Alternative zu Lebensblut

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Arashi, 29. November 2012.

  1. Arashi

    Arashi Gott

    Ich weiß, die Frage wird nicht gut ankommen, aber trotzdem:
    Hat schon man jemand damit experimentiert, statt Lebensblut ein anderes Schadenssystem zu benutzen, das bildhafter ist? Lebenspunkte runterkloppen finde ich recht un-S&S-ig - jaaaaaa, ich weiß, Bilder & Beschreibungen kann man sich als kreativer Rollenspieler alles selber aus den Fingern lutschen aber ich hab auch mal weniger kreative Phasen oder als SL eh schon viel zu tun ... zudem mochte ich reine Lebenspunkte-systeme noch nie wirklich.
    Vielleicht sowas wie in FATE oder Harnmaster, wo das ganze auf Wunden statt Lebenspunkten basiert oder was bei dem man wenigstens weiß wo und wie man getroffen wurde.
    Nicht verwechseln - ich meine nicht realistisch ... Krongar soll nicht wegen dem Tritt in einen rostigen Nagel an Wundbrand sterben oder wegen eines guten Wurfs seitens SL von einer namenlosen Wache umgehackt werden. Es sollte halt statt "3 Schadenspunkte" direkte Konsequenzen haben wie "Schwerer Schnitt am Bein", von mir aus auch „zurück gedrängt“ "Schwere Wunde" oder was auch immer.
    Falls keiner damit experimentiert hat - kennt wer ein System, das sowas kann und möglichst, aber nicht zwingend, einigermaßen kompatibel zu BoL sein könnte? Schnell und einfach (passend zu BoL halt, riesige Tabellen a la Rolemaster sind raus) sollte es auch sein ... und wo ich schon dabei bin sollte es auch kostenlos sein, Kaffee kochen können und gerne staubsaugen.
     
  2. Da müsste man einiges umgestalten. Nehmen wir mal das Wundensystem von Savage Worlds als Beispiel Variante. Da besitzt ein Charakter einen gewissen Schwellenwert an Robustheit, der erreicht oder übertroffen werden muss um ihn zu Schaden bzw. eine oder mehr Wunden zuzufügen. Dann müsste man da hingehen und erstmal bestimmen wie hoch muss dieser Schwellenwert sein...
    Man kann hingehen und sagen Stärke+2 gleich die Härte, dann könnte man den festen Rüstungsschutzwert als Bonus auf diesen Wert dazu packen. Was man nun noch brauch wäre festzulegen wieviel Wundstufen ein Charakter überhaupt aushält. Bei Savage Worlds sind es 3. Ab der 4. ist der Charakter bewusstlos, liegt im Sterben oder ist tot.
    Dann alles auf Gesindel, Handlanger und Schurken anpassen. Bei Gesindel würd eine Wunde schon ausreichen, bei Handlangern 2 und Schurken wie gehabt genauso viel wie die Helden.
    Heilung kann da bleiben wie sie ist und bei Gaben und Schwächen wie Hart im Nehmen oder Feingliedrig würde ich dann ein +1 oder -1 auf die Härte geben lassen, oder vielleicht doch beim +2 oder -2. Bin da grad nur am Mutmaßen und nicht am durchrechnen ob das so alles funktional ist. man bedenke, dass man auch Wunden irgendwie fessthaltenn oder vermerken muss. Ein wirklicher Zeitgewinn im Kampf oder buchhaltungufwand wäre das nicht.

    Bisher kann ich jedenfalls sagen, dass ich mit der typischen Lebensblut abzieherei keinerlei Probleme hatte. Gesindel fällt eh meist beim ersten Treffer um und bei den Lebensblutwerten von Handlangern oder dann auch mal Schurken ist bisher völlig im Rahmen geblieben. Da war bisher nix umständlich oder unübersichtlich was auch immer.
    Ich mag auch keine Hitpoint oder Lebenspunktsysteme. Aber bei BoL hab ich irgendwie überhaupt kein Problem damit. Das kann an den niedrigen Werten liegen oder an der trotzdem schnellen Abwicklung.
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Solche rein auf Hitpoint-Wegkloppen ausgerichteten Systeme sind meist auch nicht mein Fall.

    Aber: Bei BoL stört mich das mit dem Lebensblut nicht, weil es eben keine üblichen Hitpoints sind.

    Man bekommt ja die Hälfte der verlorenen LB nach einem Kampf wieder zurück. Damit sind die LB weniger "Wunden" als mehr eine Art "Erschöpfungs-Skala".

    Fate hat KEIN Wunden-System! - Bei Fate bekommt man "Konsequenzen", die unterschiedliche Stärke haben können, aber letztlich alle gleichartig sind: Ein freier Text und immer derselbe Effekt (ein Aspekt halt).

    So etwas wie "zurückgedrängt" bekommst Du in Honor&Intrigue geliefert. Da ist es aber ein ganz anderer Schwerpunkt: Mantel&Degen-Fechtduellfinesse statt Barbarenberserkerrundumschlagundschluß.

    Was hindert Dich denn daran zu sagen:
    1 LB Verlust = Kratzer, Blauer Fleck, Ohrfeige.
    2-4 LB Verlust = nicht tiefer Schnitt, Prellung, ausgeschlagene Zähne, gestauchter Finger oder Fuß.
    5-8 LB Verlust = tiefer Schnitt, angeknackste Rippe, verrenktes Gelenk.
    9+ LB Verlust = ernste Verletzung, Knochenbruch, Innere Organe verletzt, Schädel gebrochen.

    Bekommt ein Charakter also in Folge 4 LB, 1 LB, 3 LB und 4 LB Schaden ab, dann hat er also z.B. durch einen Knaufhieb eine Handvoll Zähne eingeschlagen bekommen, dann nur mit viel Glück einen leichten Kratzer mit der Klinge an der Wange erhalten, darauf einen oberflächlichen Schnitt im Waffenarm und vor seinem KO-Gehen einen weiteren, nicht so tiefen Schnitt in der Kniekehle eingefangen.

    Das ist in etwas das, was bei FATE mit den "Konsequenzen" unterschiedlicher Intensität umgesetzt wird.

    Jedoch: Wenn man schon mit solchen KONKRETEN Schädigungen anfängt, dann braucht man auch KONKRETE HEILUNGSREGELN dafür!

    Nun hat der Charakter oben Zähne verloren. Einen Kratzer an der Wange. Einen Schnitt am Waffenarm. Einen Schnitt in der Kniekehle.
    Was haben diese KONKRETEN Schädigungen für konkrete WIRKUNGEN?
    • Zähne verloren => Charakter sieht häßlich aus und bekommt bei allen Sozialen Handlungen einen Schwäche-Würfel?, Charakter sieht häßlich aus und verliert 1 oder mehr Punkte Auftreten?
    • Kratzer an der Wange. => Charakter sieht nicht mehr gut aus und verliert seine Gabe "Gut aussehend" oder 1 Punkt Auftreten? Charakter bekommt eine Schwäche "Markante Narbe", die seine Identifizierung durch Verfolger erleichtert.
    • Schnitt am Waffenarm => Charakter bekommt, bis dieser nach mehreren Wochen ausgeheilt ist, einen Schwächewürfel auf diesem Arm oder mindestens -2 Abzug für alles, was er mit diesem Arm unternehmen möchte.
    • Schnitt in der Kniekehle => Charakter bekommt -4 auf Verteidigung, weil er praktisch keine sinnvolle Ausweichbewegung mehr machen kann, Bewegung reduziert sich auf die Hälfte, alle Handlungen, die beide Beine benötigen erhalten einen Schwäche-Würfel, bis diese Verletzung drei bis acht Wochen später ausgeheilt ist.
    Es hat schon einen guten Grund, warum derartige Schädigungs-Effekte in Systemen mit konkreten Schädigungen als "Konsequenzen" auch nur genau wie jeder andere Aspekt behandelt werden. +2, wenn der Gegner es ausnutzen kann.
    Es hat schon einen guten Grund, warum derartige Schädigungs-Effekte in Systemen mit Wund-Stufen (wie Savage Worlds mit nicht-lokalisierten 3 Wund-Stufen oder Deadlands mit auf Körperteile lokalisierten 5 Wund-Stufen) einfach GENERELLE Abzüge in Höhe der stärksten Wund-Stufe auf ALLE Handlungen nach sich ziehen.

    Wollte man nämlich wirklich die obigen EFFEKTE, welche aus so detaillierten, konkreten Schädigungen herrühren, genauso detailliert umsetzen, dann muß man dazu das BoL-System MASSIV AUFBOHREN, ihm seine Leichtigkeit in der Handhabung nehmen, es zu einem feinstdetaillierten, langsamen und umständlichen Simulationssystem machen.

    Vor allem muß man das gesamte Heilungssystem auf das neue, höhere Detail der Wundenbeschreibungen anpassen, da mit "nach dem Kampf bekommst du die Hälfte der verlorenen LB zurück" nichts mehr zu wollen ist, denn: "Heißt das, meine ausgeschlagenen Zähne wachsen in fünf Minuten wieder nach? Heißt das mein offener Bruch im Arm richtet sich von selbst aus und heilt schon mal etwas ab?"

    Das klingt schon auf den ersten Blick BESCHEUERT!

    Ist es auch!

    LB in BoL sind KEINE "Wunden" oder so etwas. Sie sind eher eine Art "Ausdauer" plus "Adrenalin-Puffer" eines HELDEN. (Daher haben ja Gesindel-NSC auch nur 3 LB - die sterben nicht einfach an einem gebrochenen Finger, sondern die sterben, weil sie nicht die enormen, heroischen, legendären Nehmerqualitäten eines HELDEN haben!)

    Wenn also die LB eben KEINE Wunden oder sonstige Verletzungen darstellen, was bedeuten dann die NEGATIVEN LB-Stufen?

    Ah! Da kommen wir langsam auf den Punkt!

    Wenn ein Charakter soviel einsteckt, daß er auf negative LB fällt, dann und frühestens dann wäre eine KONKRETERE Aussage über eine Verletzung oder dergleichen sinnvoll.

    Ein Charakter mit 12 LB bekommt insgesamt 14 LB über mehrere Treffer verpaßt. Sobald er durch den letzten Treffer auf -2 LB kommt, liegt er IM STERBEN. - Warum das denn? - Na, weil dieser Treffer der ERSTE wirkliche WIRKUNGSTREFFER war!

    Erst mit dem Treffer, der den Charakter unter Null LB bringt, hat er wirklich eine Wunde erhalten!

    Somit könnte man es wie bei Savage Worlds handhaben und nur in dem Fall, daß ein Charakter auf negative LB kommt, auf einer Tabelle mit Folgen schwerer Verletzungen würfeln. Diese bestimmt dann, welche Art von Verletzung an welchem Körperteil erfolgt ist. - Diese "Kritischen Verletzungen" benötigen aber immer noch SONDERREGELN für ihre Effekte (siehe oben: Abzüge, Schwäche-Würfel, temporärer oder permanenter Verlust von Gaben bzw. Zuordnung von Schwächen) und für deren Heilung (so diese überhaupt möglich ist).

    Bedenke: Magische Heilung GIBT ES NICHT in BoL!

    Abgehackter oder auch "nur" verstümmelter, schwerst gebrochener, mehrfach ausgerenkter, zerfleischter Arm => Schwäche "Einarmig" PERMANENT.
    Eingeschlagene Zähne, ausgestochene Augen, abgerissene Ohren, amputierte Finger => Schwächen unterschiedlicher Art PERMANENT.

    Was wäre die Wirkung selbst solch einer Regel für "Kritische Verletzungen" bei Erreichen negativer LB?

    Man macht den HELDEN das Heldenleben ENORM SCHWER! Sie werden OFT verkrüppelt werden. Ein Helden-SC ist nach wenigen Kämpfen vermutlich ein Fall für 24-Stunden-Pflegedienst.

    Ist das Deine Vorstellung von Sword&Sorcery-HELDEN?

    Meine nicht.

    Auch nicht die von Simon Washbourne.

    Es sind die GEGNER, die beim Niederstrecken mit beliebig viel konkretem SPLATTER in der Beschreibung verstümmelt und verhackstückt werden.

    Die HELDEN aber, die bekommen immer nur Kratzer, kippen mit theatralisch blutigen, aber nicht ernsten "Wunden" ("Ist nur'ne Fleischwunde.") um, nur um eine Szene später OHNE BEHINDERUNG komplett auf all ihre Kompetenz zugreifen zu können.

    Das ist bei den Vorlagen wie Conan, Thongor, usw. tatsächlich auffällig oft der Fall. In einer Szene geht es dem Charakter noch "schlecht", aber nie wirklich "ernsthaft lebensbedrohlich" oder gar verstümmelnd(!). In der nächsten Szene drischt er wieder mit der Groben Kelle (tm) auf Horden von Gegnern ein.

    Und genau dieses Versatzstück aus den Sword&Sorcery-Vorlagen ist es, was BoL so vorzüglich mit seinen LB-Regeln samt Heilungsregeln abbildet.

    Und eben WEIL BoL so treffend die von den Romanen, Comics und Filmen vorgelebten Versatzstücke solcher HELDEN-Geschichten abbildet, habe ich KEIN Problem mit der BoL-Lebensblut-Regel.
     
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  4. Arashi

    Arashi Gott

    Ich finde auch nicht, dass es kompliziert oder unübersichtlich ist. Ganz im Gegenteil ^^ Eher halt unanschaulich.
    Den von dir beschriebenen Savage Worlds-Hack finde ich dagegen ... äh ... sperrig ;-)
    Naja trotzdem haut man die runter und irgendwann ist man tot. Das man am Ende die Hälfte wieder bekommt ändert das Handling, aber nicht das Prinzip.
    Ja, da hast du genau genommen recht, sind nicht immer Wunden. Aber "Konsequenzen" würden mir reichen - eben auch sowas wie geblendet, zurück gedrängt usw, nicht zwingend Wunden. Vielleicht wäre es besser zu sagen "auf einzelnen Treffern basierend" statt "auf Wunden" oder so.
    Wie du schon sagst, für konkrete Schadensfälle braucht man konkrete Heilung. Wenn ich einen Treffer bekomme mit 10 Schaden erhalte und erzähle wie das Blut spritzt und die Knochen brechen ... und nach dem Kampf bekommt der Charakter 5 LB zurück ... das ist seltsam ...

    Nimms mir nicht übel, aber den Rest deines Posts habe ich mehr überflogen, da scheinen wir sowieso einer Meinung zu sein bzw. es geht an meiner eigentlichen Frage vorbei, ich habe sie auch nicht präzise genug gestellt, gebe ich zu.

    Also ... bisher wäre die einzige Idee, die mir kommt, das System wie es ist zu behalten und sowas wie die FATE-Konsequenzen aufzupfropfen. BoL-Lebensblut und FATE-Stress werden sowieso ähnlich gehandhabt (schnell Punkte runter, aber schnell auch wieder rauf usw.) und durch die freie Formulierung der Konsequenzen erübrigen sich große Regelwerke zu Wunden, Wundtypen, Heilung usw. weil es individueller festgelegt wird.
     
  5. Eben. Es passt nicht bei BoL rein. Allein schon die Vorteilsverwaltung bei H+I bringt da schon einiges an Mehraufwand mit ein. Es ist halt immer ein enormer Rattenschwanz den solche Änderungen meist mit sich ziehen.
     
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