Space Gothic Aktueller Stand von Space Gothic SW

Danke für die Resonanz. Neue Fertigkeiten will ich ohnehin nur eine einführen, nämlich Raumfahrt. Darin soll alles enthalten sein, was ein Raumfahrer braucht, um die Herausforderungen seiner täglichen Arbeit erledigen zu können. Und wenn das Ganze in einer Raumfahrer-Kampagne spielt, hat jeder seinen Posten auf dem Schiff, und bekommt dementsprechend Boni auf seine Raumfahrt-Probe, wenn er eben das macht, was in sein Aufgabengebiet fällt. Eben genauso, wie Seefahrt bei PotSM funktioniert, nur halt im All. Ansonsten kommt halt Mumm als Settingregel wieder rein, weil es m.M.n. für ein Horror-Setting unerlässlich ist.Fluggeräte lenken wird in Pilot umgetauft.

Bisher an Wissensgebieten angedacht sind Artilleriewaffen (für indirektes Feuer und Großgeschütze), Astrogation (insbesondere wichtig für Raumsprünge), Jura/Politik, Kriegsführung, Kybernetik (darüber läuft alles, was über normale Computerbenutzung, die Allgemeinwissen ist und ohnehin fast nie gewürfelt werden muss, hinausgeht, Programmieren, Hacken, Robotik, Ortung, etc.), Wissenschaften, (bei Bedarf feiner granulieren), Medizin (enthält Psychiatrie, unerlässlich bei einem Setting, wo man schnell mal am Rad drehen kann), Okkultes/Religion (je nachdem, wer es benutzt, oder sollte man das trennen?), Nationalsprachen, Xenobiologie, Sprengstoffe und Technik.
Wenn die Spieler besonderes Wissen über eine Kolonie haben wollen, die nicht ihre Heimat ist (da wäre es Allgemeinwissen), dürfen sie, wenn sie unbedingt die Punkte raushauen wollen, eine entsprechende Wissensfertigkeit wählen, z.B. Wissen (Alpha Centauri).

Settingregeln zusammengefasst: Dreckiger Schaden, Kritischere Fehlschläge, Atmosphäre, Gravitation, Stabilität.

Für Anregungen bin ich dankbar.
 
Bisher an Wissensgebieten angedacht sind Artilleriewaffen (für indirektes Feuer und Großgeschütze), Astrogation (insbesondere wichtig für Raumsprünge), Jura/Politik, Kriegsführung, Kybernetik (darüber läuft alles, was über normale Computerbenutzung, die Allgemeinwissen ist und ohnehin fast nie gewürfelt werden muss, hinausgeht, Programmieren, Hacken, Robotik, Ortung, etc.), Wissenschaften, (bei Bedarf feiner granulieren), Medizin (enthält Psychiatrie, unerlässlich bei einem Setting, wo man schnell mal am Rad drehen kann), Okkultes/Religion (je nachdem, wer es benutzt, oder sollte man das trennen?), Nationalsprachen, Xenobiologie, Sprengstoffe und Technik.
Wann setzt man diese Wissenfertigkeiten ein? Wie oft (erwartungsgemäß)?

Artilleriewaffen - zum Feuern von Schiffsbewaffnung und Artilleriewaffensystemen? Aber es ist doch Sci-Fi - da dürften die Expertensysteme, die in solchen Kampfmaschinen eingebaut sind, dem Anwender das Abfeuern so sehr erleichtern, daß es nicht schwieriger oder auch nur "anders" ist, als mittels normaler Schießen-Probe auch eine Planetenzerstörer-Spinalwaffe auszulösen. Im Zweifelsfalle eher Artillerist oder Raumartillerist als Experten-Talent einführen, das einem mittels normaler Schießen-Probe erlaubt entsprechende schwere Geschütze zu bedienen, aber eben auch anhand der Beschußbilder nachzuvollziehen, was für Waffeneinsatz auf einem vorgefundenen Schlachtfeld vorgenommen wurde, usw.

Jura/Politik - effektiv ist das entweder Allgemeinwissen, oder enthalten in Umhören in den betreffenden Kreisen und im Talent Beziehungen. Wann braucht man diesen Skill für wirklich KRITISCHE Handlungen? Vor allem: anders als Artilleriewaffen, die ja in einer Art "Angriffswurf" angewandt werden, wäre Jura/Politik nur ein Wurf, ob man etwas WEISS. Das ist meist eine eher lahme Motivation für eine Fertigkeit. Genau für so etwas ist ja das Allgemeinwissen gedacht.

Kriegsführung - da gibt es klare Anwendungen im Massenkampf und bei manchen Anführer-Talenten (wie Taktiker usw.) (Übrigens: in diesem Bereich sehe ich durchaus einen sinnvollen Bedarf an weiteren Talenten für unterschiedliche taktische Einheiten (Anführer-Talente mit Auswirkungen im normalen Kampfsystem) und strategische Anwendungsgebiete (Anwendung nur im Massenkampf).)

Kybernetik - So etwas wie Hacker wäre eher ein Experten-Talent, das +2 auf Schlösser Öffnen, Heimlichkeit, usw. erlaubt, wenn in IT-Systemen solche Operationen vorgenommen werden sollen. Eine neue, dedizierte Fertigkeit sehe ich hier eher nicht. Ebenso Orter, +2 auf Wahrnehmung und Nachforschung und Spuren Lesen, wenn es um Schiffsensorik geht zum Entdecken von Feindbewegungen, Prognostizieren von Bahnverläufen und Nachverfolgen von Antriebssignaturen. Und ebenso Robotiker, +2 auf Reparieren, Schlösser Öffnen und Überreden zur Reparatur beschädigteer Roboter, zur Umgehung von Sicherheitssystemen und zur Anleitung/Steuerung eines Roboters.

Wissenschaften - Das ist DENGLISCH! Im Englischen versteht man unter Sciences meist ausschließlich die NATUR-Wissenschaften. Wenn hier aber das deutsche Wissenschaften steht, dann ist damit auch Hethitologie, Hispanistik, Archäologie, Linguistik, usw. gemeint. - Das sollte vielleicht klarer getrennt werden, FALLS überhaupt ein echter Bedarf besteht. Denn: In einem Sci-Fi-Setting IST ein Charakter ein Wissenschaftler, Allgemeinwissen, oder er hat einfach Zugriff auf Expertensysteme, die er befragen kann, wenn es um irgendwelche Faktenfragestellungen geht, auch Allgemeinwissen. - Wofür sollte dann "Wissen (Wissenschaften)" überhaupt angewandt werden? Für mich sieht das nur nach einem "leeren Skill" aus, den man nimmt, um einen Wissenschaftler darzustellen. Aber, wie gesagt, das steht ja schon im Charakterkonzept und ist über Allgemeinwissen abgedeckt. Man braucht nur solche Wissensfelder, die man auch tatsächlich PRAKTISCH oft genug einsetzt, daß sich ein eigener Skill, für seltene, wertvolle Skill-Punkte eingekauft, überhaupt lohnen würde.

Okkultes/Religion - Auch hier die Frage, wann das jemals wirklich eingesetzt werden soll. Bei Okkultes kann ich mir schon vorstellen, daß es hier um das Wissen um "Das Böse (tm)", welches im All immer und überall lauert, geht, somit für viele Situationen die notwendigen Informationen über Kreaturen, Rituale und Schwächen von Übernatürlichkeiten bereitstellt - eventuell auch als die eigentliche Ritual-Fertigkeit, mit der Exorzismen etc. betrieben werden können. - Bei Religion bin ich mir nicht so sicher, ob das wirklich eine eigene Fertigkeit benötigt. Entweder das Charakterkonzept bringt das mit sich (aktives Mitglied in einer Glaubensrichtung oder Ex-Gläubiger) oder es bräuchte hier schon sehr überzeugende, knackige Anwendungsgebiete, die über das simple "ich weiß, wann ich in der Liturgie einen Schluck Meßwein nehmen soll" hinausgehen. - Trennen würde ich beide Gebiete sowieso. Okkultes lassen, Religion vermutlich kippen.

Nationalsprachen - Wozu? Sollen "Sprachverwirrungen" ein zentrales Thema in diesem Setting sein? Wie sind denn sonst die Sprachen geregelt? Muß man jede Sprache als einzelne Wissensfertigkeit lernen (verschwendet ungeheuer viele Skill-Punkte für fast keinen sinnvollen Nutzen!) oder wäre es nicht leichter mit der Settingregel "Halber Verstand-Würfel beherrscht jeder an Fremdsprachen, neue kosten einen halben Level-Up, wie einen Skill, der unter dem Attribut liegt, zu steigern." abzudecken? - Die Frage ist ja, WANN wird überhaupt auf Wissen (Rätoromanisch) im All gewürfelt? Und wie wirken sich fehlende Sprachkenntnisse auf den Einsatz von anderen Fertigkeiten aus wie Nachforschung, Umhören oder Einschüchtern, Provozieren, Überreden? Und gibt es z.B. Geräte, Fahrzeuge usw., bei denen die Bedienelemente in Fremdsprachen beschriftet sind, so daß selbst der erfahrenste anglo-amerikanisch-stämmige Raumfahrer echte Probleme bekommt, wenn er auf seiner Konsole lauter chinesische Schriftzeichen sieht, die er nicht versteht. - Wie wichtig sollen Sprachen wirklich sein? Oder werden Sprachverwirrungen nicht eher sehr, sehr bald nur eine nervige Angelegenheit, bei der ein Stöhnen der Unlust am Spieltisch erklingt?

Xenobiologie - ist das jetzt etwa KEINE Wissenschaft? Und falls das jemand nimmt, was TUT er damit? - Besser: Ein Experten-Talent Xenobiologe, der bei Wahrnehmung, Heilen, Nachforschung +2 beim Untersuchen von Xeno-Spezies gibt.

Sprengstoffe - Wann setzt man das denn ein? Braucht es das überhaupt als separate Fertigkeit? Wird wirklich so oft mit Sprengstoffen herumgefuhrwerkt, vor allem von jedem und seinem Klonbruder, daß es eine eigene Fertigkeit sein muß? Es könnte ja, wenn nur selten mal jemand als "Feuerwerker" ausgebildet ist, auch ein Experten-Talent Sprengmeister sein, das einem erlaubt per Wahrnehmung die Schwachstellen zur korrekten Plazierung der Ladungen zu entdecken, per Verstandswurf die notwendige Menge und Art des Sprengstoffes und per Reparieren das Entschärfen von Sprengfallen vorzunehmen - auf alles +2 wie in Experten-Talenten üblich.

Technik - Wozu soll diese Fertigkeit eingesetzt werden? Reparieren deckt die gesamte PRAKTISCHE Umsetzung von technischen Möglichkeiten ab. Andere stecken einfach im Allgemeinwissen plus Charakterkonzept. Hier gilt das gleiche Problem wie bei Wissenschaften: Entweder ist der Techniker, der Raumschiffsantriebskonstrukteur oder der Raumanzugswartungstechniker oder der Terraformer im Allgemeinwissen des Charakterkonzepts enthalten, oder es gibt für andere Charaktere in einem SCIENCE-FICTION-Setting einfach Expertensysteme auf ihrem persönlichen Smartest-Phone, die ihnen die notwendigen Kenntnisse kurzerhand ein, zwei Sucheingaben entfernt zukommen lassen.



Wissensfertigkeiten sind dann eher von Belang, wenn eben gerade NICHT vom Setting und dessen Technologiestand her die ALLGEGENWART von Recherchemöglichkeiten gegeben ist.

Schon heutzutage liegt das, was man früher in Naturwissenschaften und Technik mühsam auswendig lernen mußte, als reine Faktenabfrage nur wenige Mausklicks für JEDERMANN entfernt im Netz. Spezielleres Wissen, damit kann ein Charakter, dessen Charakterkonzept nicht die entsprechende Ausbildung enthält, eh nichts anfangen. - Ein lokaler polizeilicher Ermittler (Charakterkonzept) kann zwar über Nuklearphysik im Internet recherchieren, wird aber irgendwann mit detaillierteren Informationen nichts mehr anfangen können, weil er kein Nuklearphysiker IST (Charakterkonzept!).

Dieses Problem gibt es bei Fantasy- und anderen Low-Tech-Settings seltener, da dort das Wissen LOKAL in den Köpfen weniger Gelehrter vorliegt. Daher muß man eben auch Wissen (Heraldik) oder Wissen (Kräuterkunde) in diesen Settings separat lernen. - In einem Sci-Fi-Setting ist viel, viel mehr Wissen als breite, allzeit verfügbare Wissensbasis JEDEM zugänglich, daß man sich hier wirklich überlegen muß, WANN und mit welchem ERGEBNIS ein Wurf auf eine solche Wissen (Naturwissenschaften/Sozialwissenschaften/Biowissenschaften/etc.)-Fertigkeit sinnvoll ist.

Ich empfehle: weniger Fertigkeiten, breitere Anwendungsgebiete (Ausprägungen). Echte Experten haben Experten-Talente, die mit Standard-Fertigkeiten als "Grundkompetenz" zusammenwirken. Ansonsten ist das meiste einfach eine Frage des Charakterkonzepts = Allgemeinwissen.
 
@ Artilleriewaffen: Selbes Einsatzgebiet wie bei Tour of Darkness.
@ Jura/Politik: In Kampagen, in denen es um Verschwörungen bis in höchste Regierungskreise geht. Insbesondere im Agenten- oder Polizeimillieu. Das hat mit Allgemeinwissen nichts zu tun. Entweder, man kann sich in diesem Umfeld bewegen, oder man geht in diesem Haifischbecken unter. Da würde ich dann auch Spezialwissen über die wichtigsten Konzerne reinpacken.
@ Kybernetik: Da bin ich völlig anderer Meinung als Du. In den kleinen Tests, die ich bisher gemacht habe, hat sich diese Fertigkeit als die eierlegende Wollmilchsau überhaupt erwiesen und kann ständig benutzt werden. Das ist z.B. für einen Hacker auch interessanter, als Umhören, Wahrnehmung, Schlösser öffnen und Heimlichkeit hochzupushen und sich dazu vielleicht noch 3 Talente anhängen zu müssen – es gibt genug andere wichtige Talente, die er zum Überleben braucht.Anwendungsgebiete wie oben erwähnt. Klappt hervorragend. Probier es mal aus.
@ Wissenschaft: Jaaaa, zugegebenermaßen sehr unglücklich formuliert. Irgendwo am Anfang der GER steht sinngemäß: "Wenn ein Spieler aber über sein Allgemeinwissen hinaus spezielle Kenntnisse haben und weitere Informationen erhalten möchte, braucht er eine spezielle Wissenfertigkeit", oder so ähnlich. Wenn also ein Spieler die Koriphäe auf dem Bereich der Chemie sein möchte, dann soll er halt machen. "Wissenschaft" steht hier für "Setze an dieser Stelle die akademische Disziplin ein, welche Du haben möchtest, sei es nun BWL, Mathematik, Physik, oder auch... (ja, eigentlich gehört es hierhin) Xenobiologie." Weißt Du, ich hasse es, meinen Spielern sagen zu müssen: "Das darfst Du nicht, Du bist kein Xenobiologe/Mathematikprofessor/etc." Wenn aber diese Blankokarte da ist, kann jeder hingehen und sagen: "Okay, ich möchte, dass mein Trucker einen Bachelor in Physik hat... vielleicht brauch ich's ja mal, passt immerhin zur Kampagne."
@ Okkultes/Religon: Danke, Deine Ausführen haben mich überzeugt, Religion in Okkultes reinzupacken. Denn für einen Außenstehenden sind die Rituale (einschließlich Exorzismus) der Allkatholischen Kirche genauso unheimlich und fremdartig wie für den Katholiken eine Schwarze Messe. Was der Charakter dann damit alles herausfinden kann, hängt von seinem Hintergrund ab. Insbesondere der Charakter aus den Kernwelten, der für ein Abenteuer ins Outback reisen muss, wird sich mit der Allgegenwart der Kirche und ihrer Riten konfrontiert sein. Da kann es schon mal helfen, bei einem aufgebrachten Mob zu punkten, wenn man weiß, wie man sich an einer Messe beteiligen kann, ohne in 120 sakrale Fettnäpfchen zu treten.
@ Nationalsprachen: Das ist eine Flavor-Fertigkeit, mit der man aber auch punkten kann. Wenn ein Charakter weiß, dass es auf eine Welt geht, wo griechisch die zweite Amtssprache ist, kann es äußerst hilfreich sein, zumindest ein paar Brocken zu lernen, weil man ansonsten in gewissen Kreisen seine gesamten kommunikatine fertigkeiten in die Tonne kloppen kann. Oder man heuert einen Übersetzer an. Wenn man ein Wave Interface hat, lädt man sich einfach ein Sprachprogramm ins Hirn und fein. Aber was, wenn man Keins hat? Und was, wenn man mit Schwerstkriminellen zu tun hat, die einem das Wave Interface aus Sicherheistgründen erst mal EMP-flashen, bevor sie mit den Verhandlungen anfangen? Wird eher selten allgemein nützlich sein, eben spezifisch für bestimmte Welten. Bleibt Kampagnenbänden vorbehalten. Mit anderen Worten, wer bin ich denn, meinem Spieler verbieten zu wollen, dass sein Charakter Griechisch lernt, wenn er das unbedingt möchte?
@ Sprengstoffe: Das ist in JEDEM militärischen Settingband von Pinnacle drin, den ich kenne - und ich kenne mittlerweile einige. Grundlos? Edit: Und schau mal in die GER, Seite 169 unten rechts, "Beispiel: Eine Bombe entschärfen". Selbst da ist die Fertigkeit drin. Das ist offizieller Savage Worlds-Bestandteil. Den habe ich mir nicht ausgedacht. Edit 2: Darüber hinaus bewegen wir uns in einem Setting, bei dem terroristische Anschläge auf nahezu allen Kolonien an der Tagesordnung sind. Shark-Rebellen haben seit jeher eine Vorliebe für spektakuläre Explosionen. Gut, wenn man da kontern kann. Bzw., falls man so entmenscht ist, selbst einen Terroristen spielen zu wollen: Gut, wenn man sich dabei nicht selbst hochjagt.
@ Technik: Punkt für Dich. gehört, wenn, ins Wissenschaft-Sammeltöpfchen. Sollte halt abbilden, dass sich der Gleiterschrauber Hein Müller vom Mars, Grundschulabsolvent, etwas damit schwertun dürfte, einen neuartigen Schwerionenbeschleuniger zu entwickeln. Professor Dr. Ing. Dr. Phys. Lucius van Straaten von der Tau Ceti Prime University tut sich da wahrscheinlich etwas leichter...

Was hältst Du eigentlich generell von den Hobbyslots bei Realms of Cthulhu? Heiß oder Shice?
 
Was hältst Du eigentlich generell von den Hobbyslots bei Realms of Cthulhu? Heiß oder Shice?
Mist. - Weil beschränkt und unflexibel. - Allgemeinwissen ist mit guter Absicht eine sehr "dehnbare" Größe. Und, besonders wichtig, Allgemeinwissen bringt das Charakter-KONZEPT direkt als Spielwert ins Spiel. Das ist sozusagen die Umsetzung des High Concept Aspekts, wie man ihn in Fate kennt, mit SW-Regeln. Solch ein zentraler Charakteraspekt MUSS so "dehnbar" von der Anwendung sein, wie es eben das Allgemeinwissen vorsieht.

Gerade die Umsetzung bei RoC ist sogar BESONDERS bescheuert! - Da hat man einfach all die Unmengen feingranularer Skills aus Call of Cthulhu in die Defining Interests "abgekippt". Und nun liegen da lauter "Pseudo-Skills" herum, die eigentlich schon lange von SW-Skills wie Repair usw. abgedeckt werden. Was soll ein "Defining Interest" wie "Mechanical Repair" sein, der +1 auf COMMON KNOWLEDGE gibt? Wozu braucht man den denn, wenn doch die eigentliche Reparatur, also das TUN (nicht nur das Wissen), im Repair Skill selbst steckt - und dieser Electrical Repair, Mechanical Repair und noch viel mehr umfaßt?

Zudem reduziert die Eingliederung der Fremdsprachen in die Defining Interests auch noch zusätzlich die "Slots" für solche Defining Interests.

Die Settingregel, halber Verstand = Zahl der Fremdsprachen, wirkt ja normalerweise UNABHÄNGIG vom Allgemeinwissen oder den Fertigkeiten. Die Defining Interests Slots = halber Verstand beschränken und quantifizieren hier Dinge, die zum Allgemeinwissen gehören auf so kleinhaltende und undurchdachte Weise, daß es einfach nur SCHROTT ist.

Wie oben bei Mechanical Repair aufgeführt: Ein Defining Interest gibt nur +1 auf COMMON KNOWLEDGE! Was haben da dann irgendwelche AKTIVEN Tätigkeiten wie Tanzen (fiele unter eine Geschicklichkeitsprobe) oder Rhetorik (ist eine Ausprägung von Überreden bzw. dem Talent Charismatisch) zu suchen? - Ganz schlimm: Das "Untermogeln" eines RIESENHAUFENS FEINSTGRANULARER Wissensfelder direkt vom Call of Cthulhu BRP-Charakterbogen abkopiert in die Defining Interests.

Unterm Strich: MIST. SCHEISSE. UNDURCHDACHT und regeltechnisch einfach UNSINNIG, weil NICHT ANWENDBAR.

Will man einen Bonus auf die eigentlichen HANDLUNGEN, also das Reparieren, Tanzen, Reden usw. haben, so ist in SW der Weg ein TALENT dafür zu nehmen. Der Akrobat ist auch ein guter Tänzer, das Reparaturgenie kann gut Reparieren und ein Charismatischer Charakter ist ein guter Redner. Alles TALENTE!

Hatte ich gesagt, wie SCHEISSE die Defining Interests sind?
 
|D Oh mein Gott... eben laufen mir die Tränen runter... kann es sein, dass Du Defining Interests nicht so wirklich magst? :LOL:

Edit: Ich hatte nur mal drübergeguckt, und was mich an dem Konzept interessiert hatte, war das aus dem Hut Ziehen von Spezialkenntnissen im Spiel: "Hatte ich erwähnt, dass ich sieben Jahre lang in einem Kloster in Tibet gelebt habe und tibetische Fruchtbarkeitstänze in- und Auswendig kenne?" Ich hatte das eigentlich mehr so als Pulp-Charakteraroma gesehen. Und mir halt überlegt, ob man so einen Mechanismus für Sprachen und ähnliches verwenden könnte. Also wirklich als Hobbys, ohne allzu harte Auswirkungen im Spiel, und ohne dass man dafür wertvolle Punkte opfern muss.
Sicher könnten die Spieler auch einfach so hinten auf ihren Charakterbogen draufschmieren: "Mein Charakter liebt chinesische Kunst, kennt sich hervorragend mit schottischem Whiskey aus, sammelt Briefmarken und macht in seiner Freizeit schottische Folkloretänze." Aber wer macht das schon? Wenn man aber hingeht und sagt: Okay, Dein Charakter hat 5 Hobbys, schreib die mal auf, und vileeeeeeeiiiiicht hast Du irgendwann im Spiel mal die Möglichkeit, davon zu profitieren... tut keinem weh, oder? Wenn man es halt so macht. Abgesehen davon: Das sind dann auch wieder Flags, die die Spieler setzen können, und die der SL irgendwann anspielen kann. Nach dem Motto: Wenn der Spieler das Studium der cetianischen Raubspinne für seinen Charakter zu seinem Hobby gemacht hat, dann würde er sich bestimmt freuen, wenn irgendwann mal ein Abenteuer von cetianischen Raubspinnen handelt und er damit auftrumpfen kann... sein ganz persönliches kleines Spotlight.
Fazit: Nach nochmaligem Drüberfliegen bei RoC in der Tat, ich darf Dich zitieren? SCHEISSE umgesetzt. Aber von der Grundidee als Würzmittel ohne größeren Ausbeutewert, nur für den Geschmack, mit kleinen Modifikationen ja brauchbar. Zumindest als Beitrag zur Charakterhistorie.
 
@ Artilleriewaffen: Selbes Einsatzgebiet wie bei Tour of Darkness.
Du möchtest das Grundsetting schon eher als militärisch orientiert aufziehen, oder? - Denn wenn/falls man vermehrt zivile Charaktere spielt, bräuchte man sich ja nicht aus einem Weird Wars Setting zu bedienen.

Hier die Fragestellung: Wie BREIT möchtest Du Space Gothic wirklich anlegen?

Engerer Fokus erlaubt detailliertere Settingregeln auf spezifischeren Bereichen. - Ein "Universum, in dem man ALLES spielen kann" erfordert bei den Settingregeln eine Granularitätsebene zu finden, bei der eben zivile und militärische Belange gleichermaßen abbildbar sind, ohne das eine oder das andere mit einem Übermaß an Details und Sonderregeln auszustatten.

Einen Satz an Settingregeln für Space Gothic zu finden heißt NICHT die Sci-Fi-Toolkits, den Sci-Fi-Companion, den Horror Companion, die diversen Weird Wars Settingbände in ihren Settingregeln einfach zusammenzukopieren, sondern es bedeutet erst einmal die DETAILEBENE festzumachen, auf der man dann ALLES für das Setting Relevante abbildet.

So enthält Deadlands: Noir sehr detaillierte Ermittlungs-Settingregeln für das Befragen von Zeugen, Recherche, Verhöre usw. - Aber auch in anderen Settings, wie in Rippers oder Nebula Arcana muß man ermitteln und investigativ vorgehen. Nur haben dort die Ermittlungshandlungen ein anderes, ein geringeres Gewicht als bei Deadlands:Noir, so daß es in Rippers und in Nebula Arcana eben keine so elaborierten Ermittlungs-Settingregeln bedarf.

Und das ist es eben auch, was ich Dir für Space Gothic empfehle: Nicht "alles in den Topf und dann umrühren", sondern vorher genau überlegen, welches GEWICHT welche Handlungsfelder haben sollen und diesem dann entsprechend die Settingregeln mit dem passenden Detailgrad geben.

@ Jura/Politik: In Kampagen, in denen es um Verschwörungen bis in höchste Regierungskreise geht. Insbesondere im Agenten- oder Polizeimillieu. Das hat mit Allgemeinwissen nichts zu tun. Entweder, man kann sich in diesem Umfeld bewegen, oder man geht in diesem Haifischbecken unter. Da würde ich dann auch Spezialwissen über die wichtigsten Konzerne reinpacken.
Kann man so machen. Aber eigentlich steckt das bereits in Nachforschung und Umhören drin. - Mir ist noch nicht klar, WANN, also in welchen Situationen tatsächlich ein Wurf auf diese Wissensfertigkeit notwendig sein soll, und was der Spieler dann davon hat, Charakterressourcen dort reingesteckt zu haben.

@ Kybernetik: Da bin ich völlig anderer Meinung als Du. In den kleinen Tests, die ich bisher gemacht habe, hat sich diese Fertigkeit als die eierlegende Wollmilchsau überhaupt erwiesen und kann ständig benutzt werden. Das ist z.B. für einen Hacker auch interessanter, als Umhören, Wahrnehmung, Schlösser öffnen und Heimlichkeit hochzupushen und sich dazu vielleicht noch 3 Talente anhängen zu müssen – es gibt genug andere wichtige Talente, die er zum Überleben braucht.Anwendungsgebiete wie oben erwähnt. Klappt hervorragend. Probier es mal aus.
Ich habe selbst schon Settings mit Hacking als separatem Skill adaptiert - doch genau das ist dabei herausgekommen: mit Hacking macht ein Hacker ALLES und STÄNDIG! - Das hat den Stellenwert, als würde man Kämpfen, Werfen und Schießen als einen einzigen Kampf-Skill zusammenlegen. Damit macht dann ein Kämpfer auch ALLES und STÄNDIG.

Eine sehr ungeschickte Lösung, wenn man in einem Sci-Fi-Umfeld spielt, wo eh erwartungsgemäß alles hochtechnisiert ist. Niemand wird da dann "normales" Schlösser Öffnen lernen müssen, denn das macht der Hacker von seinem Wohnzimmer aus alles ferngesteuert oder per Drohne. - Resultat: Langweilig.

Außerdem ist dann EIN Hacker gleich Meister im Umgehen von Sicherheitssysteme UND im Datamining UND in allen anderen Feldern, für die es eigentlich separate Skills bereits gibt. - Eierlegende Wollmilchsau. Genau. - Das ist aber das PROBLEM und kein "feature"!

@ Wissenschaft: Jaaaa, zugegebenermaßen sehr unglücklich formuliert. Irgendwo am Anfang der GER steht sinngemäß: "Wenn ein Spieler aber über sein Allgemeinwissen hinaus spezielle Kenntnisse haben und weitere Informationen erhalten möchte, braucht er eine spezielle Wissenfertigkeit", oder so ähnlich. Wenn also ein Spieler die Koriphäe auf dem Bereich der Chemie sein möchte, dann soll er halt machen. "Wissenschaft" steht hier für "Setze an dieser Stelle die akademische Disziplin ein, welche Du haben möchtest, sei es nun BWL, Mathematik, Physik, oder auch... (ja, eigentlich gehört es hierhin) Xenobiologie." Weißt Du, ich hasse es, meinen Spielern sagen zu müssen: "Das darfst Du nicht, Du bist kein Xenobiologe/Mathematikprofessor/etc." Wenn aber diese Blankokarte da ist, kann jeder hingehen und sagen: "Okay, ich möchte, dass mein Trucker einen Bachelor in Physik hat... vielleicht brauch ich's ja mal, passt immerhin zur Kampagne."
Für den begnadeten Chemiker reicht ja Verstand W12 und Charakterkonzept Chemiker. Wozu dann noch Skill-Punkte "absaugen" für etwas, was der Charakter eigentlich schon kann.

Und wenn er eben KEINE Koryphäe sein möchte, dann braucht er da eben AUCH KEINE Skill-Punkte reinzuversenken. Auch da reicht das Allgemeinwissen aus.

Skills, insbesondere Wissensfertigkeiten, bei denen es nur darum geht, ob jemand etwas WEISS, nicht darum etwas praktisch zu TUN, sind nicht nötig um solche Charakterkonzepte umzusetzen. - Die Frage ist, wie viel Raum denn letztlich solche "wissenschaftlichen Forschungshandlungen" oder dergleichen im Spiel einnehmen sollen?

Eventuell bräuchte es dazu sogar ein eigenes Subsystem, wenn es WIRKLICH zentral in den Abenteuern um wissenschaftlichen Erkenntnisgewinn geht (vergleiche Atomic Robo - ist zwar für Fate, aber dort geht es eben rund um die Wissenschaft, und daher gibt es dafür auch einen Haufen neuer Settingregeln und Subsysteme, um genau das wissenschaftliche Vorgehen abzubilden).

@ Okkultes/Religon: Danke, Deine Ausführen haben mich überzeugt, Religion in Okkultes reinzupacken. Denn für einen Außenstehenden sind die Rituale (einschließlich Exorzismus) der Allkatholischen Kirche genauso unheimlich und fremdartig wie für den Katholiken eine Schwarze Messe. Was der Charakter dann damit alles herausfinden kann, hängt von seinem Hintergrund ab. Insbesondere der Charakter aus den Kernwelten, der für ein Abenteuer ins Outback reisen muss, wird sich mit der Allgegenwart der Kirche und ihrer Riten konfrontiert sein. Da kann es schon mal helfen, bei einem aufgebrachten Mob zu punkten, wenn man weiß, wie man sich an einer Messe beteiligen kann, ohne in 120 sakrale Fettnäpfchen zu treten.
Wenn die Religion im Setting wirklich nur eine "zivile Tünche" über dem spukigen Okkultismus sein soll, dann paßt das Zusammenlegen schon. - Ich hatte jedoch einen anderen Eindruck aus dem mir bekannten Settingfluff gewonnen (der BÖSE Text steht für das Wochenende bei mir auf der Liste - vielleicht ändert sich da noch was am Eindruck).

@ Nationalsprachen: Das ist eine Flavor-Fertigkeit, mit der man aber auch punkten kann. Wenn ein Charakter weiß, dass es auf eine Welt geht, wo griechisch die zweite Amtssprache ist, kann es äußerst hilfreich sein, zumindest ein paar Brocken zu lernen, weil man ansonsten in gewissen Kreisen seine gesamten kommunikatine fertigkeiten in die Tonne kloppen kann. Oder man heuert einen Übersetzer an. Wenn man ein Wave Interface hat, lädt man sich einfach ein Sprachprogramm ins Hirn und fein. Aber was, wenn man Keins hat? Und was, wenn man mit Schwerstkriminellen zu tun hat, die einem das Wave Interface aus Sicherheistgründen erst mal EMP-flashen, bevor sie mit den Verhandlungen anfangen? Wird eher selten allgemein nützlich sein, eben spezifisch für bestimmte Welten. Bleibt Kampagnenbänden vorbehalten. Mit anderen Worten, wer bin ich denn, meinem Spieler verbieten zu wollen, dass sein Charakter Griechisch lernt, wenn er das unbedingt möchte?
Du bist ein Setting-Entwickler, der seinen Spielern die passende Hilfestellung geben soll, seine Charakter-Bastel-Ressourcen nicht für irrelevanten SCHEISS zu vergeuden! - Das ist tatsächlich sogar das Mindeste, was ich von einem Settingband erwarten würde!

Fremdsprachenkenntnisse stecken ja implizit in den Kommunikationsfertigkeiten drin: Man kann davon ausgehen, daß jemand, der seinen Wurf in Provozieren in einer fremdsprachlichen Umgebung geschafft hat, genau die lokal besonders beleidigenden Worte gefunden hat. - Ebenso beim Umhören oder Nachforschung. - Fremdsprachen en detail abzubilden ist in den allerwenigsten Settings sinnvoll.

Bislang ist mir NICHT EIN EINZIGES Savage Setting untergekommen, bei dem ich jemals das Aufwenden von Skill-Punkten für Fremdsprachen als sinnvoll hätte beurteilen können. - So etwas ist sogar eher eine sehr bekloppte Idee, da Fremdsprachen wie auch Hobbyinteressen und dergleichen einfach UNTERHALB dessen angesiedelt sind, was mittels wertvoller, rarer Charakter-Ressourcen bezahlt werden sollte. Denn die VORTEILE, der NUTZEN aus solchen "leeren Skills" ist eben über die lange Sicht gleich Null. Damit hätte man dem Spieler Charakter-Bastel-Punkte GESTOHLEN! Und das finde ich überhaupt nicht fein.

@ Sprengstoffe: Das ist in JEDEM militärischen Settingband von Pinnacle drin, den ich kenne - und ich kenne mittlerweile einige. Grundlos? Edit: Und schau mal in die GER, Seite 169 unten rechts, "Beispiel: Eine Bombe entschärfen". Selbst da ist die Fertigkeit drin. Das ist offizieller Savage Worlds-Bestandteil. Den habe ich mir nicht ausgedacht. Edit 2: Darüber hinaus bewegen wir uns in einem Setting, bei dem terroristische Anschläge auf nahezu allen Kolonien an der Tagesordnung sind. Shark-Rebellen haben seit jeher eine Vorliebe für spektakuläre Explosionen. Gut, wenn man da kontern kann. Bzw., falls man so entmenscht ist, selbst einen Terroristen spielen zu wollen: Gut, wenn man sich dabei nicht selbst hochjagt.
Klar, kann man machen. - Frage ist hier, wie üblich, ob wirklich JEDER Charakter mit Sprengstoffkenntnissen herumrennen soll. - Ein Experten-Talent hat nämlich ZUGANGSBESCHRÄNKUNGEN, die auch durchaus sinnvoll sind.

In manchen Settings, wie Deadlands: Reloaded, wo jeder Charakter mit Dynamit oder Nitroglyzerin herumwrackt, um Bahngleise, Silberminen oder sich selbst hochzujagen, da paßt das. Auch in rein militärischen Settings, wo man immer irgendwas sprengen muß. - Aber hinsichtlich der Charakterkonzepte bei Space Gothic bin ich nicht überzeugt, daß die Bewohner des Universums sich ständig mit C4 und Schlimmerem im Supermarkt eindecken müssen.

@ Technik: Punkt für Dich. gehört, wenn, ins Wissenschaft-Sammeltöpfchen. Sollte halt abbilden, dass sich der Gleiterschrauber Hein Müller vom Mars, Grundschulabsolvent, etwas damit schwertun dürfte, einen neuartigen Schwerionenbeschleuniger zu entwickeln. Professor Dr. Ing. Dr. Phys. Lucius van Straaten von der Tau Ceti Prime University tut sich da wahrscheinlich etwas leichter...
Ernsthaft?

Möchtest Du WIRLICH, daß die Charaktere eine ENTWICKLUNG einer NEUEN Technologie im Spiel vornehmen? - Das dauert Jahre bis Jahrzehnte an hingebungsvoller Experten-Arbeit. Ist das tatsächlich "abenteuerlich" genug für Space Gothic? - Ich glaube kaum.

Erfindungsregeln wie in Space 1889: Red Sands sind da schon sinnvoller, dort aber auch ein ZENTRALER Bestandteil der Settingregeln! Da geht es oft um Erfinder und ihre Erfindungen. Somit ist dort der Fokus gesetzt. - Ist Space Gothic ein Spiel um Wissenschaftler und Techniker beim Entwickeln neuer Motorensteuerungen für Raumschiffantriebe? Wirklich?
 
Ja, da dringt mein Grundproblem durch. Heute wollen wir eine Militärkampagne spielen, bei der es so richtig krachen soll. Nächsten Monat spielen wir dann vielleicht eine Schmugglerbande, die mit ihrem abgehalfterten Frachter die Randstationen unsicher macht. In einem Vierteljahr eine Gruppe von Polizisten, die in einer Stadtmetropole ermittelt. Oder Geheimagenten, die einen fremden Konzern infiltrieren sollen. Alles soll vor dem SG-Hintergrund angesiedelt sein. Und alles soll Spaß machen. Und alles soll Savage sein, weil nunmal SW mein Lieblingssystem geworden ist. Uff. Wenn ich es nur für mich selbst machen will, kein Problem. Dann adaptiere ich einfach jedes mal das passende Setting. Wenn ich es aber mit anderen teilen möchte, und darum geht es ja hier, muss ich, damit das alles überschaubar und handlich bleibt, genau den richtigen Zoomfaktor finden. Zoome ich so tief rein, dass z.B. die militärische Action so richtig kracht, langweile ich damit die, die nur Agenteninfiltration spielen wollen. Zoome ich zu weit raus, wird es vielleicht langweilig für alle, weil sich keiner richtig gefordert und gefördert fühlt. Pack ich für alle genau das Richtige rein, wird es vielleicht total unübersichtlich, weil für einen Charakter dann nur 5% der angebotenen Talente überhaupt interessant sind. Ganz abgesehen davon, dass dann die Charaktererschaffung Ewigkeiten dauert. Muss mal experimentieren. Ich könnte hingehen und erst mal hinter jede Fertigkeit und hinter jedes Talent schreiben, für welchen der denkbaren SG-Archetypen das brauchbar wäre. Und dann überlege ich eine Mindestgrenze von Treffern und schmeiße alles von Bord, was drunter liegt. Aber: Damit verbaue ich einige wirklich interssante Charakterkonzepte.

Beispiel: Für einen Mönch oder einen Ritterkaplan könnte das Talent Exorzist klasse sein

Exorzist
Voraussetzungen: Anfänger, WillenskraftW8+
Der Charakter ist geweihter Priester einer Religionsgemeinschaft und wurde in den uralten Riten des Exorzismus unterwiesen. In Willensduellen gegen Dämonen und andere übernatürliche Geschöpfe und bei der Durchführung von Exorzismen erhält er einen Bonus von +4. Je nachdem, welcher Religionsgemeinschaft er angehört, kann es sein, dass der Charakter dafür gewissen Einschränkungen unterliegt (zum Beispiel dem Zölibat bei allkatholischen Priestern oder Verbot von Alkohol und Schweinefleisch bei Muslimen). Falls ein Charakter regelmäßig gegen die Regeln seiner Religionsgemeinschaft verstößt, verliert er 2 Punkte von seinem Bonus, bis sein Lebenswandel wieder seinem Glauben angemessen ist.

Das kann im Spiel wirklich knallen und macht bestimmt auch Spaß... vorausgesetzt eben, man spielt einen Priester. Das heißt, 90% der Spieler werden ein solches Talent, obwohl potentiell äußerst nützlich (da Dämonen Bestandteil des Settings und wirklich saugefährlich sind) nicht mal mit der Beißzange anfassen. Lasse ich es aber raus, dann kommt irgendwann ein Priestercharakter und sagt: "Warum gibt es eigentlich für mich kein tolles Expertentalent, mit dem ich Dämonen austreiben kann? Ich bin doch Priester?"
 
SW-Grundregelwerk: "Heiliger Krieger". - Das ist EXAKT das Talent dafür.

Das wäre es, wenn es bei SG die Möglichkeit gäbe, Arkane Talente zu nehmen. Gibt es aber nicht. Priester können nicht zaubern. In keinerlei Hinsicht. Die können nur um Hilfe von oben bitten und hoffen, dass sie willensstark und fest genug im Glauben sind, dass selbige auch gewährt wird.
 
Genau. Und deshalb gibt es ja auch die Version OHNE Arkanen Hintergrund: Siehe Necropolis 2350, wo es eben auch Priester OHNE Arkanen Hintergrund gibt.

Gesegnet: Kapläne können das Talent Heiliger Krieger erwerben, ohne die Voraussetzungen bezüglich des Arkanen Hintergrunds (Wunder) und der Fertigkeit Glaube erfüllen zu müssen. Sie erhalten für dieses Talent Macht-Punkte gleich ihrem halben Willenskraft-Würfel und würfeln mit Willenskraft statt mit Glauben.


Geht also. Nicht immer so kompliziert denken. - Auch manche "Bastler"-Talente lassen sich ohne den Arkanen Hintergrund "Verrückte Wissenschaft" sinnvoll im "unmagischen" Bereich nutzen.
 
Hallo miteinander,

die neue Testrunde ist gestern Abend erfolgreich angelaufen. Ich werde hier regelmäßig zum Stand der Dinge berichten und auch mal bei den alten SW-Hasen Tipps schnorren... :)

Die Spieler sind eine SEC-Einheit, die von einem InSec-Agenten angeführt wird. Sie ermitteln in einer Großstadt mit ausgedehnten Elendsvierteln in einem mysteriösen Chemikalienraub. Das Ganze spielt auf einer Kernwelt, also hochtechnisiert. Jeder Soldat hat ein Cyber-Implantat (heißt hier Wave-Interface, kurz WIN), durch das die Gruppe mental vernetzt ist und Gedanken und Daten austauschen kann. Außerdem kann man darin verschiedene Hilfsprogramme laufen lassen, die das Leben erleichtern. Besonders beliebt ist die Zielerfassung, bei der man sich mit einer Willenskraft-Probe auf einen Gegner einloggt und einen Bonus von +2 auf Schießen auf ihn erhält. Außerdem erhält der Soldat Hinweise über das Ziel aus der polizeilichen Datenbank, wie Vorstrafen, Verhaltensmuster, psychische Störungen, etc. Das funktioniert prima, so können beispielsweise Zielaufschaltungen mit verlinkten Waffen in der Gruppe geteilt werden, sobald sich der erste die Mühe gemacht hat, seine Willenskraft-Probe zu machen. Der Haken an der Sache: Es gibt (illegale) Waffen (FlashGuns oder Flash-Granaten), die Wave-Implantate lahmlegen können. Wird ein SEC von einer solchen Waffe getroffen, muss er eine Kon-Probe bestehen. Versagt er, so hat er einen Tilt und ist angeschlagen, weil seine Sicht verschwimmt und er sich neu justieren muss. Versagt er mit 1-1, so verliert er das Bewußtsein.

Der Sani kann außerdem über die stehende WIN-Verbindung feststellen, ob ein Gruppenmitglied angeschlagen oder verletzt ist und entsprechende Stimulanzien freisetzen (haben wir mit "Wissen/Medizin" gemacht, könnte aber auch über "Heilen" laufen,was meint Ihr?), damit der Kamerad weiter "funktioniert" (Bonus auf Erholungsproben, Aufwecken bewußtloser Kameraden nach einem Tilt oder aber, wenn es ganz arg kommt, der letzte Adrenalinschub, wenn der Betroffene eigentlich Außer Gefecht).

Demnächst mehr Infos, und auch weitere Settingregeln. Aus dem Grundbuch benutzen wir Dreckiger Schaden und Kritischere Fehlschläge, was die Space Gothic-Atmosphäre (fies, tödlich) gut emuliert.

Viele Grüße
G.
 
Zuletzt bearbeitet:
Besonders beliebt ist die Zielerfassung, bei der man sich auf mit einer Willenskraft-Probe auf einen Gegner einloggt und einen Bonus von +2 auf Schießen auf ihn erhält.
Ein +2 Bonus in SW, der von der Formulierung sogar noch mit dem Zielen-Manöver additiv zur +4 werden kann, entspräche in einem W%-System einem +50%-Bonus (mit Zielen-Manöver +100%-Bonus). - Das ist schon SEHR SEHR HEFTIG! Und das auch noch ohne dafür ein Talent = einen Aufstieg eingesetzt zu haben, wirkt ziemlich überzogen für SW-Verhältnisse.

Shaintar-ismen kommen wie dunkle Geister aus den zitierten Zeilen hervorgequollen.

... so können beispielsweise Zielaufschaltungen mit verlinkten Waffen in der Gruppe geteilt werden, sobald sich der erste die Mühe gemacht hat, seine Willenskraft-Probe zu machen.
Das IST "Space-Shaintar"! - Denn JEDEM verlinkten Charakter einen 50%-Trefferbonus "einfach so" zu gebe, nachdem nur ein einziger mal eben nur eine Willenskraft-Probe gemacht hat, das macht sogar ALLE Anführer-Talente, die es ja auch in puncto Fernkampf gibt (siehe Hellfrost für Beispiele) komplett schwächer als dieser "geschenkte" Ultra-Vorteil!

SW kann "Ausrüstungs-Porno" nicht gut abbilden, weil in SW eben +1 oder +2 schon HEFTIGE Boni darstellen. - Wenn dieses Gerät statt fester +2 Boni nur ein Hochstufen des Schießen-Würfels um eine Würfelgröße (wie in der Macht "Eigenschaften Stärken") bewirken würde, wäre es immer noch (fast zu) stark (weil ohne Macht-Einsatz und ohne Talent-Erwerb), aber es wäre nicht so der ÜBERMACHTS-Bonus wie ein fester Bonus auf Schießen - das ja mit Zielwert 4 ohnehin eh schon sehr leicht einen Erfolg erlaubt.

Der Haken an der Sache: Es gibt (illegale) Waffen (FlashGuns oder Flash-Granaten), die Wave-Implantate lahmlegen können. Wird ein SEC von einer solchen Waffe getroffen, muss er eine Kon-Probe bestehen. Versagt er, so hat er einen Tilt und ist angeschlagen, weil seine Sicht verschwimmt und er sich neu justieren muss. Versagt er mit 1-1, so verliert er das Bewußtsein.
Derartiges Klein-Klein-Ausrüstungsregel-Gepfriemel ist schon auf den ersten Blick sowas von UNSAVAGE, daß einem die Tränen kommen. - Wenn ihr WIRKLICH soviel "Ausrüstungs-Porno" braucht, dann ist SW echt nicht das passende Regelsystem. Das verträgt dererlei Klein-Klein-Zeugs nämlich nicht, weil es das FAST! in FFF tötet, das FURIOUS! aufs Rad flechtet und das FUN! nur noch für Leute, die Schnecken-Wettrennen als rasant empfinden, ermöglicht.

Der Sani kann außerdem über die stehende WIN-Verbindung feststellen, ob ein Gruppenmitglied angeschlagen oder verletzt ist und entsprechende Stimulanzien freisetzen (haben wir mit "Wissen/Medizin" gemacht, könnte aber auch über "Heilen" laufen,was meint Ihr?), damit der Kamerad weiter "funktioniert" (Bonus auf Erholungsproben, Aufwecken bewußtloser Kameraden nach einem Tilt oder aber, wenn es ganz arg kommt, der letzte Adrenalinschub, wenn der Betroffene eigentlich Außer Gefecht).
Zur Fertigkeit: Das ist "Heilen". - "Wissen (Medizin)" braucht es in solch einem Setting vermutlich überhaupt nicht, jedenfalls NICHT für die aktive Behandlung von Verletzungen usw.

Zur ausrüstungsbasierten Funktion dieses Implantants: TOTAL MEGA-IMBA. - Ferngesteuerte Ultra-Heilung? - WTF? - Das bekommt man nicht einmal bei Einsatz übernatürlicher Kräfte in SW-Settings hin. Aber es hier so GESCHENKT zu bekommen, ist schon herb! - Nächste Stufe ist dann nämlich die folgerichtig OHNE den Einsatz des Sanis automatisch anspringende AUTOMATISCHE REGENERATION des Verletzten (wie das Monstermerkmal oder die Superpower!).

Aktuell sieht es nach "Space-Shaintar cum Gear-Porn" aus. - Das ist ein synonym für "nicht gut, wirklich nicht gut".
 
Ich verstehe ehrlich gesagt die Aufregung nicht. Selbstverständlich ist es IMBA, wenn jemand mit erheblich besserer Ausrüstung als der Gegner kommt. Ein Straßenpenner mit einem Messer gegen einen vollausgerüsteten SEC ist wie mit der Vogelflutsche gegen einen Leopard-Panzer, und das soll auch so sein. Diese Soldaten haben Zugriff auf den Ausrüstungspool des modernsten Konzerns der Galaxis. Und das sollte sich auch in ihren Gimmicks widerspiegeln. Es geht hier überhaupt nicht um Balance, die treten damit nicht gegen andere Spieler an und machen auch kein Tabletop gegeneinander.

Und Deine Ausführungen zu den Flashwaffen finde ich mehr als seltsam. Gestern im Praxistest ist der Kampf ratzfatz durchgerasselt, hat allen Spaß gemacht und war nach wenigen Minuten (3 Runden) vorbei. In der Zeit wurde ein Appartment gestürmt, ein Söldner betäubt, einer gescannt und erschossen, zwei verhaftet und ein SEC geflasht. Alle hatten Spaß. Flashen ist vom Procedere auch nicht aufwändiger als Wunden zufügen.

Schuss gegen 4
Falls Treffer, kein Schaden sondern Kon-Probe des Getroffenen
Falls nicht geschafft, angeschlagen
Falls nicht geschafft mit 1-1, bewusstlos.

Wo bitte ist da jetzt Klein-Klein-UNSAVAGE? Ich freue mich ja sehr über fundierte Kritik von Dir, aber der heutige Beitrag geht mir etwas unter die Gürtellinie.
 
Ein +2 Bonus in SW, der von der Formulierung sogar noch mit dem Zielen-Manöver additiv zur +4 werden kann, entspräche in einem W%-System einem +50%-Bonus (mit Zielen-Manöver +100%-Bonus). - Das ist schon SEHR SEHR HEFTIG! Und das auch noch ohne dafür ein Talent = einen Aufstieg eingesetzt zu haben, wirkt ziemlich überzogen für SW-Verhältnisse.
Den +2 Bonus gibt's in jedem modernen Setting völlig ohne Würfelwurf als Wahlhebel an der Maschinenpistole.
Airsoftgi_Umarex_HK_Full_Metal_MP5A5_AEG_E.jpg


SW kann "Ausrüstungs-Porno" nicht gut abbilden, weil in SW eben +1 oder +2 schon HEFTIGE Boni darstellen. - Wenn dieses Gerät statt fester +2 Boni nur ein Hochstufen des Schießen-Würfels um eine Würfelgröße (wie in der Macht "Eigenschaften Stärken") bewirken würde, wäre es immer noch (fast zu) stark (weil ohne Macht-Einsatz und ohne Talent-Erwerb), aber es wäre nicht so der ÜBERMACHTS-Bonus wie ein fester Bonus auf Schießen - das ja mit Zielwert 4 ohnehin eh schon sehr leicht einen Erfolg erlaubt.
Ich spiele momentan das Cyberware-Klein-KIein auch lieber mit Corporation als mit Savage Worlds. :cool:
 
Ich freue mich ja sehr über fundierte Kritik von Dir, aber der heutige Beitrag geht mir etwas unter die Gürtellinie.
Schade, daß Du es so empfindest. - Ich halte den Weg der Conversion, wie er sich aus Deinem obigen Spielberichtsausschnitt darstellt, für ziemlich unglücklich.

SW kann vieles - nur nicht kleinste Ausrüstungsdetailunterschiede (aka "Gun-Porn"/"Gear-Porn") abbilden. - Dein Ansatz geht sehr in die Richtung überdetaillierter Ausrüstung, was eben mit SW nicht gut geht und die Charakterfähigkeiten vor lauter Ausrüstungsboni verblassen lassen wird. - Ein Charakter mit Chip ist offenbar auch ohne ein Talent zu erwerben genauso gut wie ein Charakter mit dem gleichen Skill-Level und dem Scharfschützen-Talent oder genauso gut wie ein Charakter mit zwei Stufen höherem Schießen Skill. Und das für "geschenkt"? - Das ist der Weg, den auch Shaintar gegangen ist. Feste Boni anhäufen, bis die Würfelwürfe keinen Unterschied mehr machen. - Chip für +2 UND Scharfschütze für nochmal +2? Damit wäre schon jeder Schuß ein Treffer! Ist das wirklich das, was Du abbilden wolltest? Alle NSCs werden zu "stehenden Zielen", zu "Schießbudenfiguren", sobald auch nur EINER in der SC-Gruppe mal einen Willenskraft-Wurf macht und ALLEN in der Gruppe die +2 zuschanzt?

Das ist auf jeden Fall KEIN guter Ansatz. Und wenn es bei den sonstigen Settingregeln - gerade in puncto Ausrüstung - so weiter geht, oje.

Und daß bei dem Chip auch noch "ferngesteuertes Heilen" usw. möglich ist, ist nun einmal etwas, was sogar mit Superpowers nicht so einfach abzubilden ist. Da braucht man nicht mehr zu einem Verletzten direkten Zugang, da kann der Heiler im Panzer draußen vor dem Gebäude sitzen bleiben und "heilt" halt per Fernsteuerung. Wozu dann noch einen Heiler? Warum diese Aktivierung der Heilungsfähigkeiten nicht gleich in den Chip einbauen? Dann hätte jeder SC "Regeneration" (wie das Monstermerkmal). - Wäre natürlich gegenüber Nicht-Verchippten in der Spielwelt absolut überpowert, aber vielleicht sollen ja die SEK-Leute irgendwie "Superhelden" sein? - Die obigen Schilderungen gehen für mich nicht mit der bisherigen Settingausrichtung zusammen. Da ist zuviel Shaintar-ÜBERPOWER am Werke.

Daß Du das vielleicht nicht so beabsichtigt hast, mag sein. Aber im obigen Zitat sieht das halt anders aus.

Es ist in SW nicht so einfach, wenn man ein Setting, das FEINGRANULARE Abstufungen bei Ausrüstung kennt, konvertieren will, den richtigen Punkt, das rechte Maß dessen zu finden, was man noch als Ausrüstungseigenschaft abbilden sollte, oder was bei der Conversion unter den Tisch fallen wird.

Ich bin schon auf die vollständigen Settingregeln - insbesondere die Ausrüstung - neugierig. Ich werde jedoch kein Blatt vor den Mund nehmen, wenn ich eben "Shaintarismen" sehe. - So oder so ist es ja IMMER DEINE Entscheidung, wie Du das Setting aufziehen möchtest und wie hoch Du den Powerlevel der SCs ansetzen möchtest. Zudem: auch Shaintar findet ja seine Kunden! Somit gibt es durchaus Savages, die kein Problem damit haben, daß SCs nie vorbeischießen und ansonsten auch hart im Nehmen wie ein Kampfpanzer sind. Bedarf nach "ultra-abgehärteten" und "ultera-kompetenten" SCs gibt es somit wohl schon. - Für mich ist das jedoch eher das Genre "Superhelden". Nicht jeder muß wie Iron Man herumlaufen, finde ich.
 
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Jeder Soldat hat ein Cyber-Implantat (heißt hier Wave-Interface, kurz WIN), durch das die Gruppe mental vernetzt ist und Gedanken und Daten austauschen kann. Außerdem kann man darin verschiedene Hilfsprogramme laufen lassen, die das Leben erleichtern. Besonders beliebt ist die Zielerfassung, bei der man sich mit einer Willenskraft-Probe auf einen Gegner einloggt und einen Bonus von +2 auf Schießen auf ihn erhält. Außerdem erhält der Soldat Hinweise über das Ziel aus der polizeilichen Datenbank, wie Vorstrafen, Verhaltensmuster, psychische Störungen, etc. Das funktioniert prima, so können beispielsweise Zielaufschaltungen mit verlinkten Waffen in der Gruppe geteilt werden, sobald sich der erste die Mühe gemacht hat, seine Willenskraft-Probe zu machen. Der Haken an der Sache: Es gibt (illegale) Waffen (FlashGuns oder Flash-Granaten), die Wave-Implantate lahmlegen können. Wird ein SEC von einer solchen Waffe getroffen, muss er eine Kon-Probe bestehen. Versagt er, so hat er einen Tilt und ist angeschlagen, weil seine Sicht verschwimmt und er sich neu justieren muss. Versagt er mit 1-1, so verliert er das Bewußtsein.

Der Sani kann außerdem über die stehende WIN-Verbindung feststellen, ob ein Gruppenmitglied angeschlagen oder verletzt ist und entsprechende Stimulanzien freisetzen (haben wir mit "Wissen/Medizin" gemacht, könnte aber auch über "Heilen" laufen,was meint Ihr?), damit der Kamerad weiter "funktioniert" (Bonus auf Erholungsproben, Aufwecken bewußtloser Kameraden nach einem Tilt oder aber, wenn es ganz arg kommt, der letzte Adrenalinschub, wenn der Betroffene eigentlich Außer Gefecht).

Demnächst mehr Infos, und auch weitere Settingregeln. Aus dem Grundbuch benutzen wir Dreckiger Schaden und Kritischere Fehlschläge, was die Space Gothic-Atmosphäre (fies, tödlich) gut emuliert.

Viele Grüße
G.

Erst einmal danke schön für den Spielbericht. Klingt wirklich nach einem interessanten Setting.

Dem Bauchgefühl Zornhaus kann ich mich allerdings anschließen. Was hältst du von folgenden Modifizierungen:

  • Zielerfassung: kann bis zu 2 Punkte Deckung negieren, da auch Sichtweisen anderer Charaktere berücksichtigt werden können. Kein Wurf, geht nur, wenn das Ziel von mindestens 3 Personen mit WIN gesehen wird.
  • Flash Guns: Nimm den Stun-Power, klingt sogar ganz ähnlich. Wirkt offenbar nur auf WIN.
  • Der Wurf auf Wissen/Medizin sollte tatsächlich Heilung sein, da der Sani ja etwas macht, sprich handelt. Auch ich habe Bauchschmerzen bei der Fernheilung. Vielleicht dauert das Fernheilen ja mehrere Runden? 3 erschiene mir passend. Wird der Heilversuch am Patienten unternommen, gelingt es bei Erfolg sofort. Auf jeden Fall schlage ich vor, dass es dann eine max. Reichweite gibt, damit der Sani nicht Zuhause bleiben kann. Und grundsätzlich: warum kann er nach einer Flash-Granate noch auf das Implantat zugreifen? Das sollte doch offline sein?
Was mich erstaunt, ist deine Kombination "Dreckiger Schaden"/"Kritische Fehlschläge" und das Implantat.
Ich verstehe zwar, dass das Setting auch andere Kampagnen unterstützen soll, in denen es kein WIN gibt. Entweder alles gelingt oder nichts. Und wenn nichts gelingt, dann geht fast gar nichts mehr. Möglicherweise führt das schnell zu dem Gefühl "alles oder nichts".

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Kritik geht auch ohne jemanden direkt an die Wand zu prügeln. Das ist der Punkt.

@ Ollie: Danke fürs konstruktive Feedback. Ich werde mal mit Deinen Vorschlägen experimentieren. Die Idee, keinen Bonus zu geben, sondern stattdessen die Abzüge für Deckung zu reduzieren, gefällt mir ausgesprochen gut.

Das mit den Stimulanzien kam möglicherweise nicht so richtig rüber, ich habe es auch undeutlich geschrieben. Der Sani merkt über WIN-Link, dass der Kamerad zu Boden geht und aktiviert per Fernsteuerung eine Injektionsampulle in der Beinpanzerung des Betroffenen. Eine Kampfdroge also, und diese wird nach dem Kampf auch Nebenwirkungen zeigen. Es geht dem Konzern hier darum, Soldaten möglichst schnell wider auf den Füßen zu haben, wenn der Erfolg des laufenden Einsatzes davon abhängt. Das Ding heilt auch keine Wunden, lässt aber einen Außer Gefecht gegangenen SEC eventuell noch mal zuhauen, bevor die Lichter ausgehen. Und der Adrenalinschub bei angeschlagenen SECs wird eher moderat mit +1. Das wichtigste ist, dass er nach dem Tilt wieder zu Bewußtsein kommt, also wie der klassische Eimer Wasser über den Kopf oder ein Stromstoß. Über die Reichweite haben wir uns noch keine konkreten Gedanken gemacht, generell sollen die WINs aber keine zu extreme Reichweite haben.
 
Kritik geht auch ohne jemanden direkt an die Wand zu prügeln. Das ist der Punkt.
Er prügelt dich nicht! Er prügelt deine Sandburg! Sieh die Conversion nicht als Kunstwerk sondern als ne Art Opensource Computerprogramm an. Wenn da jemand Antipattern findet dann wird das eben kommuniziert und zwar in einer Weise die sehr deutlich macht, dass es raus muss!

Wenn du was mit SW machst läuft es in großen Teilen darauf hinaus das du all das nimmst was im GRW steht und ihm settingspezifische Namen verpasst.

Beispiel:
SW hat 10(oder so) Schusswaffen im GRW, dein Setting kannte bisher einen ganzen Katalog an Schusswaffen.
Du musst dann dein Setting zusammenstreichen auf 10 Schusswaffen-Arten! Irgendwie!

Beispiel 3:
In deinem Setting gibt es detailierte Regeln etwas zu entwickeln oder zu verbessern um z.B. einen Antrieb 2-3% effektiver zu machen.
In SW gibt es sowas wie 2-3% nicht. gefühlt ist 25% in SW die kleinste Einheit .
Es gibt "Repair". Wenn du ein zusätzliches Subsystem einführen möchtest setzt du damit einen neuen Fokus, das fühlt sich für Savages evtl. unsavage an!

Der Trick ist, dass du dein Setting umstellst, so das ein SW Spieler immer noch das GRW spielt nur mit Fertigkeiten, Vorteilen, Nachteilen, Ausrüstung die vom Namen her zum Hintergrund passen. Dabei ist alles was nicht durch die Regeln von SW abgebildet wird aus dem Hintergrund behutsam zu entfernen und evtl. fügt man das was SW kann aber bisher nicht im Hintergrund vorgesehen war auch noch hinzu. Warum sollte es z.B. Keine "Verrückten Wissenschaftlter" in SG geben?

So kann man als SW Spieler mit minimalem Aufwand in dem von dir gelieferten Universum oder der Plotpoint Campagnie spielen und etwas bewegen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Er prügelt dich nicht! Er prügelt deine Sandburg!
EXAKT! - Danke nochmal für diese Klarstellung.

Ich habe NUR die Conversion-Regeln (soweit hier im Thread ersichtlich) kritisiert, aber NIE den Ersteller der Conversion! Es ging nur um die Sache an sich.

Wenn ich schreibe, daß eine bestimmte Regel so überkompliziert ist, daß sie "UNSAVAGE" wirkt, dann ist das nur auf diese Regel bezogen. Ich sage NICHT, daß der Ersteller der Regel irgendwie keine Ahnung von SW hätte oder dergleichen. Denn ich weiß aus eigenen Conversions nur allzu gut, wie schnell man aus der Sicht des Alt-Systems einfach dessen "Brille" aufbehält und in SW mehr Details reinzupfriemeln versucht, als der Conversion gut tut. Da ist es eben hilfreich, wenn jemand mit unübersehbar dickem "Rotstift" klar hevorhebt, was nicht gut umgesetzt ist.

So ausführliches Feedback zu Conversions wie hier gebe ich nicht oft ab, weil es ziemlich zeitaufwendig ist. Wenn es unerwünscht ist, dann lasse ich es einfach bleiben. Ich habe reichlich andere "Baustellen", die ich erwünschtermaßen bearbeiten kann. - Kein Problem für mich.
 
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