Alles Mörder?!

AW: Alles Mörder?!

a) Man findet heraus, was der Spieler (für seinen Charakter) haben möchte.
b) Man gibt es ihm immer nur dann, wenn der Charakter seine Gegner tötet,
und nimmt es ihm weg, wenn der Charakter seine Gegner überleben läßt.

Beispiel:
Der Spieler möchte Erfahrungspunkte für seinen Charakter, weil er ihn mit den
tollen Fähigkeiten der nächsten Stufe ausstatten möchte, also gibt es EPs aus-
schließlich für Morde, und idealerweise einen EP-Abzug für "nicht vollständig
eliminierte Gegner".
 
AW: Alles Mörder?!

Wo in Filmen, Büchern, Comics, an denen Rollenspiele sich (angeblich?) orientieren, oder mit denen sie wenigstens Genre und andere Eigenschaften teilen, Gegner niedergeschlagen, in die Flucht geschlagen, gefesselt, zur Aufgabe gezwungen, aber auch verletzt und verstümmelt, oder auch bloss dumm stehen gelassen werden,
In den Filmen, Büchern und Comics, an denen sich mein Spiel orientiert: Ganz sicher nicht. Deren Protagonisten haben teilweise vierstellige Bodycounts auf der Kappe.
Nicht-tödliche Gewalt ist in diesem Genre (Samurai/Chanbara/Jidaigeki) einfach unangemessen.
 
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Es sind Genrekonventionen. Ich habe viele Superheldenrunden geleitet, hauptsächlich HEROs Champions. Hier ist in einem normalen Setting (4 colour) eine tötliche Attacke DER SÜNDENFALL. Klar, man haut auf den anderen ein als gäbe es kein Morgen mehr, aber läuft da Blut aus der Nase - UUUPS! - das war doch nicht so gemeint, Doktor Bösgemein. Schnell verarzten und dann ab ins Gefängnis. Und der Held wurde von den anderen zur Rede gestellt.

Bei einem punishermäßigen Dark Champions wurde gefoltert und ermordet, jedoch - auch hier im Genre - waren die Bösen ECHT SCHLIMM! Da wird keine Bank überfallen, da werden von den Schurken Geiseln genommen UND auch erschossen! Drogendealer, Mädchenhändler, Frauenschänder sind ABGRUNDTIEF BÖSE! Da gibt es KEINEN ZWEIFEL! Deshalb "dürfen" die "Helden" hier grau sein ... die "Bösen" in einer regulären vierfarbigen Kampagne mit ihrem egomanen Trip zur Weltherrschaft udn ihren wirren Plänen sind dagegen Chorknaben. Und müssen es sein - deshalb krigen sie ja auhc nur aufs Maul.

Was das Umbringen von Orkgefangegen angeht, so verhalten sich Charaktere hier oft wie Einheiten hinter feindlichen Linien: Zu viele Gefangene um sie zu versorgen und in Schach zu halten gefährdet die Mission. Plus: SLs, die freigelassene Orks als Verräter einsetzen und als Gegner recyclen, anstatt einfach mal eiene von ihnen auftauchen zu lassen, der die Charaktere aus der Gefangenschaft freiläßt mit den Worten: "Ihr ward einmal fair zu mir - hier ist meine Erwiderung. Lauf!"
Wenn "gute Taten" gute Taten hervorbringt, dann werden sie wiederholt. Wenn freigelassen Monster nur in der nächsten Begegnung den Feind verstärken, müsste ich ja bescheuert sein, IRGENDWAS leben zu lassen.
 
AW: Alles Mörder?!

Ich stimme b_u_gs Beobachtung und auch den genannten Gründen völlig zu. Ich möchte noch zwei weitere hinzufügen:

Zum einen wird vielfach nicht eingeplantm dass sich die NSCs ergeben könnten. Ich hab das jüngst extrem bei den neuen D&D-Abenteuer erlebt. Bei Keep on the Shadowfell ist z.B. eine Gruppe "Archäologen", die im Auftrag des Oberschurken rumbuddeln. Mit denen werden sich die SCs hauen, aber dass die Gräber irgendwann aufgeben und wie sie sich dann verhalten, darüber steht im Abenteuer rein gar nichts. (Gleicher Fall z.B. bei den Sklavenhändlern in H2.)


Zu guter Letzt gibt es auch bei vielen Spielen kein verlässliches Instrumentarium, um sich zurückzuziehen bzw. zu fliehen. Der Kampf ist geregelt und die einzige in den Regeln verankerte Abbruchmöglichkeit ist es zu gewinnen.

Einschränkend muss man dazu natürlich sagen, dass das in Dungeons - also komplett kartographierten Spielbereichen - durchaus funktioniert. Dann kann man die Bewegungsregeln nutzen. Nur stehen viele Gruppen und Spiele nicht auf Kartenwerk, was ja auch völlig legitim ist. Dann aber gibt es häufig keine geregelte Alternative.
 
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Es sind Genrekonventionen.

Nein, sind es nicht. Die einzigen für das Thema relevante Genrekonventionen sind in meinen Augen verletzte.

Im übrigen, falls das im Ursprungsbeitrag unklar gewesen sein sollte: Ich suche nicht nach Mitteln und Wegen das beschriebene Phänomen zu beseitigen. Ich möchte mich einfach nur über mögliche Ursachen austauschen.

Ich wusste ich hätte eine Umfrage daraus machen sollen.

mfG
thl
 
AW: Alles Mörder?!

Zum einen wird vielfach nicht eingeplantm dass sich die NSCs ergeben könnten.

Ja! Das halte ich für absolut richtig. Neben der Umsetzung fehlt es hier auch häufig am Instrumentarium (entweder Hinweise, wie von dir beschrieben, oder auch harte Regeln) um das zu unterstützen.

Bei Flucht bin ich mir allerdings weniger sicher, ob es hier wirklich die fehlende Möglichkeit, oder nicht eher der fehlende Wille zu fliehen seitens der Spieler ist. Darin würde ich dann wieder den Punkt sehen, nicht verlieren zu wollen (so wie ich die Wahrnehmung der Flucht eines Gegners eingangs auch als Niederlage skizziert habe).

Aber du bringst mich noch auf einen weiteren Punkt, der sich aus den Regeln ergeben kann, und den ich zuvor nicht so deutlich gesehen habe (auch wenn er irgendwie bereits im Einleitungsbeitrag steckt): Gegner können auch einfach zu "zerbrechlich" sein, bei korrekter Anwendung der Regeln "zu schnell" - also ohne das es beabsichtigt ist - sterben, ihr Tod wird dann in solchen Fällen einfach billigend in Kauf genommen. Ich finde, das verdient eine Abgrenzung von solchen Regelwerken, die ein Ausschalten ohne den Gegner zu töten von vornherein gar nicht abdecken/erlauben.

mfG
thl
 
AW: Alles Mörder?!

Es wird vor allem auch (fast) immer davon ausgegangen dass - vor allem beim NSC - kampfunfähig = tot bedeutet.
Ja es gibt ausnahmen und häufig auch Bewusstlosigkeitsregeln. Aber selbst dann kämpfen die SCs häufig bis zum Tod (der NSCs).
Ich tendiere generell dazu, dass NSCs sich gerne mal nach dem ersten Blut eher ergeben, wenn klar wird, dass sie die Begegnung mit dem SCs sonst GAR NICHT überleben.
 
AW: Alles Mörder?!

Nein, sind es nicht. Die einzigen für das Thema relevante Genrekonventionen sind in meinen Augen verletzte.

Im übrigen, falls das im Ursprungsbeitrag unklar gewesen sein sollte: Ich suche nicht nach Mitteln und Wegen das beschriebene Phänomen zu beseitigen. Ich möchte mich einfach nur über mögliche Ursachen austauschen.

Ich wusste ich hätte eine Umfrage daraus machen sollen.

mfG
thl

Sind es doch - zumindest zu einem Teil. Der Rest ist "Erziehung" der Spieler durch SL und des SL durch das Regelwerk. Es hat damals auch etwas gedauert, meiner D&D-erfahrenen Truppe bezubringen, dass man als Superheld nicht alle umlegt, nicht die bewusstlosen fledert und durchaus einen cinematischen Spruch auf den Lippen haben sollte zu Beginn des Kampfes. Aber das wird auch durch die Regel unterstützt: Presence-Attacks, Gegenstände, die behalten werden wollen, müssen mit Punkten bezahlt werden - und: Jemanden mit Normalen Attacken (im Gegensatz zu Tötlichen Attacken) bei Champions umzubringen, ist fast unmöglich, außer man legt es WIRKLICH, WIRKLICH, WIRKLICH drauf an. Und dann ist da noch die Presse: Wollen die Superheödn Artikel lesen wie "Helden wieder Banküberfall vereitelt - Dr. Kamikaze im Knast!" oder "Massaker in First National Bank - Polizei sucht "Helden"team"?

Genregemäß ist es im Dungeon (das ja nur im weitesten Sinne gemäß eiens filmischen oder romanbasierenden Genres funktioniert): 10 Ebenen, 200+ Monster, alle sind zu bekämpfen.
Entweder wir machen ein spaßiges, aber an sich schon unrealistisches Setting nun realistische, dann ergeben sich die Goblins in Ebene 2 nach Verlusten von ca. 20% (DAS ist HART für einen Stamm!) und zahlen Tribut. Das heißt aber auch, dass ich wahrscheinlich den Rest des Levels nie zu Gesicht bekomme. Gefangen nehmen kann ich nicht alle, denn dann würd eich entweder wie die Kimbern & Teutonen weiland durchs römische Reich mit Goblinkindern, -frauen und -kriegern durch die unteren Gänge kriechen, oder ich beende das Abenteuer hier und geh zum nächten Sklavenmarkt ...

Klar kann man das auch anders machen: Humanoide müssen dann aber eher wie "wilde Krieger" agieren (Gallier, Germanen, Hunnen, Irokesen), die nicht durch udn durch böse, sondern halt "anders" sind. dann kann man mit denen verhandeln, Verträge machen oder Waffenstillstand schließen, ohne dass gleich einer schreit: "WAS? Elfen und Zwerge machen Frieden mit MORDORS ORKS?!? NIEMALS!" Dann können auch expeditionen stattfinden, bei denen klar ist, dass ich gar nicht alle töten KANN und dass Gefangene gegen Geld ausgelöst werden: "Super - DU VOLLPFOSTEN! Du hast den Orkhäuptling erschlagen. Erstens wollten wir für den 1000 Goldmünzen Lösegeld, zweitens noch das Versprechen, das Dorf nicht mehr zu Überfallen und drittens sollte er uns gegen die Goblins vom Schädeltal unterstützen ... Toll gemacht. Nun müssen wir hier schnell weg. Wenn sich das rumspricht, haben wir den ganzen Berg gegen uns!"

Dagegen sind natürlich Abenteuerhinweise wie "kämpft bs zum Tod" bei 9 von 10 NPC - egal ob Schankbedienung oder Stadtwache - schon etwas ... nun: Die scheinen da einen ausgeprägten Todeskult zu haben und alle nach Walhalla zu wollen. :D
 
AW: Alles Mörder?!

Sind es doch - zumindest zu einem Teil.

Nicht zu dem Teil, der mich interessiert.

Eventuell habe ich mich einleitend unklar ausgedrückt, aber dort, wo dieses Verhalten keinen Widerspruch zum Genre darstellt, oder wo es auf Grund des Genres (und Einhalt seiner Konventionen) nicht auftritt, gibt es in meinen Augen nichts für dieses Thema relevantes zu besprechen.

Mich interessiert wie dieses Verhalten zu Stande kommt, dort wo es nicht als genretypisch zu erwarten ist.
Dazu rechne ich auch noch das Auftreten des Phänomens, wenn es nicht explizit untypisch, aber eben auch nicht typisch ist.

In anderen Fällen besteht die eingangs geschilderte Diskrepanz zwischen Rollenspiel und anderen Medien nicht, und braucht daher, was mich angeht, auch nicht untersucht zu werden.

mfG
thl
 
AW: Alles Mörder?!

Das Beispiel mit dem Noir Rollenspiel finde ich eigentlich gut. Gerade in Noir ist Gewalt immer eine kalkulierte Sache. Irgendwann entläd sie sich.

Das Problem ist natürlich die Existenz eines Kampfsystems - man kann mechanisch das Risiko einer Auseinandersetzung berechnen. Bestimmte Systeme machen auch noch Kämpfe so simpel und das Risiko eines Todes so vernachlässigbar das sich SC bereitwillig in die Schlacht stürzen.

Zu Töten hat in der realen Welt Konsequenzen. Und damit meine ich nicht nur das man die Bullen dann am Hals hat (In fast allen Spielen sind die SC der Polizei so deartig überlegen das die nicht wirklich eine Bedrohung sind).

Der Tod hat einen Preis, und den zahlt man meistens ganz privat in seinem Kopf.

Diese Ebene kann ein Rollenspiel jedoch nicht abbilden. Das langsame Abgleiten zum Soziopathen, Konsequenzen für Familie und Freunde usw.


Ich würde als System gerne mal mein Troja Kampfsystem ausprobieren. Für diejenigen die die Ilias nicht kennen: Achill stürmt gegen Hektor weil der Patroklos getötet hat. Hier kämpfen, um in Rollenspielerischen Begriffen zu bleiben, zwei gleichstarke Kämpfer gegeneinander. Andere Kämpfe sind völlig belanglos, Achill und seine Myrmidonen mähen links und rechts die Soldaten nieder, das kümmert keinen - aber in DIESEM Kampf geht es um etwas. Und die Götter, die sich nicht entscheiden können, werfen deswegen das Los. Das entscheidet zugunsten von Achill und Hektor beisst ins Gras.

Das System würde ich gerne mal für ein Noir Rollenspiel testen - Kampfhandlungen werden generell nicht ausgewürfelt sondern es gibt den Schuss aus dem Hinterhalt (Der ist einfach tödlich), es gibt den Kampf gegen völlig unterlegene - also Sam Spade schlägt eine Frau nieder (Da kann Sam die automatisch umhauen) - und es gibt den Kampf gegen gleichwertige. Hickey gegen Mr. Smith im Duell. Hier zieht der SL einfach aus einer Kiste eine weiße oder eine schwarze Kugel. Weiß du gewinnst, Schwarz du gehst drauf.

Ich verspreche mir davon das Spieler irgendwann beginnen sich Gedanken um ihre Konsequenzen zu machen :)
 
AW: Alles Mörder?!

Diese Ebene kann ein Rollenspiel jedoch nicht abbilden. Das langsame Abgleiten zum Soziopathen, Konsequenzen für Familie und Freunde usw.

(...)

Ich verspreche mir davon das Spieler irgendwann beginnen sich Gedanken um ihre Konsequenzen zu machen :)

Ich denke das zäumt das Pferd von hinten auf. Es braucht Spieler, die sich der Konsequenzen bewusst sind oder sich zumindest darüber Gedanken machen, dann kannst du diese Ebene auch im Rollenspiel umsetzen.

Umgekehrt sehe ich da wenig Erfolgschancen.
 
AW: Alles Mörder?!

Ich denke das Grundproblem ist die mangelnde Furcht der Spieler.

Das die sich aufführen wie die Asis liegt in erster Linie daran das sie nichts befürchten müssen. Es gibt selten Tode unter SC. Es ist mechanisch bei den meisten Spielen schon ziemlich schwierig tatsächlich drauf zu gehen wenn man den SC maximiert genug hat. Ohne Furcht vor dem Tod stellt sich auch keine Achtung dessen ein.

Wenn man aber ANGST hat zu kämpfen, dann tut man das nur wenn man es wirklich WILL und MUSS.

Die meisten Spiele machen es zu einfach Kampfgemaxte Monstren auf die harmlosen NSC loszulassen. Wenn man, wie in Deadlands durchaus möglich, mit der fünfköpfigen Gruppe ohne Probleme eine ganze Stadt samt Sherrif in einen Friedhof verwandeln kann, dann fürchtet man sich nicht mehr vor dem Gesetz, dann fürchtet man sich nicht vor den Geistern der Vergangenheit, dann kann man sich einfach aufführen wie der Keiler im Kindergarten.

Ein Rollenspiel braucht einfach mehr poetische Gerechtigkeit: Bedenke, Mensch - eines Tages wird dich jede deiner Taten irgendwie einholen. Und du WIRST sie bereuen.
 
AW: Alles Mörder?!

Ich denke das Grundproblem ist die mangelnde Furcht der Spieler.

Und ich sehe das eher als nicht wahrgenommene Verantwortung fürs eigene Handeln. (EDIT: gemeint sind hier die Spieler, nicht die Charaktere)

Wenn die Spieler sich nicht deutlich machen, dass das ganze Spiel zunehmend plumper und schwachsinniger wird, wenn sie ihre Charaktere so spielen als gäbe es keine Konsequenzen für ihr Handeln, dann wird man nicht über "Rollenspiele als komplexes Brettspiel" hinaus kommen.

Vor allem würde ich aber sagen, dass man keine allgemeingültige Aussage über sowas treffen kann. Letztendlich hängt es davon ab, mit was für Persönlichkeiten man am Tisch sitzt. Ich denke sowohl die furcht-einflössende Rute als auch das erleuchtende Zuckerbrot kann Wirkung zeigen; je nachdem mit was für Leuten man am Tisch sitzt.
 
AW: Alles Mörder?!

Und ich sehe das eher als nicht wahrgenommene Verantwortung fürs eigene Handeln.
Für sehr nützlich halte ich es, wenn es in der Spielwelt jemanden (Person, Organisation,
Institution ... notfalls Gottheit) gibt, der mächtig genug ist, die Spielercharaktere prob-
lemlos für ihre Taten zur Verantwortung zu ziehen, und der das gegebenenfalls auch tut.
 
AW: Alles Mörder?!

Ich sprach da vor allem von der Spielerebene. Daher halte ich es auch für sinnvoller diese Dinge zwischen den Spielern direkt zu klären, statt den Umweg über die Charaktere bzw. die NSCs zu gehen. Ich hab das gleich mal nachgetragen.
 
AW: Alles Mörder?!

Ich denke, dieses Verhalten ist mit der persönlichen Anfangszeit im Hobbies verbunden.

Spieler, die alle Spielhandlungen NUR and "Konsequenzen in der Spielwelt" festmachen, die jedes potentielle Problem erst einmal mit der 10-Fuss-Stange anstoßen und die generell erstmal in die andere Richtung gehen, sobald es so aussieht, als gebe es da Probleme (= der SL hat was vorbereitet). Unter solchen Voraussetzungen arbeitet man natürlich nur in einem sehr "kontrollierten" Umfeld und da sind Unwägbarkeiten (wie gefangen genommene NSCs, NSCs die man zurückgelassen hat und die sich rächen könnten...usw.) etwas, was nicht erwünscht ist. Parrallel laufende Entwicklungen sind dort offensichtlich nicht gewüscht.

Außerdem geht diese Art von Spielern da offensichtlich nach dem Motto "Wenn es keiner weiß, ist es moralisch vertretbar" vor - die meißten Fantasy-Welten sind relativ gesetzlose Gegenden, in denen es kein Schwein mitkriegt, wenn die "Helden" eine Meile von der Stadt (oder größerer Handelsrouten) entfernt jemanden meucheln. Und selbst wenn es jemand mitkriegt: die "Helden" sind idR ständig auf Achse und die Welt ist groß genug, dass sie sich nie den Konsequenzen ihres Handelns stellen müssen. Wenn ein SL das ignoriert und ihnen in jedem Dorf in das sie kommen ein paar Kopfgeldjäger vorsetzt, dann schreien die Spieler sofort "Spielleiterwillkür!" (ob nun zurecht oder nicht spielt hier keine Rolle. Tatsache ist, dass es die Glaubwürdigkeit des Settings arg strapaziert).

Schließlich belohnen viele Systeme (wie schon von anderen angesprochen) den "Erfolg" im Form des "ausschalten" des Gegners. Nun ist es aber leider (aufgrund der abstrakten Natur dieser Systeme) so, dass "tödliche" Waffen (Schwerter etc.) in diesen Systemen effektiver sind, als nicht-tödliche (Knüppel, Fäuste etc.). Das führt dazu, dass viele Spieler das Gefühl haben, die Kampfkraft ihres Charakters zu "verkrüppeln", wenn sie diese Option benutzen. Auch viele der "Manöver" sind nach diesem Muster aufgebaut: sobald man etwas anderes machen will, als einen Standardangriff, macht es entweder weniger Schaden oder senkt die Trefferchance (vgl. D&D 3.x). Das macht diese Manöver für viele unattraktiv (viele Spieler sind dadurch so verdorben, dass sie selbst bei SW - wo, im Vergleich zu D&D, die regeltechnischen Nachteile solcher "nice-to-haves" (gegenüber den Vorteilen) MINIMAL sind - nur Standardangriffe machen) für "erfolgsfixierte" Spieler.
Standard(tötungs)angriffe sind erstmal das, was die Spieler "lernen", wenn sie mit dem System anfangen. (Nicht-tödliche) Manöver haben erstmal einen Aufkleber auf dem steht "Nur für erfahrene Spieler!" (weil: schwierig sie erfolgsversprechend einzusetzen) und damit sind "Stans" erstmal das, was viele Spieler machen, wenn ihnen "nichts besseres einfällt", die Fallback-Lösung für alles was im Spiel passiert (dass es auch anders geht, zeigt das ASIF-RPG, wo erstmal davon ausgegangen wird dass - wenn der Spieler nichts anderes beschreibt - der Charakter seinen Gegner kampfunfähig machen will).
 
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