Pathfinder Kurze Frage kurze Antwort

Aus dem PF Core Rulebook:

Metamagische Talente

Wenn das Wissen eines Zauberwirkers über die Magie zunimmt, kann er lernen, Zauber auf eine gegenüber der Norm leicht abweichende Art zu wirken. Es ist zwar schwieriger, einen Zauber auf diese Art und Weise vorzubereiten und zu wirken, dank der metamagischen Talente aber zumindest möglich. Zauber, die durch ein metamagisches Talent modifiziert werden, belegen einen höheren Zauberplatz. Der Grad des Zaubers selbst wird dadurch aber nicht verändert, der SG für die Rettungswürfe gegen solche Zauber erhöht sich daher ebenfalls nicht. Metamagische Talente beeinflussen keine Zauberähnlichen Fähigkeiten.

Also was @KoppelTrageSystem sagt ist so nicht ganz richtig, der SG der Rettungswürfe wird nicht zwangsweise erhöht.
Der Zauber belegt einen Slot wie einer 3 Grade höher wenn ich ihn metamagisch vorbereite, aber der SG des REW bleibt gleich.
Bei dem Zepter handelt es sich um ein "metamagisches Zauberzepter: Zaubereffekt maximieren".
Kann 3 mal am Tag verwendetr werden, erhöht den belegten Slot nicht.
 
Bla bla "Zweihändige Waffe mit einer Hand loslassen" bla bla "einhändig gehaltene zweihändige Waffe mit der zweiten Hand wieder greifen" bla bla
Hab die Antwort zu meiner Frage zufällig in den Regeln gefunden - beides sind freie Aktionen, auch wenn der SL aufgefordert ist bei mehrfachem Hand weg hand hin pro Runde Grenzen zu setzen.
So kann ein Zauberer der einen Stab hält trotzdem Zauber sprechen für die er eine freie Hand braucht aber auch in der Runde des Gegner Gelegenheitsangriffe durchführen.
 
Willkommen zur neuesten Folge "bin ich dumm?"
Folgendes, ich hab PF immer so gespielt, dass wenn ich keine Reichweite habe, ich nur die vier Felder, die quasi vor mir, hinter mir und neben mir angreifen kann, aber nicht die diagonalen.
Das auch schon seit Jahre, jetzt stolper ich über diese Regelstelle:

Bedrohte Felder: Selbst wenn du nicht an der Reihe bist, bedrohst du alle Felder, in die du einen Nahkampfangriff machen kannst. Das heißt, dass du im Normalfall alle Felder bedrohst, die an das Feld angrenzen, auf dem du stehst (inkl. der diagonalen Felder). Ein Gegner, der bestimmte Aktionen ausführt, während er sich auf einem von dir bedrohten Feld befindet, erlaubt dir damit einen Gelegenheitsangriff. Bist du unbewaffnet, bedrohst du normalerweise keine Felder und kannst daher auch keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Gilt das nur im Gelegenheitsangriff oder hab ich das immer falsch gespielt?
 
Dumm / Falsch gespielt ist zu hart.

Ich würde es so formulieren das du nicht das volle Potential ausgeschöpft hast.
Oder... äh... wie wäre es mit "Mir war das Spiel zu einfach also habe ich zusätzliche Handicaps für mich eingebaut." ? :)

Anders gesagt: Sowohl bei Bewegungen als auch bei Angriffen gelten Diagonalen als benachbart. Das ist hochgradig unrealistisch weil es Bewegungsreichweiten über die Diagonalen verzerrt und die Idee das acht Leute gleichzeitig im Nahkampf sinnvoll gegen denselben (gleichgroßen) Feind kämpfen können ist komplett lächerlich... aber so sind die Regeln halt. Ist halt nur ein Spiel. Und Fantasy.
 
Das ist hochgradig unrealistisch weil es Bewegungsreichweiten über die Diagonalen verzerrt [...]
Weiß nicht obs in den Regeln steht oder von unsrem SL erfunden wurde - wir spielens so, dass jeder 2. diagonale Zug 2 Felder Bewegung kostet.
Ohne Reichweite bedroht man aber auch bei uns die 8 Felder um einen herum.
 
Ich fände es als Hausregel besser, wenn der zweite Zug nur einen Punkt Bewegung kosten würde - aber gut.

Noch besser finde ich eigentlich die Regeln von Warhammer, wo Abstände ausgemessen werden. Das halte ich für eleganteste Methode. Die Kosten für einen Richtungswechsel innerhalb eines Zuges - zum Beispiel um Hindernisse oder Fallen zu umlaufen - weiß ich nicht so genau, habe nie aktiv Warhammer gespielt. Generell bin ich für jede Alternative gegenüber dem Karoraster dankbar. Selbst Sechsecke finde ich schon besser.
 
Die Hausregelidee gefällt mir. Das Nachmessen a la Tabletop würde meines Erachtens das Spiel noch mehr verzögern, als die Regeln es so schon tun.
Ja, Sechseckraster kann besser sein.
 
Da unsere Gruppe inzwischen hauptsächlich mit einem Fliegenden Teppich unterwegs ist, auf dem es aber zuweilen sehr kuschelig wird, will ich mir ein fliegendes Reittier zulegen.
Hab ich leider gar keinen Plan von - gibts zu Reittieren was zu beachten, Talente die man braucht oder empfehlenswerte Ausrüstung dafür? Tipps was für ein Tier geeignet ist wären auch willkommen
Eckdaten:
  • Das Ding soll fliegen und mich (Elf) inkl eher leichter Ausrüstung tragen
  • Das Tier soll ein Transportmittel sein, nicht in den Kampf geritten werden (obwohl das natürlich noch cooler wäre, wenn sich das vergleichsweise einfach machen lässt bin ich auch da für Lesetipps dankbar)
  • Dementsprechend soll es aber auch vor einem Dungeon warten / auf Ruf zurück kommen, damit ich mir nicht ständig ein neues kaufen muss
  • Ich habe auf Lvl 12 Handle Animal 6, Ride 5, Fly 1 inkl. aller Boni / Mali, reicht das wenn ich es nur für den Transport nutze?
Kleine, thematisch passende, Belohnung fürs Lesen zum Abschluss ;)
DRM100B.png
 
Als reitbare Flugtiere kommen mir die folgenden beiden Kandidaten in den Sinn

Pegasus
(siehe Bestiary S. 225)

Wobei es laut Beschreibung nicht gerade leicht ist sich ein solches Tier zum Freund zu machen.
Mit einem Alignment von "good" stehen die Chancen dabei am besten.
Mit einem Alignment von "evil" hingegen dürfte es (so gut wie) unmöglich sein.

Zum Reiten benötigt man dann noch einen speziellen Sattel. Ein handelsüblicher (für Pferde) passt wegen der Flügel nicht.

Der Pegasus selbst kann laut Beschreibung auch mit einem Reiter auf dem Buckel kämpfen.
Ein Reiter muss allerdings zunächst eine "Ride"-Probe bestehen, um selbst auch angreifen zu können.

Griffon
(siehe Bestiary S. 168)

Hier braucht es laut Beschreibung nicht nur ein recht langes Training, um einen Greifen auch im Kampf reiten zu können.
Nach 6 Wochen Training und einer abschließende Probe auf Handle Animal gegen DC 20 soll das möglich sein.

Problematisch könnte es auch bei der Fütterung werden: Leibspeise eines Greifen ist nämlich Pferdefleisch.
Sprich - ohne jede Menge "Create Food and Water" Scrolls im Gepäck, könnte es sein, dass der treue Gefährte auch gern Mal an den Reittieren von Begleitern und Passanten knuspert.


Abschließend eine eher exotische Variante, die vermutlich nicht auf den gewünschten Einsatzzweck mit Bereitschaft 24/7 passt.

Figurine of wondrous power
(siehe Core Rulebook S. 511)

In der "bronze griffon" Variante kann man zwei Mal pro Woche für je 6 Stunden einen magischen Greifen von der astralen Ebene herbeirufen, der sich wie ein gewöhnlicher Greif verhält.

Solange die Statue heil bleibt, ist der magische Greif "unkaputtbar".
Sinken seine Hitpoints auf 0, so zieht er sich zur Erholung auf die astrale Ebene zurück und kann nach erfolgter Regeneration wie zuvor herbeigerufen werden.

In Statuetten-Form hat das Objekt eine Größe von etwa einem Zoll. Passt also locker in jede noch so kleine Tasche.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin in Pathfinder nicht so firm, aber es ist D&D wohl nahe genug das ähnliche Regeln gelten dürften. Soweit ich weiß muß das Reittier eine Größenklasse größer sein als sein Reiter (also mindestens Large) und genug Tragkraft haben damit es durch den Reiter nur "Leicht" belastet wird. Dabei hilft das größere Wesen automatisch mehr Tragkraft haben als ihre mittelgroßen Kollegen. Zumindest bei D&D gibt es da meins Wissen nach noch so einige Tiere zur Auswahl.
VORSICHT : Es kann sein das Pathfinder-Werte weit genug abweichen um sie als Reittier unbrauchbar zu machen. Ob sie brauchbar sind hängt auch davon ab wie schwer der Charakter (inkl. Ausrüstung) ist. Sofern man das Tier nicht durch einen "Feat" als Charaktereigenschaft erwerben will gibt es auch keine Voraussetzungen. Was die Werte zum Fliegen angeht: Meines Wissens braucht man überhaupt keine Werte um in normaler Geschwindigkeit von A nach B zu reisen. Die Werte werden nur dann wichtig wenn es etwas unplanmäßiges passiert... aber was soll schon schiefgehen. Ist ja keine Fantasy-Welt voller Monster und Feinde, oder ?

Hier nun ein paar grundsätzlich geeignete Tiere aus dem D&D Kompendium:
Giant Bat
Perfekt für Nachtflieger. Außerdem kann man nun Guano sammeln und an Blumenzüchter verkaufen. Hier ist aber vielleicht ein guter Reiten/Fliegenwert erforderlich um sie daran zu hindern wie gewohnt kopfüber zu landen... das Viech ist nämlich strunzdumm. Ansonsten muß man hier entweder einen Händler finden der einem ein abgerichtetes Exemplar besorgen kann, oder selber ran. Einen guten Abrichtenwert hast du ja.
Giant Eagle
Ist intelligent genug um quasi auf Autopilot zu fliegen. Dürfte deshalb aber auch schwierig sein einen zu finden den man überzeugen kann fortan als Taxi zu arbeiten. Böse Charaktere können den natürlich fangen und "brechen". Mwuhahaha !
Giant Owl
Genauso clever wie der Riesenadler. Ob die Eule stark genug ist den Charakter zu tragen ist allerdings fraglich. Sorgt dadurch aber vielleicht dafür das der Charakter eine strikte Diät hält. Wenn er mal zunimmt kann sie auch praktischerweise den Kopf um 180° drehen und ihm gleich beim Startversuch vorwurfsvolle Blicke zuwerfen.
Giant Vulture
Ebenfalls überraschend intelligent und damit Klug genug vielleicht einen Deal mit dem Charakter einzugehen. Dient eventuell bereitwillig als Reittier wenn der Geier dafür die Reste der Gegner verwerten darf oder einfach nur mit Fleisch versorgt wird. Laß dir nicht einreden das das Böse ist. Beginne einfach vom "Circle of Life" zu faseln.

Ansonsten gibt es noch eine Menge interessanter Tiere die man vorher vielleicht mit Zaubern oder magischen Tränken / Halsbändern versehen kann damit sie als Reittier taugen. In extremen Fällen könnte man auch ein "Reduce Person" auf den Charakter wirken damit er auch auf kleineren Tieren reiten kann. Ist natürlich nicht mehr ganz so imposant wenn der kleine Elf dann auf der mittelgroßen Riesenwespe reitet...

PS: All denen ist gemeinsam das sie (gerade für höhere Stufen) echt miese Werte haben. Ein Federfallring ist da auf Reisen vielleicht eine gute Investition.
 
... und gleich noch eine :D

Spricht von den Regeln her irgendwas dagegen, 2 Peitschen und/oder Scorpion Whips zu benutzen, das ich übersehe? Zweihandwaffen sind es ja nicht und die Scorpion Whip ist sogar eine leichte Waffe.
 
Wirklich sicher bin ich mir nicht, da ich mich mit Pathfinder nicht soo gut auskenne.

Auf der Suche im Netz bin ich jedoch über den 15 seitigen (!) "Where There’s a Whip, There’s a Way" Whip Guide für Pathfinder von Amanoo gestolpert. (siehe: https://docs.google.com/document/d/1iaQuo3tHX-zBytFo-MtUGt_0z9sXCYGZKrfbRayONOY/edit?usp=sharing)

Neben jeder Menge Tipps für den sinnvollen Einsatz von Peitschen, geht er in diesem Guide auch auf den Kampf mit zwei Waffen ein.
Insbesondere findet sich hier der Tipp
Two dual-balanced whips will lower the TWF penalty with 1 for each weapon.

Falls der genannte Autor bei der Recherche nichts übersehen hat, sollte das mit den zwei Peitschen wohl auch bei Pathfinder kein Problem sein.
 
RAW spricht erstmal nichts dagegen. Beachte halt, dass beide exotische Waffen sind und je ein Talent zum Umgang damit benötigen. Dann kommen halt die üblichen Mali zum Kampf mit zwei Waffen drauf.
 
Die Hausregelidee gefällt mir. Das Nachmessen a la Tabletop würde meines Erachtens das Spiel noch mehr verzögern, als die Regeln es so schon tun.
Ja, Sechseckraster kann besser sein.
Hab ne ganze Zeit lang Iron Kingdoms gespielt. Da wird im Kampf, wie im dazugehörigen Tabletop, gemessen.
Verzögert kam mir das nie vor. ;) Wie schon gesagt, alles eine Sache der Routine.
 
Zurück
Oben Unten