Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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AW: Ambiente und Geschichten-Erzählen bei Savage Worlds
Um hier diesen Thread nicht zu einem Karussell-Thread werden zu lassen, möchte ich hier auf diesen Tanelorn-Thread zum Thema "Was bedeutet 'storyorientiert' Spielen?" verweisen.
An alle, die hier und auch sonstwo gerne das Wort "Story" oder "Storytelling" in Zusammenhang mit Rollenspiel verwenden: Nehmt Euch die Zeit und lest diesen Thread durch. Es sind dort sehr viele exzellente Beiträge zu finden, denen man m.E. nichts hinzufügen muß.
Meine Position ist das, was man bekommt, wenn man Lord Verminaards Beiträge, Settembrinis Beiträge und (ausnahmsweise mal) Georgios Beiträge zusammennimmt.
Um die - wirklich verkürzten, LEST den Thread! - Highlights für mich kurz hier vorzustellen:
Lord Verminaard:
Die obige, zitierte Liste trifft so meiner Erfahrung nach auch auf SW-Runden zu. - Nur hängt es eben sehr von der Rundenzusammensetzung und vom konkreten Setting ab.
So hat man bei einem harten, nicht sehr phantastischen, sondern möglichst plausiblen Setting wie Nekropolis 2350 weniger den "Spannungsbogen" als Spieler oder Spielleiter im Kopf, als so glaubwürdig wie möglich die Charaktere darzustellen und die Spielwelt so plausibel wie möglich zu vermitteln.
Anders bei Slipstream, wo man knallig bunte, nicht zu ernste HELDEN spielt, die in ihren Abenteuer die ERWARTUNG eines Spannungsbogens und eines passenden, furiosen Finales erfüllt bekommen sollen. Dabei darf dann die Plausibilität kurz mal eine "Raucherpause" machen gehen.
Ich sehe KEINEN Gegensatz und KEINE "Unmöglichkeit" so etwas mit SW-Regelwerk und SW-Settings zu spielen. - Es ist nur so, daß die UNTERSTÜTZUNG für solch eine Spielform nicht wirklich eingebaut ist (siehe oben: Bennies, und ggf. Settingregeln). - Nicht eingebaut ist eine regeltechnische Orientierung an einer Dramaturgie. Nicht eingebaut sind Flags oder Eskalationsmechanismen.
Was verfügbar ist, ist die auf die SPIELSITZUNG bezogene Menge an Bennies für den Spielleiter. Gehen diese zur Neige, werden die Konsequenzen für die NSCs härter und dadurch verschärft sich das Spiel gegen Ende der Spielsitzung automatisch. - Diese spielsitzungsbezogene "Dramaturgie" ist aber anders als der Nebellandsche GEPLANTE Sitzungsspannungsbogen. Die Bennies stellen eine Resource dar, die unter anderem Auswirkungen auf die "gefühlte Dramatik des Augenblicks" haben können. Sie sind jedoch nicht zur Umsetzung der Dramaturgie gemacht worden, sondern das ist ein Nebeneffekt, den es in manchen Gruppen geben kann, in anderen wiederum nicht. - Settingregeln greifen hier auch stark ein (z.B. die Pulp-Toolkit-Cliffhanger-Regelung).
Georgios:
Es ist meiner Meinung nach nur der Hauptunterschied zwischen den jeweiligen Rollenspielen, ob sie den Spielern und dem Spielleiter etwas BIETEN, was dem Ansinnen "storyorientiert" spielen zu wollen, förderlich ist, was diese Art zu spielen UNTERSTÜTZT.
Letztlich kann man immer TROTZ des Regelsystems "storyorientiert" spielen. - Eine "Unterstützung" des Regelsystems würde ich dann als gegeben ansehen, wenn man WEGEN des Regelsystems und MIT dem Regelsystem "storyorientiert" spielt.
Georgios weiter:
Regel-Add-Ons können dabei UNTERSTÜTZEN. Sie sind dann eine Hilfestellung das gemeinsame Ziel erspielter "toller Geschichten" müheloser zu erreichen, aber mehr als eine Hilfestellung können sie nicht bieten. Sie können vor allem nicht eine "Story-Qualität" GARANTIEREN oder gar ERZWINGEN.
Lord Verminaard:
Wen man auch immer fragt, es wird jeder EINZELNE diesen Begriff in seiner Verwendung im Rollenspielhobby FÜR SICH jeweils NEU abgrenzen müssen. - Und wenn man das nicht tut, dann redet man aneinander vorbei, redet sich heiß, dann eskaliert ein Thread und dann läuft das Karussell richtig rund und rund und rund.
Lord Verminaard:
Und hier habe ich z.B. andere Erfahrungen gemacht, als andere in diesem Thread. Daher ist meine Sicht auf Begriffe wie "Geschichten-Erzähler" im Rollenspiel anders, als die derjenigen, die andere Erfahrungen gemacht haben.
Natürlich habe auch ich den Fehler begangen einfach von meinem Ist-Stand ausgehend loszuschreiben, statt zu erläutern, wieso und wie ich zu meiner aktuellen Einstellung diesen Begriffen gegenüber gekommen bin.
Nun aber zu dem Mann, der mir in meiner Einstellung und auch in meiner Antwort auf die Frage nach "Ambiente-Spielern" und "Geschichten-Erzählern" bei Savage Worlds aus der Seele spricht.
Settembrini (in gewohnter Knappheit der Formulierung):
Aber es MUSS beides geben, denn sonst (nochmal Settembrini):
Das ist HERGESCHENKT. - Das ist so ähnlich wie die in der DTA-Abenteuer-Serie hergeschenkten Bennies.
Wenn man es sich NICHT VERDIENT hat, dann ist es auch NICHTS WERT.
Ein Bennie, den ich mir erspielt habe, der bedeutet mir etwas. - Noch viel mehr bedeutet mir eine Situation, auf die ich in ganz normalem, NICHT-"storytelling" Spielen hingearbeitet habe, und die dann so eintritt, wie es meinen Anstrengungen, meinem Aufwand, meinem Engagement entspricht, viel mehr, als die "tolle Idee", die aufwandslos, anstrengungslos, und damit OHNE Engagement notwendig zu machen einfach "gewährt" wird. - Das ist mir zu lahm.
Ich habe als meinen liebsten Spielertyp den POWERGAMER. Den Spieler, der sich mit Setting, mit Regeln und mit seinem Charakter so richtig intensiv beschäftigt, der immer volle Power gibt, der immer etwas tut, bewegt, dabei ist - aktiv dabei ist die gemeinsame Kampagne zu gestalten. - Diese POWERGAMER sind ein komisches Völkchen. Läßt man sie nicht von der Leine, sondern nimmt sie hart an die Kandarre, dann verfallen sie in Frust oder Lethargie oder innere Kündigung. Und läßt man sie einfach mal so los, dann laufen sie alle in unterschiedliche Richtungen und in der Gesamtwirkung bewegt sich in der Kampagne nichts mehr.
POWERGAMER brauchen WIDERSTAND. Widerstand, den sie überwinden können, aber der es ihnen nicht zu leicht macht, denn sie wollen im Überwinden ihre rollenspielerischen Muskeln spielen lassen. - Und ein "Herschenken" von egal was, ist für POWERGAMER völlig uninteressant. Das ist lahmarschig und macht ihnen keinen Spaß.
Kann man tatsächlich global sagen "KEIN Spieler will so etwas"? - Vermutlich nicht. - Zum POWERGAMER haben längst nicht alle Spieler den Willen und das Zeug dazu. - Aber bei Savages sind meiner Erfahrung nach die POWERGAMER, die Spieler, mit denen ich GERNE spiele, anteilig sehr viel stärker vertreten, als woanders.
Mit POWERGAMERN in der Runde (da reicht oft schon ein EINZIGER, um das Beste aus allen anderen herauszuholen) ist das Erleben im Spiel und des Spiels einfach intensiver und für mich erstrebenswerter.
Noch einmal Georgios:
Wichtig ist dabei, daß ALLE Spielenden den Konventionen des Genres und des Settings zustimmen und in diese vol einsteigen. Plausibilität ist ja etwas völlig anderes als Realismus. - Wenn in einem Pulp-Sword&Planet-Setting der Schwertkämpfer gegen einen ganzen Haufen Soldaten mit Hitzerstrahlpistolen gewinnt, dann ist das eigentlich nicht sehr wahrscheinlich, wenn man die abgeschätzte "realistische" Gefährlichkeit dieser Hitzestrahlpistolen anschaut. Aber die Sword&Planet-Genre-Konventionen sehen vor, daß die "barbusigen" Schwertschwinger halt doch gegen durchtrainierte Elite-Soldaten des Brenner-Trupps eine echte Chance haben werden, diese zu besiegen. - Wenn also so etwas in einem Sword&Planet-Setting als Situation vorkommt, dann darf jeder Mitspieler erwarten, daß er diese "echte Chance" auch hier geboten bekommt. - In einem härteren, nicht ganz so überkandidelten Setting hingegen, hätten die Nahkämpfer kaum eine Chance. Da wäre es plausibel, daß sie aufgeben und sich gefangen nehmen lassen.
So oder so: die "Story", d.h. DAS SPIEL, geht plausibel (innerhalb der Konventionen) weiter.
Georgios weiter:
Savage Worlds kann knallharte, recht (in Grenzen!) realistische Settings umsetzen (Necropolis oder Tour of Darkness z.B.), aber auch Realismus zurückstellende Settings (Deadlands: Reloaded, Slipstream) oder gar SEHR WEIT WEG von jedem Realismus angesiedelte Settings (wie Low Life). - Bei solchen Settings wie dem Pulp-Setting der DTA-Abenteuerserie wird Plausibilität für Dramatik geopfert. - Man braucht, wie Georgios oben sagte, mehr "Kompromißbereitschaft" bei den Spielern, die sich auch mal von einem Schurken einfach so - d.h. entgegen den normalen Regeln! - KO schlagen lassen sollen, damit sie in der nächsten Szene in der "unentrinnbaren" Todesfalle aufwachen können. - Und man braucht mehr Verantwortung bei den Spielern, die in einem überlebensgroßen Helden-Setting eben KEINE "unheroischen" Taten, die dort einfach aus der Rolle fallen würden, durchziehen, sondern auf die plausiblen, die settingspezifisch üblichen Köder anbeißen. Bewußt. Weil sie wissen, daß die Story in dieser Richtung passend zu den Konventionen weitergehen wird.
Settembrini faßt es zusammen:
Ob "Storyorientierung" sich mit Savage Worlds vereinbaren/realisieren läßt, hängt vom jeweiligen Storyverständnis ab.
In meinem Spiel gehe ich weder mit dem Gedanken an Herausforderungen, noch an Handlungsmaschinen, noch an Stories, noch an Dramaturgie an Savage Worlds heran, sondern nur mit dem Willen ganz normal zu spielen und beim Spielen spannende Abenteuer erleben bzw. gestalten zu dürfen.
Für mich ist die "Story" immer noch das, was ich NACH dem Spiel erzählen kann. Während des Spiels ist es DAS SPIEL. Nicht mehr und nicht weniger. Mittendrin im Geschehen. Das Gefühl, daß man ALLES tun kann und daß einem die ganze Spielwelt offen steht. Das ist das Gefühl, das ich wieder und wieder im Rollenspiel haben möchte.
Mit SW bekomme ich das. (Und auch mit anderen Rollenspielen!)
Das ist KEIN "Mißverständnis", sondern das liegt in der NATUR der Sache!Ok.. das Problem ist hier ein Missverständnis
Ambiente und Stimmungsspiel werden einfach von Zornhau anders verstanden als z.B von mir.
Um hier diesen Thread nicht zu einem Karussell-Thread werden zu lassen, möchte ich hier auf diesen Tanelorn-Thread zum Thema "Was bedeutet 'storyorientiert' Spielen?" verweisen.
An alle, die hier und auch sonstwo gerne das Wort "Story" oder "Storytelling" in Zusammenhang mit Rollenspiel verwenden: Nehmt Euch die Zeit und lest diesen Thread durch. Es sind dort sehr viele exzellente Beiträge zu finden, denen man m.E. nichts hinzufügen muß.
Meine Position ist das, was man bekommt, wenn man Lord Verminaards Beiträge, Settembrinis Beiträge und (ausnahmsweise mal) Georgios Beiträge zusammennimmt.
Um die - wirklich verkürzten, LEST den Thread! - Highlights für mich kurz hier vorzustellen:
Lord Verminaard:
Hier kommt das zum Ausdruck, was auch bei mir, der ich mich nicht für jemanden halte, der beständig "storyorientiert" spielt, grundsätzlich der Fall ist: Wettbewerb spielt keine Rolle. Nicht nur keine große Rolle, sondern KEINE.D.h. wir haben ein weites Spektrum von funktionalen, kooperativen Spielweisen, denen jedoch allen folgendes gemeinsam ist:
- Wettbewerb zwischen den Spielern oder auch zwischen Spieler und SL spielt keine große Rolle, eine Niederlage des Charakters wird nicht als Niederlage des Spielers betrachtet, sondern, wenn die Umstände entsprechend sind, als tolle Wendung der Story.
- Simulation ist keine heilige Kuh. Je nach Gruppe mag mehr oder weniger Wert auf Konsistenz und Plausibilität gelegt werden, aber ein Spieler kann jederzeit was zum Hintergrund seines Charakters hinzuerfinden oder der SL den Hintergrund des Abenteuers umschmeißen, wenn ihm was einfällt, das besser passt – solange es nicht im Widerspruch zu den bereits ins Spiel eingeführten Fakten steht.
- Charaktere haben so etwas wie eine Persönlichkeit. Das ist natürlich kein Alleinstellungsmerkmal, aber nichtsdestotrotz eine Voraussetzung.
- Die Beteiligten legen Wert auf so etwas wie Dramaturgie, vielleicht nicht um jeden Preis (insbesondere nicht um den Preis der Gängelung oder des Plausibilitätsbruches), aber dass es so etwas wie einen Spannungsbogen und einen Höhepunkt gibt, ist ein legitimes Interesse, das die Mitspieler bei ihren Beiträgen zum Spiel mit berücksichtigen.
- Die Gefühle und die persönlichen Beziehungen der Charaktere spielen im Spiel eine wichtige Rolle, und ihnen wird entsprechendes Augenmerk gegeben.
OffTopic@Skar: Ich bin ernstlich überzeugt, daß Du mit Deiner schönen Spieltheorie auf dem falschen Dampfer bist. Wettbewerb kannst Du als BEGRIFF solange dehnen und strecken und spreizen, bis schon die Wahl des jeweils auf dem Tisch liegenden Würfels zum Würfeln noch als "Wettbewerb" aufgefaßt wird. Doch hift es einfach überhaupt nicht weiter einen klar verständlichen und VERSTANDENEN Begriff wie Wettbewerb, der nun einmal NICHT die Bedeutung im Rollenspiel hat, wie sie im Brettspiel oder Kartenspiel selbstverständlich ist, immer mehr aufzuweiten. Das fördert nicht etwa das Verständnis, sondern es ERSCHWERT sogar noch die Mißverständnisse, wenn man den Versuch macht über Wettbewerb ODER Rollenspiel zu reden. - Dein Beharren auf dem Wettbewerb-über-alles-Ansatz ist nicht hilfreich für eine Diskussion, die wettbewerbsarme oder wettbewerbsfreie Spiele - wie z.B. Rollenspiele - umfaßt.
Die obige, zitierte Liste trifft so meiner Erfahrung nach auch auf SW-Runden zu. - Nur hängt es eben sehr von der Rundenzusammensetzung und vom konkreten Setting ab.
So hat man bei einem harten, nicht sehr phantastischen, sondern möglichst plausiblen Setting wie Nekropolis 2350 weniger den "Spannungsbogen" als Spieler oder Spielleiter im Kopf, als so glaubwürdig wie möglich die Charaktere darzustellen und die Spielwelt so plausibel wie möglich zu vermitteln.
Anders bei Slipstream, wo man knallig bunte, nicht zu ernste HELDEN spielt, die in ihren Abenteuer die ERWARTUNG eines Spannungsbogens und eines passenden, furiosen Finales erfüllt bekommen sollen. Dabei darf dann die Plausibilität kurz mal eine "Raucherpause" machen gehen.
Ich sehe KEINEN Gegensatz und KEINE "Unmöglichkeit" so etwas mit SW-Regelwerk und SW-Settings zu spielen. - Es ist nur so, daß die UNTERSTÜTZUNG für solch eine Spielform nicht wirklich eingebaut ist (siehe oben: Bennies, und ggf. Settingregeln). - Nicht eingebaut ist eine regeltechnische Orientierung an einer Dramaturgie. Nicht eingebaut sind Flags oder Eskalationsmechanismen.
Was verfügbar ist, ist die auf die SPIELSITZUNG bezogene Menge an Bennies für den Spielleiter. Gehen diese zur Neige, werden die Konsequenzen für die NSCs härter und dadurch verschärft sich das Spiel gegen Ende der Spielsitzung automatisch. - Diese spielsitzungsbezogene "Dramaturgie" ist aber anders als der Nebellandsche GEPLANTE Sitzungsspannungsbogen. Die Bennies stellen eine Resource dar, die unter anderem Auswirkungen auf die "gefühlte Dramatik des Augenblicks" haben können. Sie sind jedoch nicht zur Umsetzung der Dramaturgie gemacht worden, sondern das ist ein Nebeneffekt, den es in manchen Gruppen geben kann, in anderen wiederum nicht. - Settingregeln greifen hier auch stark ein (z.B. die Pulp-Toolkit-Cliffhanger-Regelung).
Georgios:
Und das ist ja auch der Grund, wieso man mit BRP, Traveller, OD&D genauso "storyorientiert" spielen konnte, wie mit späteren Rollenspielen. - Man kann mit "Un-Systemen" wie den Engel-Arkana-Karten, die ja NULL Regeln bieten, auch "storyorientiert" spielen. Und natürlich kann man das auch mit Savage Worlds.Ich denke, um dieses storyorientierte Rollenspiel zu verstehen, darf man nicht den Fehler machen es in Abgrenzung von anderen Spielarten zu begreifen. Also die Elemente bekannter Spielarten zu nehmen und zu sehen wie diese in storyorientiertem Rollenspiel funktionieren oder es nicht tun.
Storyorientiertes Rollenspiel - so wie ich es gesehen habe - äußert sich eher darin, dass die Spieler ein Spielerlebnis suchen, dass eine bestimmte Eigenschaft besitzt. Dabei sind die Mittel mit denen man diese Eigenschaft erreicht, weit weniger wichtig als etwa bei ARS. Ergebnisoffenheit, kooperatives Spiel, Regeltreue... usw. Das alles kann man benutzen, aber muss man nicht. Aus diesen Techniken setzt sich storyorientiertes Rollenspiel meiner Erfahrung nach nicht zusammen.
Es ist meiner Meinung nach nur der Hauptunterschied zwischen den jeweiligen Rollenspielen, ob sie den Spielern und dem Spielleiter etwas BIETEN, was dem Ansinnen "storyorientiert" spielen zu wollen, förderlich ist, was diese Art zu spielen UNTERSTÜTZT.
Letztlich kann man immer TROTZ des Regelsystems "storyorientiert" spielen. - Eine "Unterstützung" des Regelsystems würde ich dann als gegeben ansehen, wenn man WEGEN des Regelsystems und MIT dem Regelsystem "storyorientiert" spielt.
Georgios weiter:
Das ist es, was ich als "normales Rollenspiel" bezeichen würde. - Normales Rollenspiel erlangt mit SEINEN Mitteln auch ohne explizite Cinematik-Add-Ons oder eingebaute szenenwirksame Regeln eine Qualität, die sich im GEFÜHL der Spieler mit einer ähnlichen Intensität niederschlägt, wie dies gute Bücher oder Filme tun. - Nur eben über die unterschiedlichen Mittel, die das Rollenspiel als Medium von allen für alle Spielenden ermöglicht.Stattdessen ist diese "Story-Qualität" der Rollenspielrunde wichtig. Eine Eigenschaft der Rollenspielrunde, die man in etwa mit einem guten Buch oder einem gelungenen Film vergleichen kann. Etwas, dass die gleichen Dinge in einem anspricht, wie es tolle Geschichten, tolle Stories tun. Dabei darf man nicht so naiv sein zu glauben, dass man nur die Techniken aus anderen Medien (Büchern oder Filmen) kopieren oder übertargen muss, um das zu erreichen. Stattdessen gilt es die Besonderheiten von Rollenspielen zu nutzen, um ein solche "Story-Eigenschaft" zu bilden; um das Rollenspieläquivalent zur Filmhaftigkeit und literarischen Qualität aus Filmen und Büchern zu schaffen.
Regel-Add-Ons können dabei UNTERSTÜTZEN. Sie sind dann eine Hilfestellung das gemeinsame Ziel erspielter "toller Geschichten" müheloser zu erreichen, aber mehr als eine Hilfestellung können sie nicht bieten. Sie können vor allem nicht eine "Story-Qualität" GARANTIEREN oder gar ERZWINGEN.
Lord Verminaard:
Das ist ja auch hier in diesem Thread wieder einmal der typische Verlauf: Unter "Story" versteht JEDER etwas anderes. Und Story BEDEUTET jedem etwas anderes. Die individuellen Schwerpunkte sind allesamt in diesem an sich einfachen und klaren, durch seine Benutzung im Rollenspielhobby aber leider schwammigen Begriff nur IMPLIZIT vorhanden. Es braucht breiter Erläuterungen, was denn nun wer mit Story verbindet, was für Stories er denn meint, was für ihn Story im Rollenspiel bedeutet usw.Story zu definieren ist glaube ich müßig, der Begriff ist seit jeher problematisch. Story heißt Geschichte, Erzählung, Handlung, die hat per se jeder Rollenspielabend, an dem irgendwas passiert. Dramaturgie mag man unterschiedlich gewichten, aber sie definiert nicht Story und auch nicht story-orientiertes Spiel. Story-orientiert heißt eben das, was Georgios und ich oben versucht haben zu beschreiben. Und wie Georgios richtig gesagt hat, funktioniert eine solche Beschreibung nur schlecht in Abgrenzung von anderen Spielstilen. (Übrigens auch bei GNS ein Problem.) Für den einen sind Konflikte wesentlich, für den anderen Emotionen, für den nächsten filmreife dramatische Szenen. Das ist ein weites Feld und lässt sich ebenso wenig über einen Kamm scheren wie deine Säulen des ARS.
Provokant könnte ich sagen: StORS ist ganz einfach normales Rollenspiel.
Wen man auch immer fragt, es wird jeder EINZELNE diesen Begriff in seiner Verwendung im Rollenspielhobby FÜR SICH jeweils NEU abgrenzen müssen. - Und wenn man das nicht tut, dann redet man aneinander vorbei, redet sich heiß, dann eskaliert ein Thread und dann läuft das Karussell richtig rund und rund und rund.
Lord Verminaard:
Das meinte ich damit, daß es vom Begriff her - Story = Geschichte, Erzählung, Handlung - nicht ein grundlegendes Verständnisproblem gibt, sondern eher darüber, was man MEINT, was man ERWARTET, was man in diesen Begriff alles HINEINLEGT.Ironischer Weise sehe ich mich hier mit demselben Problem konfrontiert wie Settembrini seinerseits, wenn er ARS erklären soll: Die Diskrepanz der Erfahrungshorizonte ist zu groß und das Thema zu schwierig, um es mit einer prägnanten abstrakten Definition zu erschlagen. Es geht hier ja um Nuancen. Es geht nicht nur um Techniken, sondern auch um Intentionen und Bewertungen. Da könnte man ganze Abhandlungen drüber schreiben (wenn man dazu qualifiziert wäre).
Und hier habe ich z.B. andere Erfahrungen gemacht, als andere in diesem Thread. Daher ist meine Sicht auf Begriffe wie "Geschichten-Erzähler" im Rollenspiel anders, als die derjenigen, die andere Erfahrungen gemacht haben.
Natürlich habe auch ich den Fehler begangen einfach von meinem Ist-Stand ausgehend loszuschreiben, statt zu erläutern, wieso und wie ich zu meiner aktuellen Einstellung diesen Begriffen gegenüber gekommen bin.
Nun aber zu dem Mann, der mir in meiner Einstellung und auch in meiner Antwort auf die Frage nach "Ambiente-Spielern" und "Geschichten-Erzählern" bei Savage Worlds aus der Seele spricht.
Settembrini (in gewohnter Knappheit der Formulierung):
Ihm geht es wie mir um den Erhalt der Einflußmöglichkeit der Spieler UND um den Erhalt des WERTES dieses Einflusses. - Das sind zwei verschiedene Punkte. Oft findet man in dem, was ich als "Erzählspiel" kennengelernt habe, nur das eine, aber nicht das andere.Re: Tiefe und Bedeutung des Erlebten.
Und genau DESWEGEN ist ergebnisoffenes Spielen mE alternativlos.
Nämlich um das zu erreichen.
Alles andere ist hohl und leer.
Und das will kein Spieler, aber viele SLs achen Dinge, die genau das tun: Entwerten den Einfluß der Spieler.
Aber es MUSS beides geben, denn sonst (nochmal Settembrini):
Mir ist das auch schon oft bei den "Verteidigern" des von mir kritisierten "Erzählspiels" entgegnet worden: "Aber wenn meine Spieler tolle Ideen für schöne Szenen haben, dann greife ich diese doch auf und dann wird dies eingebaut in die gemeinsame Geschichte."@[...]: Wenn man also etwas will, dann bekommt man es.
Das ist das GEGENTEIL von Bedeutung.
Das ist HERGESCHENKT. - Das ist so ähnlich wie die in der DTA-Abenteuer-Serie hergeschenkten Bennies.
Wenn man es sich NICHT VERDIENT hat, dann ist es auch NICHTS WERT.
Ein Bennie, den ich mir erspielt habe, der bedeutet mir etwas. - Noch viel mehr bedeutet mir eine Situation, auf die ich in ganz normalem, NICHT-"storytelling" Spielen hingearbeitet habe, und die dann so eintritt, wie es meinen Anstrengungen, meinem Aufwand, meinem Engagement entspricht, viel mehr, als die "tolle Idee", die aufwandslos, anstrengungslos, und damit OHNE Engagement notwendig zu machen einfach "gewährt" wird. - Das ist mir zu lahm.
Ich habe als meinen liebsten Spielertyp den POWERGAMER. Den Spieler, der sich mit Setting, mit Regeln und mit seinem Charakter so richtig intensiv beschäftigt, der immer volle Power gibt, der immer etwas tut, bewegt, dabei ist - aktiv dabei ist die gemeinsame Kampagne zu gestalten. - Diese POWERGAMER sind ein komisches Völkchen. Läßt man sie nicht von der Leine, sondern nimmt sie hart an die Kandarre, dann verfallen sie in Frust oder Lethargie oder innere Kündigung. Und läßt man sie einfach mal so los, dann laufen sie alle in unterschiedliche Richtungen und in der Gesamtwirkung bewegt sich in der Kampagne nichts mehr.
POWERGAMER brauchen WIDERSTAND. Widerstand, den sie überwinden können, aber der es ihnen nicht zu leicht macht, denn sie wollen im Überwinden ihre rollenspielerischen Muskeln spielen lassen. - Und ein "Herschenken" von egal was, ist für POWERGAMER völlig uninteressant. Das ist lahmarschig und macht ihnen keinen Spaß.
Kann man tatsächlich global sagen "KEIN Spieler will so etwas"? - Vermutlich nicht. - Zum POWERGAMER haben längst nicht alle Spieler den Willen und das Zeug dazu. - Aber bei Savages sind meiner Erfahrung nach die POWERGAMER, die Spieler, mit denen ich GERNE spiele, anteilig sehr viel stärker vertreten, als woanders.
Mit POWERGAMERN in der Runde (da reicht oft schon ein EINZIGER, um das Beste aus allen anderen herauszuholen) ist das Erleben im Spiel und des Spiels einfach intensiver und für mich erstrebenswerter.
Noch einmal Georgios:
Eben das sind die Momente, die ICH mit Savage Worlds mit schöner Regelmäßigkeit erlebe. - Aber ich sehe hier kein Etikett "Storytelling" oder "storyorientiertes Rollenspiel", sondern das ist NORMALES Rollenspiel.Denn Situationen in denen der Charakter eine schwere moralische Entscheidung treffen muss, sind halt nicht das was storyorientiertes Rollenspiel ausmachen. Das sind lediglich die Momente in denen die Storyeigenschaft am deutlichsten und prägnantesten zu erkennen ist. Storyorientiertes Rollenspiel gibt diesen Entscheidungen vielmehr auf eine bestimmte Art und Weise mehr Gewicht und Tiefe. Sie werden in eine Reihe von erlebten Ereignissen eingebettet, die auf ganz eigene Art in Verbindung zueinander stehen und so Sinn ergeben. Gerade in Kombination mit einer plausibelen und authentischen Welt, sind das die Situationen in denen man - wie bei einem Buch oder Film - von der Intensität des Erlebten überwältigt wird.
Das sind die Momente, in denen man in die Story eingetaucht ist und das sind die Momente, die man beim storyorientierten Rollenspiel sucht.
Wichtig ist dabei, daß ALLE Spielenden den Konventionen des Genres und des Settings zustimmen und in diese vol einsteigen. Plausibilität ist ja etwas völlig anderes als Realismus. - Wenn in einem Pulp-Sword&Planet-Setting der Schwertkämpfer gegen einen ganzen Haufen Soldaten mit Hitzerstrahlpistolen gewinnt, dann ist das eigentlich nicht sehr wahrscheinlich, wenn man die abgeschätzte "realistische" Gefährlichkeit dieser Hitzestrahlpistolen anschaut. Aber die Sword&Planet-Genre-Konventionen sehen vor, daß die "barbusigen" Schwertschwinger halt doch gegen durchtrainierte Elite-Soldaten des Brenner-Trupps eine echte Chance haben werden, diese zu besiegen. - Wenn also so etwas in einem Sword&Planet-Setting als Situation vorkommt, dann darf jeder Mitspieler erwarten, daß er diese "echte Chance" auch hier geboten bekommt. - In einem härteren, nicht ganz so überkandidelten Setting hingegen, hätten die Nahkämpfer kaum eine Chance. Da wäre es plausibel, daß sie aufgeben und sich gefangen nehmen lassen.
So oder so: die "Story", d.h. DAS SPIEL, geht plausibel (innerhalb der Konventionen) weiter.
Georgios weiter:
Und hier zeigt sich tatsächlich die generische Ausrichtung von Savage Worlds als UNTERSTÜTZEND für solche "storyorientierten" Spielinteressen:Wie man [die Momente, die man beim storyorientierten Rollenspiel sucht] erreicht, das hängt vor allem davon ab welche Vorlieben man in Sachen Story hat. Wer halt auf kargen Realismus und so wenig dramaturgische Freiheit wie möglich steht, der wird entsprechende Rollenspiele vorziehen, in denen Realismus groß geschrieben wird und Drama ausgegrenzt. Wer gewillt ist Plausibilität und Realismus für Dramatik zu opfern, der wird mit etwas freieren und erzähl-basierteren Regelwerken (InSpectres, Wushu, The Pool, etc. um die radikalen Beispiele zu nennen) etwas anfangen können. Wobei mit mehr Freiheit der Spieler auch mehr Verantwortung, Kompromissbereitschaft und ähnliches einhergehen muss.
Savage Worlds kann knallharte, recht (in Grenzen!) realistische Settings umsetzen (Necropolis oder Tour of Darkness z.B.), aber auch Realismus zurückstellende Settings (Deadlands: Reloaded, Slipstream) oder gar SEHR WEIT WEG von jedem Realismus angesiedelte Settings (wie Low Life). - Bei solchen Settings wie dem Pulp-Setting der DTA-Abenteuerserie wird Plausibilität für Dramatik geopfert. - Man braucht, wie Georgios oben sagte, mehr "Kompromißbereitschaft" bei den Spielern, die sich auch mal von einem Schurken einfach so - d.h. entgegen den normalen Regeln! - KO schlagen lassen sollen, damit sie in der nächsten Szene in der "unentrinnbaren" Todesfalle aufwachen können. - Und man braucht mehr Verantwortung bei den Spielern, die in einem überlebensgroßen Helden-Setting eben KEINE "unheroischen" Taten, die dort einfach aus der Rolle fallen würden, durchziehen, sondern auf die plausiblen, die settingspezifisch üblichen Köder anbeißen. Bewußt. Weil sie wissen, daß die Story in dieser Richtung passend zu den Konventionen weitergehen wird.
Settembrini faßt es zusammen:
Und somit auch zu Savage Worlds (wobei man hier auch fragen kann, ob sich SW mit ARS vereinbaren/realisieren läßt):Ob "storyorientierung" sich mit ARS vereinbaren/realisieren läßt, hängt vom jeweiligen Storyverständnis ab. Punkt.
Ob "Storyorientierung" sich mit Savage Worlds vereinbaren/realisieren läßt, hängt vom jeweiligen Storyverständnis ab.
In meinem Spiel gehe ich weder mit dem Gedanken an Herausforderungen, noch an Handlungsmaschinen, noch an Stories, noch an Dramaturgie an Savage Worlds heran, sondern nur mit dem Willen ganz normal zu spielen und beim Spielen spannende Abenteuer erleben bzw. gestalten zu dürfen.
Für mich ist die "Story" immer noch das, was ich NACH dem Spiel erzählen kann. Während des Spiels ist es DAS SPIEL. Nicht mehr und nicht weniger. Mittendrin im Geschehen. Das Gefühl, daß man ALLES tun kann und daß einem die ganze Spielwelt offen steht. Das ist das Gefühl, das ich wieder und wieder im Rollenspiel haben möchte.
Mit SW bekomme ich das. (Und auch mit anderen Rollenspielen!)