KAMPF Versuch 2

AW: KAMPF Versuch 2

Ich habe jetzt lange nach dieser Diskussion gesucht, da eine ähnliche auch in meiner Runde geführt wurde und ich nach Anregungen gesucht habe sie zu lösen. Ich kann mich absolut damit identifizieren dass man nur mehr eine Handlung in der Runde hat und vor allem damit dass man nur sehr unwahrscheinlich unbeschadet aus einem Kampf geht. Allerdings könnte es schon etwas vom Spielspaß abziehen dass man sich einer Attacke nur mehr passiv erwehren kann, es waren schon immer sehr spannungsgeladene Situationen wenn es gegolten hat einen besonders guten Angriff abzuwehren, wobei für mich weniger die Handlung des Abwehrens an sich wichtig ist sondern der Nervenkitzel einen Wurf übertreffen zu müssen. Dies fällt beim "Einbahn"-System der nWoD leider weg - wenngleich ich die Gründe was Realismus und Einfachheit betrifft gut verstehen kann.

Die Frage ist: Wie kann man, ohne das System mit Verteidigung grundlegend umzubauen, trotzdem noch eine Spur dieses Gefühls einfließen lassen? Eine Antwort waren für mich die hier erwähnten Paraden - nur war eine Suche nach einem derartigen Konzept im GRW bislang erfolglos. Habe ich da etwas übersehen oder gibt es die Möglichkeit der Parade nicht (von offizieller Seite)?

Wie könnte man eine derartige Möglichkeit dann einbringen? Als 'Manöver' oder doch als Vorzug? Ein Verzicht auf eigene Angriffshandlungen wenn man pariert klingt logisch, es lässt sich vor allem umsetzen wenn man (wie wir) mit den optionalen Initiativeregeln spielt, da sich die Reihenfolge (und somit die Bestimmung wer parieren muss) hier jede Runde ändern kann. Wenn es eine feste Abfolge gibt könnte dies allerdings auch frustrierend für den unterlegenen Part sein - aber manche Kämpfe sind halt auch wirklich frustrierend. ;)

Falls es doch irgendwo offizielles Material zum Thema Parade (und gerade bei Kämpfen mit Schwertern oder Degen muss sowas doch auch vorkommen können, da sticht man sich ja nicht einfach dauernd gegenseitig in den Körper) gibt bitte ich um Aufklärung, ansonsten um interessante Anregungen wie man das System aufbauen könnte damit es im vernünftigen Rahmen der (ansonsten exzellenten) Regeln der nWoD bleibt.
 
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Uns stellte sich dieses "Problem" zwar noch nicht, aber wenn meine Runde sich über den passiven Verteidigugspart auslassen würde, würde ich den Angreifer ohne Abzüge und den Verteidiger die Abzüge würfeln lassen.

Bsp:
Angriff 4 Abzüge 2
Angreifer bekommt alle 4 Würfel, Erfolge 2
Verteidiger bekommt 2 Würfel, Erfolge 1
beide würfeln gleichzeitig (kann ja schlecht vorrausschaun welchen Schaden der Gegner bei mir verursachen wird und mich dem Anpassen)

Schaden 1

Durch "Patzer" (+1Schaden) wird der dadurch errungene Verteidigerbonus ausgeglichen.
(Dadurch kann es mir allerdings passieren das ich mir selbst mehr Schaden zufüge als der Angreifer es täte, aber so ist das ja auch im RL)

Allerdings gefällt mir das nWoD Kampfsystem besser, weniger hickhack.
 
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@Hoffi:
Guck mal wie JJ das Machen würde...(@JJ ich brauch den Post nur als Beispiel)

Es ist ja die "Wahrscheinlichkeit pro Würfel" einen Defensiven Erfolg zu würfeln gleich der "Wahrscheinlichkeit pro Würfel" einen offensiven Erfolg zu würfeln. (Kein bock das mit sammt der Ten Again genau zu beziffern)

Es liegt also im Rahmen des Offensichtlichen das es bei Beispielsweise
n Angriffen mit direktem Würfel Abzug und
n Angriffen mit Seperat verrechneten Erfolgen
die selbe Trefferquote ergibt.
Also kein Unterschied in der Tödlichkeit.

Diese Tatsache kann sowol für das Schnellere wie für das
Aufwendigere Würfeln sprechen...es macht ja defakto KEINEN
Unterschied...
...Und es heist ja schließlich ROLLENspiel und nicht Erzählspiel.....:D
 
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Grisz schrieb:
WOD2:
Initiative
Angriff - Verteidtigung +/- andere Boni = Schaden
Es ist zwar schon wieder eine Weile her, dass ich in der WoD2 rumgeblättert habe, aber wenn ich mich recht entsinne, dann wird die Initiative nicht ründlich neu ausgewürfelt (wobei das noch als optionale Regel drinsteht) - oder war's umgekehrt? Jedenfalls wollte ich das der Vollständigkeit halber erwähnt wissen.

Mfg
M.
 
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Das "jede Runde neu" ist optional. Eigentlich einmal pro Kampf.
 
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Also ich kann Hoffi vollkommen verstehen - und ich habe vorher nicht VtM gespielt (und mittlerweile einige VtR-Runden hinter mir).
1) Es gefällt mir nicht, dass ein Spieler einen Wert (eben Verteidigung) vor allen offenlegen muss.
2) Es ist einfach spannender, wenn man angegriffen wird, dann attackiert der Angreifer auch noch erfolgreich und DANN habe ich eine Chance durch Würfeln abzuwehren. Da fiebert man doch seinem eigenen Wurf gleich noch mehr hinterher.
 
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Cheshire Cat schrieb:
Also ich kann Hoffi vollkommen verstehen - und ich habe vorher nicht VtM gespielt (und mittlerweile einige VtR-Runden hinter mir).
1) Es gefällt mir nicht, dass ein Spieler einen Wert (eben Verteidigung) vor allen offenlegen muss.
Aus welchem Grund?

2) Es ist einfach spannender, wenn man angegriffen wird, dann attackiert der Angreifer auch noch erfolgreich und DANN habe ich eine Chance durch Würfeln abzuwehren. Da fiebert man doch seinem eigenen Wurf gleich noch mehr hinterher.
Dem stimme ich teilweise zu. Allerdings sehe ich dieses Problem bei einem System das eher weniger auf reinen Kampf ausgelegt ist nicht als soooooo problematisch an.
 
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Offenlegen von Werten der Spieler gefällt mir nicht, weil jeder Spieler von einem anderen Spieler (und auch Gegner) nur wissen soll, was er auch "sehen", also durch Aktionen wahrnehmen, kann. Dazu gab's allerdings schon mal ein Thema...
Du hast schon recht, wenn du meinst, dass das System nicht auf Kampf ausgelegt ist. Aber WENN ein Kampf kommt, dann würde ich ihn gerne auf die beschriebene Art spannender haben.
Ich muss aber hinzufügen, dass das sozusagen das Tüpfelchen auf dem i von Requiem wäre und kein KO-Kriterium. ;-)
 
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Cheshire Cat schrieb:
...
2) Es ist einfach spannender, wenn man angegriffen wird, dann attackiert der Angreifer auch noch erfolgreich und DANN habe ich eine Chance durch Würfeln abzuwehren. Da fiebert man doch seinem eigenen Wurf gleich noch mehr hinterher.

Da ich als SL viel mit Sugestion arbeite, und versuche in den Köpfen der Spieler die Spielwelt möglichst exakt zu generieren. Stört ansich jede Würfelpassage die ja ansich off ist. Um zu knobbeln kommen die Spieler ansich nicht zusammen. (Ich übernehme keine Hafung für Verletzungen die aus dieser Spielart entstehen, mir fiel einer der Spieler rücklinks vom Stuhl weil er sich erschreckte. Handgelenk verstaucht, spielte tapfer weiter, 2 EPs für bildliche Vorstellungkraft *g*) Wenn gewürfelt wird nenne ich dem Spieler die Anzahl der Würfel die er sich nehmen darf* und nicht die Abzüge. Als SL würfel ich während ich erzähle und verdeckt. Für kleinere Offs habe ich Kärtchen** die verdeckt eingereicht werden so bleiben alle anderen In ohne das ihr Spielerwissen das des SCs übersteigt. Jeh nach bedarf werden offrunden eingefügt meist von mir um bestimmte kommende Situationen besser vorhersehen zu können.

*Ich habe ja die Unterlagen vor mir und muss eh die umstände mit reinrechnen
**Standarts wie Verdunkeln, Auspex aber auch Beherrschen (Ein SC hat einen anderen SC unter "Mesmerize", Der Spieler weiss bis heut noch nicht warum sein Char manchmal seltsame Anwandlungen hat, aber es scheint ihm zu dämmern.)

Diese Art zu Spielen wird in Kämpfen jedenfalls durch Regelwerk besser unterstüzt als wenn die SCs eine aktive Parade würfeln müssten.
 
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Cheshire Cat schrieb:
1) Es gefällt mir nicht, dass ein Spieler einen Wert (eben Verteidigung) vor allen offenlegen muss.

Wenn der SL die Werte der Spieler kennt und verdeckt würfelt, ergibt sich das Problem nicht, dass die Mitspieler die Werte untereinander erfahren.

Störender finde ich (als Spieler) eher, dass ich die Verteidigungswerte meiner Gegner automatisch kenne, wenn ich einen Angriffswurf mache.
 
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gastmann schrieb:
Störender finde ich (als Spieler) eher, dass ich die Verteidigungswerte meiner Gegner automatisch kenne, wenn ich einen Angriffswurf mache.

Ich hab eine gewisse Zeit Kampfsport betrieben und ich konnte meine Gegener immer recht schnell einschätzen. Es ist also eher realistisch die Verteidigungswerte zu efahren wenn man jemanden angreift(eigentlich angegriffen hat). Wenn jetzt noch abzüge aus umständen heraus entstehen weist du es auch nicht exakt(was eigentlich blöde ist weil man eigentlich ja auch die Umstände mitkriegt)
 
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Ich finde es eigentlich auch so besser. Wie schon zuvor mal gesagt: man kann das ganze was geschieht auch sagen, dann ist man aktiver. Außerdem denke ich, dass die Verletzungsgefahr gleich bleibt. Und mit nicht würfeln geht halt einfach schneller. Da bleibt mehr Zeit ür die Story, als wenn es dann erstmal fast doppelt solange auert das alles auszuwürfeln. Außerdem ist es für den Master, wenn NSCs angegriffen werden so wie es jetzt ist leichter. Denn sonst verliert man schnell den Überblick. Klar, man kann jetzt sagen: Hängt alles vom Glück des Gegners ab. Aber man kann es genausogut sehen: Hängt alles vom Glück des Verteidigers ab. Denn wenn der Anreifer schlecht würfelt kann es ja genausogut sein, dass Der verteidiger einfach gut ausgewichen ist. Das kann dann ja der SL entscheiden/beschreiben.
 
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Thread-Nekromantie!!

Ich stehe jetzt vor demselben Problem, das hier diskutiert wurde: Der fehlende Verteidungswurf fühlt sich irgendwie nicht so gut an.

Die offensichtliche Lösung wurde schon angesprochen:

Uns stellte sich dieses "Problem" zwar noch nicht, aber wenn meine Runde sich über den passiven Verteidigugspart auslassen würde, würde ich den Angreifer ohne Abzüge und den Verteidiger die Abzüge würfeln lassen.

Bsp:
Angriff 4 Abzüge 2
Angreifer bekommt alle 4 Würfel, Erfolge 2
Verteidiger bekommt 2 Würfel, Erfolge 1
beide würfeln gleichzeitig (kann ja schlecht vorrausschaun welchen Schaden der Gegner bei mir verursachen wird und mich dem Anpassen)

Schaden 1

So weit, so gut.

Was mir Probleme bereitet ist, daß die Ergebnisse so viel weiter gestreut sind als bei den Orginalregeln. (Orginalregeln bei diesem Beispiel: Schaden von 0-2 möglich. Hausregel: Schaden von 0-4 möglich)


Da diese Diskussion ja schon älter ist würde mich einfach mal interessieren, wie die Erfahrungen der Leute sind, die diese Hausregel eingesetzt haben.


Tybalt
 
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Praktische Erfahrungen kann ich keine liefern, lediglich theoretische Überlegungen. Meine aus dem Ärmel geschüttelte Formel (Disclaimer: sie kann falsch sein und wird vermutlich auch inakkurat sein; übliche Modelle aus der Stochastik waren leider nicht anwendbar aufgrund der Rekursion und meiner Unkenntnis über passende Approximationsverfahren von rekursiven Ws.) für approximative Erwartungswerte bei normalen 10-again-Würfen ( E(X) → f(n) = (2/10)*n + (1/9)*n ) dürfte es ungefähr so aussehen:

(nehmen wir für Basis mal 5 und für Verteidigung 2 an)
Angriffspool := Basis - Verteidigung
Soaking: keines
-> 0,933 Erfolge

Angriffspool := Basis
Soaking: Verteidigung
-> 1,566 - 0,622 = 0,933

Also relativ äquivalent auf dieser Ebene. Lediglich die Varianz ist, wie schon angemerkt, weiter gestreut.
 
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Thread-Nekromantie!!


Was mir Probleme bereitet ist, daß die Ergebnisse so viel weiter gestreut sind als bei den Orginalregeln. (Orginalregeln bei diesem Beispiel: Schaden von 0-2 möglich. Hausregel: Schaden von 0-4 möglich)

Das ist allerdings unumgänglich auch wenn die Rechnung nicht ganz stimmt, da die 10 nochmal Regel nicht einbezogen wurde. Der maximale Schaden (man sollte es lieber Erfolge nennen) ist nicht gleich dem Würfelpool.
Die Chancen stehen 3:10 für einen Erfolg und 1:33 für einen weiteren Erfolg pro Würfel. Was sich allerdings statistisch leicht erhöhen würde ist die Verteidigungsleistung, da die Wahrscheinlichkeit des terminierens von Erfolgen 3:10 ist und 1:33 eines weiteren Erfolges ist. Dadurch wirkt das Endergebnis zufälliger, ist es aber mathematisch nicht.

JJ
hofft das seine Gehirnwindungen nicht eingetrocknet sind
 
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Das ist allerdings unumgänglich auch wenn die Rechnung nicht ganz stimmt, da die 10 nochmal Regel nicht einbezogen wurde. Der maximale Schaden (man sollte es lieber Erfolge nennen) ist nicht gleich dem Würfelpool.
Ja, ok, aber die 10er-Regel ist doch eher unerheblich für das Beispiel.
Die Chancen stehen 3:10 für einen Erfolg und 1:33 für einen weiteren Erfolg pro Würfel.
Eben. 30% für einen Erfolg, 3% für zwei Erfolge. Für diese Betrachtung kann die 10er-Regel ignoriert werden, sie schlägt ja auf beiden Seiten zu. Wie gesagt, unerheblich, da eine grobe Übersicht IMHO ausreicht.
Dadurch wirkt das Endergebnis zufälliger, ist es aber mathematisch nicht.
Doch. Die Varianz (Danke an Manny für die rechnerische Untermauerung meiner intuitiven Vermutung) ist bei der Hausregelvariante größer, etwas, was mich doch etwas stört.

Nichtsdestotrotz wären praktische Erfahrungen echt hilfreich...


Tybalt
 
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öhm, die Rechnung sagt nichts über die Varianz aus???
Ich bin heute echt nicht fit, also wenn ich das falsche tote Pferd reite nehmts mir bitte nicht übel.
5 Würfel Angreiferpool 3 Verteidigung
orginal system: unendlich viele Erfolge möglich.
gewürfelte Verteidigung: unendlich viele Erfolge möglich.
Die Zahlen werden nur größer dadurch das statt 3 Würfeln nun 8 Würfel gespielt werden, damit erscheint das ergbnis aber nur zufälliger ist es aber nicht die Chancen auf 5 Bestehende (nach soaking) Erfolge ist in beiden Systemen gleich.
 
AW: KAMPF Versuch 2

Bin persönlich ein großer Feind von langen Würfelpassagen und finde das neue System darum deutlich besser :D
Und gerade in der gestiegenen Berechenbarkeit liegt sein Reiz (vor allem für den SL) ich weis ja nicht wie ehrlich ihr zu euren Spielern seit, aber es passiert mir zumindest immer mal wieder das ich einen extrem guten Wurf ein wenig "entschärfe" damit mir mein Spieler nicht in einer "Nebenszene" unverschuldet ums (Un)leben kommnt, dass funktioniert so ganz wunderbar.
Ich geb ja zu, dass es "spannender" sein mag wenn du mit deinen 4 vertiedigungswürfeln die 8 Schaden abzuwehren versuchst (passenderweise hast du auch noch 8 Gesundheit) und niemand befürchtet irgendwas... bis du 0 Erfolge würfelst und leider gestorben bist. Finde sowas absolut unnötig....:opa:

Muss jeder für sich wissen^^
 
AW: KAMPF Versuch 2

Berechenbarer ist es nicht geworden, aber übersichtlicher und schneller.
Ich hab übrigends in meiner letzten Runde mit grade mal 3 Angriffswürfeln ein SC fast platt gemacht. In der ersten Runde gleich 7 tötlichen(Messer) Schaden (8,10,10;9,10;10;8) und das war wirklich kein besonderer Gegner und war ansich nur als wehrhaftes Gefäß eingeplant und wurde fast zum SC Killer. Aber das ging den ganzen Abend so, ich als SL nur Erfolge geworfen und die SCs waren froh wenn sie sich nicht selbst verletzten.
 
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