Dungeonworld

AW: Dungeonworld

Zielsetzung war für MICH zumindest:

  • Alternatives Kampagnenmodul für Leute denen die Realms zu den Ohren raushängen
  • Weniger saubergelecktes Setting
  • Erstes EIGENES OGL kompatibles Deutsches Setting (soweit ich weiß gibt's da sonst nichts)
Von daher richtet sich das in der Tat eher an D20 Grognards. Hey, das ganze Setting ist als kleines Augenzwinkern in Richtung D20 zu verstehen.

Da ich aber auch Skars Motivation irgendwie nachvollziehen kann - wie wäre es mit Dual Stats? (Wobei ich ECHT keine Ahnung habe was man da machen kann, ich kann so Forgestyle Regeln nicht designen)

- cut -

Andere Frage: Brauchen wir den Mul? Ich sinniere da seit gestern schon drüber. Theoretisch ist der eine Kreatur aus Dark Sun. Aber WENN er irgendwo hineinpasst dann hier: Gestörte Zwergenmagier die der Meinung sind sie sollten mit ihren Menschlichen Lieblingkssklavinnen Kinder haben und darum magisch nachhelfen. Ehrlich gesagt könnte der gut und gerne den Platz von Halbelfen einnehmen, die ich mir wirklich nur als Ultraexotisch vorstellen kann.
 
AW: Dungeonworld

Mul is´ cool ! Ich bin auch der Meinung, daß Mule hier hervorragend passen - vielleicht gesellschaftlich in einem etwas anderen Kontext als in Dark-Sun, aber dennoch

Edit:
Technische Frage: Der Mul ist keine OGL, oder?
Ich würde mal befürchten, daß nicht. Aber was hindert dich daran, dem Mul einen anderen Namen zu geben und ihn minimal abzuwandeln ?
 
AW: Dungeonworld

Hmm... Mul die anders aussehen sind aber keine Mul mehr :)

Mal sehen wie das in der OGL geregelt ist...(Ist schon schlimm genug auf Beholder verzichten zu müssen)
 
AW: Dungeonworld

•​
+4 Strength, +2 Constitution, -2 Charisma. Combining the human height with the dwarven musculature, muls
end up stronger than either parent race, but their status as born-to-be slaves makes them insecure in their
dealings with others.

•​
Medium: As Medium creatures, muls have no special bonuses or penalties due to their size.

•​
Mul base land speed is 30 feet.

•​
Darkvision: Muls can see in the dark up to 30 feet. Darkvision is black and white only, but is otherwise like
normal sight, and muls can function just fine with no light at all.

•​
Tireless: Muls get a +4 racial bonus to checks for performing a physical action that extends over a period of
time (running, swimming, holding breath, and so on). This bonus stacks with the Endurance feat. This bonus
may also be applied to savings throws against spells and magical effects that cause weakness, fatigue,
exhaustion or enfeeblement.

•​
Extended activity: Muls may engage in up to 12 hours of hard labor or forced marching without suffering
from fatigue.

•​
Dwarven Blood: For all special abilities and effects, a mul is considered a dwarf. Muls, for example, can use
dwarvish weapons and magic items with racially specific dwarven powers as if they were dwarves.

•​
Nonlethal Damage Resistance 1/-. Muls are difficult to subdue, and do not notice minor bruises, scrapes,
and other discomforts that pain creatures of other races.

•​
Favored Class: Gladiator

•​
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Dwarven, Elven, Gith, Giant, Tarek

•​
Level Adjustment +1. As a hybrid half-race, muls are considerably more powerful than either of their parent
races, thus they gain levels more slowly.


Und da haben wir sogar ein paar 3.5 Werte für Muls - was muss da für uns geändert werden? Favored Class raus, Level Adjustment raus, Stärke Bonus geringer wären meine ersten Ideen...

 
AW: Dungeonworld

Natürlich ^^ die Dark Sun einflüsse merkt man dem Ding doch wohl auch noch bei Sprachen und dem "Gladiator" an.
 
AW: Dungeonworld

Und da haben wir sogar ein paar 3.5 Werte für Muls - was muss da für uns geändert werden? Favored Class raus, Level Adjustment raus, Stärke Bonus geringer wären meine ersten Ideen...
Das Problem ist jedoch, daß selbst ein geringerer Stärke-Bonus die Stufenanpassung nicht negieren kann - du hättest immer noch zwei Attribute mit einem +2-Bonus und dem würde nur ein Malus von 2 entgegenstehen. Und da ist diese ominöse Attributsgewichtung noch gar nicht miteinbezogen.
Wenn schon die Elfen und Zwerge als sehr stark empfunden werden, muß hier der gleiche Maßstab herrschen. Deswegen muß es zumindest heißen: entweder nur ein Bonus - und selbst dann muß die Attributsgewichtung gesehen werden - oder noch ein (gewichtiger) Malus auf ein Attribut.
Mit einer generellen Anhebung der Rassenstärken ist es in meinen Augen auch nicht getan. Attributsboni sind - in meinen Augen - durchaus den Bonusfähigkeiten der anderen Rassen überlegen.

Und wieso "bevorzugte Klasse" raus? Welche Aufgabe sollen die Muls denn in Dungeonworld einnehmen? Oder meinst du mit "raus" umändern, weil es die Grundklasse Gladiator (zumindest in der OGL) nicht gibt?
 
AW: Dungeonworld

Wie wäre es die Dinger einfach 'Dwaman' oder 'Dwermer' oder so zu nennen?
Und was 'eigenes Regelsystem' angeht, denke ich, dass A Game of Thrones da schon recht gut vorgemacht hat wie das sein kann.
Eigene Feats rein, fremde rausschmeissen, Kampfsystem verändern, Tödlichkeit aufbohren, etc. ist alles kein Problem.
 
AW: Dungeonworld

Iron Kingdoms, zumindest so wie ich gelesen habe, basiert aber immer noch auf dem bekannten d20-System. Daß einige Modifikationen vorgenommen wurden, um dieses System an das Setting anzupassen, versteht sich von selbst.

Und Skar habe ich eher so verstanden, daß man ein Regelsystem abseits von d20 entwickeln sollte.

Daß Dungeonworld kein D&D ist, sieht man schon an den Rassen...
 
AW: Dungeonworld

Das kommt darauf an was du unter 'basiert' verstehst.
Wenn dir 'es benutzt D20 und Level und Klassen' reicht, ja dann basiert es auf D20.
Ansonsten ist es schon ein ziemlicher Schritt, zumal du ja für Agot nicht mal die normalen D20-Bücher brauchst.
 
AW: Dungeonworld

Das kommt darauf an was du unter 'basiert' verstehst.
Wenn dir 'es benutzt D20 und Level und Klassen' reicht, ja dann basiert es auf D20.
Ansonsten ist es schon ein ziemlicher Schritt, zumal du ja für Agot nicht mal die normalen D20-Bücher brauchst.
Ich kenne es nicht, aber zu dem w20, den Stufen und Klassen, kommen ja - was ich aus deiner letzten Aussage schließe - auch die (für mich) charakteristischen Talente.
Zugegeben sicherlich kein stichhaltiges Argument, aber es wird wohl seinen Grund haben, warum Iron Kingdoms auch hier in dem D&D/D20-Unterforum diskutiert wird.

Aber da ich es nicht kenne, möge man meinen Aussagen nur geringe Bedeutung zumessen.
 
AW: Dungeonworld

Das Problem ist jedoch, daß selbst ein geringerer Stärke-Bonus die Stufenanpassung nicht negieren kann - du hättest immer noch zwei Attribute mit einem +2-Bonus und dem würde nur ein Malus von 2 entgegenstehen. Und da ist diese ominöse Attributsgewichtung noch gar nicht miteinbezogen.

Naja, die anderen Rassen aus deiner Feder die ich übernommen habe sind auch härter ^^

Wenn schon die Elfen und Zwerge als sehr stark empfunden werden, muß hier der gleiche Maßstab herrschen. Deswegen muß es zumindest heißen: entweder nur ein Bonus - und selbst dann muß die Attributsgewichtung gesehen werden - oder noch ein (gewichtiger) Malus auf ein Attribut.
Mit einer generellen Anhebung der Rassenstärken ist es in meinen Augen auch nicht getan. Attributsboni sind - in meinen Augen - durchaus den Bonusfähigkeiten der anderen Rassen überlegen.

Hmm... Balancing verschieb ich mal auf Später. Ich möchte nur ohne Level Adjustment auskommen. Als Grundmachtniveau sollen mal deine Zwerge herhalten.

Und wieso "bevorzugte Klasse" raus? Welche Aufgabe sollen die Muls denn in Dungeonworld einnehmen? Oder meinst du mit "raus" umändern, weil es die Grundklasse Gladiator (zumindest in der OGL) nicht gibt?

Jap. Es gibt keine Gladiatoren. Und ich will auch nicht Dark Sun neu bauen. Das geht locker mit Fighter. Oder man lässt die Muls Paladine werden... so als vergessene Erinnerung an die innere Ehre der Zwerge.
 
AW: Dungeonworld

Naja, die anderen Rassen aus deiner Feder die ich übernommen habe sind auch härter ^^
Streite ich auch nicht ab, aber verschieben das Feintuning auf später, wie du sagtest. :prost:

Jap. Es gibt keine Gladiatoren. Und ich will auch nicht Dark Sun neu bauen. Das geht locker mit Fighter. Oder man lässt die Muls Paladine werden... so als vergessene Erinnerung an die innere Ehre der Zwerge.
Kommt halt auf die "Aufgabe" an. Würde aber eher zu Kämpfer tendieren: in dreckigen Arenen zur Belustigung kämpfen, paßt irgendwie besser - finde ich.
 
AW: Dungeonworld

Was sollte es überhaupt an Klassen geben?
Nekromant, Jäger, Gladiator, Arbeitssklave, Outlaw/Flüchtling...
Was noch?
 
AW: Dungeonworld

Die Standard Klassen reichen in meinen Augen VÖLLIG aus. Oder gibt's da ernsthafte Einwände?
 
Zurück
Oben Unten