Heresy Engine Airship Pirates

Was mit an AP tatsächlich sehr gut gefällt, ist die Tatsache, dass das Setting unheimlich viel Luft für eigene Ideen lässt, weil nur sehr wenige Teile der Welt tatsächlich ausgearbeitet sind (und selbst die eher skizziert).

Natürlich könnte ich das jetzt über sehr viele andere kleine RPGs auch sagen. Aber gerade in Kombi mit dem Victoriana GRW, einem Stapel Piraten-, Steampunk und Abenteuer-DVDs und ein bißchen Fantasie verspreche ich mit von Airship Pirates einiges...

Nordamerika ist beschrieben. Aber typisch amerikanisch haben sich die Autoren recht wenig Gedanken um den Rest der Welt gemacht, so dass es also durchaus möglich sein könnte, eine Atlantiküberquerung oder die Erforschung Südamerikas auszuspielen. Da die Handlung theoretisch in der Zukunft spielt (bzw. in einer alternativen Zukunft die aus Versehen von "Abney Park" mit ihrer Zeitmaschine erschaffen wurde) lassen sich auch prima Relikte der alten Hochkultur einfügen (im GRW sind z.B. Zeichnungen von alten Autowracks (sehen aus wie VW Käfer), die von Lasttieren gezogen werden).

Ideen über Ideen...
 
AW: Airship Pirates



Ich finde es ein wenig schade, dass bei den Airships mit steigender Größe die Werte einfach hochskaliert wurden.
Bei mir wird eine riesige IAN Frigate sicherlich nicht schneller sein als alle anderen Schiffe. Erstens wäre es verdammt unlogisch, dass es dann noch überhaupt Airship-Pirates gibt (wenn die nicht abhauen könnten, weil sie schneller sind), zweitens hat ein größeres Schiff in der Regel einen wesentlich höheren Luftwiderstand, von der Masse mal ganz zu schweigen.
Bei mir in der Chronik wird das also geändert werden. Ansonsten ist das Systemchen aber ganz in Ordnung.

Wie würdest Du es denn verändern? Je kleiner das Schiff, umso schneller?

Original
IAN Frigate: 110 mph
Barracuda: 130 mph
Tigerfish: 100 mph
Guppy: 50 mph
Dirigible: 46 mph

1. Vorschlag
IAN Frigate: 100 mph
Barracuda: 110 mph
Tigerfish: 130 mph
Guppy: 50 mph
Dirigible: 46 mph

2. Vorschlag
IAN Frigate: 50 mph
Barracuda: 100 mph
Tigerfish: 110 mph
Guppy: 130 mph
Dirigible: 46 mph


PS: Gibt es eine Möglichkeit, in diesem Board Tabellen zu erstellen? HTML-tags funzen wohl offenbar nicht...
 
Prinzipiell ja, je kleiner desto schneller. Aber das auch nur bei diesen drei "capital ships".

Ich hatte an Geschwindigkeiten alá

130 / 110 / 100 gedacht. Evtl. aber auch nur 90 für die IAF.
Mache ich mir noch mal Gedanken drüber, wenn ich es genauer ausarbeite.

Guppy und Dirigible würde ich aber wesentlich langsamer lassen. Ein Ruderboot ist ja auch nicht schneller als eine Fregatte... Die sind in meinen Augen in erster Linie zum "übersetzten" gedacht. Also dein 1. Vorschlag.

Man könnte aber auch noch Geschwindigkeitsmodifikationen über den Antrieb regeln. Manche Airships verwenden ja Holz, andere Kohle oder Diesel...
 
Finde ich gut, Deine Ideen. 90 mph für die riesige IAN Fregatte wäre vielleicht sogar noch stimmiger.

Also ich darf sagen, daß ich mich ebenfalls ein bischen in dieses RPG verguckt habe. Bisher hatte ich nicht so viel für steampunk übrig. Das ändert sich gerade gehörig.

Vielleicht kriegen wir ja mal eine neuere Version des GRW, in welchem die Kinderkrankheiten - die aber wohl nicht am Spielen und Spaß haben hindern dürften - verbessert wurden. Zumindest vielleicht als PDF. Das finde ich übrigens mit $ 12,- bzw. knapp € 10,- wirklich günstig.
 
Nächster Punkt, der dann überarbeitet wird - zumindest bei mir - ist die Wendigkeit der Schiffe, wobei das im Original auch über die Crew gesteuert wird.
Das ist nicht so leicht festzumachen, wie die Geschwindigkeit... Im Luftschiffkampf macht ja tatsächlich nur das Schiff Schaden, das sich in die bessere Position bringen kann (quasi einen vergleichenden Manöver-Wurf besteht). Man könnte dabei daran denken, dass es neben der Crewgröße (die ja auch durch Verluste sinken kann) einen allgemeinen Wendigkeits-Modifikator gibt... aber das geht jetzt schon zu sehr ins Detail. Das arbeite ich aus, wenn ich mich detailliert damit beschäftige...
 
Ein Ruderboot ist ja auch nicht schneller als eine Fregatte...
Die Argumentation ist etwa so gut wie wenn man sagt ein Fahrrad muss schneller sein als ein LKW weil es leichter ist ;)
Hochseegängige Segelschiffe wurden generell schneller je größer sie waren, da die Segelfläche überproportional vergrößert werden kann. Natürlich hat das dann auch mehr Geld gekostet, deswegen kommt es noch auf die Priorität an, die der Schiffseigner der Geschwindigkeit gegeben hat. Die Zuladung spielt auch eine Rolle, wie wichtig die genau ist weiß ich aber nicht.
Kleine Segelschiffe sind dagegen wesentlich wendiger als große, das war in der Zeit als mal hauptsächlich nur zur Seite ballern konnte und schnell den Kurs wechselnde Ziele noch nicht von Zielcomputer verfolgt wurden ein entscheidender Vorteil im Kampf.
Die meisten historischen Piratenschiffe waren deshalb auch eher medium-groß, je größer desto besser ist eher Pirates of the Carribean-style. Ein eher langsames, beladendes Lastenschiff bekommt man auch gut wenn man nicht extrem schnell ist und einem Piratenjäger entkommt man auch besser in dem man sich zwischen Inseln versteckt hat oder in die (hoffentlich bald anbrechende) Nacht flieht.

Ob das für Airship Pirates in irgendeiner Form eine Rolle spielt wisst ihr aber sicher besser als ich, habs ja nicht gelesen ... wollte es nur nicht unerwähnt lassen.
PS: Heutige Schiffe werden auch oft schneller je größer sie werden, zB. können die meisten Flugzeugträger wenn nötig ihren Kampfgruppen problemlos davon laufen.
 
Das größere See(Schiffe) mit zunehmender Größe schneller werden/wurden liegt auch nicht zuletzt daran, dass sie von Wellen nicht so sehr "rumgeschupst" werden, sondern eher "durchpflügen"... ob sich das auf Luftschiffe übertragen lässt ist fraglich.
Ich denke entscheidender für die Geschwindigkeit eines Luftschiffs müsste eher der Antrieb sein. Segelgröße im Verhhältnis zu Masse und Größe des Gasballons der das Schiff ja wieder etwas träger machen dürfte. Propeller (sofern genutzt) müssen ja auch nicht zwangsweise in Größe und Anzahl proportional mit dem Schiff wachsen, wie es bei alten Segelschiffen der Fall war...
Zumal auch zumindes laut Captain Roberts Roman "Wrath of Fate" viele Schiffe durchaus nur mit Segeln als Antrieb untwegs sind und die großen IAN Fregatten einen Metallrumpf haben und somit nicht nur größer, sondern auch deutlich schwerer (als vergleichbare Schiffe) sein dürften.
Es hängt wohl also doch nicht nur von der Größe ab. :)

Kennt sich zufällig jemand mit Zeppelinen aus? Evtl. lassen sich Erkenntnisse davon auf Luftschiffe übertragen.
 
Die Geschwindigkeit eines Fluggerätes ist in erster Linie von seinem Luftwiderstandswert (c_w-Wert), der Effektiv-Leistung des Antriebes und der Masse abhängig. Letztere spielt in erster Linie eine Rolle bei der Beschleunigung, weniger bei der Endgeschwindigkeit.

Steige- und Sinkgeschwindigkeiten sind dabei noch einmal eine ganz andere Geschichte, weil es dabei um Auftrieb geht und der ist ja bei Zeppelinen und Heißluftballons vom Trägermedium abhängig und weniger von den Motoreigenschaften wie bei einem Flugzeug.

Größere Luftschiffe haben tendenziell einen größeren Strömungswiderstand als kleine - allerdings können sie deutlich mehr Nutzlast an Bord nehmen und somit auch wesentlich stärkere Motoren verbauen.

Die 100mph die im GRW als Geschwindigkeit für Luftschiffe angegeben sind (160kmh!!) halte ich übrigens für unrealistisch schnell. Wenn man sich mal die Bilder anschaut, dann haben die Luftschiffe in A.P. auch noch Segel... das geht bei den Geshcwindigkeiten so mal gar nicht., weil sie bei diesen Geschwindigkeiten eher als Luftbremsen denn als Segel wirken würden....
als Ingenieur tendiere ich dazu, Settings mit einem "fantastischen Realismus" zu füllen. Also vielleicht änder ich die Geschwindigkeitswerte noch einmal allgemein ab...

Eine Überlegung wäre: (reine Motorleistung)
IAN Frigate: 30 mph
Barracuda: 40 mph
Tigerfish: 50mph
Guppy: 65 mph
Dirigible: 55 mph

Auf der anderen Seite herrschen natürlich in entsprechenden Höhen auch sehr schnelle Winde. Ein kluger Luftschiffkapitän, der weiß diese auszunutzen, könnte schon mal mit einer ordentlichen Brise Rückenwind auf 100 bis 130 mph kommen...
 
Also ich finde diese Diskussion sehr spannend und folge ihr, ohne leider Fachwissen dazu beitragen zu können.

Leider muß ich auch mitteilen, daß das PDF des Grundregelwerkes nun nicht meehr 12 Dollar, sondern 24,99 Dollar kostet. Muß wohl eine Werbeaktion oder so gewesen sein.
 
Okay, dann gehen wir mal ins Detail. Ich denke, wir müssen uns hier mehr ansehen als lediglich die Geschwindigkeit.

Hier mal ein paar mehr der Original-Stats der Airships.

TIGERFISH

Handling: 8
Movement: 100mph
Crew: 50/40


Barracuda

Handling: 11
Movement: 130mph
Crew: 100/80

IAN Frigate

Handling: 9
Movement: 110mph
Crew: 150/100


Noch einmal zur Erklärung:

Im Luftschiffkampf wird über einen Handling-Wurf geklärt, wie sich die Schiffe in Position bringen können. Nur derjenige, der den Wurf gewinnt, darf Schaden machen.
Die beiden Crew-Werte sind der Maximal-Crewwert (also die Anzahl an Crewmitgliedern) und die kritische Crew-Größe. Sinkt die Anzahl der Crew unter diesen Kritischen Wert, gilt sie als ein Level schlechter (was erneut die Würfelpools verändert).

Ich finde prinzipiell die bisherigen Werte relativ OK, ich würde lediglich die IAN-Frigate langsamer gestalten als eine Tigerfish und auch das Handling der Tigerfish hochsetzen, vielleicht 9/8 statt 8/9 für Tigerfish/IAN.

Unter Umständen dann halt noch ein paar Überlegungen bezüglich der Maximalgeschwindigkeit (reine Geschwindigkeit mit Motoren und Geschw. mit Rückenwind, etc. )

Hat jemand noch Vorschläge oder Einwände?
 
Was ich mich bei Luftschiffkämpfen (also Luftschiffe mit Ballons) immer gefragt habe:
Wie zum Teufel soll da ein vernünftiger Kampf zustande kommen wenn es doch eigentlich langen würde einen wohl platzierten Schuß auf den Ballon abzugeben?

Wie ist das hier? Wird das einfach ignoriert? Sind die Ballons in Kammern unterteilt? Oder gibt's da eine andere Lösung?
 
Ja, üblicherweise sind die Hüllen von Zeppelinen in Kammern unterteilt, da muss es quasi Schotts geben. Zumindest seit der Hindenburg könnte ich mir vorstellen. Ob das bei AP auch so ist, k.A. es gibt zumindest keine offiziellen Regeln oder Anmerkungen im GRW dazu.
 
Also laut GRW und/oder dem Roman zu dem Setting, sind die Gasballons innen mit einer Bienenwabenähnlichen Kammerstrucktur versehen, sodass nie das gesammte Gas entwicht, wenn eine Kammer getroffen wird.
Zudem ist die Aussenhülle mit Calgorite (benannt nach dem Erfinder "Dr. Calgori") überzogen. Diese gummiartige Substanz sorgt dafür das kleinere Löscher sich wieder schließen und größere Projektiele quasi abgefedert werden, sodass sie nicht gleich mehrere Gaskammern durchschlagen.

[Nachtrag]
Die oben beschriebenen Lösungen können vorkommen, sind aber wohl nicht zwingend bei allen Luftschiffen der Fall.
Quelle: Airship Pirates GRW S.118 oben rechts
 
Wenn man einem Luftschiff ein Loch in den Ballon ballert fällt das ja auch nicht wie ein Stein vom Himmel (außer es ist ein wirklich großes Loch ^^), sondern mit dem austreten des Gases sinkt der Auftrieb und damit das Schiff, je nach Schaden halt verschieden schnell.
Bei wagemutigen Airship Pirates wäre es da ja auch denkbar, dass die sich in Takelage schwingen und das im Flug flicken. Höhenangst sollte mal da halt keine haben ...
Steht im Buch eigentlich mit was die Schiffe Auftrieb bekommen? Wasserstoff, Helium, heiße Luft, Magie, sonstwas?
 
Aber effektiver wäre es allemal nur auf den Ballon zu feuern. Da hast ja auch ein viel größeres Ziel.
Wer müht sich denn da noch mit der Gondel ab?!
 
@Arashi:
Es werden wohl verschiedene Gase genutzt, aber wohl hauptsächlich Helium.

@Durro:
Es handelt sich um den von Arashi verlinkten Roman und ich find ihn ganz nett. Keine Pulizerpreisverdächtige Weltliteratur, aber durchaus spaßig zu lesen. Da es aus der Ich perspektive von Captain Robert geschrieben ist und eher einem Tagebuch ähnelt kann man die kleinen Logikfehler auch durchaus nachsehen.
 
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