D&D 4e 4th Edition: wer hat's denn schon?

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Das 4E etwas schlechter im Überblick ist als 3.x, darüber müssen wir nicht reden, dass ist einfach so...
Ich denke aber, dass das besser wird... Zum Beispiel, wenn sie die Powers in Kartenform bringen....
 
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Wieviel Startgeld man bekommt, steht zwar im "Fluff" [irgendwie scheinen wir verschiedene Vorstellungen zu haben, was Fluff ist], allerdings an der Stelle, die jeder neue Spieler lesen sollte, nämlich die Schritt-für-Schritt-Anleitung wie man Charaktere baut, ausserdem sind 100 gm pro Nase auch nicht so schwer zu merken...
Nein, nicht zu MERKEN, aber zu FINDEN...

Also die Schritt-für-Schritt Anleitung ist für mich der Charakterzettel auf Seite 30 und gerade bei Equipment lese ich mir doch nicht den Einleitungstext durch! Sobald ich weiß, wieviel Kohle mir zur Verfügung steht, kaufe ich, was ich für Sinnvoll halte (und das hat sich auf Stufe 1 zur 3.X wohl kaum geändert mit einem Unterschied: Als arkaner Caster kaufst du dir noch ein nichtmagisches "Implement" und wenn du noch Kohle über haben solltest, ein Ritual extra, fertig)...
 
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Ich schließe nicht aus, dass ich was überlesen hab, also wo steht's? Wenn es echt reiner Fluff ist, haben sie mal echt SAU-schlechte Arbeit geleistet.
Reiner Fluff ist es nicht. Es ist aber ein Anzeiger, welcher Pakt diese Power verbessert. Der Pakt ist vergleichbar mit den Optionen die Du bei anderen Charakterklassen (z.B. Tactical Presence/Inspiring Presence beim Warlord) auch hast. Dass bestimmte Powers nur von bestimmten Pakten genommen werden dürfen, hast Du rein interpretiert. Dass das nicht so sein konnte, hättest Du übrigens schnell erkennen können, wenn Du Dir die Powers angeschaut hättest. Da steht nämlich immer noch ein Eintrag, wie der entsprechende Pakt diese Power verändert. Wenn nur ein Pakt jeweils diese Power nehmen könnte, dann wäre dieser Eintrag totaler Humbug.
 
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Ich schließe nicht aus, dass ich was überlesen hab, also wo steht's? Wenn es echt reiner Fluff ist, haben sie mal echt SAU-schlechte Arbeit geleistet.

Warlock Powers. Seite 131. Zur Abwechslung genau da, wo ich das erwarten würde.
 
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Immerhin konntest du deine Klassen deutlich besser kombinieren (Stichwort:Multiclassen, nicht Multifeaten) und selbstverständlich war man nicht nur auf EINE PrC beschränkt (normalerweise jedenfalls)...

Hast Du Dir die Mechanik wirklich mal angeschaut? Die neue Methode eine Multiklasse zu erwerben, macht sehr viel Sinn. Die entsprechenden Einstiegs-Talente geben mir einen Skill, den die gewählte Klasse dringend braucht, dan das Recht die weiterführenden Kräfte-Austausch-Talente zu nehmen, die Möglichkeit statt meiner Paragon-Kräfte die Kräfte meiner Multiklasse zu nehmen und außerdem Zugang zu den Paragon-Pfaden meiner Multiklasse. Und das beste: ich kann meine ausgewählten Kräfte aus der Multiklasse jederzeit beim Stufenanstieg austauschen. (Ich hege den Verdacht, das Halbelfen die geeigneste Rasse für Multiklassen ist).

Nachteile der Methode Multiklassen (und Prestigeklassen) bei D&D 3.x: Je mehr verschiedene Klassen ich gewählt habe, desto uneffektiver wurde der Charakter, da viele Klassen nur durch das Sammeln von Stufen wirklich attraktiv wurden. Außerdem hat die Methode 3.x dazu verleitet, mal "kurz" eine andere Klasse zu nehmen, um deren Einstiegsvorteile abzugreifen.

Das beste Mißbrauchsbeispiel hierfür: man fängt mit Charakteren an, die höher als Stufe 1 sind. Dann nimmt sich der Spieler des menschlichen Zauberer mal als Einstieg einen Schurken erster Stufe. Macht mit Intelligenz 16 (weil man ist ja Zauberer) mal läppische 36 Fertigkeitspunkte. Danach wird man braver Zauberer. Abgewägt wird das damit: "ich verliere so die 20. Stufe als Zauberer, aber erstens spielen wir eh' nicht so lange und zweitens bringt die Stufe nicht so viel."

In der Tat. Ab Stufe 3 mit nem Reservefeat kommt der Wizard auch schon gut mit (auch mit einem 4E Char verglichen) und hatte immernoch eine riesige Auswahl an Spells, die er sogar ÖFTER, als einmal pro Tag sprechen konnte...

Reservefeat? Ist das so ein neumodischer Quatsch aus den Zusatzbänden von 3.5? Ja, und was hatte der Wizard davon? Letztendlich haben sich die Hauptmagier der Gruppe Kleriker und Zauberer doch immer mit ganz bestimmten Sprüchen aufgeladen. Der Kleriker hatte tolle Sprüche, mußte diese aber meistens eh' in "Heilen beliebiger Wunden" umsetzen. Der Wizard hat sich auf Kampfzauber spezialisiert und seine besten Kampfzauber halt mehrfach am Tag dabei gehabt. Lief meistens auf "Magisches Geschoß" und "Melfs Säurepfeil" hinaus. Magisches Geschoß habe ich jetzt "at will" und der Säurepfeil ist eine tägliche Kraft geworden. Okay, dafür habe ich aber andere schöne Kräfte.

Was ich im Übrigen davon halten soll, dass Wizards jetzt auch Raise Dead können, aber 10 Min vor ner Tür rumtanzen müssen, um mal für ne Runde hindurchzuspähen, weiß ich auch noch nicht...

Nicht nur Zauberer können Tote erwecken, sondern jeder, der das Talent "Ritualmaster" lernt und dann das entsprechende Ritual meistert. Zauberer tun sich nur leichter. Ich finde das seltsam, aber kühl.

Stimmt wohl, wenn wir uns allerdings willkürlich 140.000 XP rausgreifen, vergleichen wir einen Stufe 17 3E Char mit einem Stufe 19 4E Char. Wäre sicher auch interessant und nicht so weit auseinander...

Für einen solchen Vergleichskampf hätte ich nur eine Vorbedingung: keinerlei magische Gegenstände für beide Seiten. Nur die Charaktere mit dem, was sie für das Startgeld eines Charakters erster Stufe kaufen können!

Dann zeigt sich nämlich der entscheidende Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4. Der D&D 3.x Charakter ist eigentlich James Bond. Ohne seine coolen Spielzeuge nur noch ein Drittel so viel wert. Der D&D 4 Charakter hingegen kann vollen Gebrauch von ultracoolen Kräften machen, ohne dafür mehr als die Standardausrüstung zu brauchen. Und da verliert D&D 3.x einfach so sehr an Charme gegenüber 4.0 - Wahnsinn.
 
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Hast Du Dir die Mechanik wirklich mal angeschaut? Die neue Methode eine Multiklasse zu erwerben, macht sehr viel Sinn. Die entsprechenden Einstiegs-Talente geben mir einen Skill, den die gewählte Klasse dringend braucht, dan das Recht die weiterführenden Kräfte-Austausch-Talente zu nehmen, die Möglichkeit statt meiner Paragon-Kräfte die Kräfte meiner Multiklasse zu nehmen und außerdem Zugang zu den Paragon-Pfaden meiner Multiklasse. Und das beste: ich kann meine ausgewählten Kräfte aus der Multiklasse jederzeit beim Stufenanstieg austauschen. (Ich hege den Verdacht, das Halbelfen die geeigneste Rasse für Multiklassen ist).
Klar hab ich mir die Mechanik schon angeschaut! Der springende Punkt ist AUSTAUSCHEN, genau. Du bekommst also keine Powers extra (außer beim ersten Feat), sondern musst eine evtl. gute oder zumindest sinnvolle Klassenpower rauswerfen, um eine evtl. leicht bessere der anderen Klasse zu bekommen. Dafür hast du aber leider ein oder mehrere Feat(s) geopfert...

Nachteile der Methode Multiklassen (und Prestigeklassen) bei D&D 3.x: Je mehr verschiedene Klassen ich gewählt habe, desto uneffektiver wurde der Charakter, da viele Klassen nur durch das Sammeln von Stufen wirklich attraktiv wurden. Außerdem hat die Methode 3.x dazu verleitet, mal "kurz" eine andere Klasse zu nehmen, um deren Einstiegsvorteile abzugreifen.
Na ja, das kommt voll und ganz auf den Grad der Optimierung bzw. deine Wahl an! Stimmt, non-Caster hatten von den "kopflastigen" Grund- und Prestigeklassen enorme Vorteile, aber HEY, irgendwie mussten sie mit Spellcastern ja mithalten, also vollkommen legitim. Dass das wilde Multiclassen mit anderen Grundklassen bei Spellcastern eher ein Schuss in den Ofen war, sollte ja mittlerweile allgemein bekannt sein...

Das beste Mißbrauchsbeispiel hierfür: man fängt mit Charakteren an, die höher als Stufe 1 sind. Dann nimmt sich der Spieler des menschlichen Zauberer mal als Einstieg einen Schurken erster Stufe. Macht mit Intelligenz 16 (weil man ist ja Zauberer) mal läppische 36 Fertigkeitspunkte. Danach wird man braver Zauberer. Abgewägt wird das damit: "ich verliere so die 20. Stufe als Zauberer, aber erstens spielen wir eh' nicht so lange und zweitens bringt die Stufe nicht so viel."
Für zukünftige Arcane Trickster, Spellwarp sniper und/oder Unseen Seer ein völlig normales Vorgehen, der zukünftige AT wäre ja auch dämlich, es anders zu machen. Sollte der Wizard jedoch eher auf die Archmage-, Incantatrix- oder Initiate of Sevenfold Veil Schiene gehen, wäre er anders herum ziemlich dämlich, die Stufe Spell Progression für ein paar extra Skillpunkte zu verschwenden! Kommt also alles auf dein Build an, was für dich gut ist und was nicht...



Reservefeat? Ist das so ein neumodischer Quatsch aus den Zusatzbänden von 3.5? Ja, und was hatte der Wizard davon?
Complete Mage, genau. Macht das gleiche, was jetzt der 4E Wizard ab Stufe 1 kann: Solange ein bestimmter Zauber eines hohen Grades vorhanden blieb, bekam er eine "at-will Power", die allerdings schwächer war, als der Zauber, den er zurück hielt. Also ist hier quasi der umgekehrte Fall zur 4E: Um als Magier in der 3E auch schon low-level eine Artillerie zu werden, muss er ein Feat ausgeben, um in der 4E wenigstens eine zusätzliche Power zu kriegen, muss er ein Feat ausgeben. Also für mich stellt sich jetzt nicht die Frage, was besser ist...

Für einen solchen Vergleichskampf hätte ich nur eine Vorbedingung: keinerlei magische Gegenstände für beide Seiten. Nur die Charaktere mit dem, was sie für das Startgeld eines Charakters erster Stufe kaufen können!
Der war echt gut^^...

Natürlich muss schon mit dem Geld gespielt werden, dass ihnen auf der jeweiligen Stufe offiziell zusteht! Immerhin ist der 4E Char auch schon 2 Stufen weiter, soll also auch dessen Schade nicht sein...
 
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Du bekommst also keine Powers extra (außer beim ersten Feat)

Stimmt. Und das ist auch gut so, sonst würde nämlich garantiert jeder Multi-classen. So wies jetzt ist, machen das die Leute, denens am Herzen liegt. Wenn sie sich clever anstellen, können sie nebenbei noch was Feines bei rausholen, aber darum gehts eben nicht. Du bist bei dem Spiel schlicht falsch.

Freilich optimiert man heutzutage auch nicht mehr Charaktere. Hammer und Anvil ist zwar nett, wird aber erst richtig interessant, wenn man einen TWF Ranger oder Rogue in der Gruppe hat, weil die dann eine zweite Chance bekommen ihren Striker Damage ins Ziel zu bringen. Man optimiert die Party.
 
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Klar hab ich mir die Mechanik schon angeschaut! Der springende Punkt ist AUSTAUSCHEN, genau. Du bekommst also keine Powers extra (außer beim ersten Feat), sondern musst eine evtl. gute oder zumindest sinnvolle Klassenpower rauswerfen, um eine evtl. leicht bessere der anderen Klasse zu bekommen. Dafür hast du aber leider ein oder mehrere Feat(s) geopfert...
Klingt eigentlich genau so wie Multiclassing unter 3.0: Um einen evtl. leicht besseren Bonus einer anderen Klasse zu bekommen musste man den Fortschritt der eigenen Klasse opfern. Um an einen guten Bonus zu kommen (Sagen wir mal den Gauner zu dem Punkt zu bringen an dem er den Unsichtbarkeitszauber selbst sprechen kann) mussten die Fähigkeiten der Hauptklasse ganz schön stark zurückgefahren werden.

Der Unterschied _scheint_ das man keine Stufen sondern Feats opfert, aber ich kenn' ja nur die Previews.
 
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Nein, nein. Mit 3.x hat das überhaupt nichts zu tun. Die meisten Klassen hatten ja gar keinen eigenen Fortschritt, ders wert gewesen wäre. Man könnte auch sagen, dass man fast alle Grundklasse bei Stufe 5 - 7 abschneiden kann. Kein Grund da bis zwanzig zu zählen.

Das ist bei 4E ganz anders.
 
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Stimmt. Und das ist auch gut so, sonst würde nämlich garantiert jeder Multi-classen. So wies jetzt ist, machen das die Leute, denens am Herzen liegt.

Hast du dir die Regeln einmal angeschaut? Der einzige Grund bei D&D 4 multiclass zu werden ist, wenn man damit irgendwelche tollen Powergamemöglichkeiten hat. Aufgrund der Attributslastistigkeit der Klassen macht sowas nämlich nur in Ausnahmefällen Sinn. Ein klassisches Gishkonzept (Fighter/Wizard) ist so vollkommen sinnfrei. Aber zum Glück kommen ja bald die ersten Zusatzbücher mit solchen Klassen wie dem Swordmage.
Wobei ich es insgesamt gut von Wizard finde mit schlichten Einsteigerregeln neue Leute für das Hobby zu gewinnen. Ich frage mich nur wann sie endlich die richtigen Regeln ankündigen wollen.
 
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Hast du dir die Regeln einmal angeschaut? Der einzige Grund bei D&D 4 multiclass zu werden ist, wenn man damit irgendwelche tollen Powergamemöglichkeiten hat. Aufgrund der Attributslastistigkeit der Klassen macht sowas nämlich nur in Ausnahmefällen Sinn. Ein klassisches Gishkonzept (Fighter/Wizard) ist so vollkommen sinnfrei. Aber zum Glück kommen ja bald die ersten Zusatzbücher mit solchen Klassen wie dem Swordmage.
INT 13 + 2 Multiclass Feats und Du hast Deinen Gish. Ob Du den jetzt als Fighter/Wizard, Warlord/Wizard oder Rogue/Wizard haben willst, hängt nur von Deiner Einstellung ab.
Wobei ich eher zum Warlord/Wizard sowohl aus Stärkegründen als auch aus Storygründen raten würde.
 
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Wobei ich es insgesamt gut von Wizard finde mit schlichten Einsteigerregeln neue Leute für das Hobby zu gewinnen. Ich frage mich nur wann sie endlich die richtigen Regeln ankündigen wollen.

Okay, wir diskutieren hier also mit Leuten im Grunde nur darüber jammern, dass WotC ihnen ihr Spiel weggenommen hat. Es kommt nichts offizielles neues mehr für D&D 3 raus. Alles was bleibt ist der Pathfinder-Abklatsch und der ist noch nicht mal publiziert. Denn eins liegt auf der Hand: D&D 4 gehört die Zukunft, D&D 3 die Vergangenheit! :D
 
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Okay, wir diskutieren hier also mit Leuten im Grunde nur darüber jammern, dass WotC ihnen ihr Spiel weggenommen hat. Es kommt nichts offizielles neues mehr für D&D 3 raus. Alles was bleibt ist der Pathfinder-Abklatsch und der ist noch nicht mal publiziert. Denn eins liegt auf der Hand: D&D 4 gehört die Zukunft, D&D 3 die Vergangenheit! :D

Nun ja, wenn die Zukunft darin besteht die Unfähigkeit Termine einzuhalten zu verschleiern kann ich ganz gut in der Vergangenheit leben. Und was heißt hier Pathfinder-Abklatsch? Ich habe durchaus vor das originale Pathfinder RPG zu spielen. Die "traurige" Tatsache ist, dass sich der ganze Hype um die digitale Initiative immer mehr zu einem PR-Debakel für Wizards entwickelt. :D
 
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Nun ja, wenn die Zukunft darin besteht die Unfähigkeit Termine einzuhalten zu verschleiern kann ich ganz gut in der Vergangenheit leben. Und was heißt hier Pathfinder-Abklatsch? Ich habe durchaus vor das originale Pathfinder RPG zu spielen. Die "traurige" Tatsache ist, dass sich der ganze Hype um die digitale Initiative immer mehr zu einem PR-Debakel für Wizards entwickelt. :D

Och, ich finde es gut, wenn die Woizies ihre Termine verpennen. So hab ich noch ein wenig länger Zugriff auf meinen Account (denn ich werde nicht dafür blechen^^) und auch ich kann gut in der Vargangenheit leben, da hatte ich wenigstens ein anständiges System und nicht so ein Trauerspiel von Balancing-Versuchen. Pathfinder: GOOO! :D
 
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Nein, die machen's nur richtig... :bart2:

Naja, zumindest versuchen sie es und sind bereit einzugestehen wenn sie, wie im Fall von Bardzilla, Unfug gemacht haben. Das ist ja das schöne an dem offenen Spieltest, schlechte Änderungen können gegebenfalls rückgängig gemacht werden. Etwas vergleichbares hätte auch der vierten Edition gut getan, insbesondere wenn man sich anschaut wie schnell das Charop Board, ENworld und /tg/ die ersten Regellücken entdeckt hatten. Naja, D&D 4.1 (die Errata) wird wohl nicht lange auf sich warten lassen. Auch wenn ich die fiesen Hammerzwerge irgendwie putzig finde. Ich möchte sie nur nicht als Verbündete haben.
 
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INT 13 + 2 Multiclass Feats und Du hast Deinen Gish.
Öh. Nicht wirklich. Du bekommst maximal 3 popelige Powers der anderen Klasse, und auch das erst in der 10. Stufe. (Die einzelnen Multiclass feats darf man, wie die meisten anderen Feats, nicht mehrmals nehmen.) Du bekommst im Falle des klassischen XY/Mage die simpelsten Grundfähigkeiten des Wizards, die Cantrips, niemals.
Man kann vom 4E-"Multiclassing" halten, was man will, aber zu behaupten, daß es die gleichen Möglichkeiten biete wie bei den vorherigen Editionen, ist falsch.

Um einen Hybriden aus Magier und Kämpfer zu spielen, fängt man am Besten mit dem Magier an, pfeift auf sämtliche "Multiclass Feats", die sowieso kaum was bringen und investiert die Feats besser in Weapon Proficiency, Weapon Focus, Armor Proficiency usw.
 
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Um einen Hybriden aus Magier und Kämpfer zu spielen, fängt man am Besten mit dem Magier an, pfeift auf sämtliche "Multiclass Feats", die sowieso kaum was bringen und investiert die Feats besser in Weapon Proficiency, Weapon Focus, Armor Proficiency usw.
Ob das die clevere Alternative ist, wage ich zu bezweifeln... Es ist halt einfach die Frage, ob man mehr Kämpfer als Magier sein möchte oder umgekehrt...

Udn wenn man tatsächlich 50/50 spielen will, bleibt einem wohn nichts übrig als auf den Swordmage zu warten (oder wie sie diese Klasse nennen wollen...)
 
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