Space Gothic Aktueller Stand von Space Gothic SW

Spräche denn etwas dagegen, den Playtest öffentlich zu machen? Das andere deine Sachen schonmal ausprobieren können, damit es überhaupt jemand testen kann? Du könntest die Daten z.B. per GoogleDrive zur Verfügung stellen, natürlich nicht komplett öffentlich, sondern an Leute, die sich deswegen bei dir melden! Nur so als Idee. Ich habe leider niemals Space Gothic gespielt, aber ein deutsches Sci-Fi-Setting mit einer offiziellen Savage-Worlds-Conversion wäre für mich schonmal hochinteressant!
 
Hallo allerseits,

nach Äonen todesähnlichen Schlafs erhebt sich das Grauen zwischen den Sternen abermals...

Nun ja, ich habe es geschafft, einen meiner ehemaligen Verlagskollegen aus der Leichenstarre zu wecken und tatsächlich auch wieder eine feste Runde auf die Beine zu bekommen. Zurzeit arbeite ich fieberhaft an der Fertigstellung der Settingregeln für PTI-Konzerntruppen und InSic-Agenten. Der aktualisierte Hintergrund (Akte X trifft Hellraiser und Exorzist - The Beginning in Space) steht soweit. Am Sonntag, den 23.11.2014 mache ich auf der Dreieich-Con die erste öffentliche Testrunde. Und seid Euch gewiss, es werden Kubikliter Blut fließen (nur für Volljährige mit extrem starken Nerven).

Der Hintergrund von SG bekommt eine Frischzellenkur. Immerhin stammt das Spiel aus den 1980er Jahren, und damals hatten wir eine ganz andere Vorstellung von Science Fiction. Das, was damals cool war, wirkt heute überwiegend unfreiwillig komisch, und das ist bei einem Horror-Rollenspiel deplaziert. Außerdem soll gerade das Thema Horror in Space ein noch stärkeres Gewicht erhalten. Entsprechende Setting-Regeln für Dämonen, Untote, Dämonenbeschwörung, Exorzismus, etc. sind auch schon am Start und werden ab nächste Woche getestet.

Sobald ich die Rechtefragen mit PG geklärt habe (läuft bereits), werde ich hier einiges an Testmaterial verlinken. Falls jemand Lust hat, der Abteilung Forschung und Entwicklung beizutreten, bitte hier melden. Insbesondere habe ich Defizite im Bereich Spielhilfendesign und Layout. :)

Die Online-Spielhilfen Space Gothic-Wiki und Lexikon der TSU werden in Kürze wieder an den Start gehen.

Viele Grüße
G.
 
Der Hintergrund von SG bekommt eine Frischzellenkur. Immerhin stammt das Spiel aus den 1980er Jahren, und damals hatten wir eine ganz andere Vorstellung von Science Fiction. Das, was damals cool war, wirkt heute überwiegend unfreiwillig komisch, und das ist bei einem Horror-Rollenspiel deplaziert. Außerdem soll gerade das Thema Horror in Space ein noch stärkeres Gewicht erhalten. Entsprechende Setting-Regeln für Dämonen, Untote, Dämonenbeschwörung, Exorzismus, etc. sind auch schon am Start und werden ab nächste Woche getestet.

Aber bitte nicht die Prometheus Gebührenzentrale weglassen. Und auch nicht die Gravräder für die Kreuzritter-Scouts.

Sobald ich die Rechtefragen mit PG geklärt habe (läuft bereits), werde ich hier einiges an Testmaterial verlinken. Falls jemand Lust hat, der Abteilung Forschung und Entwicklung beizutreten, bitte hier melden. Insbesondere habe ich Defizite im Bereich Spielhilfendesign und Layout. :)

Kannst Du einen Lektor gebrauchen?
 
Die PGZ? Hehe... wie könnte ich... nein, ich meine schon eher die unfreiwillig komischen Sachen. Sachen, die 2014 schon so überholt wirken, dass sie nicht in ein SciFi-Rollenspiel passen.

Klar, ein Lektor ist immer willkommen. :)
 
Das ist Ernst gemeint. Ich überarbeite gerade unser altes Material aus "Nachtstrom" und mache es etwas finsterer. Die bisherigen Dämonen (Schatten) bei SG waren doch so die netten Monster von nebenan. Ich will aber versuchen, das Ganze wirklich gruselig zu machen. Früher haben die Charaktere viel zu oft mit "haha, der nächste Dämon. Gib mir mal die Gatling rüber, aus dem mach ich Gyros spezial!" reagiert.
 
Die gabs vorher schon? Muss ich irgendwo übersehen haben.
Ich hatte Space Gothic immer als erfrischend reine SciFi betrachtet. Ich finds so nervtötend, dass man praktisch nur mehr SciFantasy findet. Wenn ich SciFi-Dämonen will, spiel ich WH40k. Aber es ist ja euer Spiel :)
 
Da hast Du eine Menge übersehen. SG war ab dem ersten Band mit Horrorelementen durchsetzt, und mit "Nachstrom" kam 1996 ein Horror-Quellenband raus. Das ist eines der Kernelemente, ansonsten hätten wir ja auch Traveller oder 2300 A.D. spielen können. Warum heißt das Spiel wohl Space Gothic? ;)
 
Ich kenne nur die Ulisses-Ausgaben, da ist mir das eben nie so vorgekommen. Nachstrom kenne ich nicht.
Und Horror muss ja nicht zwanghaft Dämonen heißen, auch Alien bietet Horror.

Aber wie gesagt, ist ja euer Spiel. Wenn das übernatürliche Überhand nimmt, wirds für mich wohl uninteressant, aber ich wünsche euch trotzdem viel Erfolg.
 
Ein Savage-Worlds-Setting, Military-SciFi-Horror mit Dämonen und Kroppzeuch, bösen Konzernen und skrupellosen Kirchentruppen... gibt's schon, heißt Necropolis 2350.
Ich hab "damals" Space Gothic ganz gerne gespielt (auch wenn unser SL ziemlich viel verhausregeln musste), und fand es angenehm, dass es auf dem WH40K<------>Traveller-Spektrum eher auf der Traveller-Seite stand. Was ich vom "neuen" SG höre, das reizt mich gar nicht. Also GAR NICHT.
 
Als Necropolis 2350 rauskam, dachte ich auch erst, dass die bei Pinnacle wohl zu viele SG-Quellenbücher gelesen haben. Ich weiß allerdings aus Erfahrung (habe es selbst gespielt), dass es sich deutlich anders anfühlt als SG. Bei Necropolis fehlt z.B. der gesamte Kolonial- und Raumreiseaspekt, es greift nur einen Bruchteil der SG-Corestory, nämlich "Ritterorden vs. Das Böse" heraus. Außerdem spielen sich die Rephaim meiner Meinung nach weniger wie klassische Dämonen, sondern mehr wie eine fiese Alienrasse, die auf Eroberung und Unterdrückung aus ist. Und meine Veränderungen bei SG zielen exakt dahin, die übernatürlichen Elemente von SG noch deutlicher von denen von Necropolis abzugrenzen.
Darüber hinaus: Die Plot Point Kampagne für SSG spielt aus Sicht von PTI; die Spieler können SECs/InSecs oder PTI-Wissenschaftler spielen. Der Rote Faden, so viel kann ich verraten, beinhaltet eine Verschwörung, die extrem weite Kreise gezogen hat. Kreuzritter werden nur am Rande auftauchen, auch hier ganz bewusst zur Abgrenzung von Necropolis. Und falls irgendwo diesbezüglich Unklarheit herrschen sollte: Ich hab's wirklich nicht nötig, von Necropolis abzupinseln. SG1 kam mindestens 17 Jahre früher raus. Mit fanatischen Kreuzrittern, die auf fremden Welten gegen dämonenartige Aliens und satanische Psioniker kämpfen und sich dabei mit Konzerntruppen balgen... Seltsam? Aber so steht es geschrieben... ;)
 
Lass dich von Rückmeldungen nicht abschrecken, die in die Richtung gehen "mag ich nicht, will ich nicht".
Viele lesen hier mit, ohne sich zu melden. Einige, wahrscheinlich viele, sind sicher der Meinung, dass SW:SG eine spannende Sache werden wird.

Nebenbei: wer sagt denn, dass zwei Beiträge zu ein und demselben Thema überflüssig sind?
Wie viele James Bond Filme gibt es nochmal? Wie viele zum Thema Piraten?
Wie viele Pop-Songs drehen sich um ein und das gleiche Thema?

Würde es reichen, genau eine Metal Hymne zu schreiben, dann wär's das. Danach kann nix mehr kommen.
Hey, würde es reichen, ein Rollenspielsystem zu schreiben, würden wir heute noch unsere Charaktere auswürfeln.

Na, denn man tau und in die Tasten gehauen, Großkomtur!
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Ich will's ja mögen. Aber "gruselige" Dämonen in Kombination Exorzismus-Regeln gehen für mich halt genau in die falsche Richtung. Die Info-Häppchen über die Plot-Point-Kampagne dagegen klingen interessant!
 
@ ollie: Wenn mich sowas abschrecken würde, würde ich nicht in öffentlichen Foren posten. Trotzdem vielen Dank für die Aufmunterung. :)

Nein, ich bin für jegliches Feedback dankbar. Das ist ein Mammut-Projekt und ich brauche jede Menge Resonanz, im positiven wie im negativen Sinne. Jede Reflektion hilft, Fehler zu vermeiden.

Mein momentan größtes Problem ist die Unterteilung des SG-Hintergrunds, der ja mittlerweile gewaltig ist, in sinnvolle Abschnitte. Das ganze lässt sich m.M.n. nur durch mehrere unterschiedliche Settingbände abbilden, weil sonst FFF flöten geht. Beispiel: Man kann bei SG Reportergruppen, Space Trucker, Polizisten, Konzernsoldaten, Agenten, Flottenangehörige, Freiheitskämpfer, verschiedene fanatische Rittergruppen, Kultisten, Söldnerbanden, Piraten und vieles mehr verkörpern. Diese Gruppen wiederum können aus den fortschrittlichen Kernwelten, wo quasi jeder vercybert ist und den Mammon als einzigen Gott anbetet oder aus den rückständigen Randwelten stammen, wo sich erzkonservative Retrokatholiken, fanatische Muslime und in undurchschaubare Ehrencodices verstrickte postmoderne Samurai herumtreiben.
Packe ich das alles in einen Settingband, dann produziere ich jede Menge an Talenten, Handicaps und Wissensfertigkeiten, die jeweils 80% der Charaktere niemals auch nur ansehen werden. Das würde ein völlig unübersichtlicher Wälzer, der schon beim Lesen extrem zäh wäre.
Also packe ich das ganze in verschieden Settingbände, bei denen jeweils eine bestimmte Gruppierung im Zentrum steht, mit auf exakt diese Gruppierung angepassten Talenten und Fertigkeiten. Im Fokus des ersten Bandes stehen PTI und die Kernwelten. Die Spieler finden hier alles, was sie zum Spielen von Konzernmitarbeitern, Wissenschaftlern, InSec-Agenten und vor allem SEC-Truppen benötigen. Da es überwiegend in den modernen Kernwelten spielt, liegt ein weiterer Schwerpunkt der Settingregeln bei Cyber- und Bioware, der Akzeptanz in der Bevölkerung, der Politik von PTI und generell dem neuesten Stand der Technik. Die Spieler haben als Konzerntruppen Zugang zu allerneuesten Shice und müssen wahrscheinlich sogar die heißesten Neuheiten im Implantatbereich im Feld am eigenen Leib in der Betaversion testen.
Die Atmosphäre ist definitiv dystopisch, im Vergleich zur InSec ist die NSA eine Wohlfahrtorganisation und im Vergleich zur Konzernherrschaft PTIs die DDR ein Rechtsstaat. Die Spieler müssen hier auf der hauchdünnen Linie zwischen Konzerntreue und dem Verlust ihrer Menschlichkeit lavieren. Und stoßen dabei auf schier ungeheuerliche Machenschaften, die sich bis in höchste Führungsebenen des Megakonzerns erstrecken...
 
Man kann bei SG Reportergruppen, Space Trucker, Polizisten, Konzernsoldaten, Agenten, Flottenangehörige, Freiheitskämpfer, verschiedene fanatische Rittergruppen, Kultisten, Söldnerbanden, Piraten und vieles mehr verkörpern.
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Packe ich das alles in einen Settingband, dann produziere ich jede Menge an Talenten, Handicaps und Wissensfertigkeiten, die jeweils 80% der Charaktere niemals auch nur ansehen werden. Das würde ein völlig unübersichtlicher Wälzer, der schon beim Lesen extrem zäh wäre.
Also packe ich das ganze in verschieden Settingbände, bei denen jeweils eine bestimmte Gruppierung im Zentrum steht, mit auf exakt diese Gruppierung angepassten Talenten und Fertigkeiten.
Das sieht nicht nach einem guten, und vor allem nach einem UNSAVAGE Ansatz aus.

Nicht jede Gruppierung braucht mehr als EIN Talent - wenn überhaupt ein eigenes! - Experten-Talente, eines, vielleicht maximal zwei pro Gruppierung, reichen doch voll und ganz aus. Wenn überhaupt. Denn vielfach reicht doch einfach eine "Ausprägung" eines der Grundregelwerkstalente.

Wissenfertigkeiten? Wie viele sollen das denn werden? - Vor allem: Jeder Charakter einer Gruppierung HAT doch schon alle Wissensfertigkeiten, die er für sein Funktionieren in der Gruppierung braucht als Allgemeinwissen. - Weitere Wissensfertigkeiten sind da nur selten sinnvoll. Vor allem - wie bei allen Fertigkeiten - sollte eine Wissensfertigkeit mindestens jede zweite Sitzung an kritischer Stelle eingesetzt werden können. Nur keine "Ist ja nur für den Fluff"-Fertigkeits-Leichen.

Das Aufteilen von Settingregeln je nach Gruppierung ist KEINE gute Idee! Welche Settingregeln sollen denn nun gelten? Was ist mit kollidierenden Settingregeln je nach Gruppierung? - Das Settingbuch muß ALLE Settingregeln enthalten. Und bei SW geht so etwas ja auch problemlos.
 
Das sehe ich etwas anders. Wenn Du eine Gruppe spielen willst, deren Hauptbetätigung darin liegt, mit einem Raumschiff durch die Gegend zu fliegen und an Bord dieses Raumschiffs Abenteuer zu erleben, dann hast Du ganz andere dramatische Herausforderungen, als wenn Du eine Gruppe spielst, die polizeiliche Ermittlungen in den Slums von Megapolen durchführt. Darüber hinaus: Das Thema Cyber- und Bioware nimmt beispielsweise für Abenteurer aus den Kernwelten einen sehr hohen Stellenwert ein. Spielst Du eine solche Gruppe, dann benötigst Du dafür auch Regeln (z.B. wie die aus dem SciFi Companion, die scheinen ganz gut zu funktionieren). Und dann machen beispielsweise auch Talente Sinn, die Deine Toleranz gegenüber Cyberware/Bioware erhöhen. Dann macht auch ein handicap Sinn, dass der Charakter allergisch gegen Bioware ist. Wenn Du aber eine Kampagne in den Randwelten mit Charakteren aus den Randwelten spielst, wirst Du solche Regeln wahrscheinlich überhaupt nicht benötigen.

Zum Thema Wissensfertigkeiten: Eine Soldaten-/Konzerntruppe wird Wissen (Artillerie) oder Wissen (Kriegsführung) unter Garantie mehrmals pro Abend benötigen. Eine Spacetruckergruppe wahrscheinlich gar nicht. Eine Gruppe von Kreuzrittern könnte mit Wissen (Religion) gut bedient sein und wird eine solche Fertigkeit auch mehrmals pro Abend sinnvoll einsetzen können. Eine Gruppe von Konzernsklaven braucht so etwas gar nicht.

Kollidierende Settingregeln soll es auf gar keinen Fall geben, so viel ist klar. Aber was will man mit einem Wälzer, von dem man die Hälfte gar nicht braucht?

Edit:
Beim Morgenspaziergang mit dem Hund noch einmal intensiv gegrübelt. Alternativer Ansatz: Ein Settingwerk, das allgemein in die Welt von SG einführt und alle Möglichkeiten vorstellt. Der Hintergrund wird soweit umrissen, dass jeder eine Vorstellung davon hat, was wo läuft. Allgemeine politische Lage, wichtige Organisationen, was hat man an Allgemeinwissen. Liste der vorhandenen Kolonien mit ein paar Stichworten zu den jeweiligen lokalen Besonderheiten. Regeln für Stabilität (Sanity), gängige Körpermodifikationen (Mods), Raumfahrt im Allgemeinen, Schwerelosigkeit und unterschiedliche planetarische Verhältnisse. Vorstellung der allgemein verbreiteten Ausrüstung. Talente und Handicaps, die für eine Vielzahl von Charakteren sinnvoll sind, werden vorgestellt, dazu die Funktionen der Grundfertigkeiten im SG-Universum und ein paar kleinere Abenteuer.
Dazu: Kampagnenbände, die jeweils einen Aspekt des SG-Universums vertiefen, z.B. PTI oder Raumfahrt. Vorschläge für die Spieler, welche Charakterrollen sie in der jeweiligen Kampagne verkörpern können und welche Talente zu diesen passen würden. Vorstellung der Welten, auf denen die Kampagne spielt. Passende Ausrüstung und eventuell besondere Talente/Handicaps werden vorgestellt. Dazu Erläuterungen, was die Charaktere aufgrund ihres Hintergrundes mit den Allgemeinfertigkeiten so alles anstellen können. Besser?
 
Ein Band sie zu finden.
Ein Band sie zu binden.
Ein Band sie auf ewig zum Spielen zu zwingen.

Und alles andere dann in Kampagnenbänden, gerne mit Abenteuerpunktkampagnen.

Außerdem wäre so ein einführendes Settingwerk sowohl gut für Neulinge, die wissen wollen, was für Möglichkeiten das Setting überhaupt bietet, als auch für alle ALltgedienten, die dann schon wildweltend IN HOC SIGNO VINCES loslegen können.
 
Edit:
Beim Morgenspaziergang mit dem Hund noch einmal intensiv gegrübelt.
...
Dazu: Kampagnenbände, die jeweils einen Aspekt des SG-Universums vertiefen, z.B. PTI oder Raumfahrt. Vorschläge für die Spieler, welche Charakterrollen sie in der jeweiligen Kampagne verkörpern können und welche Talente zu diesen passen würden. Vorstellung der Welten, auf denen die Kampagne spielt. Passende Ausrüstung und eventuell besondere Talente/Handicaps werden vorgestellt. Dazu Erläuterungen, was die Charaktere aufgrund ihres Hintergrundes mit den Allgemeinfertigkeiten so alles anstellen können. Besser?
Morgenspaziergänge mit dem Hund sind offenbar in der Lage das "Savage Feeling" deutlich zu stärken. - Ja, deutlich BESSER!

Du kannst ja in den speziellen Kampagnenbänden neben spezifischer, seltener Ausrüstung etc. eben auch ARCHETYPEN, schon teilweise fertiggebaute Charaktere für die jeweiligen besonderen Rollen im Kampagnenband, aufführen.

Neue Talente oder Handicaps würde ich da nur sehr sparsam hinzufügen. Fertigkeiten keine einzige. - Die Fertigkeitsliste sollte einmal für das gesamte Setting festgelegt werden. Gerade auch die Wissensfelder der Wissensfertigkeiten.

Zudem: Wer sagt denn, daß nicht auch ein ansonsten nicht so religiös eingestellter Charakter "Wissen(Religion)" lernen möchte? Der könnte das z.B. beim Übers-Ohr-Hauen von religiösen Personen und Organisationen gut gebrauchen. Oder er war früher mal beim Klerus und ist aus guten Gründen vom Glauben abgefallen. - Gründe auch mal ein für den Charaktertyp anfangs "exotisch" anmutendes Wissensfeld zu beherrschen, gibt es immer.

Wichtiger wären bestimmte Ausprägungen explizit zu machen. So kann das Scharfschützen-Talent auch spielwelt-intern als "SEK Scharfschützen-Medallie" deklariert werden, oder das (Raumfahrer-)Ass-Talent als "Space-Trucker bremsen nie" bezeichnet werden. - Alles nur Ausprägungen, die aber das jeweilige Talent mit mehr spezifischer Bindung an die Spielwelt versehen - auch ohne mechanisches Gepfriemel mit hunderten Sub-Talenten dahinter.

Space Gothic sollte Savage Space Gothic werden, nicht Space Shaintar! :D
 
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