies stellen eine Resource dar, die unter anderem Auswirkungen auf die "gefühlte Dramatik des Augenblicks" haben können. Sie sind jedoch nicht zur Umsetzung der Dramaturgie gemacht worden, sondern das ist ein Nebeneffekt, den es in manchen Gruppen geben kann, in anderen wiederum nicht. - Settingregeln greifen hier auch stark ein (z.B. die Pulp-Toolkit-Cliffhanger-Regelung).

Georgios:
Ich denke, um dieses storyorientierte Rollenspiel zu verstehen, darf man nicht den Fehler machen es in Abgrenzung von anderen Spielarten zu begreifen. Also die Elemente bekannter Spielarten zu nehmen und zu sehen wie diese in storyorientiertem Rollenspiel funktionieren oder es nicht tun.

Storyorientiertes Rollenspiel - so wie ich es gesehen habe - äußert sich eher darin, dass die Spieler ein Spielerlebnis suchen, dass eine bestimmte Eigenschaft besitzt. Dabei sind die Mittel mit denen man diese Eigenschaft erreicht, weit weniger wichtig als etwa bei ARS. Ergebnisoffenheit, kooperatives Spiel, Regeltreue... usw. Das alles kann man benutzen, aber muss man nicht. Aus diesen Techniken setzt sich storyorientiertes Rollenspiel meiner Erfahrung nach nicht zusammen.
Und das ist ja auch der Grund, wieso man mit BRP, Traveller, OD&D genauso "storyorientiert" spielen konnte, wie mit späteren Rollenspielen. - Man kann mit "Un-Systemen" wie den Engel-Arkana-Karten, die ja NULL Regeln bieten, auch "storyorientiert" spielen. Und natürlich kann man das auch mit Savage Worlds.

Es ist meiner Meinung nach nur der Hauptunterschied zwischen den jeweiligen Rollenspielen, ob sie den Spielern und dem Spielleiter etwas BIETEN, was dem Ansinnen "storyorientiert" spielen zu wollen, förderlich ist, was diese Art zu spielen UNTERSTÜTZT.

Letztlich kann man immer TROTZ des Regelsystems "storyorientiert" spielen. - Eine "Unterstützung" des Regelsystems würde ich dann als gegeben ansehen, wenn man WEGEN des Regelsystems und MIT dem Regelsystem "storyorientiert" spielt.


Georgios weiter:
Stattdessen ist diese "Story-Qualität" der Rollenspielrunde wichtig. Eine Eigenschaft der Rollenspielrunde, die man in etwa mit einem guten Buch oder einem gelungenen Film vergleichen kann. Etwas, dass die gleichen Dinge in einem anspricht, wie es tolle Geschichten, tolle Stories tun. Dabei darf man nicht so naiv sein zu glauben, dass man nur die Techniken aus anderen Medien (Büchern oder Filmen) kopieren oder übertargen muss, um das zu erreichen. Stattdessen gilt es die Besonderheiten von Rollenspielen zu nutzen, um ein solche "Story-Eigenschaft" zu bilden; um das Rollenspieläquivalent zur Filmhaftigkeit und literarischen Qualität aus Filmen und Büchern zu schaffen.
Das ist es, was ich als "normales Rollenspiel" bezeichen würde. - Normales Rollenspiel erlangt mit SEINEN Mitteln auch ohne explizite Cinematik-Add-Ons oder eingebaute szenenwirksame Regeln eine Qualität, die sich im GEFÜHL der Spieler mit einer ähnlichen Intensität niederschlägt, wie dies gute Bücher oder Filme tun. - Nur eben über die unterschiedlichen Mittel, die das Rollenspiel als Medium von allen für alle Spielenden ermöglicht.

Regel-Add-Ons können dabei UNTERSTÜTZEN. Sie sind dann eine Hilfestellung das gemeinsame Ziel erspielter "toller Geschichten" müheloser zu erreichen, aber mehr als eine Hilfestellung können sie nicht bieten. Sie können vor allem nicht eine "Story-Qualität" GARANTIEREN oder gar ERZWINGEN.

Lord Verminaard:
Story zu definieren ist glaube ich müßig, der Begriff ist seit jeher problematisch. Story heißt Geschichte, Erzählung, Handlung, die hat per se jeder Rollenspielabend, an dem irgendwas passiert. Dramaturgie mag man unterschiedlich gewichten, aber sie definiert nicht Story und auch nicht story-orientiertes Spiel. Story-orientiert heißt eben das, was Georgios und ich oben versucht haben zu beschreiben. Und wie Georgios richtig gesagt hat, funktioniert eine solche Beschreibung nur schlecht in Abgrenzung von anderen Spielstilen. (Übrigens auch bei GNS ein Problem.) Für den einen sind Konflikte wesentlich, für den anderen Emotionen, für den nächsten filmreife dramatische Szenen. Das ist ein weites Feld und lässt sich ebenso wenig über einen Kamm scheren wie deine Säulen des ARS.

Provokant könnte ich sagen: StORS ist ganz einfach normales Rollenspiel.
Das ist ja auch hier in diesem Thread wieder einmal der typische Verlauf: Unter "Story" versteht JEDER etwas anderes. Und Story BEDEUTET jedem etwas anderes. Die individuellen Schwerpunkte sind allesamt in diesem an sich einfachen und klaren, durch seine Benutzung im Rollenspielhobby aber leider schwammigen Begriff nur IMPLIZIT vorhanden. Es braucht breiter Erläuterungen, was denn nun wer mit Story verbindet, was für Stories er denn meint, was für ihn Story im Rollenspiel bedeutet usw.

Wen man auch immer fragt, es wird jeder EINZELNE diesen Begriff in seiner Verwendung im Rollenspielhobby FÜR SICH jeweils NEU abgrenzen müssen. - Und wenn man das nicht tut, dann redet man aneinander vorbei, redet sich heiß, dann eskaliert ein Thread und dann läuft das Karussell richtig rund und rund und rund.

Lord Verminaard:
Ironischer Weise sehe ich mich hier mit demselben Problem konfrontiert wie Settembrini seinerseits, wenn er ARS erklären soll: Die Diskrepanz der Erfahrungshorizonte ist zu groß und das Thema zu schwierig, um es mit einer prägnanten abstrakten Definition zu erschlagen. Es geht hier ja um Nuancen. Es geht nicht nur um Techniken, sondern auch um Intentionen und Bewertungen. Da könnte man ganze Abhandlungen drüber schreiben (wenn man dazu qualifiziert wäre).
Das meinte ich damit, daß es vom Begriff her - Story = Geschichte, Erzählung, Handlung - nicht ein grundlegendes Verständnisproblem gibt, sondern eher darüber, was man MEINT, was man ERWARTET, was man in diesen Begriff alles HINEINLEGT.

Und hier habe ich z.B. andere Erfahrungen gemacht, als andere in diesem Thread. Daher ist meine Sicht auf Begriffe wie "Geschichten-Erzähler" im Rollenspiel anders, als die derjenigen, die andere Erfahrungen gemacht haben.

Natürlich habe auch ich den Fehler begangen einfach von meinem Ist-Stand ausgehend loszuschreiben, statt zu erläutern, wieso und wie ich zu meiner aktuellen Einstellung diesen Begriffen gegenüber gekommen bin.

Nun aber zu dem Mann, der mir in meiner Einstellung und auch in meiner Antwort auf die Frage nach "Ambiente-Spielern" und "Geschichten-Erzählern" bei Savage Worlds aus der Seele spricht.

Settembrini (in gewohnter Knappheit der Formulierung):
Re: Tiefe und Bedeutung des Erlebten.

Und genau DESWEGEN ist ergebnisoffenes Spielen mE alternativlos.
Nämlich um das zu erreichen.

Alles andere ist hohl und leer.

Und das will kein Spieler, aber viele SLs achen Dinge, die genau das tun: Entwerten den Einfluß der Spieler.
Ihm geht es wie mir um den Erhalt der Einflußmöglichkeit der Spieler UND um den Erhalt des WERTES dieses Einflusses. - Das sind zwei verschiedene Punkte. Oft findet man in dem, was ich als "Erzählspiel" kennengelernt habe, nur das eine, aber nicht das andere.

Aber es MUSS beides geben, denn sonst (nochmal Settembrini):
@[...]: Wenn man also etwas will, dann bekommt man es.

Das ist das GEGENTEIL von Bedeutung.
Mir ist das auch schon oft bei den "Verteidigern" des von mir kritisierten "Erzählspiels" entgegnet worden: "Aber wenn meine Spieler tolle Ideen für schöne Szenen haben, dann greife ich diese doch auf und dann wird dies eingebaut in die gemeinsame Geschichte."

Das ist HERGESCHENKT. - Das ist so ähnlich wie die in der DTA-Abenteuer-Serie hergeschenkten Bennies.

Wenn man es sich NICHT VERDIENT hat, dann ist es auch NICHTS WERT.

Ein Bennie, den ich mir erspielt habe, der bedeutet mir etwas. - Noch viel mehr bedeutet mir eine Situation, auf die ich in ganz normalem, NICHT-"storytelling" Spielen hingearbeitet habe, und die dann so eintritt, wie es meinen Anstrengungen, meinem Aufwand, meinem Engagement entspricht, viel mehr, als die "tolle Idee", die aufwandslos, anstrengungslos, und damit OHNE Engagement notwendig zu machen einfach "gewährt" wird. - Das ist mir zu lahm.

Ich habe als meinen liebsten Spielertyp den POWERGAMER. Den Spieler, der sich mit Setting, mit Regeln und mit seinem Charakter so richtig intensiv beschäftigt, der immer volle Power gibt, der immer etwas tut, bewegt, dabei ist - aktiv dabei ist die gemeinsame Kampagne zu gestalten. - Diese POWERGAMER sind ein komisches Völkchen. Läßt man sie nicht von der Leine, sondern nimmt sie hart an die Kandarre, dann verfallen sie in Frust oder Lethargie oder innere Kündigung. Und läßt man sie einfach mal so los, dann laufen sie alle in unterschiedliche Richtungen und in der Gesamtwirkung bewegt sich in der Kampagne nichts mehr.

POWERGAMER brauchen WIDERSTAND. Widerstand, den sie überwinden können, aber der es ihnen nicht zu leicht macht, denn sie wollen im Überwinden ihre rollenspielerischen Muskeln spielen lassen. - Und ein "Herschenken" von egal was, ist für POWERGAMER völlig uninteressant. Das ist lahmarschig und macht ihnen keinen Spaß.

Kann man tatsächlich global sagen "KEIN Spieler will so etwas"? - Vermutlich nicht. - Zum POWERGAMER haben längst nicht alle Spieler den Willen und das Zeug dazu. - Aber bei Savages sind meiner Erfahrung nach die POWERGAMER, die Spieler, mit denen ich GERNE spiele, anteilig sehr viel stärker vertreten, als woanders.

Mit POWERGAMERN in der Runde (da reicht oft schon ein EINZIGER, um das Beste aus allen anderen herauszuholen) ist das Erleben im Spiel und des Spiels einfach intensiver und für mich erstrebenswerter.

Noch einmal Georgios:
Denn Situationen in denen der Charakter eine schwere moralische Entscheidung treffen muss, sind halt nicht das was storyorientiertes Rollenspiel ausmachen. Das sind lediglich die Momente in denen die Storyeigenschaft am deutlichsten und prägnantesten zu erkennen ist. Storyorientiertes Rollenspiel gibt diesen Entscheidungen vielmehr auf eine bestimmte Art und Weise mehr Gewicht und Tiefe. Sie werden in eine Reihe von erlebten Ereignissen eingebettet, die auf ganz eigene Art in Verbindung zueinander stehen und so Sinn ergeben. Gerade in Kombination mit einer plausibelen und authentischen Welt, sind das die Situationen in denen man - wie bei einem Buch oder Film - von der Intensität des Erlebten überwältigt wird.

Das sind die Momente, in denen man in die Story eingetaucht ist und das sind die Momente, die man beim storyorientierten Rollenspiel sucht.
Eben das sind die Momente, die ICH mit Savage Worlds mit schöner Regelmäßigkeit erlebe. - Aber ich sehe hier kein Etikett "Storytelling" oder "storyorientiertes Rollenspiel", sondern das ist NORMALES Rollenspiel.

Wichtig ist dabei, daß ALLE Spielenden den Konventionen des Genres und des Settings zustimmen und in diese vol einsteigen. Plausibilität ist ja etwas völlig anderes als Realismus. - Wenn in einem Pulp-Sword&Planet-Setting der Schwertkämpfer gegen einen ganzen Haufen Soldaten mit Hitzerstrahlpistolen gewinnt, dann ist das eigentlich nicht sehr wahrscheinlich, wenn man die abgeschätzte "realistische" Gefährlichkeit dieser Hitzestrahlpistolen anschaut. Aber die Sword&Planet-Genre-Konventionen sehen vor, daß die "barbusigen" Schwertschwinger halt doch gegen durchtrainierte Elite-Soldaten des Brenner-Trupps eine echte Chance haben werden, diese zu besiegen. - Wenn also so etwas in einem Sword&Planet-Setting als Situation vorkommt, dann darf jeder Mitspieler erwarten, daß er diese "echte Chance" auch hier geboten bekommt. - In einem härteren, nicht ganz so überkandidelten Setting hingegen, hätten die Nahkämpfer kaum eine Chance. Da wäre es plausibel, daß sie aufgeben und sich gefangen nehmen lassen.

So oder so: die "Story", d.h. DAS SPIEL, geht plausibel (innerhalb der Konventionen) weiter.

Georgios weiter:
Wie man [die Momente, die man beim storyorientierten Rollenspiel sucht] erreicht, das hängt vor allem davon ab welche Vorlieben man in Sachen Story hat. Wer halt auf kargen Realismus und so wenig dramaturgische Freiheit wie möglich steht, der wird entsprechende Rollenspiele vorziehen, in denen Realismus groß geschrieben wird und Drama ausgegrenzt. Wer gewillt ist Plausibilität und Realismus für Dramatik zu opfern, der wird mit etwas freieren und erzähl-basierteren Regelwerken (InSpectres, Wushu, The Pool, etc. um die radikalen Beispiele zu nennen) etwas anfangen können. Wobei mit mehr Freiheit der Spieler auch mehr Verantwortung, Kompromissbereitschaft und ähnliches einhergehen muss.
Und hier zeigt sich tatsächlich die generische Ausrichtung von Savage Worlds als UNTERSTÜTZEND für solche "storyorientierten" Spielinteressen:

Savage Worlds kann knallharte, recht (in Grenzen!) realistische Settings umsetzen (Necropolis oder Tour of Darkness z.B.), aber auch Realismus zurückstellende Settings (Deadlands: Reloaded, Slipstream) oder gar SEHR WEIT WEG von jedem Realismus angesiedelte Settings (wie Low Life). - Bei solchen Settings wie dem Pulp-Setting der DTA-Abenteuerserie wird Plausibilität für Dramatik geopfert. - Man braucht, wie Georgios oben sagte, mehr "Kompromißbereitschaft" bei den Spielern, die sich auch mal von einem Schurken einfach so - d.h. entgegen den normalen Regeln! - KO schlagen lassen sollen, damit sie in der nächsten Szene in der "unentrinnbaren" Todesfalle aufwachen können. - Und man braucht mehr Verantwortung bei den Spielern, die in einem überlebensgroßen Helden-Setting eben KEINE "unheroischen" Taten, die dort einfach aus der Rolle fallen würden, durchziehen, sondern auf die plausiblen, die settingspezifisch üblichen Köder anbeißen. Bewußt. Weil sie wissen, daß die Story in dieser Richtung passend zu den Konventionen weitergehen wird.

Settembrini faßt es zusammen:
Ob "storyorientierung" sich mit ARS vereinbaren/realisieren läßt, hängt vom jeweiligen Storyverständnis ab. Punkt.
Und somit auch zu Savage Worlds (wobei man hier auch fragen kann, ob sich SW mit ARS vereinbaren/realisieren läßt):

Ob "Storyorientierung" sich mit Savage Worlds vereinbaren/realisieren läßt, hängt vom jeweiligen Storyverständnis ab.

In meinem Spiel gehe ich weder mit dem Gedanken an Herausforderungen, noch an Handlungsmaschinen, noch an Stories, noch an Dramaturgie an Savage Worlds heran, sondern nur mit dem Willen ganz normal zu spielen und beim Spielen spannende Abenteuer erleben bzw. gestalten zu dürfen.

Für mich ist die "Story" immer noch das, was ich NACH dem Spiel erzählen kann. Während des Spiels ist es DAS SPIEL. Nicht mehr und nicht weniger. Mittendrin im Geschehen. Das Gefühl, daß man ALLES tun kann und daß einem die ganze Spielwelt offen steht. Das ist das Gefühl, das ich wieder und wieder im Rollenspiel haben möchte.

Mit SW bekomme ich das. (Und auch mit anderen Rollenspielen!)
 
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Ja, ein gemeinsamer Erzählprozess zwischen SL und SCs. Keiner dominiert diesen Prozess. Die Regeln werden nicht der Geschichte untergeordet, sondern laufen parallel mit der Geschichte. Dadurch wird ein Szenario eben SW-typisch nur "grobkörnig" planbar, da das Würfelglück auf allen Seiten positiv wie negativ zuschlagen kann. Dieser Zufallsfaktor ist ein Hauptkernpunkt des Systems, neben guter Skalierbarkeit und Regelleichtigkeit u.a.

Man kann natürlich dem System ein wenig die Zähne ziehen, um es der Geschichte unterzuordnen, aber das ist beinahe wie ein Wettbewerb in Watteballwerfen. *aua*

Ich will jetzt nicht sagen, dass die DToA keine richtigen Abenteuer sind, aber fährt halt nur mit angezogener Handbremse. Meiner Ansicht nach, könnte man die DToA auch ohne die Sonderregeln spielen, nur muss der SL dann VERDAMMT GUT auf alle Konsequenzen vorbereitet sein, etwa mit einem ad hoc Ersatzschurken oder Weglassen einzelner Szenen, wenn etwa Unvorhergesehenes geschieht.

Geschichtenerzählen macht Spass, gerade im Rollenspiel. Aber es ist vornehmlich ROLLENspiel. SW-Worlds gehört dabei eher zu der Action-Fraktion und bedient dieses Feld ganz gut.

Es ist ein kooperatives Vergnügen, ohne Wettbewerb untereinander. Wen interessierts, ob man nun mehr XP bekommen hat, wenn der Abend allen Spass gemacht hat? Schwanzvergleich ist da nicht angebracht! Man KANN es so spielen, aber warum? Was einen wieder zu den Gründen führt WARUM man SW spielen sollte und WARUM NICHT (Siehe entsprechende Threads in diesem Forum).

Welches Trapping jeder Teilnehmer seinem Talent in Rollenspiel verpasst, ist seine Sache, aber für Anhänger der Regelsimulationisten, Märchenerzählstunden und Endzeit-Trübsal-Blas-Fraktionen ist SW nicht unbedingt das richtige System. Für jene gibt es genügend andere RPGs da draussen, die u.a. diese Felder besser bewirtschaften. Auf Krampf ein System umzumodeln, damit es den eigenen Bedürfnissen entspricht, macht daraus eine saft- und kraftlose Chimäre, die dann kaum noch seine ursprüngliche Qualitäten besitzt...
 
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[Settembrini]
Also ganz normales Rollenspiel?
[/Settembrini]
Und ob!

Und zwar ist Rollenspiel, wenn es funktioniert, einfach IMMER "ganz normales Rollenspiel".

Der eine Mitspieler nimmt die tolle Story im Spiel eher wahr als der andere. Der andere findet die Herausforderungen spannend und liebt es, wenn seine Pläne funktionieren. Und der nächste konnte mal so richtig in einen fremdartigen Charakter schlüpfen und damit sich selbst eine rollenspielerische Herausforderung stellen, die er meistern konnte, und anderen Komplikationen bereiten, die sie als externe Herausforderung reizvoll fanden, und weiteren eben wegen seiner Charakterdarstellung für die schönen Szenen, in denen die Story so richtig lebendig wurde, sorgen.

Normales Rollenspiel ist nach meiner Erfahrung IMMER ein "mit allem, und scharf"-Rollenspiel.

Die "Trennkost" kam meines Erachtens erst auf, als man solch ein sehr auf die ganz persönlichen Geschmäcker, Vorlieben, Stilistiken ausgerichtetes Spiel versuchte zu Analysieren. Dabei riß und rupfte man Elemente auseinander, um sie "sortenrein" leichter untersuchen zu können, doch geriet in Vergessenheit, oder schwand aus dem Blickwinkel, daß sie ALLE ZUSAMMENGEHÖREN.

Eine Untersuchung von Teilaspekten hat ihre Berechtigung. - Aber einen Teilaspekt vor dem Ganzen zu überhöhen, ja ihn STATT des Ganzen darzustellen, das führt zu Verzerrungen.

Diese Verzerrungen wären kein Problem, wenn nicht engagierte Rollenspieler im Bemühen ihr Spiel zu verbessern, diese Verzerrungen als "Den Einen Wahren Weg (tm)" präsentiert bekommen hätten. Sie übernahmen diesen Weg, und schon hatte man unterschiedliche Lager, wo es früher KEINE UNTERSCHIEDE GAB!

Ich entsinne mich noch sehr gut der angenehmen Gespräche mit jenseits der Donau stationierten US-Soldaten in unserer Gruppe, die viel länger als wir schon Rollenspieler waren. - Was die zu erzählen hatten, und wie die gespielt hatten, war einfach eine MISCHUNG. - Spaß am Dungeon-Erkunden? Ja. - Spaß am Charakterausspielen? Ja. - Spaß an drastischen Kloppereien? Ja. - Spaß an epischen Geschichten? Ja. - Spaß am Eintauchen in bestimmten Themen? Ja. - Spaß am Charakter-Aufpowern? Ja.

Der Einfluß der Rollenspieltheoretiker, gerade dort der Meinungsführer in diversen Foren im Ausland und auch hierzulande, ist ENORM. - Er ist vielleicht stärker, als sich manch einer der dort aktiven Mitschreiber das bewußt macht. - Und er wirkt nach!

Wenn aktuell im Midgard-Forum über ergebnisoffenes Spiel diskutiert wird und über die Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse, so wird dort gerade das Karussell rund um Begriffsunzulänglichkeiten, Mißverständnisse, die Beschränkung über das, was man EMPFINDET in Worte zu fassen, und über Vorlieben, Ausrichtungen, Zielsetzungen, usw. so richtig gestartet. - Woanders hat man dieses Karussell schon eingemottet, weil es lange genug lief. Andere entdecken es erst.

Die Spätwirkungen der "Trennkost", die uns "Mischkostlern" von Seiten der Rollenspieltheoretiker geboten wurde, kommen immer noch zutage.

Settembrinis "normales Rollenspiel" trifft den Kern der Theoriemisere (nicht nur hierzulande, aber wegen der deutschen "Gründlichkeit" und deutschen Umständlichkeit BESONDERS hierzulande) genau zwischen die Augen.

Solange das KONSTRUKTIVE Wirken aufgrund der Ergebnisse der Theorie in den "Laborversuchsrollenspielen", die praktisch ohne Publikum, d.h. von Spieleautoren für Spieleautoren, entwickelt und gespielt werden, verbleibt, solange der TRANSFER so schlecht aussieht, daß andere, daß Spät-Entdecker der Theorie-Fragen, letztlich das Rad neu erfinden müssen, solange fehlt das nach einer Analyse notwendige Wiederzusammensetzen des Analysegegenstandes.

Rollenspiel ist und bleibt erst einmal NORMALES Rollenspiel.

Trennkost-Rollenspiel ist NICHT normales Rollenspiel, sondern EXTREMES Rollenspiel. Überbetonung bestimmter Facetten unter Preisgabe bzw. Verlust anderer. - Daher finden diese Extrem-Rollenspiele auch nur einen sehr eingeschränkten Spielerkreis.

Extrem-Rollenspiele sprechen nur Leute mit "besonderem Geschmack" an - nicht die Normalos, sondern die (seien wir nett) "Feinschmecker" oder "Diät-Patienten" unter den Rollenspielern.

Normales Rollenspiel spricht JEDEN an, weil es JEDEM erlaubt sich darin wiederzufinden.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Normales Rollenspiel spricht JEDEN an, weil es JEDEM erlaubt sich darin wiederzufinden.

Na super, gerade wollt ich so etwas ähnliches schreiben, schon warst Du schneller.

Ich habe niemals diese künstliche Trennung zwischen Story, Dramaturgie, Action, Epik etc. verstanden. Ich spiele seit ca 25 Jahren und in fast allen Gruppen hat sich das Spiel nach der Gruppendynamik entwickelt. Manche Konstellationen haben eher actionlastiges, andere eher storylastiges Spiel ergeben. Aber niemals war das eine ohne das andere vorhanden.

Es ist in meinen Augen auch eher ungewöhnlich eine homogene Gruppe zu finden, in denen jeder die gleichen Bedürfnisse hat. Meistens gibt es ein paar Spieler, die auf taktisches Kämpfen stehe, ein paar Spieler, die gerne inCharacterplay betreiben und einige die alles mitmachen.

Das einzige, was ich hinderlich finde, sind Regeln, die eine zu hohe Komplexität haben, um sie zügig einzusetzen. Ich erinnere mich an eine D&D Kampagne in der die Kämpfe immer 1-2 Stunden Zeit einnahmen. Bei 2 Kämpfen pro Sitzung ist das sehr nervtötend. Das Problem war aber nicht, dass gekämpft wurde, sondern dass das Ausspielen so lange gedauert hat.

Deswegen ziehe ich Systeme vor, bei denen die Regeln einfach nachvollziehbar sind und deren Umsetzung im Spiel kaum Zeit benötigt. Aus dem Grund mittlerweile hauptsächlich SW. Denn hier kann man alle Bedürfnisse aller Spieler befriedigen, da die Actionsequenzen schnell sind und deswegen Spass machen und dann immer noch genug Zeit für Charakterspiel bleibt. Und durch die Einfachheit der Regeln und der Entfernung der Redundanz müssen auch nicht viel Regeln während des Spiels nachgeschlagen werden.

Die einzigen, die schwer befriedigt werden, sind Simulationsspieler, also Personen, die jede Fähigkeit des Charakters in Werte gefasst haben wollen. Allerdings habe ich solche fast nur in Foren von Ferne gesehen. In Realität lassen die sich relativ schnell umstimmen, wenn sie sehen, dass man Fairness und gepflegtes Charakterspiel auch einfacher haben kann.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Es ist in meinen Augen auch eher ungewöhnlich eine homogene Gruppe zu finden, in denen jeder die gleichen Bedürfnisse hat. Meistens gibt es ein paar Spieler, die auf taktisches Kämpfen stehe, ein paar Spieler, die gerne inCharacterplay betreiben und einige die alles mitmachen.
Sehe ich auch so. - Vor allem: Bei mir selbst ist das "Bedürfnis", was ich im Spiel befriedigen möchte je nach Tagesform anders.

Mal muß es eben ordentlich was auf die Mütze geben, ein anderes mal mag ich meinen verschrobenen Charakter ausspielen und schauen, wie er mit der Welt und die Welt mit ihm klar kommt.

Die Spielertypisierung ist auch eine Trennung, um über die "Reinformen" besser reden zu können, aber - und das wird eben leicht vergessen - auch nur eine MODELLVORSTELLUNG, d.h. NICHT die Wirklichkeit! In Wirklichkeit ist ein Spieler ein Kuddelmuddel an Vorlieben, Abneigungen, Vorgeschichte, sonstigen, z.T. ganz spielexternen Randbedingungen, die sich aber alle auf sein Verhalten im Spiel auswirken. Und eine Spielgruppe ist ein noch viel größeres Kuddelmuddel, weil noch mehr Leute mit noch mehr Chaos darin sind.

Eigentlich ist es ein WUNDER, daß eine Runde mit mehreren Spielern und Spielleiter überhaupt gemeinsam spielen kann.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Eigentlich ist es ein WUNDER, daß eine Runde mit mehreren Spielern und Spielleiter überhaupt gemeinsam spielen kann.

Es ist halt wie im richtigen Leben, wo man mit den Leuten auskommen muss - wobei man in Rollenspielrunden meist keine generellen Abneigungen gegeneinander hat und sich schon länger kennt.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

OffTopic
Es ist halt wie im richtigen Leben, wo man mit den Leuten auskommen muss - wobei man in Rollenspielrunden meist keine generellen Abneigungen gegeneinander hat und sich schon länger kennt.
Du würdest das Gegenteil behaupten, hättest du je meine DSA-Runde gesehn, in der ich Spieler war...
(Da gings teilweise echt Hassliebe-mässig ab, vor allem mit einem speziellen Mitspieler und einer speziellen Mitspielerin, mit der ich mich gern in/outgame "gezofft" hab, und die uns dann trotzdem regelmässig Kuchen&Kekse&Plätzchen mitbrachte, wenn wir uns zur sonntäglichen Mittags-DSA-Runde trafen...
*seufz* Waren das spaßige Zeiten...)
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Ich sagte ja: Meist keine Abneigung! Persönlich würde ich mir sowas nicht antun. Wäre für mich ein Grund die Gruppe zu verlassen...
 
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Kleine Anmerkung: die Abenteuer der DToA-Reihe bietet REICHLICH Möglichkeiten das Geschehen auszustalten und (logisch) in eine Andere Richtung zu lenken, wenn die Spieler etwas anderes machen (jedenfalls mehr, als z.B. bei "Eye of Kilquato", "Zombie Run" oder der Hälfte der Abenteuer in der Solomon Kane PP-Campaign, welche in dieser Hinsicht DEUTLICH railroadiger sind, als Daring Tales).

Sollte mal gesagt werden.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Kleine Anmerkung: die Abenteuer der DToA-Reihe bietet REICHLICH Möglichkeiten das Geschehen auszustalten und (logisch) in eine Andere Richtung zu lenken, wenn die Spieler etwas anderes machen (jedenfalls mehr, als z.B. bei "Eye of Kilquato", "Zombie Run" oder der Hälfte der Abenteuer in der Solomon Kane PP-Campaign, welche in dieser Hinsicht DEUTLICH railroadiger sind, als Daring Tales).

Sollte mal gesagt werden.

Ich persönlich kann es nicht leiden, wenn ich als Spielleiter bennies vergebe für ...was eigentlich? Dafür daß der Spieler gekommen ist und ein paar chips mitgebracht hat? Nö. Bennies ohne Grund gibts nicht. Aus Spielersicht ist es natürlich ebenso lahmarschig. Warum sollte sich der Spieler überhaupt bemühen, wenn er annehmen kann daß der bösewicht in diesem Encounter nicht besiegt werden kann und eh wiederkommt? SC Tod ist auch kaum möglich, gute Aktionen liefern hin oder her. In dem Moment wird Crunch zu Pudding und Adrenalin zu Serotonin.

Und auf üblichen "Genrekonventionen" (sind die eigentlich irgendwo präzise von nem Fachmann definiert oder einfach nur mal so angenommen?) kann ich verzichten.

Wie schon öfters gesagt wurde sollte bei SW das Setting den Regeln angepaßt werden und nicht umgekehrt. Bei DTA (ich rede hier von den neuen Space Pulp Rules von DTA - http://www.tripleacegames.com/Home.php) ist es aber offensichtlich umgekehrt und passiert in einem Ausmaß den ich für eine ungesunde Entwicklung halte. Liegt vielleicht auch daran daß es mit TAG ein Drittanbieter ist der diese Module publiziert. (mit Hellfrost allerdings haben sie bei mir wieder einen stein im Brett)
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Wie schon öfters gesagt wurde sollte bei SW das Setting den Regeln angepaßt werden und nicht umgekehrt.
Daß es SETTINGSPEZIFISCHE Regeln gibt, ist bei Savage Worlds seit der 1st Ed. die ÜBLICHE Verfahrensweise.

Möchte man ein bestimmtes Genre abbilden und ein Setting darin für SW erschließen, dann überlegt man sich, welche der Genre-Konventionen überhaupt regeltechnisch abgebildet werden SOLLEN, welche man dergestalt abbilden kann, daß sie diese Konventionen umzusetzen HELFEN, und dann nimmt man diese in den Bestand der settingspezifischen REGELN auf.

Man paßt manchmal auch das Setting der "Denkweise" der Savage Worlds Regeln an. So z.B. bei DL:R mit dem Weird West passiert. Dann sieht dieses Setting ähnlich, aber leicht anders aus, als mit einem anderen Regelsystem. (Z.B. mit DL Classic, DL D20, GURPS Deadlands)

Aber es ist NICHT so, daß man IMMER das Setting "verbiegen" müßte, damit es auf die SW-Regeln paßt. Sondern es ist viel üblicher, daß man die SW-Grundregeln ERGÄNZT und ANPASST. Das nennt man SETTINGSPEZIFISCHE REGELN.

Für das Genre Pulp-Action-Kino-Filme, für das Setting der DTA-Abenteuer, ist es so, daß nicht das Setting irgendwie "angepaßt" werden müßte, sondern man nimmt sich die KONVENTIONEN der Pulp-Action-Kino-Filme, die übrigens natürlich NICHT "wissenschaftlich unumstößlich, unveränderlich, zweifelsfrei korrekt und final" festgelegt sind, sondern - wie der Begriff schon sagt - Konventionen sind.

In diesen Konventionen sind solche definierenden Elemente enthalten wie die "Unzerstörbarkeit" der Helden, die geringe Ausrichtung auf Entwicklung der Charaktere, das bewußte Vermeiden "gebrochener" Helden, das Durchsetzen gegen Horden von Unterlingen, die "unentrinnbaren" Todesfallen, usw.

Nun hat Wiggy von Triple Ace Games aus dieser diffusen Menge an Konventionen für das gewollte Genre einige herausgezogen, die er für durch Settingregeln unterstützenswert gehalten hat. - Mit dieser Auswahl kann man zufrieden sein, oder - so wie ich, der ich dasselbe Genre ANDERS umgesetzt hätte - auch nicht.

Man darf dabei eines nicht vergessen: Wiggy hat versucht STARK Elemente des Mediums KINO-FILM regeltechnisch in SW-Settingregeln einfließen zu lassen. - Das ist meines Erachtens KEINE gute Idee, da die Medien Rollenspiel und Kino-Film dazu zu unterschiedlich sind.

Ein PULP-ROLLENSPIEL (auf SW-Basis) ist nicht einfach eine Menge an Kino-Film-Elementen wie Szeneneinteilung, Szenenbezogene Resourcen-Vergabe, Plot-begründete Konfliktauflösung, usw. - Das ist etwas, was ein Grundproblem beim Umsetzen stark visuell geprägter Vorlagen in Rollenspiel ist. Man sollte nicht zu sehr versuchen die Methoden und Techniken eines anderen Mediums einfach via Regeltechnik zu übernehmen, um spielerische Momente zu erzielen, die ein Gefühl "wie im Kino", cinematisch eben, zu bekommen.

Wenn man den Pulp-Abenteuer-Stoff, das Genre ins Rollenspiel umsetzt, dann wäre es der nach meinem Gefühl geschicktere Ansatz nicht einfach FILM-Elemente zu kopieren bzw. die Strukturen aus Filmen als Strukturen für die Rollenspielumsetzung zu verwenden, sondern ein Pulp-ROLLENSPIEL mit ROLLENSPIEL-Elementen, und nicht Film-Elementen, umzusetzen. - Ein Gefühl von "wie im Kino" kommt auch bei Rollenspielen auf, die sich nicht mit dem Etikett "cinematisch" schmücken.

Savage Worlds ist mit cinematischen Mitteln ausgestattet wie Bennies, Tricks, der Unterscheidung Wildcard/Statist, usw. - Jedoch macht SW KEINE Vorgaben zur Strukturierung von Abenteuern in Szenen und mit Szenen verknüpftes Resource-Management. Das war eine Entwurfsentscheidung von Wiggy beim Festlegen der DTA-Settingregeln.

Viele Wege führen nach Rom. - Man schaue sich mal die unterschiedlichen Ansätze für den Umgang mit Magie quer über Savage Settings an. Oder die verschiedenen Sword&Sorcery-Adaptionen, fan-erstellt oder als Lizenzprodukte. - WIE GENAU man seine Umsetzung macht, ist IMMER die Frage der persönlichen Wahrnehmung der definierenden Genre-Elemente, der definierenden Setting-Elemente und der bevorzugten Art der Umsetzung dieser Elemente in SW-Regeln.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Daß es SETTINGSPEZIFISCHE Regeln gibt, ist bei Savage Worlds seit der 1st Ed. die ÜBLICHE Verfahrensweise.

Möchte man ein bestimmtes Genre abbilden und ein Setting darin für SW erschließen, dann überlegt man sich, welche der Genre-Konventionen überhaupt regeltechnisch abgebildet werden SOLLEN, welche man dergestalt abbilden kann, daß sie diese Konventionen umzusetzen HELFEN, und dann nimmt man diese in den Bestand der settingspezifischen REGELN auf.

Man paßt manchmal auch das Setting der "Denkweise" der Savage Worlds Regeln an. So z.B. bei DL:R mit dem Weird West passiert. Dann sieht dieses Setting ähnlich, aber leicht anders aus, als mit einem anderen Regelsystem. (Z.B. mit DL Classic, DL D20, GURPS Deadlands)

Aber es ist NICHT so, daß man IMMER das Setting "verbiegen" müßte, damit es auf die SW-Regeln paßt. Sondern es ist viel üblicher, daß man die SW-Grundregeln ERGÄNZT und ANPASST. Das nennt man SETTINGSPEZIFISCHE REGELN.

Für das Genre Pulp-Action-Kino-Filme, für das Setting der DTA-Abenteuer, ist es so, daß nicht das Setting irgendwie "angepaßt" werden müßte, sondern man nimmt sich die KONVENTIONEN der Pulp-Action-Kino-Filme, die übrigens natürlich NICHT "wissenschaftlich unumstößlich, unveränderlich, zweifelsfrei korrekt und final" festgelegt sind, sondern - wie der Begriff schon sagt - Konventionen sind.

In diesen Konventionen sind solche definierenden Elemente enthalten wie die "Unzerstörbarkeit" der Helden, die geringe Ausrichtung auf Entwicklung der Charaktere, das bewußte Vermeiden "gebrochener" Helden, das Durchsetzen gegen Horden von Unterlingen, die "unentrinnbaren" Todesfallen, usw.

Nun hat Wiggy von Triple Ace Games aus dieser diffusen Menge an Konventionen für das gewollte Genre einige herausgezogen, die er für durch Settingregeln unterstützenswert gehalten hat. - Mit dieser Auswahl kann man zufrieden sein, oder - so wie ich, der ich dasselbe Genre ANDERS umgesetzt hätte - auch nicht.

Man darf dabei eines nicht vergessen: Wiggy hat versucht STARK Elemente des Mediums KINO-FILM regeltechnisch in SW-Settingregeln einfließen zu lassen. - Das ist meines Erachtens KEINE gute Idee, da die Medien Rollenspiel und Kino-Film dazu zu unterschiedlich sind.

Ein PULP-ROLLENSPIEL (auf SW-Basis) ist nicht einfach eine Menge an Kino-Film-Elementen wie Szeneneinteilung, Szenenbezogene Resourcen-Vergabe, Plot-begründete Konfliktauflösung, usw. - Das ist etwas, was ein Grundproblem beim Umsetzen stark visuell geprägter Vorlagen in Rollenspiel ist. Man sollte nicht zu sehr versuchen die Methoden und Techniken eines anderen Mediums einfach via Regeltechnik zu übernehmen, um spielerische Momente zu erzielen, die ein Gefühl "wie im Kino", cinematisch eben, zu bekommen.

Wenn man den Pulp-Abenteuer-Stoff, das Genre ins Rollenspiel umsetzt, dann wäre es der nach meinem Gefühl geschicktere Ansatz nicht einfach FILM-Elemente zu kopieren bzw. die Strukturen aus Filmen als Strukturen für die Rollenspielumsetzung zu verwenden, sondern ein Pulp-ROLLENSPIEL mit ROLLENSPIEL-Elementen, und nicht Film-Elementen, umzusetzen. - Ein Gefühl von "wie im Kino" kommt auch bei Rollenspielen auf, die sich nicht mit dem Etikett "cinematisch" schmücken.

Savage Worlds ist mit cinematischen Mitteln ausgestattet wie Bennies, Tricks, der Unterscheidung Wildcard/Statist, usw. - Jedoch macht SW KEINE Vorgaben zur Strukturierung von Abenteuern in Szenen und mit Szenen verknüpftes Resource-Management. Das war eine Entwurfsentscheidung von Wiggy beim Festlegen der DTA-Settingregeln.

Viele Wege führen nach Rom. - Man schaue sich mal die unterschiedlichen Ansätze für den Umgang mit Magie quer über Savage Settings an. Oder die verschiedenen Sword&Sorcery-Adaptionen, fan-erstellt oder als Lizenzprodukte. - WIE GENAU man seine Umsetzung macht, ist IMMER die Frage der persönlichen Wahrnehmung der definierenden Genre-Elemente, der definierenden Setting-Elemente und der bevorzugten Art der Umsetzung dieser Elemente in SW-Regeln.

Ok, das hast Du ja alles schön allgemein verteidigt und in üblich eloquenter Zornhau-Manier gut gesagt. Aber trotzdem gefällt mir der Ansatz nicht. Freie Vergabe von Bennies und Freikarten für Villains sind gegen meine Rollenspielphilosophie. Ob das in manchen Kinofilmen auch so ist oder nicht, kratzt mich wenig. Die Space Lanes hätten Traveller für Savages werden können. Aber mit diesen Eisenbahner-Regelzusätzen - nö. Chance vertan.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Aber du musst schon zugeben das bisher fast jedes Setting eigene Regeln hatte oder?
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Aber trotzdem gefällt mir der Ansatz nicht.

Freie Vergabe von Bennies und Freikarten für Villains sind gegen meine Rollenspielphilosophie.
Mir auch nicht. - Für mich hätten die SW-Grundregeln dazu völlig ausgereicht. Andererseits läuft das ziemlich ähnlich wie in DTA auch in den Cinematic Unisystem Spielen. - Es handelt sich also nicht um etwas so Außergewöhliches, sondern um eine durchaus bekannte und beliebte (!) Regelung für mehr "wie im Kino"-Gefühl.

Die Space Lanes hätten Traveller für Savages werden können. Aber mit diesen Eisenbahner-Regelzusätzen - nö. Chance vertan.
Die Space Lanes waren aber nicht als "Savage Traveller" konzipiert, sondern als Pulp-Sci-Fi im Stile von Northwest Smith oder Captain Future (nicht das Sword&Planet-Pulp-Sci-Fi wie Slipstream). Und hier passen die gewählten Regelungen durchaus, um das GEWOLLTE auch zu erreichen.

NIEMAND (außer vielleicht Dir) konnte doch bei den Ankündigungen und Informationen zu den Daring Tales of the Space Lanes etwas wie Traveller erwarten!
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

NIEMAND (außer vielleicht Dir) konnte doch bei den Ankündigungen und Informationen zu den Daring Tales of the Space Lanes etwas wie Traveller erwarten!

Seh ich nicht wirklich so. "Abenteuergruppe mit Schiff im Weltraum" ist ein archetypisches Travellerthema seit fast 30 Jahren. Mit sowas bin ich im Rollenspiel großgeworden und ich habe mich auf ne SW Version gefreut. Außerdem schau Dir mal das Titelbild der Serie an. Ist Traveller mit nem Schuß Firefly.

Aber du musst schon zugeben das bisher fast jedes Setting eigene Regeln hatte oder?

Sicher geb ich zu daß bis jetzt fast jedes Setting eigene Regeln hatte. Und manches sogar mit sovielen Neuerungen, daß ich das was ich an SW mag, nicht mehr wiedererkenne und es deshalb nicht bespielen werde. :)
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

... oder einfach die Settingregeln - wo störend - ignorieren und mit den Regeln im GRW bespielen?

Und nach DTA war bei DTotSL alleine von der Bezeichnung schon Pulp-SF zu erwarten. Da kam bei mir wenn überhaupt nur Firefly auf, aber bestimmt nicht Traveller. Letzteres ist eh mit den Regeln der SF-Toolkits schon gut abgebildet...
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Und nach DTA war bei DTotSL alleine von der Bezeichnung schon Pulp-SF zu erwarten. Da kam bei mir wenn überhaupt nur Firefly auf, aber bestimmt nicht Traveller.

Firefly hat einiges an Traveller in sich und bedient einen ähnlichen SF Wildwest-Abenteuertyp. (z.B. Abenteurer vorzugsweise Veteranen aus dem Krieg, Scouts, Mechaniker usw. in alter Blechschüssel weichen den Miltärschiffen aus und handeln was das Zeug hält - auch illegale Waren ist Standard Traveller und auch DAS Thema bei Firefly, oder der extreme Unterschied in den Techleveln der einzelnen Planeten usw.) Ist natürllich nur dann ersichtlich wenn man beide Settings gut kennt. Hab irgendwo gelesen, daß Wheedon ein Travellerfan war oder noch immer ist.
(z.B. bei der Folge "Antiquitätenraub" erinnert der Wasserplanet von der Optik her stark an alte Traveller Goodness. Sogar der Name des Wasserplaneten "Bellerophon" ist ident mit dem gleichnamigen Wasserplaneten aus dem Travellerabenteuer "Nomads of the World Ocean" von 1983)
Aber ist eigentlich off-topic und kaum für den Thread interessant.
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Oh, Mann. Da liegst Du mal so was von daneben.

Ich kenne Firefly in und auswendig, und außer der Ähnlichkeit das es SF ist und die Hauptdarsteller durchs Weltall nomadisieren, um ihren mageren Lebensunterhalt zu verdienen, kann ich da nicht sehen. Traveller ist Hard SF zuzurechnen, wo die Informationen nur so schnell reisen, wie das nächste Raumschiff. DAS ist beiden gemeinsam! Firefly ist eher Südstaaten gegen Nordstaaten, wo die Randplaneten versuchen ihren unabhängigen (regierungsarmen) Lebensstil gegen die industriell und waffentechnisch überlegenen Zentralplaneten zu retten. Es ist eher Western in Space, eher pulpig! Und Traveller hab mal so was von keinen Pulp in sich. Der einzige Pulp dort sind die Überreste der Gegner, nachdem ich sie mit meiner FGMP-15 beharkt habe. Und ich kenne Traveller ebenso in und auswendig, weil ich es wohl als einer der ersten in Deutschland Anfang der 80er noch in den schwarzen Heftchen gekauft habe.

Firefly = Pulp-SF-Western; Traveller = Hard SF

Und ja: Joss kennt natürlich Traveller. War schließlich das einflußreichste SF-RPG der letzten 30 Jahre!

Aber das ist Off-Topic...

... und begründet auch nicht, warum Du total daneben lagst mit DTotSL.

Netterweise haben sie ja beide als DARING TALES benannt. Na, was erwarte ich da?! Gäbe es Daring Tales of Horror würde ich diese bestimmt nicht als hintergründige, psychologische Gruselabenteuer ansehen, die einem gepflegt einen sanften Schauder den Rücken hinunterjagen.

Aber genug der Zwietracht! Jeder kann mal danebenliegen. Ist mir auch schon passiert! Mehr als einmal!

Ohne die Handbremsen könnte man bestimmt mit beiden Reihen viel Spaß haben. Und wenn man bei DTotSL die pulpigen Regeländerungen weglässt, wird man bestimmt ein Travelleresques Abenteuererlebnis haben, mit einigen Prisen Firefly ;-)

Nur weil Abenteuer GEDRUCKT sind, heißt es noch lange nicht, dass sie in STEIN GEMEISSELT sind. Wenn mir was nicht gefällt und ich der Meinung bin, durch diese oder jene Änderung wäre es noch spaßiger, dann ändere ich es. Wenn ich meine Evernight mit den WotB-Schadensregeln und Gritty Damage aus Moscow Connection spielen zu müssen... So be it!
Und ich gehe mal einfach davon aus, dass Du es genauso machst.

Also: Schnapp Dir Deine Gruppe und spiel DTotSL ohne Wiggys Space-Pulp Regeln. Lös die Bremse und habt Spass!

Darum geht es schließlich...

Meine 2 cent...
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

Aber genug der Zwietracht! Jeder kann mal danebenliegen. Ist mir auch schon passiert! Mehr als einmal!
Meine 2 cent...

Na dann bist Du es ja gewohnt. Ich selbst sehe mich als großen Travellerfan. Ich habe JEDES (absolut JEDES) Travellerbuch aller Publisher seit Erscheinen in meiner Sammlung, und hab vieles davon sogar in den letzten Jahren gespielt. Und nochmal Firefly HAT (ums mal ganz deutlich zu sagen) Traveller Elemente in sich. Mehr als Du in Deinem Post genannt hast. Und wenn Du nochmal meinst Hundemenschen als Korsaren posierend und Samurai-Katzenmenschen seien "harte" SF dann lach ich. Traveller ist weniger hart und mehr Pulp, als Du denkst. Poste z.B. mal in einem einschlägigen Traveller-Fanforum Deine Meinung, daß Firefly und Traveller sich nicht ähneln. Auf DIE Reaktionen bin ich gespannt. Ich kanns Dir aber verraten. Dort löst Du mit einer solchen Behauptung einen Flamewar aus. :)

Ums kurz zu sagen. Du hast hier eine andere Auffassung in Bezug auf die beiden Settings als ich. Vielleicht hast Du im Travelleruniversum ja auch andere Abenteuer gespielt als ich, wer weiß? Es ist ja groß genug. So groß, daß die Themen von Firefly des öfteren reinpassen.

So jetzt aber. Laß uns diese Sache hier beenden sonst gibts noch einen Weisel weil wir sowas von off sind in diesem Thread. :)
 
AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds

(...)
So jetzt aber. Laß uns diese Sache hier beenden sonst gibts noch einen Weisel weil wir sowas von off sind in diesem Thread. :)

Genau! Oder verlegt die Diskussion, denn ich finde sie interessant. Aber sie passt wirklich nicht mehr hier hinein.

Ich finde zum eigentlichen Topic nach wie vor, dass Zornhau ein paar gute Ideen zum "Ambiente schaffen" gepostet hat. Freue mich, auf diese Weise ein paar neue Ideen in mein Repertoire aufnehmen zu können.
 
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