Star Trek Adventures Alphatest

Das Feedback-Formular für Star Trek halte ich irgendwie für sehr dünn. Als würden sie gar nicht so viel Feedback haben wollen, damit sich die Sachen nicht zu lange verzögern.
 
Ja, so sieht es aus - sollen wir diese Diskussion nicht besser abseits des reinen News-Threads führen?

Out of Character
Anmerkung Supergerm: Und verschoben.
 
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Das Feedback-Formular für Star Trek halte ich irgendwie für sehr dünn. Als würden sie gar nicht so viel Feedback haben wollen, damit sich die Sachen nicht zu lange verzögern.
Ich habe den starken Eindruck, daß Modiphius bei der wohl teuren ST-Lizenz jetzt langsam mal Druck machen möchte, um das Produkt wie geplant noch zur GenCon dieses Jahr herauszubringen.

Aber meinem Eindruck nach ist STA aktuell noch SEHR unrund.

Der Raumkampf löscht die Raumschiffe viel zu schnell aus, ist dabei langweilig (immer wieder dieselben Aktionen zum "Runtergrinden" der Gegner) und sehr unhandlich. Gerade von SL-Seite: Jedes NSC-Raumschiff hat soviele Aktionen wie es Größe hat - das sind bei manchen Szenarien drei Mal DREI Aktionen der Gegner auf vier Aktionen der vier SCs. Da spielt der SL "mit sich selbst". Finde ich nicht gut.

Das Schaden-Ignorieren ist BEKLOPPT: Man kann von einer ganzen Kompanie Klingonen auf freiem Feld mit Disruptoren beschossen werden, bekommt aber NIE eine Verwundung, wenn man einfach eiskalt dem SL ständig Threat füttert. Das nimmt alle Spannung aus den bei Star Trek eh seltenen Kampfsituationen raus.

Es ist nie klar, ob, wann und warum man einen Extended Task statt eines normalen oder einer Challenge verwenden soll.

Die Einschränkung Determination nur für die Values verwenden zu können und per Compel der Values wieder Determination zu erhalten, ist ganz schlecht von Fate Core geklaut. - Wozu hier Fate-Aspekte, Fate-Punkte, Compels und Invokes aufsetzen?
 
Das Schaden-Ignorieren ist BEKLOPPT: Man kann von einer ganzen Kompanie Klingonen auf freiem Feld mit Disruptoren beschossen werden, bekommt aber NIE eine Verwundung, wenn man einfach eiskalt dem SL ständig Threat füttert. Das nimmt alle Spannung aus den bei Star Trek eh seltenen Kampfsituationen raus.
Nur eine spontane Überlegung (das zweite Abenteuer konnte ich leider noch nicht ausprobieren): Wäre es vielleicht sinnvoll, daß man den Schaden erst dann so (vielleicht auch nur zum Teil) ignorieren darf, wenn man dann auf den Beinen bleibt?
 
Wieso? Man bleibt ja auf den Beinen! - Man bekommt Schaden, der den Stress-Track auf Null bringt, oder 5+ Punkte Stress verursacht oder bei einem bereits auf Null befindlichen Stress-Track weiteren Stress verursachen würde. Die hieraus folgende Konsequenz ist, daß man eine "Injury" erhält und AUS DER SZENE AUSSCHEIDET.

Das wäre also das Ende der Spielbeteiligung für den Spieler in der Szene, weil ja sein SC dann nichts mehr tun kann.

Man kann aber statt eine Injury zu nehmen auch dem SL einen Punkt Threat geben. Dann bleibt man nicht nur stehen, sondern hat KEINEN KRATZER (Stress ist ja egal).

Vor allem aber kann man weiter in der Szene HANDELN.

Und daher ist die Entscheidung eine Nicht-Entscheidung: Will ich weiter mitspielen, dann bekommt der SL Threat, oder will ich den anderen Spielern beim Spielen zuschauen?

In allen meinen bisherigen Runden, das waren schon einige, hatte ein Spieler genau EINMAL "probehalber" die Injury akzeptiert. Und war prompt gleich zu Beginn einer längeren Szene draußen. Durfte nur noch zuschauen und hat sich gelangweilt. - Das war das LETZTE MAL, daß irgendwer eine Injury auf sich genommen hat.

Der "Preis" für das Ignorieren ist ja auch gering: 1 Threat für die erste Injury in derselben Szene, 2 Threats für die zweite (also soviel wie ein gewürfelt Complication), das ist alles noch im Rahmen. Sogar drei oder vier Injuries mit jeweils 3 oder 4 Threat steckt man lässig weg, weil der SL eh in STA sehr wenig Threat bekommt, durch die oft enorm hohen Momentum-Werte bei den Aktionen der SCs. - In fast allen unserer Runden hatte der SL ständig "Ebbe" in seinem Threat-Pool.

Und daß ein und derselbe Charakter gleich mehr als zwei Mal in derselben Szene getroffen und verletzt wird, ist auch selten. Oft sind die Stress-Tracks mit 10 und mehr Punkten so hoch, daß es nie zu auch nur einer Wunde kommt.

Das gesamte Personenkampfsystem ist MURKS.
 
Der Kampf wird damit eben nicht zu einem "Schaffe ich das?" sondern zu einem "Wieviel Threat bekommt der Spielleiter dafür, dass ich es schaffe?". Das könnte unter Umständen auch spannend werden, aber was soll er dann damit machen? In Gefahr bringen kann er dich nicht wirklich, dann gibst du ihm einfach noch mehr Threat und du wirst nicht verletzt. Dann sitzt der Spielleiter irgendwann auf 1000 Threat-Punkten und kann nichts damit machen. Kann also auch nicht die Lösung sein.

Vorallem kann man dann auch die Kampfregeln weg lassen. Dann kann man den Spieler einfach so lange würfeln lassen bis er den Wurf schafft und jedes Mal muss er Threat bezahlen, wenn er nochmal würfeln will. Kommt am Ende aufs gleiche raus.

Dann kann man aber unter Umständen die Kampfregeln auch ganz fallen lassen und lieber ALLES mit extended tasks machen. "Die Klingonen haben das Schiff geentert. Extended Task um zu sehen, ob ihr das Problem lösen könnt. Das kann dann mit allen möglichen Mitteln angegangen werden, Daring+Security wäre nur eine von vielen.

Ein Spiel würde sich dann vermutlich so aufbauen, dass man im Laufe einer Sitzung immer mehr Extended Tasks auf macht, ähnlich den Clocks bei Scum and Villainy. Die Attribute der Spieler könnten dann auch "extended tasks" sein, die durch verschiedene Aktionen oder Threat-Spends angegriffen werden können. Eine Extended Task könnte dann z.B. auf jede Spieleraktion mit einer eigenen Aktion reagieren dürfen, um entsprechende Gegenwehr zu simulieren.
 
Der Kampf wird damit eben nicht zu einem "Schaffe ich das?" sondern zu einem "Wieviel Threat bekommt der Spielleiter dafür, dass ich es schaffe?". Das könnte unter Umständen auch spannend werden, aber was soll er dann damit machen? In Gefahr bringen kann er dich nicht wirklich, dann gibst du ihm einfach noch mehr Threat und du wirst nicht verletzt. Dann sitzt der Spielleiter irgendwann auf 1000 Threat-Punkten und kann nichts damit machen. Kann also auch nicht die Lösung sein.
Genau das ist ja das Problem.

Es nutzt nichts, wenn der SL auf endlos viel Threat rumsitzt, wenn eh keine Spannung aufkommt, weil NICHTS die SCs wirklich gefährden kann.

Ein Spiel würde sich dann vermutlich so aufbauen, dass man im Laufe einer Sitzung immer mehr Extended Tasks auf macht, ähnlich den Clocks bei Scum and Villainy.
Das ist eine ganz schlechte Idee: So wurde ja im ersten Playtest-Szenario aus ALLEM ein Extended Task gemacht. Das ist TÖDLICH für das Spieltempo. Das bremst alles aus - und zwar runter auf Null. Da bleibt der Spielspaß am Boden liegen, bis der Medic, der eh sonst nichts zu tun hat, sich runterkniet, hochschaut und sagt "Er ist tot, Jim.".
 
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Ich habe das Lexington-Abenteuer geleitet, das war an sich ganz OK, sogar stellenweise recht spannend.
Ich habe das Bellerophon-Abenteuer gespielt, das war ziemlich unspannend und nicht wirklich Star-Trek-artig.
Ich habe das Akira-Abenteuer gespielt, das war so, wie WIR das gespielt hatten, weil unser SL die BEKLOPPTHEITEN der Vorlage ausgebessert hatte, ganz unterhaltsam.
Wir hätten noch das Venture-Abenteuer spielen wollen, aber da meinte der SL, daß es so dermaßen BEKLOPPT sei, daß er uns als Spielern das nicht zumuten wollte.

Insgesamt sind die Star-Trek-Playtest-Abenteuer sehr wenig Star-Trek-artig. Offenbar schreiben an diesen KEINE Star-Trek-Kenner mit, sondern Leute, die absolut kein Gefühl dafür haben, was in eine Star-Trek-Geschichte gehört und was wirklich nicht reingehört.

Wenn man mit Spielern spielt, die sich in diversen Star-Trek-Serien gut auskennen und deshalb Star Trek Adventures spielen wollen, weil sie eben Star-Trek-FANS sind, dann sind diese Szenarien schon eine ziemliche Enttäuschung.

Im Ausgespielt-Podcast haben ja offenbar die Spieler keinerlei Ahnung von Star Trek (es gibt sogar wirklich üble Fremdschämmomente, wo man sich fragt, wie gerade DIESE Spieler auf die Idee kommen Star Trek zu spielen, wo sie so offenkundig keine Fans davon sind). Der Spielleiter sieht da nicht viel besser aus. Und alle haben Schwierigkeiten mit dem 2D20-System, was für Star Trek ja schon bis auf Fate-Accelerated-Einfachheit eingedampft wurde. - Diese Podcasts sind zu allererst kein Aushängeschild für die dortige Spielgruppe und zeigen sehr wenig von dem, was Star Trek Adventures tatsächlich kann.

Denn der Regelkern funktioniert ganz gut. Die Charaktererschaffung macht Spaß, geht dabei trotz Lifepath zügig und liefert interessante Charaktere.

Das Raumkampfsystem taugt leider nichts und gehört ganz grundlegend überarbeitet. Das Personenkampfsystem ist für die SCs "broken", weil die SCs "unverwundbar" sind - etwas, das so einfach baldmöglichst behoben gehört, denn sonst wird es unfreiwillig komisch. Die Extended Tasks sind total willkürlich und wären mit einer Sequenz unterschiedlicher Handlungen ohne diesen "Fortschritts-Schadenswurf" besser umgesetzt. Es wurde viel zu viel bei Fate geklaut - vor allem ist damit die Determination (entspricht den Fortune-/Infinity-/Chronicle-/Luck-Punkten in anderen 2D20-Rollenspielen) ziemlich ruiniert.

Und was leider bei Star Trek Adventures wirklich nicht klar rüberkommt: Was für Abenteuer sollen das denn nun wirklich sein, die man hier als SCs im Star-Trek-Universum erleben soll? - Diese Playtest-Abenteuer sind zum Abgewöhnen.

Meiner Schätzung nach braucht Star Trek Adventures locker noch ein Jahr oder mehr, bis es wirklich rund laufen kann - und eben massive Änderungen/Bug-Fixes zum aktuellen Stand.
 
Na ja, man muss ja kein Hardcore-Fan sein, um etwas zu mögen. Ich sehe das Problem eher bei dem Abenteuer, das grundlegende Dinge weglässt oder falsch wiedergibt. Klar, es ist ein Testabenteuer und daher wohl etwas abgespeckt, aber es soll ja sicherlich auch testen wie trekkig das Szenario ist. Die reinen Würfelmechanismen kann man auch so abfragen.

Das System finde ich ziemlich bescheiden, ist für mich derzeit das schlechteste der 2D20-Systeme. ST nur auf Action zu reduzieren ist halt an der Philosophie vorbei und bedient eher die neue Ausrichtung (die angeblich nicht angestrebt wird, sondern man will ja die alten Serien und Filme bedienen). Wenn ich Action im Weltraum will, dann schnappe ich mir ein anderes Setting.
 
Die Szenarien haben u.a. das Problem, daß sie nicht klar den KONTEXT erwähnen. - Eine (nicht immer vorhandene) Sternenzeit-Angabe reicht sogar für die meisten durchschnittlichen Star-Trek-Fans nicht aus, um zu klären, welche politische Lage gerade vorherrscht. Ist man mit den Klingonen (mal wieder) im Krieg? Sind die Romulaner schon in der Föderation oder noch nicht? Usw. - Alles Informationen, die man mit einem halbseitigen "Info-Dump" zu Anfang des Szenarios hätte geben können.

Ich finde STA ja nicht wirklich auf Action ausgerichtet. Dazu ist das Raumkampf-System zu action-arm und besteht im Warten darauf, daß der SL seine endlosen Würfeleien für die Gegnerschiffe endlich beendet hat, in der Hoffnung, daß man dann noch ein Schiff für die SCs übrig hat, das noch agieren kann. Das Kampfsystem bringt gegen NSCs schnelle Resultate, gegen SCs nur unfreiwillig komische "Looney-Toons-Klavier-auf-den-Kopf-aber-mir-geht-es-noch-bestens"-Lachnummern.

Selbst Action müßte anders gewichtet und umgesetzt sein - eher wie in Infinity oder MC3.
 
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