Bisher an Wissensgebieten angedacht sind Artilleriewaffen (für indirektes Feuer und Großgeschütze), Astrogation (insbesondere wichtig für Raumsprünge), Jura/Politik, Kriegsführung, Kybernetik (darüber läuft alles, was über normale Computerbenutzung, die Allgemeinwissen ist und ohnehin fast nie gewürfelt werden muss, hinausgeht, Programmieren, Hacken, Robotik, Ortung, etc.), Wissenschaften, (bei Bedarf feiner granulieren), Medizin (enthält Psychiatrie, unerlässlich bei einem Setting, wo man schnell mal am Rad drehen kann), Okkultes/Religion (je nachdem, wer es benutzt, oder sollte man das trennen?), Nationalsprachen, Xenobiologie, Sprengstoffe und Technik.
Wann setzt man diese Wissenfertigkeiten ein? Wie oft (erwartungsgemäß)?
Artilleriewaffen - zum Feuern von Schiffsbewaffnung und Artilleriewaffensystemen? Aber es ist doch Sci-Fi - da dürften die Expertensysteme, die in solchen Kampfmaschinen eingebaut sind, dem Anwender das Abfeuern so sehr erleichtern, daß es nicht schwieriger oder auch nur "anders" ist, als mittels normaler Schießen-Probe auch eine Planetenzerstörer-Spinalwaffe auszulösen. Im Zweifelsfalle eher
Artillerist oder
Raumartillerist als Experten-Talent einführen, das einem mittels normaler Schießen-Probe erlaubt entsprechende schwere Geschütze zu bedienen, aber eben auch anhand der Beschußbilder nachzuvollziehen, was für Waffeneinsatz auf einem vorgefundenen Schlachtfeld vorgenommen wurde, usw.
Jura/Politik - effektiv ist das entweder
Allgemeinwissen, oder enthalten in
Umhören in den betreffenden Kreisen und im Talent
Beziehungen. Wann braucht man diesen Skill für wirklich KRITISCHE Handlungen? Vor allem: anders als Artilleriewaffen, die ja in einer Art "Angriffswurf" angewandt werden, wäre Jura/Politik nur ein Wurf, ob man etwas WEISS. Das ist meist eine eher lahme Motivation für eine Fertigkeit. Genau für so etwas ist ja das Allgemeinwissen gedacht.
Kriegsführung - da gibt es klare Anwendungen im Massenkampf und bei manchen Anführer-Talenten (wie Taktiker usw.) (Übrigens: in diesem Bereich sehe ich durchaus einen sinnvollen Bedarf an weiteren Talenten für unterschiedliche taktische Einheiten (Anführer-Talente mit Auswirkungen im normalen Kampfsystem) und strategische Anwendungsgebiete (Anwendung nur im Massenkampf).)
Kybernetik - So etwas wie
Hacker wäre eher ein Experten-Talent, das +2 auf Schlösser Öffnen, Heimlichkeit, usw. erlaubt, wenn in IT-Systemen solche Operationen vorgenommen werden sollen. Eine neue, dedizierte Fertigkeit sehe ich hier eher nicht. Ebenso
Orter, +2 auf Wahrnehmung und Nachforschung und Spuren Lesen, wenn es um Schiffsensorik geht zum Entdecken von Feindbewegungen, Prognostizieren von Bahnverläufen und Nachverfolgen von Antriebssignaturen. Und ebenso
Robotiker, +2 auf Reparieren, Schlösser Öffnen und Überreden zur Reparatur beschädigteer Roboter, zur Umgehung von Sicherheitssystemen und zur Anleitung/Steuerung eines Roboters.
Wissenschaften - Das ist DENGLISCH! Im Englischen versteht man unter Sciences meist ausschließlich die NATUR-Wissenschaften. Wenn hier aber das deutsche Wissenschaften steht, dann ist damit auch Hethitologie, Hispanistik, Archäologie, Linguistik, usw. gemeint. - Das sollte vielleicht klarer getrennt werden, FALLS überhaupt ein echter Bedarf besteht. Denn: In einem Sci-Fi-Setting IST ein Charakter ein Wissenschaftler,
Allgemeinwissen, oder er hat einfach Zugriff auf Expertensysteme, die er befragen kann, wenn es um irgendwelche Faktenfragestellungen geht, auch
Allgemeinwissen. - Wofür sollte dann "Wissen (Wissenschaften)" überhaupt angewandt werden? Für mich sieht das nur nach einem "leeren Skill" aus, den man nimmt, um einen Wissenschaftler darzustellen. Aber, wie gesagt, das steht ja schon im Charakterkonzept und ist über Allgemeinwissen abgedeckt. Man braucht nur solche Wissensfelder, die man auch tatsächlich PRAKTISCH oft genug einsetzt, daß sich ein eigener Skill, für seltene, wertvolle Skill-Punkte eingekauft, überhaupt lohnen würde.
Okkultes/Religion - Auch hier die Frage, wann das jemals wirklich eingesetzt werden soll. Bei
Okkultes kann ich mir schon vorstellen, daß es hier um das Wissen um "Das Böse (tm)", welches im All immer und überall lauert, geht, somit für viele Situationen die notwendigen Informationen über Kreaturen, Rituale und Schwächen von Übernatürlichkeiten bereitstellt - eventuell auch als die eigentliche Ritual-Fertigkeit, mit der Exorzismen etc. betrieben werden können. - Bei
Religion bin ich mir nicht so sicher, ob das wirklich eine eigene Fertigkeit benötigt. Entweder das Charakterkonzept bringt das mit sich (aktives Mitglied in einer Glaubensrichtung oder Ex-Gläubiger) oder es bräuchte hier schon sehr überzeugende, knackige Anwendungsgebiete, die über das simple "ich weiß, wann ich in der Liturgie einen Schluck Meßwein nehmen soll" hinausgehen. - Trennen würde ich beide Gebiete sowieso. Okkultes lassen, Religion vermutlich kippen.
Nationalsprachen - Wozu? Sollen "Sprachverwirrungen" ein zentrales Thema in diesem Setting sein? Wie sind denn sonst die Sprachen geregelt? Muß man jede Sprache als einzelne Wissensfertigkeit lernen (verschwendet ungeheuer viele Skill-Punkte für fast keinen sinnvollen Nutzen!) oder wäre es nicht leichter mit der Settingregel "
Halber Verstand-Würfel beherrscht jeder an Fremdsprachen, neue kosten einen halben Level-Up, wie einen Skill, der unter dem Attribut liegt, zu steigern." abzudecken? - Die Frage ist ja, WANN wird überhaupt auf Wissen (Rätoromanisch) im All gewürfelt? Und wie wirken sich fehlende Sprachkenntnisse auf den Einsatz von anderen Fertigkeiten aus wie Nachforschung, Umhören oder Einschüchtern, Provozieren, Überreden? Und gibt es z.B. Geräte, Fahrzeuge usw., bei denen die Bedienelemente in Fremdsprachen beschriftet sind, so daß selbst der erfahrenste anglo-amerikanisch-stämmige Raumfahrer echte Probleme bekommt, wenn er auf seiner Konsole lauter chinesische Schriftzeichen sieht, die er nicht versteht. - Wie wichtig sollen Sprachen wirklich sein? Oder werden Sprachverwirrungen nicht eher sehr, sehr bald nur eine nervige Angelegenheit, bei der ein Stöhnen der Unlust am Spieltisch erklingt?
Xenobiologie - ist das jetzt etwa KEINE Wissenschaft? Und falls das jemand nimmt, was TUT er damit? - Besser: Ein Experten-Talent Xenobiologe, der bei Wahrnehmung, Heilen, Nachforschung +2 beim Untersuchen von Xeno-Spezies gibt.
Sprengstoffe - Wann setzt man das denn ein? Braucht es das überhaupt als separate Fertigkeit? Wird wirklich so oft mit Sprengstoffen herumgefuhrwerkt, vor allem von jedem und seinem Klonbruder, daß es eine eigene Fertigkeit sein muß? Es könnte ja, wenn nur selten mal jemand als "Feuerwerker" ausgebildet ist, auch ein Experten-Talent
Sprengmeister sein, das einem erlaubt per Wahrnehmung die Schwachstellen zur korrekten Plazierung der Ladungen zu entdecken, per Verstandswurf die notwendige Menge und Art des Sprengstoffes und per Reparieren das Entschärfen von Sprengfallen vorzunehmen - auf alles +2 wie in Experten-Talenten üblich.
Technik - Wozu soll diese Fertigkeit eingesetzt werden?
Reparieren deckt die gesamte PRAKTISCHE Umsetzung von technischen Möglichkeiten ab. Andere stecken einfach im
Allgemeinwissen plus Charakterkonzept. Hier gilt das gleiche Problem wie bei Wissenschaften: Entweder ist der Techniker, der Raumschiffsantriebskonstrukteur oder der Raumanzugswartungstechniker oder der Terraformer im Allgemeinwissen des Charakterkonzepts enthalten, oder es gibt für andere Charaktere in einem SCIENCE-FICTION-Setting einfach Expertensysteme auf ihrem persönlichen Smartest-Phone, die ihnen die notwendigen Kenntnisse kurzerhand ein, zwei Sucheingaben entfernt zukommen lassen.
Wissensfertigkeiten sind dann eher von Belang, wenn eben gerade NICHT vom Setting und dessen Technologiestand her die ALLGEGENWART von Recherchemöglichkeiten gegeben ist.
Schon heutzutage liegt das, was man früher in Naturwissenschaften und Technik mühsam auswendig lernen mußte, als reine Faktenabfrage nur wenige Mausklicks für JEDERMANN entfernt im Netz. Spezielleres Wissen, damit kann ein Charakter, dessen Charakterkonzept nicht die entsprechende Ausbildung enthält, eh nichts anfangen. - Ein lokaler polizeilicher Ermittler (Charakterkonzept) kann zwar über Nuklearphysik im Internet recherchieren, wird aber irgendwann mit detaillierteren Informationen nichts mehr anfangen können, weil er kein Nuklearphysiker IST (Charakterkonzept!).
Dieses Problem gibt es bei Fantasy- und anderen Low-Tech-Settings seltener, da dort das Wissen LOKAL in den Köpfen weniger Gelehrter vorliegt. Daher muß man eben auch Wissen (Heraldik) oder Wissen (Kräuterkunde) in diesen Settings separat lernen. - In einem Sci-Fi-Setting ist viel, viel mehr Wissen als breite, allzeit verfügbare Wissensbasis JEDEM zugänglich, daß man sich hier wirklich überlegen muß, WANN und mit welchem ERGEBNIS ein Wurf auf eine solche Wissen (Naturwissenschaften/Sozialwissenschaften/Biowissenschaften/etc.)-Fertigkeit sinnvoll ist.
Ich empfehle: weniger Fertigkeiten, breitere Anwendungsgebiete (Ausprägungen). Echte Experten haben Experten-Talente, die mit Standard-Fertigkeiten als "Grundkompetenz" zusammenwirken. Ansonsten ist das meiste einfach eine Frage des Charakterkonzepts = Allgemeinwissen.