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Nostalgie Werwolf und Kampf

hchkrebs

Adren
Weil daraus schnell ein eigenen Thema wird, hier mal gleich ausgelagert, was in dem "Spekulationen..."-Post begann:

Und wenn die Veränderungen am Hintergrund ähnlich gelungen sind, wie bei V5, dann kann man es bestimmt gebrauchen. Leider haben unsere Gruppe die V5 Kampfregeln gar nicht überzeugen können, und da Kämpfe bei Werewolf nochmal mehr im Fokus stehen, sehe ich da Probleme.
Auch darüber kann man geteilter Meinung sein. Das WoD-Kampfsystem war schon immer... langsam - ganz langsam. Um nur einen Knackpunkt zu nennen.

Aber, neulich hat jemand im Onyx Path Publishing Forum geschrieben, er sei Fan der 1st Edition und wollte da wieder rein kommen, ist sich aber nicht ganz sicher wegen einiger Formulierungen beim Kampfsystem und wollte Meinungen. Da habe ich, als jemand der die WoD in der 2nd Edition begonnen hat zu spielen, die Regeln mal angesehen und tatsächlich ist der vergleichende Wurf für das Abhandeln des Kampfes wie er in V5 vorkommt etwas, das in der 1st Edition von WtA auch schon verwendet wurde.

Es hat seine Vor- und Nachteile und darüber kann man sich vortrefflich austauschen. Vor allem aber beim Kampf mit mehreren Gegnern ist das System eher weniger ausgeklügelt, muss man sagen.

Der Grund, warum ich hier aber ein eigenes Thema starte ist der zweite Teil der Aussage, dass bei Werwolf Kämpfe nochmal mehr im Fokus stehen als bei Vampire. Denn das finde ich ist nicht der Fall, so wie ich das Spiel leite oder spiele. In vielen Rollenspielen die ich leite kommen Kämpfe, auch weil sie Zeitfresser sind, relativ wenig vor. Aber das heißt nicht, dass der Kampf nicht eine Rolle in der Spielwelt hat. Es ist nur mehr so, dass gerade die Regeln von WtA hinsichtlich des schweren Schadens und der Tatsache dass dieser von einigen Typen von Gegnern gar nicht reduziert werden kann sich auch stark dafür anbietet Kämpfe nicht ins Detail auszuwürfeln, sondern zu abstrahieren und dennoch durch Beschreibung und graduelle Erfolgsbeschreibungen den Charakteren die auf das Kämpfen spezialisiert sind ihren Stellenwert in der Handlung zu geben.

Auch spielt, gerade beim Umgang mit anderen Garou, mMn das Posen und einfach "Haben" der Kampfwerte eine ausreichend starke Rolle im sozialen interagieren, dass das Kämpfen auszuwürfeln ggf. gar nicht nötig ist.

Daher wollte ich in diesem separaten Thema einfach auch mal fragen, wie ihr das handhabt?

Ist das WtA eine Abart des D&D-Dungeoncrawl mit einem Wyrm-Gegner nach dem anderen und einem Kampf nach dem anderen oder legt ihr den Fokus ganz anders, auf Nachforschung, Reisen, soziales Geflecht in der Septe, Umgang mit Menschen, Umgang mit Geistern oder doch noch auf was ganz anderes?
 

Shub-Schumann

Master (of Desaster)
#StandWithUkraine
Der Grund, warum ich hier aber ein eigenes Thema starte ist der zweite Teil der Aussage, dass bei Werwolf Kämpfe nochmal mehr im Fokus stehen als bei Vampire. Denn das finde ich ist nicht der Fall, so wie ich das Spiel leite oder spiele.
Und damit ist das Thema auch schon durch, denn wenn du das so leitest, dann ist das bei euch halt so. Ich werde dir kaum erzählen, dass ich finde, dass das nicht so ist, wenn du leitest.

Wenn ich die Settings allerdings miteinander vergleiche, dann sind Werwölfe eine Kriegerkultur - jeder einzelne eine kaum aufzuhaltende Killermaschine. Streitigkeiten werden im Zweikampf gelöst - meistens körperlich. Es gibt einen eigenen Trait dafür, wie großartig der Rest der Welt einen im Kampf findet: Glory. Werewolf ist eins der wenigen mir bekannten Spiele mit einer eigenen Tabelle für Battle Scars. Jeder Werwolf verfügt über Rage, ein Trait, das außerhalb körperlicher Auseinandersetzungen wenig Sinn ergibt (ich weiß nicht, ob was dagegen spricht, 'nen Punkt Rage auszugeben, um sich 'ne Extraaktion Verführen zu kaufen, aber ... geschenkt). Ein erklecklicher Teil des Artworks zeigt Werwölfe in Crinos, die sich gegenseitig oder irgendwelchen Monstern die Fresse polieren. Deutlich mehr Gifts sind Kampf oder körperlicher Verbesserung gewidmet, als das bei Disziplinen der Fall ist. Ich könnte weitermachen.
Und WtA verhält sich ja nicht nur im Vergleich zu VtM so, es ist auch Kämpferlastiger als DSA, Star Trek oder CoC. Also ja: Werewolf by the book ist kampflastiger als viele andere Rollenspiele, die ich kenne, weil Kampf integraler Bestandteil des Wesens der Protagonisten ist: Gaias heroische Krieger.

Ist das WtA eine Abart des D&D-Dungeoncrawl mit einem Wyrm-Gegner nach dem anderen und einem Kampf nach dem anderen oder legt ihr den Fokus ganz anders, auf Nachforschung, Reisen, soziales Geflecht in der Septe, Umgang mit Menschen, Umgang mit Geistern oder doch noch auf was ganz anderes?
Ich interpretiere diese tendenziöse Frage mal so, dass du misinterpretiert hast, was ich mit "Kampf steht im Fokus" meinte, das erspart Gezicke.
 

hchkrebs

Adren
Wenn ich die Settings allerdings miteinander vergleiche, dann sind Werwölfe eine Kriegerkultur - jeder einzelne eine kaum aufzuhaltende Killermaschine. Streitigkeiten werden im Zweikampf gelöst - meistens körperlich. Es gibt einen eigenen Trait dafür, wie großartig der Rest der Welt einen im Kampf findet: Glory. Werewolf ist eins der wenigen mir bekannten Spiele mit einer eigenen Tabelle für Battle Scars. Jeder Werwolf verfügt über Rage, ein Trait, das außerhalb körperlicher Auseinandersetzungen wenig Sinn ergibt (ich weiß nicht, ob was dagegen spricht, 'nen Punkt Rage auszugeben, um sich 'ne Extraaktion Verführen zu kaufen, aber ... geschenkt). Ein erklecklicher Teil des Artworks zeigt Werwölfe in Crinos, die sich gegenseitig oder irgendwelchen Monstern die Fresse polieren. Deutlich mehr Gifts sind Kampf oder körperlicher Verbesserung gewidmet, als das bei Disziplinen der Fall ist. Ich könnte weitermachen.
Ich streite die Kriegerkultur und das Kriegersein ja nicht ab.

Das Streitigkeiten im Zweikampf gelöst werden ist dann schon wieder so eine Sache. Quellen erwähnen, dass Duelle z.T. durch die Entscheidungsträger der Septen nicht geduldet werden und es gibt mit dem Niederstarren eine explizite alternative Regelmechanik um Dominanz und Machtanspruch zu klären.

Ruhm wird in der Tat überwiegend für Kampfleistungen vergeben. Aber das heißt ja nicht, dass das es bei Abenteuern regelmäßig zu Kämpfen kommen müsste oder sollte. Auch wenn es wohl schon so ist, dass man Ruhm wohl am schnellsten im Spiel erhält.

Es stimmt auch, dass Zorn außerhalb körperlicher Auseinandersetzungen nicht viel bringt. Ist bei Handgemenge aber auch so. Ich glaube dass es eine Restriktion gibt, für was man die zusätzlichen Aktionen nutzen kann. Bis zur revised gab es Animal Magnetism, das zwar nicht das Ausgeben von Zorn beinhaltet, aber explizit Zorn als treibende Kraft benennt, wenn man jemanden zum Sex bringen will...

Und ja, auch das Artwork zeigt viel Kampf... und auch viele Gaben widmen sich dem Kampf, ob es mehr sind als Disziplinen würde ich nicht zwingen so sehen, zumal es da schwer einzuschätzen ist, wie das mit Dual-Use zu bewerten ist.

Und WtA verhält sich ja nicht nur im Vergleich zu VtM so, es ist auch Kämpferlastiger als DSA, Star Trek oder CoC. Also ja: Werewolf by the book ist kampflastiger als viele andere Rollenspiele, die ich kenne, weil Kampf integraler Bestandteil des Wesens der Protagonisten ist: Gaias heroische Krieger.

Ich bestreite ja auch nicht, dass dies der Fall ist. Meine Frage richtet sich ja danach, wie oft Kampf dann im Spiel wirklich vorkommt?
Sind Handlungsstränge die ihr als Spielleiter plant gezielt auf Kämpfe als Zwischenziele und Abschlussschlacht ausgelegt?
Gebt ihr den Spielern alternative Möglichkeiten dem Kampf auszuweichen?
Da die Garou (wie gesagt) "Killermaschinen" sind, lasst ihr Kämpfe gegen kleinere Gegner durch Beschreibungen abhandeln, statt durch auswürfeln?

Ich interpretiere diese tendenziöse Frage mal so, dass du misinterpretiert hast, was ich mit "Kampf steht im Fokus" meinte, das erspart Gezicke.
Ja, die Frage ist vielleicht tendenziös formuliert. Aber es ist schon ganz ernst gemeint, wie die Leute hier Werwolf Spiele erleben und gestalten.
 
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