Abenteuer Leitfaden

USUL

Arcane Codex Autor
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Aus Arcane Codex: Abenteuer Leitfaden (NaStaForum)

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Einleitung
I. Für wen ist dieser Leitfaden gedacht?
"Ich will doch nur spielen mhh, mhh, mhhmhh ..."

Auch wenn sich der Leitfaden in erster Linie an den SL richtet, sollte jeder Spieler wissen, was man alles für ein gutes AB beachten sollte. Nicht nur, dass die Spieler die Arbeit des SL´s dadurch mehr zu schätzen wissen, sie können ihn auch besser unterstützen oder ihm sagen, worauf es ihnen ankommt.
Dazu gehört auch der oftmals "übersprungene" Teil der Charaktererschaffung, bei dem es um den "frei gewählten" Hintergrund des Charakters geht. Leider ist es oft so, dass 99% der Zeit in die "Regeltechnische" Charaktererschaffung fließt und nur 1% in die Frage: "Woher komme ich und wohin will ich..."

Aber dazu mehr an anderer Stelle in einem Charakter Leitfaden, der zwar noch nicht steht, aber an dem ihr euch gerne selbst versuchen könnt.

II. Feedback
"Also ich mach das aber immer folgender maßen..."

In einigen Fällen kann es sinnvoller sein, anders als durch die Nummerierungen festgelegt, vorzugehen und z.B. den II. vor dem I. Schritt zu gehen. Oder gar einen Schritt auszulassen bzw. mehrere Schritten zu kombinieren.
Der Leitfaden stellt darüber hinaus nur einen kleinen Einblick in die Materie dar, so dass es sinnvoll sein kann weitere Schritte hinzuzufügen.

ANMERKUNG: Dieser Leitfaden ersetzt nicht die im jeweiligen GRW vorhandenen Spieler- und Spielleiter-Leitfäden, sondern beruht lediglich auf meiner Erfahrung als SL.

Über Feedback, Anregungen und Erweiterungungsvorschläge würde ich mich freuen.

III. Übersicht
One Shot-Leitfaden
  • I. Vorzüge und Nachteile
  • II.1 Erschaffung des Abenteuers
  • II.2 Abenteuerabschnitte
  • II.2 Abenteuerabschnitte
  • III. Erschaffung der Gruppe
  • IV. One Shot als Einstieg
Abenteuer-Leitfaden
  • I. Erschaffung der Gruppe
  • II. Kernziel(e) der Gruppe
  • III. Widersacher
  • IV. Plot- und Abenteuerideen
  • V. Der Lohn des Heldentums
  • VI. Feedback

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One Shot-Leitfaden
I. Vorzüge und Nachteile
*würfel* "20! - Der Dämon zerschmettert deinen Schädel und das Blut schießt in einer Fontäne aus dem Hals und besudelt Deine geschockten Kameraden, bevor Dein Körper leblos zu Boden sinkt ... "

Der typische One Shot ist ein Einführungsabenteuer in das System, ein Land oder in eine bestimmte Thematik des Systems.
Da man NUR dieses AB mit den Charakteren spielt, können SL und Spieler problemlos neue Dinge ausprobieren. One-Shots sind oftmals "tödlicher" angelegt, da der Verlust eines solchen SC nicht so schwer wiegt, wie in einer lang angelegten Kampagne. Dementsprechend kann man das AB auch spannender gestalten und (z.B. im Endkampf) SC-Verluste in Kauf nehmen um die Spannung weiter anzuheizen. Wer wollte nicht schon einmal die Regel des Heldentodes ohne das schlechte Gefühl sich von einem liebgewonnen SC trennen zu müssen, ausspielen?
Auf der anderen Seite haben die Spieler auch höhere Ansprüche an das AB, da sie außer der Spielerfahrung nichts von dem AB mitnehmen, da die Charaktere normalerweise nach dem AB nicht mehr zum Einsatz kommen werden. Belohnungen wie EP´s, Gold und Artefakte sind also nicht so starke Anreize, wie in einer Kampagne. Dafür kann man sie aber auch großzügiger verteilen, als in einer Kampagne. Schließlich steht es nicht zu befürchten, dass die Charaktere dadurch das nächste AB sprengen können etc.

II.1 Erschaffung des Abenteuers
"Das Abenteuer spielt in Vanarheim, und ich würde Euch empfehlen die Charaktere nicht nur auf den Kampf auszulegen sondern..."

Bei einem One Shot beginnt man als SL mit der Planung üblicherweise beim Abenteuer und nicht bei der Gruppe.
Anders als in der Kampagne brnigen Belohnungen am Ende des AB´s dem Spieler keinen Nutzen. Daher sollte/kann man bereits während des AB´s Belohnungen vergeben und dadurch die Motivation der Spieler im Spiel steigern.

II.2 Abenteuerabschnitte
"Nun da Ihr dies herausgefunden habt, begebt Ihr Euch auf eine gefährliche Reise..."

Zwar bestehen alle AB´s aus Einleitung, Hauptteil, Höhepunkt und Epilog, doch bei einem One-Shot sind diese die AB-ABschnitte besonders wichtig. Am Ende eines Abschnittes kann man die oben erwähnten "Zwischen-Belohnungen" vergeben und als gezielte "Meilensteine" des AB´s einsetzen. Z.B, könnten die SC nach der Einleitung die notwendige Ausrüstung für das AB erhalten, nach dem Haupteil ein wichtiges Artefakt erlangt haben, mit dem sie im Höhepunkt den "Endgegner" bezwingen können ...
Die Abschnitte können überdies einen Orts- und Stimmungswechsel, oder unterschiedliche Thematiken (Nachforschung, Interaktion, Reise, Kampf, ...) aufweisen. Und in jedem Abschnitt könnte z.B. einer der SC (aufgrund seiner Fähigkeiten) besonders stark glänzen.

III. Erschaffung der Gruppe
"Ich hab da mal was vorbereitet..."

Einführungsabenteuer für Con´s bzw. zum Support sind i.d.R. darauf ausgelegt, dass man sie mehrfach nutzen kann. Da man auf solchen Con´s meist keine Zeit hat kann es sinnvoll sein, bereits ausgearbeitete Charaktere für das AB anzubieten.
Da die Charaktere voraussichtlich NUR dieses eine Abenteuer bestreiten werden, sollte der SL den Spielern sagen was ihre SC´s auf jeden Fall brauchen werden und was unnötig ist. Sprich, die Charaktere werden komplett auf das AB zugeschnitten.

IV. One Shot als Einstieg
"Da es Euch so gut gefallen hat, habe ich mir ein weiteres Abenteuer überlegt. Allerdings sind Eure Charaktere nicht wirklich dafür geeignet..."


Sollte aus einem One Shot doch einmal mehr werden (Ihr habt z.B. Eure RPG Gruppe erfolgreich mit AC infiziert), können Probleme auftauchen, da die Charaktere zu stark auf den One Shot ausgerichtet waren.
In diesem Falle empfehle ich zunächst eine Reihe ähnlicher AB´s zu bestreiten und dabei langsam die Bandbreite zu erweitern.
Unter Umständen kann es sogar Sinn machen, den SC´s für ein AB Ausrüstung, Fertigkeiten oder EP´s "zu schenken". Solches Vorgehen ist auf Dauer zwar alles andere als sinnvoll, kann aber über Leben&Tod entscheiden. Alternativ dazu kann man den SC´s auch NSC´s an die Seite stelle, welche über die notwendige Ausrüstung, Fähigkeit etc. verfügen. Diese können die SC´s aus freien Stücken oder eigenen Motiven unterstützen, bzw. angeworben werden.

NSC´s haben sich außerdem (bei mir) als gute Interaktionsmöglichkeit zwischen Gruppe und SL herausgestellt. Denn falls die Gruppe mal nicht weiter kommt, ist es mMn schöner, sie durch InTime Gespräche/Handlungen voran zu bringen, als ihnen OutTime auf die Sprünge helfen zu müssen (oder gar Meisterwilkür walten zu lassen).
Um Gefahr zu vermitteln und die SC´s auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen, kann man als SL auch mal den ein oder anderen NSC opfern. Natürlich kann man durch NSC´s auch wunderbar Intrigen inszinieren oder der Gruppe das Leben retten, etc.
Ein weiterer Vorteil von NSC´s (in langfristigen Gruppen) ist, dass man problemlos "Gastspieler" einbauen kann, ohne die Gruppe zu erweitern oder anschließend zu verkleinern.
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Abenteuer-Leitfaden
I. Erschaffung der Gruppe
"Ich spiele eine Morai-Hexe." - "Und ich einen Lichtbringer der Sidhe..."

Bevor es an die Erschaffung der Charaktere geht solte der SL sich gemeinsam mit der Gruppe überlegen, in welche Richtung diese tendieren wird. Sprich:

- Was hat die Charaktere zu "Abenteurern" werden lassen?
- Kennen sie sich bereits?
- Wenn nicht, was hat sie zusammengeführt?
- Was sind die Hauptziele der Charaktere?
- Was für eine Einstellung (Moral, Werte, Glauben, ...) haben sie?

Auf diese Weise wird unnötiges Konflicktpotential im Vorfeld abgewunden. Denn auch wenn kleinere Rangeleien zwischen den SC für das Spiel vorteilhaft sein können, führen einige Konflickte zu unschönen Situationen oder gar zum Tod von einem/mehreren SC.
Es wäre außerdem sinnvoll, wenn jeder SC über mindestens ein "Spezialgebiet" verfügt, das die anderen SC nicht besitzen. Z.B. Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung, Angreifende Magie, Heilende Magie, Unterstützende Magie, Interaktion, Nachforschungen, ...
Auf diese Weise kann die Gruppe unterschiedlichste Abenteuer meistern und der "Konkurenzdruck" zwischen den SC wird abgemildert, da jeder seine "Sternstunden" hat.

II. Kernziel(e) der Gruppe
"Die Spieler brauchen ein Ziel, ein Ziel das über ein Stück Wurst hinaus geht..."

Mit Hilfe dieser Informationen kann der SL (am besten mit der Gruppe) ein Hauptziel formulieren, dass die Gruppe antreibt.
Dies kann ein großes Ziel sein, wie die Verhinderung des Dritten Kataklysmus oder aber (böse Gruppe) die Herbeiführung des Selbigen. Es kann ein ideologisches Ziel sein, wie z.B. Schwachen und Unterdrückten zu helfen, ein Land/Volk zu schützen. Oder auch ein materielles Ziel, z.B. an Reichtum oder Macht zu gelangen.
Das Hauptziel kann aber natürlich auch eine Kombination der oben genannten Zielen sein.

Natürlich sollten die einzelnen SC nach Möglichkeit auch noch "Persönliche Ziele" besitzen, die über diese abstrakten Kernziele hinausgehen (Bruder rächen, größter Frauenheld Verunas werden, Champion der Arena werden). Neben den langfristigen Kernzielen können außerdem "kurzfristige Ziele" eine große Rolle spielen und sogar vorrangig werden (Orks zurückschlagen, den Kult auslöschen, die Tochter vom Händler suchen). Diese Kurzfristigen Ziele können dabei sogar den langfristigen Zielen wiedersprechen.

III. Widersacher
"Ihr habt den Hexer in den Abyss zurückbefördert, aber Ihr seid euch sicher das dies nicht der letzte Anhänger des Gehörnten Mondes war, dem ihr begegnen werdet..."

Keine großen Helden ohne Schurken, die sie bekämpfen können.
Die Gruppe/SC brauchen einen oder mehrere mächtige Gegenspieler. Diese werden Anfangs im Hintergrund bleiben und sich erst im Laufe der Zeit zu erkennen geben. Schließlich sind die SC anfangs vielleicht nur lästige Fliegen die einen kleinen Plan durchkreuzt haben, doch im Laufe der Zeit werden sie sich zu unangenehmen und ernstzunehmenden Gegnern entwickeln, bis sie nach dutzenden Abenteuern, das erste Mal ihrem Kontrahenten - Aug in Aug - gegenüberstehen.

IV. Plot- und Abenteuerideen
"Ihr seid Eurem Ziel wieder ein Stück näher gekommen und seid bereits gespannt wohin die Hinweise euch führen werden..."

Wenn Kernziele und Wiedersacher der Gruppe bekannt sind, lassen sich schnell sinnvolle "Plots/Kampagnen" überlegen, welche mehrere Abenteuer (kleine Abenteuer die möglichst in 1-3 Spielsitzungen gespielt werden können und einen "Abschluss" bieten) kombinieren und obendrein ein gemeinsames Ziel (das Kernziel) verfolgen.
Die angesprochenen Persönlichen- und Kurzfristigen Ziele sind ebenfalls oftmals ein guter Aufhänger für Abenteuer. Aber auch Schwächen (Rivale, Feind, Rachsucht, Hass gegen XY, Lüstern, ...) und Vorzüge (Gilden-/Militär-/Kirchenrang, Verbündete, Patron, Mentor, ...) der Charaktere, können zu Verwicklungen und Abenteuern führen.

Nach Möglichkeit sollten die Abenteuer so gestaltert werden, dass am Ende der Spielsitzung das (Teil-)Ziel erreicht wurde. Dadurch läßt sich nicht nur die Motivation der Gruppe erhöhen, sondern es fällt auch leichter "weiter zu spielen".

V. Der Lohn des Heldentums
"Das wird Euch noch Leid tun! Ich werde Euch finden und vernichten ..."

Ein (nicht) bestandenes Abenteuer bringt nicht nur EP, Ruhm, Gold und besondere/magische Gegenstände. Es kann neue Verbündete - aber auch Feinde - zu Tage fördern, oder auch "nur" der Anfang eines neuen Abenteuers sein.
Alles was die SC unternehmen hat seine positiven & negativen Auswirkungen und dies sollte der SL nicht unter den Tisch fallen lassen. Schließlich ist es immer eine Sache des Standpunktes, ob es nun "gut" ist, dass die Hexe erschlagen wurde - welche schwanger war und laut einer Prophezeihung den Messias hätten gebären sollen. Manchmal kann es (aus Sicht der Charaktere) sogar eine "gute Tat" sein, einen Lichtbringer zu ermorden oder ein Dorf auszulöschen, was andere Personengruppen davon denken, ist eine ganz andere Sache...
"Heldentaten" haben immer zwei Seiten und bringen oft etwas ins rollen, dass die SC (und manchmal auch der SL) nicht vorausgesehen haben.

Nutzen sie als SL diese Dinge für neue Abenteuer & Plots, Feinde & Verbündete oder die Kernziele der Gruppe (welche sich auch ändern können).

VI. Feedback
"Jetzt wo wir den Dämon erschlagen haben, muss ich aber wirklich los." "Ich auch." "Bis demnächst dann, ..."

Auch wenn es auf den Ersten Blick nicht wichtig erscheint, ist Feedback für SL und Gruppe unverzichtbar und sollte mindestens genauso wichtig genommen werden, wie das Bestreiten der Abenteuer. Ohne Feedback sinkt schnell die Motivation bei SL und Spielern. Falls ein Problem/Unzufriedenheit entstanden ist kann dies nur durch Feedback gelöst werden. Aber auch wenn keine Probleme vorliegen und die Motivation stimmt, kann Feedback noch bessere Abenteuer und mehr Spielspaß einbringen. Woher soll der SL wissen, dass die Spieler eigentlich keinen Wert auf Kämpfe legen oder dass es ihnen zu ungefährlich war. Vielleicht ist aber auch ein Spieler unglücklich, da sein Charakter noch nie etwas "großes leisten konnte". Oder er ist mit dem SC allgemein unzufrieden und möchte lieber mit einem anderen Charakter "neu einsteigen" ...
Kurz gesagt, wenn die Spiel-Runde zu Ende ist, sollte man sich Zeit nehmen und über das Abenteuer reden. Der SL kann vielleicht sogar einen kleinen Ausblick auf die weiteren Pläne geben und abklären ob die Spieler so überhaupt weiter verfahren wollen. Nichts ist für den SL so deprimierend wie ein ausgearbeitetes Abenteuer das keiner spielen will. Oder ein aufgezwungenes Abenteuer für die Spieler....
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Finde ich sehr löblich, aber wenn ich nochmal genau darüber nachdenke...

...eine Einleitung wäre nicht verkehrt! Also z.B. "Für wen ist dieser Leitfaden?" (Abenteuerautoren? SL? Spieler? Für erstere sehe ich spätestens im zweiten Teil wenig nutzen, und auch im ersten Teil wären Hinweise wie man Abenteuer schreibt die für verschiedenste Gruppen einsetzbar sind sehr hilfreich).

...ist der Titel irreführend. Der Erste Teil geht größtenteils von einem reinen Einsteigerabenteuer aus, nicht von einem OneShot zu dem man auf einem Con seinen eigenen Charakter mitbringt (Das obige Problem für Abenteuerschreiber). Der zweite Teil geht klar von der Planung einer Kampagne aus und damit über den "Abenteuerleitfaden" weit hinaus.

...Ist der zweite Teil etwas einseitig. Man kann auch so herangehen das der SL erstmal eine grobe Kampagnenvorstellung gibt und die Gruppe dafür passend erschaffen wird "Wir spielen in [Handlungsort], im laufe der Kampagne wird [Antagonist] versuchen [seinen Plan] durchzuführen wovon alle Bewohner [Handlungsortes] betroffen sein werden. Wie bekommen wir nun eure Charaktere so erstellt das sie sich im Laufe der Abenteuer zusammenraffen und sich dem entgegenstellen?" (also ungefähr II-III-I).

...ist da wenig konkrete Hilfe drin. Du schreibst da etwas von spannender gestalten indem man Kämpfe "härter" gestaltet, so das man auch mal einen SC-tod in kauf nimmt [was IMHO schwachsinn ist, wenn ich das nicht in Kauf nehme kann ich mir 90% aller kämpfe sparen, aber das nur am Rande]. Doll! Nur wie schafft man überhaupt einen "normal harten" Kampf und ab wann ist ein Kampf "härter" und wie bekommt man die balance zwischen "Spannend" und "Offensichtlich verloren" hin? AC hat da (soweit ich die erste Edition kenne) keinerlei Hilfe geliefert und spätestens im Abenteuerleitfaden würde ich mir da Abhilfe erhoffen.
Ähnlich ergeht es der Höhe der Materiellen Belohnung (Da man nicht befürchten muss das man damit Fogleabenteuer spielt kann man auch mal mehr raushauen! Mehr? Mehr als was? Was wäre denn normal?!). [Nebenbei: Was ist auch der Sitte geworden das Einführungsabenteuer das tatsächliche Spiel wiederspiegeln und man Charaktere aus diesen weiterspielen darf/kann wenn man in das Spiel einsteigt? So war das jedenfalls zu meiner Zeit, aber wenn man so an Oneshots herangeht, verfälscht das irgendwie alles]

...Schau noch mal über die Nummerierung der Paragraphen (Ich habe da wenigstens eine III zuviel gesehen).

...[Nebenbei ist es schade das es sowas nicht ins Grundregelwerk geschafft hat (Das nehme ich jedenfalls an. habe die Zweite Edition noch nicht unter die Lupe genommen aber dieser Leitfaden wäre ansonsten wohl überflussig). Speziell Teil 2, erster Punkt ("Erschaffung der Gruppe") sollte da eigentlich nicht fehlen] Auch Hinweise an den SL/Autor wie er einzelne "Spezialgebiete" ins Spiel einfließen lässt (und spannend macht) sollten vorhanden sein. Denn wenn ein Kampf (systembedingt) umfangreich und spannend ausgefochten wird, "Nachforschungen" aber auf "solange würfeln bis es klappt, weil das Abenteuer sonsten nicht weitergeht" reduziert werden, sind solche Spezialgebiete und Absprachen darüber keinen Pfifferling wert.
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Zuerst: Xorn hat in allen Punkten recht, da wiederhole ich nichts.

Generell werden zu viele schwammige Forderungen gestellt und zu wenig Techniken, Beispiele und andere Hilfestellungendafür vermittelt wie man's richtig macht.

Insbesondere fehlt die älteste Technik des Schreibers tödlicher Abenteuer überhaupt: NSCs einfügen die vor allem dazu da sind dass ein Spieler sie übernehmen kann wenn sein SC hopps geht und er so nicht tatenlos herumsitzen muss.

Ansonsten möchte ich dir bei der so groß, dick und fett gedruckten Überschrift "Abenteuer Leitfaden" dringend einen Blick auf die Webseite Deppenleerzeichen.de ans Herz legen, das ist nämlich einer der Rechtschreibfehler die mir am meisten Schmerzen bereiten.
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Finde ich sehr löblich, aber wenn ich nochmal genau darüber nachdenke...
Ach ja, Kritik ist doch eine feine Sache. Da hat man doch richtig Lust den "mal eben herunter geschriebenen Leitfaden" mal zu überarbeiten. Vor allem wenn einem die Webseite "Deppenleerzeichen.de" ans Herz gelegt bekommt fühlt man sich richtig gut danach ... schön das Ihr alle so schlau seid und ich die Zeit dafür habe meine Post´s komplett lektorieren zu können.

Sorry, aber vielleicht sollte ein Mod mal den gesamten Thread löschen. War wohl ein Fehler ihn hier einzustellen. THX
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Willst du mit einem verbesserten Artikel aus diesem Thread gehen können, oder willst du einfach nur eine Runde Bauchpinselei?

Daran dass man dieser Schreibfehler Deppenleerzeichen heißt kann ich nicht ändern, man nennt ihn nun mal so. Und gerade wenn man Autor ist und viel am Rechner schreibt sollte man sich dieses Fehlers bewußt sein, denn automatische Rechtschreibprüfungen finden ihn nicht.
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Ich habe den Artikel zwar nur überflogen, aber das mit dem "Deppenleerzeichen" und "zwei mal die III" stimmt.
Es wäre besser gewesen, wenn Skyrock den Wiki-Artikel zum Deppenleerzeichen verlinkt hätte... und nicht irgend ein Blog.

Edit: Wikipedia zum Deppenleerzeichen
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Willst du mit einem verbesserten Artikel aus diesem Thread gehen können, oder willst du einfach nur eine Runde Bauchpinselei?
Eigentlich letzteres, aber ich habe momentan weder die Muße noch die Zeit mich auf diese Art und Weise "begrüßen zu lassen". Ich hatte anscheinend den Umgangston hier vergessen, für den ich momentan leider keine Nerven habe - sorry, mein Fehler. Und ich hatte vergessen, dass man mich hier NUR als NaSta-Autor und nicht als Mensch oder SL sieht ...

Und gerade wenn man Autor ist und viel am Rechner schreibt sollte man sich dieses Fehlers bewußt sein, denn automatische Rechtschreibprüfungen finden ihn nicht.
1 - werden Dinge die ich als Autor schreibe mehrfach überarbeitet, bevor man sie jemanden anderes präsentiert
2 - steht eine andere Motivation dahinter, da diese Dinge "langlebiger sind als ein Post/Thread"
3 - hat man einen Lektor

Tolle Kritik anbringen ist viel leichter, als etwas selber zu schreiben oder zu überarbeiten.
Also wenn ihr es besser machen könnt, dann macht es. - Lektoriert den Beitrag, wenn es euch stört anstelle eine Homepage zu nennen, wo steht das man "deppenfehler" gemacht hat. Oder bringt konkrete Vorschläge ein wie man es besser machen kann, oder was ihr ergänzen würdet, anstelle zu mosern das es euch nicht konkret genug ist.

Also, wäre schön wenn ein Mod diesen Thread einfach löscht - mir fehlen dafür leider die Rechte - und wir vergessen das Ganze einfach wieder.
 
AW: Abenteuer Leitfaden

...eine Einleitung wäre nicht verkehrt! Also z.B. "Für wen ist dieser Leitfaden?"
mMn für SL und Spieler, wobei ein Abenteuer normalerweise vom SL entworfen wird und somit der Fokus logischer weise auf den SL liegt.

...ist der Titel irreführend.
Nun ich könnte auch zwei Themen aufmachen, aber darauf habe ich hier verzichtet. Einstiegsabenteuer sind im optimalen Fall bereits ein Teil einer Kampagne bzw. größeren Idee. Daher habe ich es One Shot genannt...


...Ist der zweite Teil etwas einseitig. [...] (also ungefähr II-III-I).
Das ist Ansichtssache und ich empfinde es nuneinmal als I.-II.-III., bzw. habe festgestellt das es aus meiner Sicht in dieser Reihenfolge am meisten Sinn ergibt.

...ist da wenig konkrete Hilfe drin.
Wenn da konkrete Hilfe drinn wäre, würde ein Thread nicht ausreichen. Ich möchte einen Leitfaden, sprich Überblick geben, und nicht jeden SL an die Hand nehmen und erklären warum Seelenjäger schlimmer sind als Stadtwachen ...

[was IMHO schwachsinn ist, wenn ich das nicht in Kauf nehme kann ich mir 90% aller kämpfe sparen, aber das nur am Rande]
Nun, wenn ich als SL meine Spieler wirklich umbringen will, dann spiele ich H.P.Lovecraft. Sprich "Horror" und nicht "Dark". Kämpfe sollen mMn die SC´s ins schwitzen bringen, aber nicht zu 90% tödlich ausgehen...

Ähnlich ergeht es der Höhe der Materiellen Belohnung. [...] Was wäre denn normal?!
Siehe (jeweiliges) GRW ;)

[Nebenbei: Was ist auch der Sitte geworden das Einführungsabenteuer das tatsächliche Spiel wiederspiegeln und man Charaktere aus diesen weiterspielen darf/kann wenn man in das Spiel einsteigt? So war das jedenfalls zu meiner Zeit, aber wenn man so an Oneshots herangeht, verfälscht das irgendwie alles]
Ähhh, also wenn ich "normale SC´s" erschaffe dann müssen die "Allrounder" sein. "One Shot SC´s" besitzen mMn optimaler Weise nur Dinge, die sich auch im One Shot benötigen werden. Sprich es sind absolute "Spezialisten".
Außerdem kenne ich nur seeeehr wenige SL, die nicht auf eigene SC´s bestehen bzw. nur wenige mitgebrachte - schon gespielte - SC´s absegnen.

...Schau noch mal über die Nummerierung der Paragraphen (Ich habe da wenigstens eine III zuviel gesehen).
THX
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Und ich hatte vergessen, dass man mich hier NUR als NaSta-Autor und nicht als Mensch oder SL sieht ...
Schau in den Selbstentwickelte-Rollenspiele-Channel. Ob Autor, SL, Mensch, Köter oder Möter, meine Kritiken sind immer gründlich und hart.

Tolle Kritik anbringen ist viel leichter, als etwas selber zu schreiben oder zu überarbeiten.
Also wenn ihr es besser machen könnt, dann macht es.
Woah Tex, bitte nicht gleich #1/7 abräumen.
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Stimmt, Skyrock ist überall gleich hart und direkt mit seiner Kritik. Aber ich sehe das mittlerweile sozusagen als Lackmustest. Wenn etwas auch nur halbwegs unbeschadet Skyrock und/oder Zornhau überlebt IST es gut! :D
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Ah. Ein "Abenteuerleitfaden für Leute die den himmelgesandten Arcane-Codex-Autoren verehren" und nicht "Ich hab mir mal nen Abenteuerleitfaden gebastelt Jungs, sagt mal was ihr davon haltet".

Der hätte somit in einem Blog mehr verloren als in einem Forum... ;)

Außerdem nominiere ich Usul zur Dünnhaut des Monats. Meine Fresse, Kritikfähigkeit steht bei dir auch im Fremdwörterbuch, oder?

Tödliche Kämpfe:
JEDER Kampf im Rollenspiel der SPANNEND sein soll MUSS vom SL so ausgelegt sein, dass er die SCs (übrigens ohne Deppenapostroph!) tatsächlich versucht UMZUBRINGEN.
Jedoch sich dabei an Regeln und Verhältnismäßigkeiten hält. Cthullu ist da kein Vergleich, Mythosmonster gegen Menschen ist per so unverhältnismäßig. Eine ordentlich gespielte Horde Orks die den Spielern einen Hinterhalt stellt sollte versuchen die Spieler nach allen Möglichkeiten umzubringen. So ist das gemeint.
Wenn die Spieler wissen, der SL "will ja nur spielen", dann fehlt Kämpfen gewissermaßen der Pep - schließlich kann man den Kampf ja eigentlich überspringen wenn man vorher weiß wie er ausgeht.
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Hallo,

nur ein kleiner Einwurf:

OffTopic
..., dass er die SCs (übrigens ohne Deppenapostroph!)

Seit wann ist der Plural von Spielercharakter Spielercharakters?


Ansonsten halte ich den Beitrag auch sehr auf die Mankos von AC bezogen, aber vllt. kann daraus noch was werden. Ich verstehe auch nicht warum man nur bei One-Shots Spezialisten spielen sollte.

MfG

Stefan
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Hallo,

nur ein kleiner Einwurf:

OffTopic


Seit wann ist der Plural von Spielercharakter Spielercharakters?

Point taken!
In diesem Fall sollte also generell kein "s" hinter "SC" stehen. Richtig. Danke für diese Richtigstellung. :D
Daraus lernen wir: Der Spielercharakter - Der SC. Die Spielercharaktere - Die SC. Und was fällt uns auf? Rischtisch! Kein ' und kein s.
 
AW: Abenteuer Leitfaden

[Ironie an]
@Mod: Danke für die Löschung des Threads. Andernfalls wäre er wahrscheinlich nur weiter eskaliert.

@Tellurian: Danke für deinen sinnvollen Beitrag [/Ironie aus]

- btw. (bevor mir vorgeworfen wird ich würde nicht auf die konstruktive Kritik eingehen) ;)

JEDER Kampf im Rollenspiel der SPANNEND sein soll MUSS vom SL so ausgelegt sein, dass er die SCs (übrigens ohne Deppenapostroph!) tatsächlich versucht UMZUBRINGEN.

Nun wenn ein SL einen Kampf daraus auslegt, dann sterben mMn die SC´s auch. Andernfalls hat er es mMn nicht darauf angelegt oder er kennt das System nicht gut genug.

Wenn ich als SL versuchen würde einen SC wirklich umzubringen dann würde dass auch ein Bauerntölpl NSC schaffen. ABER es geht in einem spannenden Kampf mMn nicht darum dass ich die SC´s töten will, sondern dass die das Gefühl haben, dass ich es vorhabe. Und DAS ist mMn ein riesiger Unterschied.

Außerdem nominiere ich Usul zur Dünnhaut des Monats. Meine Fresse, Kritikfähigkeit steht bei dir auch im Fremdwörterbuch, oder?

Ok, dann wird sich die *Dünnhaut des Monats* mal aus diesem Thread ausklinken. *wink*
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Ich möchte den Mods an dieser Stelle dafür danken dass _nicht_ aus purer Nutzlosigkeitbefindung heraus Threads gelöscht werden, noch dazu wenn diese Feststellung von einem einzelnen kommt.
Zum Glück ist das hier weder das AXX-Grofafo noch das F&S-Forum noch RPG.net, wo solche Methoden des Ministeriums für Wahrheitskontrolle zum Einsatz kommen.
Nun wenn ein SL einen Kampf daraus auslegt, dann sterben mMn die SC´s auch. Andernfalls hat er es mMn nicht darauf angelegt oder er kennt das System nicht gut genug.

Wenn ich als SL versuchen würde einen SC wirklich umzubringen dann würde dass auch ein Bauerntölpl NSC schaffen. ABER es geht in einem spannenden Kampf mMn nicht darum dass ich die SC´s töten will, sondern dass die das Gefühl haben, dass ich es vorhabe. Und DAS ist mMn ein riesiger Unterschied.
Du verstehst Tellurian miß. Es geht nicht darum 53 Drachen aufzufahren um die SCs chancenlos zu plätten, es geht um ergebnisoffene, einigermaßen ausgeglichene Kämpfe wo die Spieler durchaus eine Chance haben zu siegen, aber auch Chancen darauf bestehen dass SCs tatsächlich ins Gras beißen.
 
AW: Abenteuer Leitfaden

Zum Glück ist das hier weder das AXX-Grofafo noch das F&S-Forum noch RPG.net, wo solche Methoden des Ministeriums für Wahrheitskontrolle zum Einsatz kommen.
"Wahrheitskontrolle"... so ein Unsinn. Wäre so mancher in der Lage und willig gewesen, vernünftig und ohne selbstherrliche Arroganz zu diskutieren, würde es da noch so manchen Thread geben. Man muss nicht jeden Unfung dulden.

Mittlerweile bin ich zu dem Schluss gekommen, dass ich dem Grofafo und dem RPG.net - mit der Ansicht sie wären miese Foren - Unrecht getan habe. (Na ja, okay... das RPG.net ist technisch gesehen ein mieses Forum, aber das gilt nicht. ;) )


Du verstehst Tellurian miß. Es geht nicht darum 53 Drachen aufzufahren um die SCs chancenlos zu plätten, es geht um ergebnisoffene, einigermaßen ausgeglichene Kämpfe wo die Spieler durchaus eine Chance haben zu siegen, aber auch Chancen darauf bestehen dass SCs tatsächlich ins Gras beißen.
Mal zur Balancing-Sache ansich:
Striktes Balancing, das hier ja gerne als Orgasmus des Rollenspieldesigns gepriesen wird, ist völliger Unsinn! Striktes Balancing gibt es nur in kontrollierten Szenarien und das nenne ich schlechtes Design, weil es keine offene Spielwelt ist, sondern eine kontrollierte Umgebung (wie ein durchgeplanter Egoshooter, der nichts weiter als ein Dungeoncrawl ist). Striktes Balancing ist Rollenspiel mit Netz und doppeltem Boden. Die Gruppe weiß, dass ihr nichts begegnen kann, was sie nicht besiegen könnte.
Wenn man aber eine Spielwelt erlebt, kann eben alles kommen. Man kann eben auch auf überlegene Gegner treffen. Da hat man dieses Sprungtuch nicht. Da gilt es die richtig harten Entscheidungen zu treffen! Die einzige - und überaus wichtige - Pflicht, die einem SL an dieser Stelle auferlegt wird, ist die Glaubwürdigkeit. Das Ganze muss glaubwürdig sein, sonst ist es Murks.

Striktes Balancing, wie hier immer wieder propagiert wird, braucht man bei einem Tabletop-/Brettspiel, und wohl in der Plüschkampfwelt, in der man sich zwar rühmt, sich nichts vorzulügen, es aber eben doch macht.
Wenn es aber gilt, eine Rollenspielwelt, mittels Rollenspiel - und nicht mittles Tabletop - zu erleben; dann ist Balancing völlig fehl am Platz!
 
AW: Abenteuer Leitfaden

"Wahrheitskontrolle"... so ein Unsinn. Wäre so mancher in der Lage und willig gewesen, vernünftig und ohne selbstherrliche Arroganz zu diskutieren, würde es da noch so manchen Thread geben. Man muss nicht jeden Unfung dulden.
Und was man "dulden" darf und was "Unfung" ist den man auf keinen Fall "dulden" darf, entscheidest du?

Ansonsten achtet auch der vernünftige Sandbox-SL darauf dass die Spieler eine Chance haben. _Gerade_ der Sandbox-SL steht in der Verantwortung den Spielern eine gute Chance zu geben lebend davon zu kommen, und wenn sie an Würfelglück oder Opfern hängt.
(Deine passiv-aggressiven Killerphrasen-Seitenhiebe auf abweichende Spielstile, so sehr sie auch "Unfung" sind, "dulde" ich übrigens einfach mal kommentarlos.)
 
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