Schattenjäger Abenteuer: Erleuchtung - BspChars

HarryKane

Halbgott
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12. Juni 2003
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Hi,

ich überlege mit ein paar Freunden mal WH:DH auszuprobieren, ... so als OneShot. Im GRW gibt es ja auch ein ausgearbeitetes Abenteuer, was mir jetzt noch fehlt sind ein paar Charaktere. Da ich nicht viel Zeit mit der Charaktererschaffung verplempern will, wollte ich ein paar Chars vorschreiben. Welche Archetypen wären denn, eurer Meinung nach, für das Abenteuer ratsam? Was für eine Gruppenzusammensetzung sollte ich anstreben?

Gruß,
Harrykane

PS: Ich habe nur das Schattenjäger GRW zur verfügung.
 
AW: Abenteuer: Erleuchtung - BspChars

Was dir gefällt, bzw. Worauf deine Spieler Bock haben^^

Ein Arbitrator, ein Adept, ein Soldat und ein Psyker sind denke ich keine schlechte Combo.

Ansonsten gibts im Demoabenteuer Shattered Hope Democharaktere
 
AW: Abenteuer: Erleuchtung - BspChars

Jap, das Shattered hope habe ich auch gefunden und werde ich wohl auch benutzen. Besonders die Bsp. Charaktere find ich gut. Die vermitteln einen guten Eindruck wie es in WH40k zugeht.
 
AW: Abenteuer: Erleuchtung - BspChars

Naja... die Charaktere mögen ganz nett sein (auch wenn ich lieber mit etwas mehr XP starte - da kristallisieren sich die eigentlichen Stärkenund Foki der Charaktere besser heraus), das Abenteuer ist eigentlich reiner Dungeoncrawl. Das würde ich eher irgendwann später in die Kampagne einpassen und noch ein wenig ausbauen. Am Anfang wirkt es IMO eher abschreckend.
 
AW: Abenteuer: Erleuchtung - BspChars

Hallo hat zwar nichts mit Bsp. Chars zu tun, aber mit dem Abenteuer.

Spiele das Abenteuer jetzt mit einer recht großen Gruppe von 6 Leuten und brauch mal ein wenig Erfahrung :D.
Die Spieleranzahl dürfte bei dem Abenteuer nicht das Problem werden, allerdings habe ich eine recht wüste Truppe.
Und es könnte schnell passieren, wenn sie den Plott zu schnell lösen, dass sie irgend einen NSC abmurksen.

Habt ihr eine Idee, wie ich eine Gruppe davon abhalte Dummheiten zu machen?
Zum Beispiel haben einen Trupp Schläger am Anfang recht straight nieder gemetzelt.
Dann sind sie erst mal einkaufen gegangen, da war ich eindeutig zu weich...
Jeder hat Versucht Rüstung ohne Ende zu kaufen, hab ihnen aber nur eine etwas teurere Armaplastjacke gegeben.
Da das Zeug ja generell schon teuer ist spielten sie mit dem Gedanken jemanden der das Zeug trägt einfach
zu beklauen und sich die Sachen dann zu nehmen unser Abschaum wollte sogar einen der Ladenbesitzer abknallen.^^

Wie hält man die Spieler davon ab plündernd über das Feld zu maschieren?
Eigentlich sind die Spieler sehr disziplinierte Rollenspieler...

Weiteres Problem was ich entdeckt habe ist Rüstung...
Mein Soldat trägt die Armee Armaplastrüstung, die überall 4 Punkte Rüstung gibt dazu nen Wib von 3.
Wenn er nun von jemanden mit einem Messer attackiert wird, kann er gar keinen Schaden bekommen.
(Danach wollten alle gerne Rüstung haben, aber die ist ja Gott sei Dank etwas teuer die Rüstung...)


Wie geht ihr mit sowas um?
 
AW: Abenteuer: Erleuchtung - BspChars

Habt ihr eine Idee, wie ich eine Gruppe davon abhalte Dummheiten zu machen?

Ein Inquisitor wählt seine Agenten persönlich aus, weil der Inquisitor mit seiner Reputation für diese Agenten einsteht. Obwohl Inquisitoren viele Rechte haben müssen auch sie sich vor ihren Vorgesetzten in der Inquisition rechtfertigen (mal mehr, mal weniger) wenn es zu vermehrten Reporten kommt.

Wenn du auch mit dem Inquisitionsaufbau des Calistix Sektor spielst dann hat der Inquisitor nicht nur einen Vorgesetzten sondern eine ganze "Behörde" voll von Inquisitionsangestellten die alle Inquisitionsagenten im Sektor beobachten.

Entsprechend sollte der Inquisitor etwas darauf bedacht sein sich die Richtigen Leute anzuheuern und gegebenfalls vielleicht sogar einzuschreiten, bevor sein Ruf komplett am Arsch ist und sich Leute fragen ob jemand der solche Leute anstellt überhaupt Inquisitor sein sollte.

Sicher ist es nicht einfach einen Inquisitor zu schassen, aber leider ist es nun mal so dass so ein Ketzerei verdacht schon durchaus ausreichend sein dürfte um den Schutz des Amtes zu entziehen und dann den Inquisitor für all die Verbrechen anzuklagen, ganz ohne den Schutz der Inquisition.

Zum Beispiel haben einen Trupp Schläger am Anfang recht straight nieder gemetzelt.

Ist eine dunkles, böses Universum... sowhat? Alles Heretiker.

Da das Zeug ja generell schon teuer ist spielten sie mit dem Gedanken jemanden der das Zeug trägt einfach zu beklauen und sich die Sachen dann zu nehmen unser Abschaum wollte sogar einen der Ladenbesitzer abknallen.^^

1) Leute die so zeug Tragen sind meistens entweder Angestellte des Imperiums (Soldaten, Enforcer, Beamte) oder besitzen das Nötige Geld und damit den Einfluss (Adel, reiche interplanetare Händlergilden und so weiter).. beides dürfte sich nicht gerade anbieten um solche Leute einfach "umzunieten".

2) Soll der Abschaum halt machen, theoretisch kennt er es nicht anders. Praktisch kannst du ihm dafür die Bullen auf den Hals hetzen. Das wird dem Inquisitor nicht sonderlich gefallen. Besonders dann nicht wenn dabei dann auch noch raus kommt das sie für die Inquisition arbeiten. Das Inquisitionsagenten in der Stadt sind dürfte sich bei den Ketzern ähnlich schnell rumsprechen wie der Besuch des Imperators (okay das vielleicht noch etwas schneller)

Wie hält man die Spieler davon ab plündernd über das Feld zu maschieren?

Man sorgt dafür das es nichts zu Plündern gibt und arbeitet stattdessen damit die Gegner intelligent zu spielen. D.h. Deckung suchen lassen, hinterhalte und bessere Feuer-/Kampfpositionen suchen. Darüber hinaus kann man sich die Mentalität von Kultisten zu nutze machen. Viele Kultisten sind durchaus mit Selbstmordattentätern realer fanatischer Glaubenskrieger zu vergleichen und vielen Kultisten ist das Leben ihrer Mitkultisten mindestens genauso viel wert wie das eigene.

20 Kultisten in Leinen klamotten mit Rohren und Nagelbrettern bewaffnet scheint nicht sonderlich viel zu sein, aber wenn die ohne Unterlass auf die Gruppe einstürmen, stellen sie allein durch ihre Menge eine nicht zu unterschätzende Gefahr dar.

Neben Kultisten kannst du andere Dinge einbauen. Servitoren deren Waffen mit dem Körper des Servitors verarbeitet sind, also komplett unbrauchbar für normale Menschen. Mutanten deren Körper um die Waffen mutiert sind oder zu Waffen mutiert sind... so z.b. eine Mutation die bei einem Mutanten den Arm in ein Knochenschwert verwandelt an dem Haifischartige Zähne wie eine Kettensäge entlang laufen (Wird einfach wie ein Kettenschwert behandelt das man nicht entwaffnen kann).

Du solltest nur nicht den Fehler machen gegen deine Gruppe Wettzurüsten. Das Führt nur dazu das sie sich selbst noch besseres Zeug anschaffen müssen und irgendwann stehst du vor dem Problem das Kultisten mit Waffen aufwarten müssen die einfach nicht mehr in den Hintergrund passen. Ein paar Zivilisten die eigentlich keinen Zugang zu schusswaffen haben sollten dann auf einmal mit Plasmapistolen und Boltern im großen Stil anrücken zu lassen verzerrt einfach den Hintergrund.

Lieber gib den Spielern ihr Spielzeug und pack dafür eine Handvoll mehr Gegner ins Spiel. Dann kämpfen sie halt anstatt gegen 1 Dämon, gegen 10 Kultisten (mit Leinenroben und Spitzhacken/Äxten) und 1 Dämon. Letztendlich solls ja allen Spass machen.

Außerdem denk dran das Ausrüstung die Beschädigt wird auf "poor" Qualität fällt und somit abzüge erhält. Rüstungen von "poor" Qualität geben z.b. -10 auf Agilität.

Weiteres Problem was ich entdeckt habe ist Rüstung...
Mein Soldat trägt die Armee Armaplastrüstung, die überall 4 Punkte Rüstung gibt dazu nen Wib von 3.
Wenn er nun von jemanden mit einem Messer attackiert wird, kann er gar keinen Schaden bekommen.

Dann würde ich keinen mit einem Messer gegen eine Flakrüstung schicken. Ich meine der Kulist kann sich auch ausmalen das er da keinen Stich hat und sich besser eine bessere Waffe besorgt.

Im allgemeinen statte ich meine NPCs mit dem aus was sie zur Verfügung haben und wenn ich dabei allein daran denke was ich bei mir zuhause im Keller habe oder was ich mit 30 Minuten Arbeit allein mit den Werkzeugen an die ich so komme an Waffen basteln kann, dann ist ein Messer die letzte aller Alternativen. Messer sind für mich eigentlich lediglich Notlösungen.

Meine Kultisten kommen mit Werkzeugen (Vorschlaghämmern, Äxten oder tragbaren Kreis- und Kettensägen uns hin und wieder mal Industriellen Nagelpistolen), mit selbstgebauten Waffen (z.b. Flammenwerfer), Schrott (von Bleirohren bis hin zu angeschärften Metallstangen), Sportausrütung (Schläger aller Art) bis hin zu "kleinen" Waffen (Jagdgewehren, Schrotflinten, hier und da mal nen Laser Karabiner). Wenns Elite Kultisten sind (Adlige oder solche Kultisten mit genug Finanzieller Rückendeckung) sieht ihre Bewaffnung anders aus, aber in der Regel tragen die bei mir eher Zeug das man an ihrem Arbeitsplatz oder zuhause bei ihnen Findet bzw. Herstellen kann.


Ganger in der Unterschicht haben dabei bei mir bessere Waffen als der Durchschnittskultist. Einfach weil ich davon ausgehe das jemand der ein Leben der Gewalt lebt entweder genug "Heat" packed oder einfach nicht alt wird.


Davon mal ganz abgesehen... kannst du deine Kulisten ebenfalls "Kampfoptionen" nutzen lassen. Dripp'em and Kick'em. Niederschlagen und dann Angriff mit 2-3 Kumpels. +20 weil er liegt, +20 weil die Kumpels mit auf ihn eindreschen und er bekommt -20 auf seine Verteidigung. Du wirst zwar etwas auf ihn einprügeln müssen, aber die HP werden schmelzen, besonders mit der Zusätzlichen Chance auf Crits. Du bekommst zwar nur maximal eine +30 zusammen, aber das heißt auch nur das du sachen wie Betäuben oder sowas, die dir große Abzüge einbringen würden einfach trotzdem noch mit +20 machen kannst. (Mein Favorit ist dabei: Erhöhte Position, 3 Freunde im Nahkampf und Gegner am Boden - Satte +50.. da kann man sogar eine -20 Aktion machen und bekommt trotzdem noch den Maximalen bonus :) )

Wenn das alles nicht funktioniert... (Drip'em and) Torch'em. Niederschlag, 2 Prügeln auf ihn ein und nummer 3 zückt das Fläschchen Feuerzeugbenzin und die Marschmellows. Feuer ist immer gut und vorallem Leicht zu bekommen.

Niederschlag und Packen ist übrigens dein Freund, wenns um sowas geht. Beides sorgt dafür das der Spieler Charakter entweder große Abzüge in kauf nehmen muss und oder mit anderen Aktionen beschäftigt ist als deine NPCs zu töten.


Aber mal ehrlich.. eigentlich ists doch egal. Du willst deine Spielerchars ja nicht umbringen, sondern es nur spannend halten. Ein paar mehr "puny" Gegner werden dafür sorgen und wenn du dann noch 1-2 Mit Waffen rein stellst die tatsächlich weh tun können und die sich intelligent Deckung zu nutze machen und auch mal zurück ziehen wenn sie in Gefahr sind (so als ob sie tatsächlich überleben wollten), dann sollte das im Normalfall ausreichen, dann kann daran auch schon mal die ganze Gruppe zugrunde gehen.

Die Fernkämpfer können nicht wirklich auf andere Fernkämpfer feuern wenn sie damit beschäftigt sind nicht niedergerungen zu werden und die Nahkämpfer der Spieler fällen in der Regel nicht schnell genug die Gegner.

(Danach wollten alle gerne Rüstung haben, aber die ist ja Gott sei Dank etwas teuer die Rüstung...)

Dann gib sie ihnen, die Dinger sind auffällig ohne Ende und lassen sich nicht besonders gut unter normaler Kleidung verstecken.

Die Steigen damit in einer Ghetto Zone aus und alle kleinen Gangster in der Umgebung wissen schon 10 Meilen gegen den Wind was los ist (Und zwar das da gerade ein haufen Frischfleisch angekommen ist, deren Ausrüstung sicherlich gut auf dem Schwarzmarkt schotter bringt)

Hier ein Bild von Imperialen Soldaten und ihren Rüstungen: http://www.freewebs.com/theaquila/art-01.jpg

Alles hat seine Vor- und Nachteile. Ich meine, wenn deine Spieler glauben sie brauchen diesen Schutz. Gegen Psioniker und Dämonen (und Kultisten neigen dazu einen guten Draht zu denen zu haben) nutzen die Rüstungen meist nicht viel.
 
AW: Abenteuer: Erleuchtung - BspChars

Danke für die ausgiebige Antwort Vision :).

Inspiriert durch meine Mittagspause und deine Schreiben, werd ich den NSC der ihnen derzeit zur Seite gestellt ist eine kleine "Predigt" halten. Ihnen versuchen klar zu machen, dass sie als Akolyhten kein Haufen Schiesswütiger sind sondern, einer geheimen Organisation angehören, die Informationen sammeln sollen um dann den wahren Ketzer zu läutern :).
Außerdem sind Menschen wesentlich gesprächiger wenn sie mit Leuten ihres Schlages sprechen,
statt mit einem schwer gerüsteten Soldaten oder einem Häscher der Inquisition, bei dem jedes falsche Wort vielleicht den Tod bedeuten könnte.

Hoffe sie nehmen den Hinweis ein wenig an. Sonst lass ich mir was entsprechendes einfallen. ;)

Was die Kampfmanöver angeht muss ich mich noch mal stärker einlesen, war ja das erste mal das ich geleitet habe, da war ich in die Details des Ringens und Raufens noch nicht bewandert. ^^
Wer hätte damit auch im 41. Jhr. gerechnet :D.

Gruß
Serra
 
AW: Abenteuer: Erleuchtung - BspChars

Außerdem sind Menschen wesentlich gesprächiger wenn sie mit Leuten ihres Schlages sprechen,
statt mit einem schwer gerüsteten Soldaten oder einem Häscher der Inquisition, bei dem jedes falsche Wort vielleicht den Tod bedeuten könnte.

In diesem Universum kann ein falsches Wort gegenüber den Cops den Tod bedeuten, die Inquisition... das ist so als ob dich der Sensenmann nach dem Weg fragt.

Wäre es mein NPC, würde er meinen Jungs durchaus ans Herzlegen nicht mit der Information hausieren zu gehen das sie für die Inquistion arbeiten, es sei denn es ist absolut nötig. Andernfalls machen sie sich durchaus zu zielscheiben für allerlei zwielichtiger Personen.

Ich meine jeder Syndikat und jeder Ketzer in der näheren Umgebung wird sicher versuchen Leute auszuschalten die mit der Info hausieren gehen das sie Inquisitionsagenten sind. Oder zumindest jemand abstellen der ein genaues Auge auf die Jungs hält.
 
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