Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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Im Rahmen der für manche recht aufwühlenden Entwicklungen der letzten Tage und angeregt durch die Diskussionen beim Hofrat in dessen Haus-und-Hof-Forum, hatte mich dort ein Beitrag übermannt, den ich hier mal als Diskussionseinstieg und zum bequemeren Bezugnehmen wiederholen möchte.
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Die Computerrollenspieler stechen rein zahlenmäßig (und auch zahlungskraftmäßig) die überkommenen Pen&Paper-Präsenz-Rollenspieler aus.
Was daneben noch geht sind Spiele, bei denen man sich nicht durch 400 Seiten Regeln, sondern durch 4 Seiten Regeln lesen muß - Karten- bzw. Brettspiele.
Und wenn dann die schlauen Theorievertreter hierzulande auch stets davon predigen, daß Rollenspiel, welches sich an der Regelfestigkeit von Brett- und Computerspielen orientiert, das bessere Rollenspiel sei, dann kann man so langsam den Trend erkennen.
Pen&Paper-Rollenspiele, bei denen man physisch an einem Ort anwesend sein muß, werden mehr und mehr ein Exot unter den eh schon exotischen Intensiv-Spielern (Computer/Brett/Karten/.. - Spiele zusammengenommen) sein, als sie es jetzt schon sind.
Computer-ONLINE-Rollenspiele haben jetzt schon den alten Pen&Paper-Rollenspielen den Rang abgelaufen und bieten AUCH die sozialen Komponenten, die viele sogar mehr schätzen, als die an sich in den 70ern festgefahrenen Klopp-Metzel-Nimm-den-Schatz-"Questen", um die es bei diesen Computerrollenspielen vordergründig immer noch geht.
Die erhöhte Akzeptanz für Fantasy-Themen (durch Herr der Ringe, Harry Potter, Narnia, etc. ) führt dazu, daß die Kartenspiele (Blue Moon als NICHT-SAMMEL-Kartenspiel sei hier mal genannt) und die Brettspiele (Runebound, aber auch WoW-Brettspiel, u.a.m.) mehr und mehr "Stimmungstexte" in einer Qualität aufweisen, die so manch einem Pen&Paper-Rollenspiel gut stünde - aber ohne irgendeinen der Spieler zum Pen&Paper-Rollenspiel zu bringen.
Pen&Paper ist nicht tot, aber es siecht dahin, weil es allein in den angebotenen Richtungen, die Pen&Paper an Spielweisen unterstützen kann, massig Konkurrenz in Form von Kartenspielen, Brettspielen, und - vor allem - Computerspielen gibt.
Ähnlich, wie heute auch kaum einer mehr CoSims spielt. - Nur noch alte Leute, die sich noch an Hex-Karten, an Die-Cut-Counters und dergleichen erinnern können. Der Rest der Welt, der sich für solche Spiele interessiert, hat schon LANGE zum Computer gewechselt.
Neue Pen&Paper-Rollenspiele können heutzutage mit lächerlich geringem Aufwand von jedem, der sich ein Texterstellungsprogramm angelernt hat, in einer Form entwickelt werden, die an professionellem Äußeren den kommerziellen Produkten der 70er, 80er und auch bei manchen Verlagen bis heute(!) überlegen sind. Inhaltlich haben diese meist ebensowenig neue Ideen zu bieten, wie die mit teuerer Illustrations-Artillerie auftretenden kommerziellen Neu-Produkte. - Das ist ein Vorteil: alles ist plötzlich so "demokratisch". JEDER ist ein AUTOR. JEDER ist ein KÜNSTLER. Und JEDER Text und JEDES Kunstwerk ist GLEICH DÜRFTIG. - Die wirklich guten Dinge, sind - wie stets - selten und schlecht zu finden.
Computerrollenspiele, insbesondere natürlich die Online-Rollenspiele, erfordern auch nicht mehr den massiven Aufwand seitens der technischen Infrastruktur, doch LEBEN sie von der OPTIK. Das heißt, daß jemand der das Optische "lecker" genug hinbekommt, schon auf weit bessere Akzeptanz hoffen darf, als dies bei mieser Optik aber dafür ausgeklügelter "Business-Logik" des Programms der Fall wäre. - Wo gehen denn DIE KÜNSTLER aus der Pen&Paper-Ecke hin? Dahin, wo die CoSim-Entwickler schon lange gegangen sind: in die Computerspiele-Industrie. Dort herrscht ein enormer BEDARF an Schaffenden für neue Spiele, die einen ungesättigten Markt befriedigen sollen.
Wenn der Pen&Paper-Rollenspiel-Markt auch nur ein Zehntel des HUNGERS des Computerrollenspielmarktes hätte, dann würden sich längst nicht so viele kleine und auch große Spieleverlage verabschieden.
Dabei bedient der Computerrollenspielmarkt DIE WELT! - Internationalisierte Benutzerführung und Anleitungen sind NORMAL. ALLES wird übersetzt. Und zwar SCHNELL, weil man ja SCHNELL mit dem Zeug Geld verdienen muß, bevor es ein anderer tut.
Bei Pen&Paper-Rollenspielen wird KAUM etwas übersetzt. Rollenspiele finden in Buchform statt. Selbst neue Vertriebswege wie PDF-Ausgaben zum schnellen Download, sofort nach Erscheinen, statt wochenlang auf Verfügbarkeit in den schnarchigen deutschen Läden zu warten, bieten NUR ENGLISCHE Ausgaben der allermeisten Rollenspielprodukte. - Übersetzen ist teuer, aufwendig, und es haben viele Lizenzgeber mit ihren (deutschen) Partnern SCHLECHTE ERFAHRUNGEN gemacht. Diese haben vornehmlich die Lizenznehmer zu verantworten, da manche sich verdammt blauäugig auf ein Übersetzungsunterfangen eingelassen haben, nur um sich selbst als Übersetzer ständig irgendwo erwähnt zu sehen. Dieses Selbstdarstellertum sorgt natürlich dafür, daß diese Unterfangen wirtschaftlich in den allermeisten Fällen im Roten bleiben.
Beim Computerrollenspielmarkt haben DIE HERSTELLER ein INTERESSE an den Übersetzungen. Sie WOLLEN die unterschiedlichen Sprachzonen (mit mieser Akzeptanz fremdsprachlicher Inhalte - wie eben Deutschland) als Absatzregionen gewinnen und halten. - Das sind dann nicht irgendwelche Fans, die ihr Lieblingsrollenspiel mit ein wenig "Spielgeld" von der Erbtante mal übersetzen wollen, sondern da steckt einiges an Investition dahinter, die sich aber durch und durch rechnet.
Auf dem Brettspiel-Sektor hat sich in Deutschland eine QUER DURCH ALLE ALTERSSCHICHTEN gut bestückte Käuferschar herausgebildet, die gewohnt ist, BESTE QUALITÄT an Spielmitteln, verständliche Anleitungen, die man in 30 Minuten lesen und dann sofort losspielen kann, und einen steten Strom an Erweiterungen und Zusätzen und Genre-Variationen der beliebtesten Spielsysteme (gerade Siedler von Catan MUSS man da nennen, egal ob man es mag oder nicht - das ist eine INTERNATIONALE ERFOLGSSTORY!), zu bekommen. - Damit können die paar deutschen Rollenspielprodukte, die sich etwas professioneller geben (hier meine ich NICHT die Übersetzungen), eh nicht mithalten. Und international? - The Dark Eye, Engel, was noch? Arcane Codex hat ja schon hierzulande einen englischen Titel, das sollte doch auch den Schritt auf die internationale (= englische) Bühne tun, was irgendwo mal angekündigt wurde.
Welche dieser Rollenspiele hat denn schon im Mutterland des Rollenspiels "eingeschlagen"? - KEINES.
Aber Siedler von Catan. Und jede Menge weiterer "German Games". Und viele sogar OHNE SPIELMATERIALÜBERSETZUNG, sondern nur mit einem Zettel an englischer Regelübersetzung ausgestattet!
Was machen DIE denn Richtig, was unsere Rollenspiel-Kreativen nicht auf die Reihe bekommen?
Das einzige, wo die regionalen Unterschiede so nach und nach abgetragen werden, sind tatsächlich die Computerrollenspiele. - Und so wenig ich als Alter Sack (tm), bei dem früher eh immer alles besser war (war es natürlich nicht, aber auch nicht so deprimiernd, sondern COOL!), den Computerrollenspielen etwas abgewinnen kann, so sehr habe ich Respekt vor dem Erfolg dieser neuen Spielform.
Ich mag halt nicht am Computer Fußball-Simulation spielen, wenn ich Tipp-Kick mit Freunden/Gegnern spielen kann. Ich mag nicht Strategie und Taktik am Computer üben, wenn ich im Tabletop mit Freunden/Gegnern mich in nervenaufreibenden Schlachten messen kann. Ich mag keine Ego-Shooter, wenn ich mit dem Langbogen an einem Querfeldein-Schießen teilnehmen kann. - Ich ARBEITE in der IT-Branche. In meiner Freizeit will ich etwas ECHTES, echte Leute, echte Figuren, etwas zum Anfassen, Würfel, Karten, 3D-Modelle, etc. - Das Virtuelle ist für mich nach meinem Geschmack immer nur die Tütensuppe, die ich nur rauskrame, wenn ich es eilig habe oder mir die Zutaten (z.B. Mitspieler, die Zeit haben) fehlen.
Für viele der jüngeren Generationen ist aber ROLLENSPIEL gleichbedeutend mit COMPUTERrollenspiel. Man macht ja eine ganze Menge Freizeitgestaltung inzwischen am Rechner. Und da ist das Computerrollenspiel nur eine von vielen angebotenen Vergnügungen. - Pen&Paper hat dagegen NUR NACHTEILE. Es braucht andere Leute. Ganz nah dran. Und man muß soviel lesen. Und oft auch nur in fremder Sprache verfügbares Zeug. Und dann muß man auch noch soviel Arbeit reinstecken, bis man ein funktionstüchtiges Spiel für nur einen Abend zusammen hat. Das ist unpraktisch, unbequem, TEUER!, und erfordert zeitliche Koordinationsaufwände und Fahrzeiten. - Alles in allem weit unattraktiver als das ständig verfügbare Tor in die virtuelle Welt, wo man nur einen DSL-Anschluß braucht und man kann gleich mitspielen. Und die Szenarien sind auch schon alle von professioneller Hand entworfen und vorbereitet. Keine Arbeit mehr damit. Alles Super!
Wer heute noch Pen&Paper spielt, der macht etwas Inkonsequentes. Etwas Suboptimales. - Und das WOLLEN die Pen&Paper-Rollenspieler so.
Genau wie die Tipp-Kick-Spieler, die schon WISSEN, daß sie nicht "richtig" Fußball spielen und daß die Konsolen-Fußball-Simulatoren verdammt gut sind. Aber sie bieten einem nicht GENAU DEN Kick, den eine echte Tipp-Kick-Runde bietet.
Und genau wie die Langbogenschützen, die schon WISSEN, daß moderne Materialien, moderne, technisch ausgereizte Sportbögen, wesentlich bessere Schußergebnisse erzielen lassen, als die visierlosen, stabilisatorlosen, aus einem Stück Holz geschnittenen groben Langbögen. Aber einem High-Tech-Bogen steht der Schütze nur im Weg, weil der Bogen eigentlich besser schießen könnte, wenn er nicht von einem Menschen bedient würde. Ein Langbogen muß durch langes Üben erst zu einem Teil des Schützen WERDEN. Das ist etwas ganz anderes.
Ich spiele Pen&Paper-Rollenspiele, weil ich NUR im Pen&Paper das Rollenspiel so richtig GENIESSEN kann.
Auch wenn andere Spielformen zeitgemäßer, moderner, verfügbarer sein mögen, so mag ich es so alt, umständlich und abstimmungsbedürftig, wie das dafür nun einmal nötig ist.
Pen&Paper-Rollenspiele sollten sich in Zukunft NICHT am Massenmarkt der McRoleplay-Questenbuden-Kunden orientieren, sondern analog der "Slow Food"-Bewegung, den GENUSS an der Sache in all ihren Facetten (Figurenbemalen, Kartenzeichnen, Miteinander um den Pizzabelag streiten, stundenlang von Charakteren erzählen bzw. diesen Erzählungen lauschen, sich auf Cons als Gleichgesinnte erkennen, ...) herausstreichen.
Klar verkauft man da nicht horrende Mengen. Aber Rollenspiele sind ja JETZT schon SAUTEUER - vor allem, wegen der teuren Aufmachung, die oft den inhaltlichen Qualitäten Hohn spottet.
Also: Pen&Paper als Maybach der Rollenspiele. Alles noch handgemacht. Manu Factum.
Die Frittenbude gibts online 24x7 geöffnet. Das "Feinschmeckerlokal" hat halt nur einmal die Woche auf, und nur für geladene Gäste.
Vielleicht könnte DAS eine Zukunft für das Pen&Paper-Rollenspiel sein?
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Was meint Ihr?
Ist "Slow Gaming" die Nische der Zukunft für das gute alte Pen&Paper-Rollenspiel?
Bräuchte es professioneller (und kostenpflichtiger) Spielleiter wie hier vorgestellt?
Was sind die STÄRKEN, die Pen&Paper-Rollenspiel gegenüber den mächtigsten Konkurrenten im Rollenspiel-Sektor derzeit, den Computerrollenspielen, hat? Wie kann Pen&Paper-Rollenspiel bei dieser massiv angeworbenen, medien-präsenten, visuell enorm ansprechenden und leicht zugänglichen Konkurrenz um die Spieler eine eigene Nische behaupten?
Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel FÜR EUCH?
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Pen&Paper ist tot.Ein Foren-Mitglied aus des Hofrats-Forum schrieb:... was ist zur Zeit eigentlich los?
Das Hobby wird umstrukturiert, ganz klar.
Die Computerrollenspieler stechen rein zahlenmäßig (und auch zahlungskraftmäßig) die überkommenen Pen&Paper-Präsenz-Rollenspieler aus.
Was daneben noch geht sind Spiele, bei denen man sich nicht durch 400 Seiten Regeln, sondern durch 4 Seiten Regeln lesen muß - Karten- bzw. Brettspiele.
Und wenn dann die schlauen Theorievertreter hierzulande auch stets davon predigen, daß Rollenspiel, welches sich an der Regelfestigkeit von Brett- und Computerspielen orientiert, das bessere Rollenspiel sei, dann kann man so langsam den Trend erkennen.
- Tabletop-Miniaturenspiel mit harten Regeln (Kein Rollenspiel, aber wie Brettspiele mit hoher Regelfestigkeit für alle Spielenden)
- Pen&Paper-Rollenspiel mit hoher Flexibilität für alle Spielenden (Spieler wie Spielleiter)
- Brettspiele mit gegenüber dem Pen&Paper-Rollenspiel in jeder Hinsicht eingeschränkter Flexibilität (Konzentration ausschließlich auf den Anteil, der vor dem Rollenspiel von Tabletops abgedeckt wurde: Ausschließlich Kampfszenen ohne Handlung der Charaktere)
- Computer-Rollenspiele der ersten Generationen mit gegenüber dem Pen&Paper-Rollenspiel in jeder Hinsicht genauso wie bei Brettspielen eingeschränkter Flexibilität (DIE Railroading-Konserve schlechthin, die eine Klopperei an die nächste reiht.)
- Computer-Rollenspiele der späteren Generationen mit starker Community-Komponente (ansonsten zwar kein Fortschritt an der Spielidee gegenüber den alten Computerrollenspielen, aber durch die Online-Gemeinschaften hohes Bindungspotential für die Spieler, und das ohne die bei Pen&Paper notwendige persönliche Anwesenheit)
- Brettspiele, bei denen über das Spielmaterial auch Stimmungstexte vermittelt werden (Konzentration immer noch auf reines Monster-Kloppen, Schätze horten, Stärker werden, aber alles mit ein wenig stimmungsvollen Fantasytexten auf den Karten oder anderen Spielelementen)
- Foren-Rollenspiele, Online-Rollenspiele, Chat-Rollenspiele erlauben ohne physische Anwesenheit gemeinsam zu spielen (für manche Spielstile sind diese auf umfangreiche Stimmungstexte ausgerichteten, meist zufallslosen Spielformen die geeignetere Form als die Pen&Paper&Dice-Form)
- Rollenspiele, die im Pen&Paper-Format dieselben Einschränkungen und Eigenschaften wie Computerspiele und Brettspiele haben (Hohe Regelfestigkeit auf Kosten eingeschränkter Rollenspiel-Möglichkeiten; die brettspielartigen Spielinhalte werden hier auch nur mit ein wenig "Farbe" auf die Spielwelt-Stimmung aufgehübscht, sind aber grundsätzlich ebenso unnötig das Spielziel zu erreichen, wie bei den Brettspielen mit Stimmungstexten)
Pen&Paper-Rollenspiele, bei denen man physisch an einem Ort anwesend sein muß, werden mehr und mehr ein Exot unter den eh schon exotischen Intensiv-Spielern (Computer/Brett/Karten/.. - Spiele zusammengenommen) sein, als sie es jetzt schon sind.
Computer-ONLINE-Rollenspiele haben jetzt schon den alten Pen&Paper-Rollenspielen den Rang abgelaufen und bieten AUCH die sozialen Komponenten, die viele sogar mehr schätzen, als die an sich in den 70ern festgefahrenen Klopp-Metzel-Nimm-den-Schatz-"Questen", um die es bei diesen Computerrollenspielen vordergründig immer noch geht.
Die erhöhte Akzeptanz für Fantasy-Themen (durch Herr der Ringe, Harry Potter, Narnia, etc. ) führt dazu, daß die Kartenspiele (Blue Moon als NICHT-SAMMEL-Kartenspiel sei hier mal genannt) und die Brettspiele (Runebound, aber auch WoW-Brettspiel, u.a.m.) mehr und mehr "Stimmungstexte" in einer Qualität aufweisen, die so manch einem Pen&Paper-Rollenspiel gut stünde - aber ohne irgendeinen der Spieler zum Pen&Paper-Rollenspiel zu bringen.
Pen&Paper ist nicht tot, aber es siecht dahin, weil es allein in den angebotenen Richtungen, die Pen&Paper an Spielweisen unterstützen kann, massig Konkurrenz in Form von Kartenspielen, Brettspielen, und - vor allem - Computerspielen gibt.
Ähnlich, wie heute auch kaum einer mehr CoSims spielt. - Nur noch alte Leute, die sich noch an Hex-Karten, an Die-Cut-Counters und dergleichen erinnern können. Der Rest der Welt, der sich für solche Spiele interessiert, hat schon LANGE zum Computer gewechselt.
Neue Pen&Paper-Rollenspiele können heutzutage mit lächerlich geringem Aufwand von jedem, der sich ein Texterstellungsprogramm angelernt hat, in einer Form entwickelt werden, die an professionellem Äußeren den kommerziellen Produkten der 70er, 80er und auch bei manchen Verlagen bis heute(!) überlegen sind. Inhaltlich haben diese meist ebensowenig neue Ideen zu bieten, wie die mit teuerer Illustrations-Artillerie auftretenden kommerziellen Neu-Produkte. - Das ist ein Vorteil: alles ist plötzlich so "demokratisch". JEDER ist ein AUTOR. JEDER ist ein KÜNSTLER. Und JEDER Text und JEDES Kunstwerk ist GLEICH DÜRFTIG. - Die wirklich guten Dinge, sind - wie stets - selten und schlecht zu finden.
Computerrollenspiele, insbesondere natürlich die Online-Rollenspiele, erfordern auch nicht mehr den massiven Aufwand seitens der technischen Infrastruktur, doch LEBEN sie von der OPTIK. Das heißt, daß jemand der das Optische "lecker" genug hinbekommt, schon auf weit bessere Akzeptanz hoffen darf, als dies bei mieser Optik aber dafür ausgeklügelter "Business-Logik" des Programms der Fall wäre. - Wo gehen denn DIE KÜNSTLER aus der Pen&Paper-Ecke hin? Dahin, wo die CoSim-Entwickler schon lange gegangen sind: in die Computerspiele-Industrie. Dort herrscht ein enormer BEDARF an Schaffenden für neue Spiele, die einen ungesättigten Markt befriedigen sollen.
Wenn der Pen&Paper-Rollenspiel-Markt auch nur ein Zehntel des HUNGERS des Computerrollenspielmarktes hätte, dann würden sich längst nicht so viele kleine und auch große Spieleverlage verabschieden.
Dabei bedient der Computerrollenspielmarkt DIE WELT! - Internationalisierte Benutzerführung und Anleitungen sind NORMAL. ALLES wird übersetzt. Und zwar SCHNELL, weil man ja SCHNELL mit dem Zeug Geld verdienen muß, bevor es ein anderer tut.
Bei Pen&Paper-Rollenspielen wird KAUM etwas übersetzt. Rollenspiele finden in Buchform statt. Selbst neue Vertriebswege wie PDF-Ausgaben zum schnellen Download, sofort nach Erscheinen, statt wochenlang auf Verfügbarkeit in den schnarchigen deutschen Läden zu warten, bieten NUR ENGLISCHE Ausgaben der allermeisten Rollenspielprodukte. - Übersetzen ist teuer, aufwendig, und es haben viele Lizenzgeber mit ihren (deutschen) Partnern SCHLECHTE ERFAHRUNGEN gemacht. Diese haben vornehmlich die Lizenznehmer zu verantworten, da manche sich verdammt blauäugig auf ein Übersetzungsunterfangen eingelassen haben, nur um sich selbst als Übersetzer ständig irgendwo erwähnt zu sehen. Dieses Selbstdarstellertum sorgt natürlich dafür, daß diese Unterfangen wirtschaftlich in den allermeisten Fällen im Roten bleiben.
Beim Computerrollenspielmarkt haben DIE HERSTELLER ein INTERESSE an den Übersetzungen. Sie WOLLEN die unterschiedlichen Sprachzonen (mit mieser Akzeptanz fremdsprachlicher Inhalte - wie eben Deutschland) als Absatzregionen gewinnen und halten. - Das sind dann nicht irgendwelche Fans, die ihr Lieblingsrollenspiel mit ein wenig "Spielgeld" von der Erbtante mal übersetzen wollen, sondern da steckt einiges an Investition dahinter, die sich aber durch und durch rechnet.
Auf dem Brettspiel-Sektor hat sich in Deutschland eine QUER DURCH ALLE ALTERSSCHICHTEN gut bestückte Käuferschar herausgebildet, die gewohnt ist, BESTE QUALITÄT an Spielmitteln, verständliche Anleitungen, die man in 30 Minuten lesen und dann sofort losspielen kann, und einen steten Strom an Erweiterungen und Zusätzen und Genre-Variationen der beliebtesten Spielsysteme (gerade Siedler von Catan MUSS man da nennen, egal ob man es mag oder nicht - das ist eine INTERNATIONALE ERFOLGSSTORY!), zu bekommen. - Damit können die paar deutschen Rollenspielprodukte, die sich etwas professioneller geben (hier meine ich NICHT die Übersetzungen), eh nicht mithalten. Und international? - The Dark Eye, Engel, was noch? Arcane Codex hat ja schon hierzulande einen englischen Titel, das sollte doch auch den Schritt auf die internationale (= englische) Bühne tun, was irgendwo mal angekündigt wurde.
Welche dieser Rollenspiele hat denn schon im Mutterland des Rollenspiels "eingeschlagen"? - KEINES.
Aber Siedler von Catan. Und jede Menge weiterer "German Games". Und viele sogar OHNE SPIELMATERIALÜBERSETZUNG, sondern nur mit einem Zettel an englischer Regelübersetzung ausgestattet!
Was machen DIE denn Richtig, was unsere Rollenspiel-Kreativen nicht auf die Reihe bekommen?
Das einzige, wo die regionalen Unterschiede so nach und nach abgetragen werden, sind tatsächlich die Computerrollenspiele. - Und so wenig ich als Alter Sack (tm), bei dem früher eh immer alles besser war (war es natürlich nicht, aber auch nicht so deprimiernd, sondern COOL!), den Computerrollenspielen etwas abgewinnen kann, so sehr habe ich Respekt vor dem Erfolg dieser neuen Spielform.
Ich mag halt nicht am Computer Fußball-Simulation spielen, wenn ich Tipp-Kick mit Freunden/Gegnern spielen kann. Ich mag nicht Strategie und Taktik am Computer üben, wenn ich im Tabletop mit Freunden/Gegnern mich in nervenaufreibenden Schlachten messen kann. Ich mag keine Ego-Shooter, wenn ich mit dem Langbogen an einem Querfeldein-Schießen teilnehmen kann. - Ich ARBEITE in der IT-Branche. In meiner Freizeit will ich etwas ECHTES, echte Leute, echte Figuren, etwas zum Anfassen, Würfel, Karten, 3D-Modelle, etc. - Das Virtuelle ist für mich nach meinem Geschmack immer nur die Tütensuppe, die ich nur rauskrame, wenn ich es eilig habe oder mir die Zutaten (z.B. Mitspieler, die Zeit haben) fehlen.
Für viele der jüngeren Generationen ist aber ROLLENSPIEL gleichbedeutend mit COMPUTERrollenspiel. Man macht ja eine ganze Menge Freizeitgestaltung inzwischen am Rechner. Und da ist das Computerrollenspiel nur eine von vielen angebotenen Vergnügungen. - Pen&Paper hat dagegen NUR NACHTEILE. Es braucht andere Leute. Ganz nah dran. Und man muß soviel lesen. Und oft auch nur in fremder Sprache verfügbares Zeug. Und dann muß man auch noch soviel Arbeit reinstecken, bis man ein funktionstüchtiges Spiel für nur einen Abend zusammen hat. Das ist unpraktisch, unbequem, TEUER!, und erfordert zeitliche Koordinationsaufwände und Fahrzeiten. - Alles in allem weit unattraktiver als das ständig verfügbare Tor in die virtuelle Welt, wo man nur einen DSL-Anschluß braucht und man kann gleich mitspielen. Und die Szenarien sind auch schon alle von professioneller Hand entworfen und vorbereitet. Keine Arbeit mehr damit. Alles Super!
Wer heute noch Pen&Paper spielt, der macht etwas Inkonsequentes. Etwas Suboptimales. - Und das WOLLEN die Pen&Paper-Rollenspieler so.
Genau wie die Tipp-Kick-Spieler, die schon WISSEN, daß sie nicht "richtig" Fußball spielen und daß die Konsolen-Fußball-Simulatoren verdammt gut sind. Aber sie bieten einem nicht GENAU DEN Kick, den eine echte Tipp-Kick-Runde bietet.
Und genau wie die Langbogenschützen, die schon WISSEN, daß moderne Materialien, moderne, technisch ausgereizte Sportbögen, wesentlich bessere Schußergebnisse erzielen lassen, als die visierlosen, stabilisatorlosen, aus einem Stück Holz geschnittenen groben Langbögen. Aber einem High-Tech-Bogen steht der Schütze nur im Weg, weil der Bogen eigentlich besser schießen könnte, wenn er nicht von einem Menschen bedient würde. Ein Langbogen muß durch langes Üben erst zu einem Teil des Schützen WERDEN. Das ist etwas ganz anderes.
Ich spiele Pen&Paper-Rollenspiele, weil ich NUR im Pen&Paper das Rollenspiel so richtig GENIESSEN kann.
Auch wenn andere Spielformen zeitgemäßer, moderner, verfügbarer sein mögen, so mag ich es so alt, umständlich und abstimmungsbedürftig, wie das dafür nun einmal nötig ist.
Pen&Paper-Rollenspiele sollten sich in Zukunft NICHT am Massenmarkt der McRoleplay-Questenbuden-Kunden orientieren, sondern analog der "Slow Food"-Bewegung, den GENUSS an der Sache in all ihren Facetten (Figurenbemalen, Kartenzeichnen, Miteinander um den Pizzabelag streiten, stundenlang von Charakteren erzählen bzw. diesen Erzählungen lauschen, sich auf Cons als Gleichgesinnte erkennen, ...) herausstreichen.
Klar verkauft man da nicht horrende Mengen. Aber Rollenspiele sind ja JETZT schon SAUTEUER - vor allem, wegen der teuren Aufmachung, die oft den inhaltlichen Qualitäten Hohn spottet.
Also: Pen&Paper als Maybach der Rollenspiele. Alles noch handgemacht. Manu Factum.
Die Frittenbude gibts online 24x7 geöffnet. Das "Feinschmeckerlokal" hat halt nur einmal die Woche auf, und nur für geladene Gäste.
Vielleicht könnte DAS eine Zukunft für das Pen&Paper-Rollenspiel sein?
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Was meint Ihr?
Ist "Slow Gaming" die Nische der Zukunft für das gute alte Pen&Paper-Rollenspiel?
Bräuchte es professioneller (und kostenpflichtiger) Spielleiter wie hier vorgestellt?
Was sind die STÄRKEN, die Pen&Paper-Rollenspiel gegenüber den mächtigsten Konkurrenten im Rollenspiel-Sektor derzeit, den Computerrollenspielen, hat? Wie kann Pen&Paper-Rollenspiel bei dieser massiv angeworbenen, medien-präsenten, visuell enorm ansprechenden und leicht zugänglichen Konkurrenz um die Spieler eine eigene Nische behaupten?
Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel FÜR EUCH?