Alles Mörder?!

AW: Alles Mörder?!

Ich bleibe dabei - es ist eine Frage der "Erziehung": Spieler durch SL, SL durch Regel, Spieler durch Regel und alle durch das Setting. Und ein bewusstes Abklären, WELCHE GENREKONVENTIONEN man abbilden will:

A) Alle Orks sind böse und gemein (von Natur aus) = Müssen putt! Immer!
B) Orks sind wilde Gegner, mit denen man aus einer Position der Stärke verhandeln kann = Wir machen Gefangene.
C) Orks sind (mehr oder weniger) edle Wilde = Wir können mit denen auch verhandeln.
D) Orks sind die Jungs in der gegnerischen Armee (Postfach ist anders) = Wir könne uns vielelicht mit denen verbünden.
E) Orks gibt es ein gut und böse (wie den SC Grog die Kampfsau) = Lass uns im Orkdorf handel treiben.

Was ist gewünscht? Die Frage muss man klären.

Auch bei der Frage: "Wie weit geht der Gegner?" Wenn das nur so Nummern sind, die wie in einem Aktionfilm soviel zur Handlung beitragen wie der explodierende Wagen oder die heilende, namenlose Krankenschwester - also nur Nummer sind -, dann kämpfen alle imer vis zum Tod.

Dann ist man aber auch kein Möder, sondern "Hindernisbewätiger".

Soll aber eine realistische Fantasywelt abgebildet werden, dann sollten man todesmutige Gegner mit einer besonderen Motivation ausstatten und sparsam einsetzen.
Dann ergeben sich auch Plots: "Seltsam, die Straßenräuber kämpfen weiter, obwohl sie KEINE Chance hatten. Selbst der Letzte kämpfe noch ohne Arm weiter ... DAS waren doch keine Straßenräuber!"

Ansonsten @ B_u_G: Dein Einwurf klingt ein wenig nach:
"Da wo es kein Problem gibt, gibt es kein Problem und da interessiert es mich auch nicht.
Wenn es in deiner Gruppe kein Problem gibt, dann interessiert mich das nicht.
Wenn es Ansätze zur Erklärung des Problem gibt, dann ist das Problem ja nicht vorhanden - also interessiert es mich nicht.
Mich interessiert nur das nicht zu lösende Probelm, wenn es besteht, ohne dass es einer erklären kann."

Meine Antwort lautet: Regeln, SL, Setting, abklärendes Gespräch. Nicht unbedingt in dieser Reihenfolge.
 
AW: Alles Mörder?!

Mich interessiert nur das nicht zu lösende Probelm

Stimmt. Denn wie ich schon schrieb bin ich gar nicht auf "Lösungen" aus. Mich interessiert wie das Verhalten - und zwar nur das "unpassende" (vielleicht besser: das extreme) Verhalten - zu Stande kommt.
Wenn du sagst dieses Verhalten ist die Folge einer expliziten Absprache und dient der Erfüllung eigens festgelegter (oder allgemein akzeptierter) Konventionen, dann ist es in meinen Augen per definitionem kein "unpassendes" (siehe oben) Verhalten mehr.

Woher kommt solches Verhalten, wenn es nicht Ergebnis einer expliziten Absprache ist?

Das ist die Fragestellung des Threads.

mfG
thl
 
AW: Alles Mörder?!

Einige Rollenspiele bzw. Spielrunden sind so auf Kampf ausgelegt, dass alles, was nicht sofort als NSC mit Sprechrolle identifiziert wird, augenblicklich abgeschlachtet wird. Wenn der Kampf bei einem System und Spielleiter mehr Spaß macht als der soziale Teil des Spiels, dann vermeidet man auch, darüber nachzudenken, ob man die Situation auch auf anderem Weg lösen kann.

Hatte ich erst vor Kurzem bei einer 4E-Runde, als wir einer Bande von Schmugglern/Räubern begegneten. Da mir Skill Challenges gar keinen Spaß machen, hätte ich lieber die Surprise Round genutzt, um sie alle niederzumetzeln.

Natürlich kann man bei 4E immer sagen, dass die Gegner nur bewußtlos werden. Daher haut man bei 4E zwar gerne auf alles drauf, kann sich aber trotzdem freuen, dass man so sehr human ist. Bei den meisten anderen Systemen wird dagegen das Töten begünstigt, weil man dort niemanden mit einem Feuerball bewußtlos schlagen kann.
 
AW: Alles Mörder?!

Woher kommt solches Verhalten, wenn es nicht Ergebnis einer expliziten Absprache ist?

Das ist die Fragestellung des Threads.

mfG
thl

Ist das nicht schon beantwortet?
1) Regeln, die das Töten einfacher machen als Gegner anders zu überwinden.

2) "Sau-Rauslassen-Wollen" und Action-Wunsch bei den Spielern? Nicht schon wieder alles zerreden - Kopf ab, Ende. Neue Begegnung.

3) Schnelle Erfolgskontrolle: Haben unsere Verhandlungen tatsächlich zur Befriedung des Tales von den Orks geführt? - Wird nur die Zukunft erweisen. - Alle Orks tot und sonst auch keiner mehr da? - FRIEDEN!

4) Computerspielprägung: Wenn es sich bewegt, dann ist es Feind.

5) Übertragung von Absprachen aus anderen Spielen/ Genres in ein neues Setting: " Wie Polizei? Kopf ab und fleddern machen wir doch in Fantasy auch immer - na gut: Dann sind nun die Bullen dran ..."

6) Möglicherweise auch "falsche Erziehung" durch eine konfrontale und heimtükische Leitung: "Als wir das letzte Mal wen haben leben lassen, hat der Verstärkung geholt und einen Hinterhalt gelegt. Nee, besser jetzt ein Massaker ..."

7) Mangelnde Phantasie: "Wie? Die hätten sich auch ergeben ...? Machen die bei Uwe/ Klaus/ Sabine/ Computerballerspiel nie!"

8) Prägung auch durch's Action-Kino: Wie viele gefangene Orks gibt es im Herrn der Ringe? Null. Gibt es bei "Stoot'em up" Verhandlungen ? Nicht, das sich wüsste. Karrt James Bond feindliche Agenten gefesselt in Ms Büro? Fehlanzeige. Spielt das in einem der Filme IRGENDEINR GEIGE? Auch nicht. Also will ich auch einen shoot-'em-up Legolas Bond spielen! Und mir keine Gedanken machen über Orkwaisen und Goblinwitwen und Menschenrechte von Gnollen. Alles "unlawful combatants", die es nicht mal ins Fantasy-Guantanamo schaffen, sondern gleich zu Hobgoblinburger oder Runnerschmiere zerblasen wedren.

Meine Erklärungen. Und Kagami stimme ich auch zu: Wenn schlecht oder langweilig gespielleitert oder auch gespielt wird, ist Würfeln und Töten immer einen Option, doch noch einen einigermaßen spannenden Abend hinzukriegen. Da ist das dann die "Lösung" eines nicht gelungen Spiels.
 
AW: Alles Mörder?!

Das Beispiel mit dem Noir Rollenspiel finde ich eigentlich gut. Gerade in Noir ist Gewalt immer eine kalkulierte Sache. Irgendwann entläd sie sich.

Das Problem ist natürlich die Existenz eines Kampfsystems - man kann mechanisch das Risiko einer Auseinandersetzung berechnen. Bestimmte Systeme machen auch noch Kämpfe so simpel und das Risiko eines Todes so vernachlässigbar das sich SC bereitwillig in die Schlacht stürzen.

Zu Töten hat in der realen Welt Konsequenzen. Und damit meine ich nicht nur das man die Bullen dann am Hals hat (In fast allen Spielen sind die SC der Polizei so deartig überlegen das die nicht wirklich eine Bedrohung sind).

Einzeln sicherlich nicht. Nur sind die wenigsten SCs so kugelfest wie ein T1000. Mag ja ein netter Abend werden. Spätestens wenn die Gunships anrücken sieht es für die SCs ziemlich mau aus.

Oder in `nem Fantasysetting Gang auf beiden Seiten erst per Fallgatter, dann per Tor dichtmachen, Fluten. Fertig.

Und wenn die SCs so Badass sind das sie schon Staatsvernichtend wirken, dann dreht man den Spieß um und es kommen Bittsteller die sie bitten doch bei Ihnen Despot zu werden. Und dann dürfen sich die SCs mit all den Abenteurern herumschlagen die ebenso asozial handeln wie sie selber.

:D

Das System würde ich gerne mal für ein Noir Rollenspiel testen - Kampfhandlungen werden generell nicht ausgewürfelt sondern es gibt den Schuss aus dem Hinterhalt (Der ist einfach tödlich), es gibt den Kampf gegen völlig unterlegene - also Sam Spade schlägt eine Frau nieder (Da kann Sam die automatisch umhauen) - und es gibt den Kampf gegen gleichwertige. Hickey gegen Mr. Smith im Duell. Hier zieht der SL einfach aus einer Kiste eine weiße oder eine schwarze Kugel. Weiß du gewinnst, Schwarz du gehst drauf.

Ich verspreche mir davon das Spieler irgendwann beginnen sich Gedanken um ihre Konsequenzen zu machen :)

Bei exakt gleich starken Gegnern ohne Dirty-Tricks wäre das okay. Da das nur auf 0.1 % der Kämpfe zutrifft...

Wenn ich als Spieler den Ausgang nicht beeinflussen kann, wenn es quasi Russisch Roulette ist, dann hat das genau so viel Spaß wie sich mit dem Hammer absichtlich auf den Finger zu kloppen.

Richtig. Wenn man nicht gerade Masochist ist, macht es gar keinen Spaß.

Da ist ja dann selbst Mensch-ärger-Dich-nicht taktischer und beeinflußbarer.
 
AW: Alles Mörder?!

Rollenspielcharaktere sind Mörder.

Meiner Erfahrung nach wird im Rollenspiel schneller und häufiger (um nicht zu sagen "sofort und immer") zu tödlicher Gewalt gegriffen als in anderen Medien.

Die wenigsten Rollenspieler, egal ob nun Spieler oder Spielleiter, verstehen es den "Ruf" von Individuuen und Gruppen stilvoll einzusetzen.

Wenn eine Gruppe dafür bekannt ist verbranntes Land zu hinterlassen dann werden sich:
  • Leute finden die sie in ihre ZBV-Gruppen vereinnahmen wollen. Ob die SCs dann über kurz oder lang zu Ringgeistern mutieren, da darf man gespannt sein.
  • Kreuzzüge zur Ausrottung des SC Gesindels werden ausgerufen.
  • Die Verwandten der SCs statuieren ein Exempel und setzen Kopfgeld auf sie aus um sich von der Blutrache der anderen zu schützen.
  • Viele der Speisen und Tränke die Ihnen angeboten werden sind vergiftet.
  • Leute bringen sich vor Angst vor den SCs selber um.
  • Oder, noch geiler, der Spielleiter verzichtet auf das Würfeln, sondern deklariert alle Gegner tot und alle Schätze für Geplündert.

usw. usf.

Viele Rollenspieler sind darauf konditioniert das ein Konflikt tatsächlich nur gewaltsam lösbar ist. Dazu tun natürlich vorgefertigte Abenteuer mit vielen Gegner-/Monsterstats ein übriges. In den wenigsten solcher vorgefertigter Abenteuer gibt es vorgegebene Verhandlungslösungen. Wobei das natürlich auch an den Spielleitern ist der Welt Leben einzuhauchen. Wenn sich die Gegner nie von sich aus ergeben, dann werden die SCs nicht unbedingt danach bitten das die Schurken sich bitte entwaffnen...

Wo in Filmen, Büchern, Comics, an denen Rollenspiele sich (angeblich?) orientieren, oder mit denen sie wenigstens Genre und andere Eigenschaften teilen, Gegner niedergeschlagen, in die Flucht geschlagen, gefesselt, zur Aufgabe gezwungen, aber auch verletzt und verstümmelt, oder auch bloss dumm stehen gelassen werden, wird im Rollenspiel mit Vorliebe so lange darauf herumgehackt und gedroschen bis sich nichts mehr bewegt...

Was aber meist daran liegt das die namenlosen Gegner dumm gesteuert werden und nicht von sich aus die Flucht ergreifen. Zumal vielleicht schon der eine oder andere Ork oder Gnoll von Don dem Schlächter mit seiner furchtbaren Axt gehört haben mögen. Die SCs machen "Buh!" und schon laufen die Orks weg.

Wenn dagegen alle Monster in Banzai-Manier, standhaft bis zum letzten Mann, Ihre Pein erdulden, na, dann lernen die SCs das man wie die Axt im Walde am besten voran kommt.

...und dann noch ein bißchen mehr, um sicher zu gehen, dass sich aus dem blutigen Brei auch ja niemand mehr erheben kann.

Ja. Wenn die lieben SLs einem "schwächen", also z.B. Gefangene machen oder auch Gegner laufen lassen, immer nur zum Nachteil gereichen lassen, dann fängt man an das persönlich zu nehmen. Sportlich war dann halt gestern.

Selbst ohne so übertrieben bildlich zu werden, habe ich das Gefühl, dass im Vergleich sehr viel häufiger zu lethalen Mitteln gegriffen wird. Schwert und Pistole sitzen lockerer. Die Fäuste werden eher zu Hause gelassen.

Mich interessiert warum das so ist.

Es ist ein Spiel. Konsequenzen treffen nuir den SC, und den dann vielleicht noch nicht einmal.

Ich selbst meine, dafür in der Hauptsache zwei Gründe auszumachen.
Der erste liegt in den Regeln. Viele Systeme (und nein, ich habe gar kein Interesse daran, jetzt von irgendjemandem eine Empfehlung oder gar eine Aufzählung zu lesen, wo diese "Probleme" nicht auftreten - solche Spiele kenne ich selbst zur Genüge, und sie haben für mich bei diesem Thema nicht die geringste Relevanz) tun sich schwer damit non-lethale Gewalt abzubilden. Entweder fehlen die Regeln dafür gänzlich, oder sie erschweren/verlangsamen die Abwicklung gegenüber "einfacher" tödlicher Gewaltanwendung, oder sie sorgen dafür das non-lethale Mittel weniger zuverlässig, weniger stark oder anderweitig gegenüber lethalen Mitteln benachteiligt sind.
So wird es auf der Ebene der Regeln unattraktiv etwas anderes zu versuchen, als seinen Gegner umzubringen.

Stimmt. Dieser Beobachtung kann ich zustimmen.
Wobei bei Systemen wo man den Gegner weggrinden muss, also selten one-Shot-kills passieren, der SL gefragt ist bei den Gegnern auch mal auf Moral zu würfeln ( 25%, 50% und 75% oder 16%, 33% und 50% fallen mir jetzt als Moralgrenzen aus Tabletops ein ). Das tun nicht alle SLs.

Der zweite Grund hat etwas mit Belohnung und Erfolgserlebnissen zu tun. Tote Gegner sind permanent aus dem Spiel entfernt. Sie machen einem Spieler keine Probleme mehr, sie sind dauerhaft überwunden. Lebende Gegner sind noch vorhanden. Sie können trotz ihrer einstweiligen(!) Niederlage potentiell zurückkehren und wieder Ungemach verursachen. Will sich ein Spieler davor schützen, muss er sie permanent entfernen - das bedeutet: Sie töten. Tötet er sie nicht muss er sich vor Strafe(!) für sein Handeln in Form erneuter Konfrontationen fürchten. Selbst ohne diese Angst vor Strafe scheint der unvollständige(!) Sieg als weniger befriedigend wahrgenommen zu werden als der vollständige, permanente Sieg. Das Entkommen des besiegten(!) Gegners wird zur Niederlage(!) des Charakters.

mfG
thl

Ja. Stimmt.

Aber:
  • Lebendige Gegner sind eine Informationsquelle. Vor allem wenn sie wissen das man kooperierende Gefangene auch laufen läßt und nicht-kooperierende eben nicht (und aus begrenzten logistischen Gründen das ganze dann in einem Standgericht für die, nicht-kooperatuiven, Schurken endet). Das ganze wird dann per angeheuertem Barden zu Epen und Balladen verwurstet damit das auch ja jeder mitkriegt.
  • Lebendige Gegner kann man mit Falschinformationen laufen lassen. Nichts ist effektiver zur Ausdünnung der gegnerischen Verteidigung als eine konzentrierte Suchaktion des Gegners in der "anderen" Talecke.
  • Wenn der SL mal den Spieß umgedreht hat und man selber aufgeben muss, könnte ja einer der laufen gelassenen dem gegnerischen Obermacker einflüßtern das die Gruppe lebendig mehr Wert ist als tot. Darauf kann man sich nicht verlassen, aber da ht der SL ja seine Mittel und Wege das man seinen gerechten Lohn empfängt.
  • Die wenigsten Gegner sollten sich, freiwillig, ein zweites Mal der Gruppe in den Weg stellen.

Mal von Con-Sessions abgesehen, werden viele Spieler so spielen wie es für sie Spaß macht und wie der SL sie gewähren läßt.

Wenn der Dorf-Seher des nächsten Ortes den die Spieler verwüsten werden ( kollateral-Schaden halt), seine Runen wert ist, dann ist dieses wenn die Gruppe eintrifft verlassen. Kein Vieh, nix zu beissen, Brunnen vergiftet. Alle in die Hügel geflohen. Nix ist mehr mit verproviantieren.

Zusätzlich kommt narürlich hinztu das es Trittbrettfahrer gibt. Wenn es dann heißt die Gruppe soundso habe Dorf Leichlingen verwüstet, dann stimmt an der Nachricht nur das Leichlingen dem Boden gleich gemacht wurde. Die Gruppe darf sich dann ruhig outen...
 
AW: Alles Mörder?!

Mal von Con-Sessions abgesehen, werden viele Spieler so spielen wie es für sie Spaß macht und wie der SL sie gewähren läßt.

Und er SL wird spielen, wie er Spaß hat und wie die Spieler ihn gewähren lassen.

Das geht mir in deinem ganzen Beitrag etwas unter, denn der SL hat genau die Mittel, die die er bei seiner Gruppe durchbekommt. Dadurch werden die meisten deiner Anmerkungen nicht an sich falsch, aber ihre Anwendbarkeit ganz erheblich eingeschränkt.


Einzig scheint mir merkwürdig:

Wobei bei Systemen wo man den Gegner weggrinden muss, also selten one-Shot-kills passieren, der SL gefragt ist bei den Gegnern auch mal auf Moral zu würfeln ( 25%, 50% und 75% oder 16%, 33% und 50% fallen mir jetzt als Moralgrenzen aus Tabletops ein ). Das tun nicht alle SLs.

Wer sollte ihn da gefragt haben?
 
AW: Alles Mörder?!

Und er SL wird spielen, wie er Spaß hat und wie die Spieler ihn gewähren lassen.

Ja. Mit dem Unterschied das der SL für die Reaktionen der Umgebung zuständig ist, also stark steuernd eingreifen kann ob asoziales Verhalten Folgen hat oder folgenlos bleibt.

Kommt natürlich auch darauf an ob sich die Spieler gerschickt oder ungeschickt anstellen.

Und wenn sich Spieler und SL einig sind dann ist ein Splatterabend auch okay. Aber ich denke mal BuG zielt hier auf ergebnisoffene Sessions ab wo Gewalt nicht unbedingt zur Lösung beitragen muss es aber überdurchschnittlich häufig in RSPs tut.

Das geht mir in deinem ganzen Beitrag etwas unter, denn der SL hat genau die Mittel, die die er bei seiner Gruppe durchbekommt. Dadurch werden die meisten deiner Anmerkungen nicht an sich falsch, aber ihre Anwendbarkeit ganz erheblich eingeschränkt.

Stimmt so nicht. Der SL hat ziemlich viele Freiheiten. Wenn dabei eine, für die Spieler, uninteressante Story rauskommt, dann macht er was falsch. Dabei geht es nicht darum den Spielern Handlungen zu verbieten, sondern darum sie erst zu Warnen das Aktion X Konsequenz Y nach sich ziehen wird ( z.B. Blutrache der Angehörigen, Schlechten Ruf, oder ... , oder ..., oder ... ) und dies dann auch entsprechen umzusetzen. Meist sind die Spieler dann sauer, und das zu recht, wenn man sie nicht vorgewarnt hat. Wer sehenden Auges in sein Verderben rennt... Pech gehabt.

Da muss man als SL dem Spieler mit SC-Wissen unter die Arme greifen. Wenn der Spieler sich dann trotzdem daneben benimmt, dann kann das Konsequenzen haben, muss aber nicht. Wobei es eh viel efektiver ist ein paar Badass Law-Enforcer ( im AD&D Diktus die Lawful Evil Sorte ) den Spielern zu präsentieren wie sie gerade einen Übeltäter durch den Fleischwolf drehen. So mit aller mittelalterlichen Finesse und deren Schikanen. Am besten noch für eine Lappalie wie Majestätsbeleidigung oder ein obskures religiöses Vergehen. Das heisst dann mit der Angst der Spieler um ihre erarbeiteten SCs spielen. Psychologische Kriegsführung halt. :D

Einzig scheint mir merkwürdig:

Wobei bei Systemen wo man den Gegner weggrinden muss, also selten one-Shot-kills passieren, der SL gefragt ist bei den Gegnern auch mal auf Moral zu würfeln ( 25%, 50% und 75% oder 16%, 33% und 50% fallen mir jetzt als Moralgrenzen aus Tabletops ein ). Das tun nicht alle SLs.

Wer sollte ihn da gefragt haben?

Er sich selber.

Als SL sollte man die NSCs schon mit Selbsterhaltungstrieb spielen. Hirnlose Berseker Zombies sind keine guten, oder gar bemerkenswerten, Gegner, egal ob sie nun in Ork-. Kobold-. oder sonstiger Verkleidung daherkommen. Und dazu gehört eben auch sich ergeben, um Gnade winseln, abhauen. Oder bei Verlust von 25% der HPs mit einem Streich "tot" umfallen um hinterher, wenn keiner zuschaut, wegzukriechen.

Mir persönlich fehlt auch die verbale Auseinandersetzung mit dem Gegner. Wenn Kampfrunden Minuten dauern, dann kann man schon mal ein paar Worte wechseln.

Im Endeffekt ist , für mich als Spieler oder Spielleiter, eine Welt nur dann befriedigend, wenn Aktionen passende Reaktionen erzeugen. Wenn ich mich gewaltsam durchschnetzel, dann darf ich mich nicht wundern wenn die nächsten überlegenen Gegner nicht lange Fackeln und einen Haufen Banditengesocks (SCs) kalt machen. (Oder anheuern, ist ja auch eine Option. Nur dann wird man als Spieler sich auch umschauen wenn der SL die SCs als NSCs in der nächsten Kampagne gegen die neuen SCs verwendet.)

Wichtig ist das an den Spielern eine konsistente Welt bietet an denen sie sich reiben können. Und als geschickter SL kann man dann die blödsinnigen Aktionen der SCs genüßlich ausnutzen um die passende Reaktion zu präsentieren.

Think, then shoot, und nicht umgekehrt!
 
AW: Alles Mörder?!

Wichtig ist das an den Spielern eine konsistente Welt bietet an denen sie sich reiben können. Und als geschickter SL kann man dann die blödsinnigen Aktionen der SCs genüßlich ausnutzen um die passende Reaktion zu präsentieren.
Also MIR bleibt - trotz ganz grundsätzlich STETS großem Wert, den ich auf eine konsistente Welt in meinen Runden lege - der "Genuß" einfach weg, wenn Spieler ihre SCs als mord-plündernde Psycho-Killer-Freaks spielen.

Wenn ich Castle Falkenstein leite, die Spielwelt Neuropa versuche stimmig darzubieten, und dann die Spieler sich benehmen wie in einem Steven-Segal-Film, dann geht MIR der Genuß verloren. - Ich halte das für einen Konventionsbruch.

Hier gibt es ausgesprochene Konventionen und auch unausgesprochene. - Wenn man z.B. sagt, daß man in einem zivilisierten, ja gesellschaftlich hochstehenden Umfeld von Adeligen, Offizieren, Professoren, Elfen, Drachen, usw. spielt, welches stark viktorianisch geprägte Umgangsformen in den Vordergrund stellt, dann möchte ich nicht jedem Spieler EINZELN erläutern müssen, daß man einem Dienstboten NICHT ins Bein schießt, weil der einen nicht direkt zu seiner Herrin vorlassen wollte, sondern ihr die Besuchskarte des (Nicht-)Gentleman überbringen möchte.

Das hat nicht direkt etwas mit dem Töten oder gar Morden zu tun, sondern für mich entsteht das Töten und Morden aus einer ganz grundsätzlichen "Resistenz" mancher Spieler sich IRGENDEINER sozialen Ordnung mit ihren Charakteren einzufügen. - Warum das so ist, kann ich nicht einmal vermuten.

Es gehört doch seit den Ur-Anfängen des Rollenspiels dazu, daß man seinen Charakter spielt und die kulturellen Eigenarten aus der sozialen Umgebung des Charakters ganz wesentlichen Anteil am Rollenspiel haben.

Weder tötet man in einer pseudo-mittelalterlichen Stadt die dortigen normalen Bürger, die einfach als zum Stadt-Kolorit gehörig gespielt werden, noch erschießt der hartgesottene 40er-Jahre-Detektiv die nicht-auskunftsfreudige Bibliotheksangestellte.

Die Unwilligkeit oder Unfähigkeit sich mit seinem Charakter in ein soziales Gefüge der Spielwelt einzufügen und darin dann zu agieren und die dortigen Mittel, Wege und Tabus zu beachten, ist eigentlich ein Thema für sich.
 
AW: Alles Mörder?!

Wer mit dem D-Zug durch dei gute Kinderstube gefahren ist oder wessen Sozialisation sofort zusammenbricht, sobald er nicht mehr mit direkten Konsequenzen zu rechnen hat (sei es im Rollenspiel oder unbeaufsichtigt auf einer einsamen Insel), der gehört weder an meinen (wie wohl auch nicht an Zornhaus) Spieltisc.

Sich über die Motivation von strategisch rasierten Brüllaffen Gedanken zu machen, ist eigentlich müßig. Das ist so, als ob wir hier im Schalke oder Bayern München Forum diskutierten, warum Hooligans Leute verhauen statt sich für das Spiel zu interessieren. Es hat jedenfals nichts mit dem Spiel als solchem zu tun.
 
AW: Alles Mörder?!

Also MIR bleibt - trotz ganz grundsätzlich STETS großem Wert, den ich auf eine konsistente Welt in meinen Runden lege - der "Genuß" einfach weg, wenn Spieler ihre SCs als mord-plündernde Psycho-Killer-Freaks spielen.

Wenn ich Castle Falkenstein leite, die Spielwelt Neuropa versuche stimmig darzubieten, und dann die Spieler sich benehmen wie in einem Steven-Segal-Film, dann geht MIR der Genuß verloren. - Ich halte das für einen Konventionsbruch.

Hier gibt es ausgesprochene Konventionen und auch unausgesprochene. - Wenn man z.B. sagt, daß man in einem zivilisierten, ja gesellschaftlich hochstehenden Umfeld von Adeligen, Offizieren, Professoren, Elfen, Drachen, usw. spielt, welches stark viktorianisch geprägte Umgangsformen in den Vordergrund stellt, dann möchte ich nicht jedem Spieler EINZELN erläutern müssen, daß man einem Dienstboten NICHT ins Bein schießt, weil der einen nicht direkt zu seiner Herrin vorlassen wollte, sondern ihr die Besuchskarte des (Nicht-)Gentleman überbringen möchte.

Das hat nicht direkt etwas mit dem Töten oder gar Morden zu tun, sondern für mich entsteht das Töten und Morden aus einer ganz grundsätzlichen "Resistenz" mancher Spieler sich IRGENDEINER sozialen Ordnung mit ihren Charakteren einzufügen. - Warum das so ist, kann ich nicht einmal vermuten.

Es gehört doch seit den Ur-Anfängen des Rollenspiels dazu, daß man seinen Charakter spielt und die kulturellen Eigenarten aus der sozialen Umgebung des Charakters ganz wesentlichen Anteil am Rollenspiel haben.

Weder tötet man in einer pseudo-mittelalterlichen Stadt die dortigen normalen Bürger, die einfach als zum Stadt-Kolorit gehörig gespielt werden, noch erschießt der hartgesottene 40er-Jahre-Detektiv die nicht-auskunftsfreudige Bibliotheksangestellte.

Die Unwilligkeit oder Unfähigkeit sich mit seinem Charakter in ein soziales Gefüge der Spielwelt einzufügen und darin dann zu agieren und die dortigen Mittel, Wege und Tabus zu beachten, ist eigentlich ein Thema für sich.


Well.

Könnte man auch so ausdrücken.

[ame=http://www.youtube.com/watch?v=lQmkS1mJ5Xw]YouTube - Play Dirty: Dealing with Bad Players[/ame]
 
AW: Alles Mörder?!

Aber ist es nicht die Aufgabe des Spielleiters, sich seine Spieler so zu "züchten" dass sie nicht zu geisteskranken EP/AP-geilen möderischen Killern werden?ich denke doch..oder?

Aber wie ein paar Vorredner schon sagten, es kommt auf das Setting an. Bei Shadowrun erwart ich zwar Schusswechsel zwischen Strassenkämpfern,aber kein Unschuldiges-wachmann-Niederschiessen. Bei Barbarians of Lemuria oder diversen Cyberpunk-Settings ist Blutvergiessen an der tagesordnung. Allerdings haben solche Systeme auch "Survival of the fittest" in unsichtbaren grossbuchstaben darübergeschrieben.
 
AW: Alles Mörder?!

Aber ist es nicht die Aufgabe des Spielleiters, sich seine Spieler so zu "züchten" dass sie nicht zu geisteskranken EP/AP-geilen möderischen Killern werden?ich denke doch..oder?


Häufig genug erbt man solche Leute aber auch von anderen Spielleitern ... wobei mir noch eine Ursache einfällt.

"Zivile" Verhaltensweisen sind oft kaum bis schlecht geregelt und stehen ebenso oft nahezu völlig in der Willkür der Spielleiter. Wenn man dann entsprechend häufig genug ohnmächtig an den SL-Vorstellungen aufgelaufen ist, dann kann es vorkommen, dass die Spieler so etwas gar nicht mehr versuchen, sondern das machen, wo die Regeln ihnen zumindest eine halbwegs verlässliche Basis geben - den Kampf.
Natürlich kann der SL auch hier manipulieren, aber er muss sich deutlich mehr aus dem Fenster lehnen und irgendwann bricht das dann in seiner mickrigen Restplausibilität zusammen.
 
AW: Alles Mörder?!

Das hat nicht direkt etwas mit dem Töten oder gar Morden zu tun, sondern für mich entsteht das Töten und Morden aus einer ganz grundsätzlichen "Resistenz" mancher Spieler sich IRGENDEINER sozialen Ordnung mit ihren Charakteren einzufügen. - Warum das so ist, kann ich nicht einmal vermuten.
Weil "sie" es können, ohne Konsequenzen für sich und (oftmals) auch für den Charakter fürchten müssen.

Der Unwille sich ein-, geschweige denn unterzuordnen - auch im Rollenspiel.
 
AW: Alles Mörder?!

Häufig genug erbt man solche Leute aber auch von anderen Spielleitern ... wobei mir noch eine Ursache einfällt.

"Zivile" Verhaltensweisen sind oft kaum bis schlecht geregelt und stehen ebenso oft nahezu völlig in der Willkür der Spielleiter. Wenn man dann entsprechend häufig genug ohnmächtig an den SL-Vorstellungen aufgelaufen ist, dann kann es vorkommen, dass die Spieler so etwas gar nicht mehr versuchen, sondern das machen, wo die Regeln ihnen zumindest eine halbwegs verlässliche Basis geben - den Kampf.
Ja. Wobei das dann Frust über den bescheuerten SL ist. Wenn man Ihnen dagegen zeigt das es anders geht, dann fressen viele Spieler einem aus der Hand.
Natürlich kann der SL auch hier manipulieren, aber er muss sich deutlich mehr aus dem Fenster lehnen und irgendwann bricht das dann in seiner mickrigen Restplausibilität zusammen.

Wenn der SL nur wenige "passende" und akzeptable nicht-Combat Lösungen zuläßt ist er oft selber Schuld. Das, rein physische, Brutalkommando zu spielen macht auch nur bedingt Spaß. Gibt man den Spielern die Möglichkeit, dann wird auch vieles außerhalb des Kampfes an Lösungen versucht.

Wobei man nicht vergessen darf das endloses Planen und Diskutieren, ob nun untereinander oder im Zwiegespräch mit dem SL für die gerade nicht involvierten durchaus frustrierend ist. Die weniger eloquenten Spieler werden dann auf Aktion-Szenen drängen, um auch ein wenig Spaß zu haben. Es kommt also durchaus auf den Mix an. Wenn alle Spieler tumbe Haudraufs sind, na, dann hat man auch vielleicht die falschen Spieler. Aber da gilt dann das YouTube-Zitat weiter oben.
 
AW: Alles Mörder?!

Wobei man nicht vergessen darf das endloses Planen und Diskutieren, ob nun untereinander oder im Zwiegespräch mit dem SL für die gerade nicht involvierten durchaus frustrierend ist.
Sogar für Involvierte kann es langweilig und letztendlich frustierend werden.

Die weniger eloquenten Spieler werden dann auf Aktion-Szenen drängen, um auch ein wenig Spaß zu haben. Es kommt also durchaus auf den Mix an. Wenn alle Spieler tumbe Haudraufs sind, na, dann hat man auch vielleicht die falschen Spieler.
Ist eine "Aktion-Szene" gleichbedeutend mit einer Kampfszene? Oder hab' ich den Zusammenhang der beiden (von mir herausgehobenen) Begriffe falsch verstanden?
 
AW: Alles Mörder?!

Ist eine "Aktion-Szene" gleichbedeutend mit einer Kampfszene? Oder hab' ich den Zusammenhang der beiden (von mir herausgehobenen) Begriffe falsch verstanden?


Ich habe schon ein paarmal erlebt, dass Leute um eine Diskussion oder oft auch diplomatische Szene abzubrechen einfach jemanden angegriffen haben. Nun stelle ich mir gerade jemandem vor, der aus lauter Frust am Kronleuchter rumschwingt oder mit seinem Auto ums Haus heizt.

Also nicht jede Actionsszene ist Kampf, aber ich kann mir jetzt nicht vorstellen, wie man andere Actionszenen nun mutwillig vom Zaun brechen kann, ohne sehr seltsam zu erscheinen.
 
AW: Alles Mörder?!

Also nicht jede Actionsszene ist Kampf, aber ich kann mir jetzt nicht vorstellen, wie man andere Actionszenen nun mutwillig vom Zaun brechen kann, ohne sehr seltsam zu erscheinen.
Ich habe sehr bewußt "Aktion-Szene" geschrieben, wie es ursprünglich verwendet wurde und eben nicht "Action". Das Faß wollte ich nämlich (noch) gar nicht aufmachen.
 
AW: Alles Mörder?!

Sogar für Involvierte kann es langweilig und letztendlich frustierend werden.

...

Ist eine "Aktion-Szene" gleichbedeutend mit einer Kampfszene? Oder hab' ich den Zusammenhang der beiden (von mir herausgehobenen) Begriffe falsch verstanden?

Kampfszenen sind Szenen mit Action, aber auch eine Verfolgungsjagd oder ein Wettbewerb erfüllt das durchaus. Wobei, systemabhängig, ein Kampf oft recht tödlich für die unterlegene Seite endet.

Um mal wieder zum Topic zurückzukehren, Kampf alleine ist ja nicht per se schlecht. Wenn die Spieler aber anfangen ohne triftigen Grund zu Boden gegangene Gegner (solche die erkennbar aus dem Kampf ausgeschieden sind) mit dem Gnadenstoß zu beglücken, dann sollte man sich schon fragen ob das denn sein muss?
 
AW: Alles Mörder?!

WOW es freut mich dass eine Menge anderer Spieler so denkt. Da macht man sich als Schreibversuchender keine Gedanken mehr, dass man halt NSC's vorgesehen hat und nicht Monster.

Ich bin mit eine rgroßen Menge des Geschriebenen mehr als einverstanden und von einigen Postings schlichtweg begeistert, (ich Idiot werde den Thread nochmal durchgehen müssen weil ich nicht an die Karma-Vergabe gedacht hab)

EIN Grund ist aber bis jetzt soweit ich das sehe nicht gefallen, und zwar einer der im anderen Kontext als systemimmanenter Vorteil von Spielsystemen genannt wird:

sog. schnelles Kampfsystem

Wenn eine Talentprobe auf ein Waffentalent regeltechnisch weniger Rechen- und/oder Würfelaufwand bedeutet als eine Probe auf ein sonstiges Talent (Handwerk- Falle bauen); (Sozial - Befriedung/Verhandlung) darf man sich nicht wundern wenn die SPIELER sich denken: "lass die n-zig mal eben abmurksen - bis wir die notwendige Mehrheit friedlich gestimmt haben ist der halbe Abend verwürfelt."
Bei Systemen die Kampf privilegiert behandeln (einfacher/schneller als andere Talente) darf man sich nicht wundern wenn diese Art der Lösung bevorzugt wird.

Deshalb bin ich gegen die "schnellen Kampfsysteme" alle Talente sollten regeltechnisch gleich sein
 
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