Star Trek Adventures Alphatest

Man kann sogar sein Hemd ausziehen und "Spocks Würgegriff" wurde gut umgesetzt. :D

Ansonsten hat es grundsätzlich Spaß gemacht. Aber gerade auf den Ensign Rang bezogen sehe da nicht wirklich viel Luft nach oben was das Verbessern der Charaktere angeht. Da sie ja schon so enorm kompetent sind. Außer in anderen Fachgebieten besser zu werden evtl. Da bin ich mal gespannt was da noch kommt, sonst wird es für die Langzeitmotivation schwierig.
Dazu kommt noch, dass es sich für mich kaum noch von einem FAE unterschieden hat. Gerade mit den Values und Talents aka Aspekten und Stunts.
Bei der SL bietet Determination für Konsequenz Geschichte fehlt mir etwas mehr Grund dies anzunehmen. Bei Fate kostet es zumindest einen Fate Punkt zum ablehnen hier könnte es dann einfach einen Thread für den SL geben, wobei das dann auch wieder ungut genutzt werden könnte. Oder es geht dann Momentum aus dem Pool verloren. Naja mal den nächsten Regeldraft abwarten.

Zum Abenteuer kann ich nur sagen, dass es relativ solide war. Es hätte bedeutend schlechter sein können. Man hat schon gemerkt wo einfach nicht bedacht wurde, dass es Spieler gibt. Anders kann ich es nicht ausdrücken, da ich nicht weiß was für arbeiten der Autor sonst so abliefert.
Wirklich negativ bzw zu bemängeln war für meinen Geschmack, dass es einfach zu viele Challenges hatte. Gefühlt für jede etwas gewagtere Situation hieß es Challenge. Das hat ordentlich was an Schwung genommen des sonst so gut laufenden Spiels.

Abschließend bleibt mir noch eine Sache am Regelsystem, die mir etwas aufgestoßen ist zu benennen und das ist etwas, was ich bei mir festgestellt hab. Bei jedem Wurf war ich am abwägen zwischen 3 Quellen um das Bestmögliche aus dem Wurf rauszuholen. Immer eine Value dazu, dann wieviel Momentum mit dazu und möchte ich dem SL noch mehr Thread geben. Determination war für mich soweit einfacher zu nutzen, weil es halt ganz simpel für die Proben genutzt wurde, die für mich als wichtig eingestuft wurden.
Die Einfachheit des Systems ist in dieser Form eher ein recht schöner Einstieg ins 2d20 und ich schätze mal, dass es das auch sein soll. Eine breite Masse einfangen, die damit schnell Spaß hat und dadurch dann vielleicht Interesse an den anderen Produkten mit etwas mehr Fleisch zeigt.

Das ist jetzt schon mehr geworden als ich eigentlich Schreiben wollte :coffee:

Fazit: Es macht Spaß, man findet sich recht gut zurecht mit den simplen Regeln. Für eine Alpha eine erstaunlich solide Arbeit. Ich freue mich schon auf die nächste Runde und die nächsten überarbeiteten Regeln.
 
Vielleicht liegt es daran das ich bisher nicht mit dem 2d20-System zu tun hatte, oder an der Art, wie die Alpha geschrieben ist, aber zumindest vom lesen her finde ich die Regeln... umständlich. Zu viele "fitzelige Teile". Ist das nur mein schlechter eindruck, oder übersehe ich da was?
 
Die 2d20-Systeme wirken auf den ersten Blick allesamt sehr umfangreich (im MC3-GRW gibt es etwa 300 Seiten mit Regelinhalten, wobei darin auch Karrierebeschreibungen, Zufallstabellen, Gegner, Ausrüstung usw. enthalten sind), aber hinsichtlich der Umständlichkeit sind die Regeln deutlich näher an Savage Worlds als an DSA4, vielleicht ungefähr auf einer Stufe mit Warhammer Fantasy (2. Edition).
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Alphatest-Szenario hat ja durchaus das Problem des schlauchartigen Railroadings wesentlicher Teile, liebloser Pregens und der Irreführung, daß die Spieltests für die vier Schiffe unterschiedlich laufen sollen. Aber, nachdem ich gerade das Schnellstarter-Abenteuer der deutschen Fassung von Equinox gespielt habe, kann ich sagen, daß dieses Star-Trek-Adventures-Alphatest-Abenteuer im Vergleich dazu geradezu GENIAL ist.

Das Equinox-Szenario (und natürlich das Equinox-Setting) wirken wesentlich unfertiger und deutlich mehr "prä-alpha" als das Star-Trek-Szenario.

Hoffentlich nehmen sich die Star-Trek-Entwickler das Feedback zu Herzen.
 
Wir haben am Sonntag getestet - Ergebnis meiner Spieler war, dass sie von Conan deutlich mehr geflasht waren als von Star Trek.

Meine Spieler hatten eine gewisse Furcht davor zusätzliche Würfel über Bedrohung zu kaufen, was dazu führte das häufig die Schwierigkeit 3 oder 4 Würfe natürlich in die Hose gingen. Aber was wirklich für meine Spieler die größte Enttäuschung war, waren die drei Aufgaben am Ende (Raumschiffteile suchen, Imodianisches Syndrom heilen u. die seltsame Krankheit auf dem Planeten heilen) - das wirkte alles ein wenig gedrängt, nach ziemlicher Würfelorgie und wenig nach Star Trek Ideenlösung. Da wäre es für das Design des Abenteuers besser gewesen, das man nach jeder gelungenen Teilprobe weitere Informationen über die Krankheit ausspucken kann. Schöner wäre es auch gewesen wenn man sich auf EINE Krankheit beschränkt hätte zum Heilen, so wirkt es doch arg nach Wesley Crusher wenn die Ensigns "mal eben" zwei Krankheiten heilen und ein Shuttle reparieren.

Das Regelsystem war ganz okay, ich hatte zwei Spieler und jedenfalls der mit dem Trill hatte sehr viel Spaß ständig seine Vergangenen Leben aus dem Hut zu zaubern, der andere war der Pilot und ging mehr in die Kirk-Action Richtung. Ein paar der Regeln mussten natürlich improvisiert werden (Ich betäube ihn mit einem Hypospray im Nahkampf - wieviel Schaden macht das?) - und ein paar Dinge sind etwas merkwürdig (Wie GENAU funktionieren die Charges bei den Phasern) oder widersprüchlich (unterschiedlicher Schaden bei den Waffen der Pregens und denen im Regelwerk), aber alles in allem ok.

Wir werden auf jeden Fall weiter testen, diese völlige Begeisterung wie bei Conan hat sich aber nicht eingestellt.
 
Wir haben am Sonntag getestet - Ergebnis meiner Spieler war, dass sie von Conan deutlich mehr geflasht waren als von Star Trek.
Waren Deine Spieler beim ERSTEN Alpha-Test von Conan auch "geflasht"?

Das hier ist ja die allererste Alpha-Test-Version von Star Trek Adventures.

Ich hatte damals die Test-Versionen von Conan als ZIEMLICH MIES empfunden. Da stimmte so gut wie nichts. Lieblose SC-Spielwerte-Ansammlungen, sehr unrunde Regeln, Popel-Abenteuer, etc.

Dieses Star-Trek-Alphe-Test-Paket ist deutlich besser, weiter entwickelt, tauglicher.

Aber: Ein Spieltest ist NICHT dazu gedacht die Spieler zu "flashen", sondern dazu die FEHLER und PROBLEME zu identifizieren. - Und da gibt es ja so einige im ersten Testpaket.

Die SCs sind sehr "dünn" dargeboten, es fehlen wichtige Angaben (nicht jedoch die Schadenswerte der Waffen, denn diese sind korrekt berechnet: Basisschaden plus Security bzw. beim Vulkanier plus Science).

Das Szenario ist sehr "schlauchartig" und die Entwickler haben "vergessen", wie Star-Trek-gewohnte Spieler in den dargebotenen Situationen vorgehen würden - nämlich wie in den Star-Trek-Serien!

Größtes Problem im Szenario sind tatsächlich die zu häufigen und dramaturgisch unbegründeten Extended Tasks (gerade das Suchen nach Ersatzteilen etc. war jetzt wirklich nur noch unnötiges Runterwürfeln).

Im Vergleich mit dem ersten Playtest von Conan und - besonders - von John Carter ist Star Trek schon ganze Größenordnungen tauglicher. John Carter war eine einzige Katastrophe und die ersten Playtests von Conan ware so mies, daß ich heute wirklich glücklich bin, daß sie für das Endprodukt noch die Kurve gekriegt haben und mit Conan 2D20 eines der besten Sword&Sorcery-Rollenspiele auf dem Markt abgeliefert haben.

In meinen Playtest-Runden - und ich teste ja immer wieder unterschiedlichste Spiele in unterschiedlichen Stadien der Entwicklung - mache ich jedenfalls den Spielern klar, daß es ums TESTEN geht. Das ist eine ganz andere Grundeinstellung als "treffen wir uns, um mal wieder so richtig Spaß beim Spielen zu haben". "Flashen" muß da nichts. Was aber sein muß: alle Fehler, alle Probleme, alles, was nicht rund läuft, aufnehmen, notieren(!) und dann an die Entwickler weiterleiten.
 
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Das Szenario ist sehr "schlauchartig" und die Entwickler haben "vergessen", wie Star-Trek-gewohnte Spieler in den dargebotenen Situationen vorgehen würden - nämlich wie in den Star-Trek-Serien!
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Du erkennst als Trekkie halt schnell die Versatzstücke. Da man nicht an ein Drehbuch gebunden ist hast du Möglichkeit a) dich doof zu stellen und der Spur zu folgen oder b) sofort zur Lösung zu springen und somit das Abenteuer "auszuhebeln". Der Schreiber des Abenteuers hat sich zu offensichtlich zu sehr an einer Serienfolge orientiert, als an einem Rollenspielabenteuer. Von der langweiligen Würfelorgie am Ende einmal abgesehen. ^^
 
Ich glaube diese extended Tasks kann man ganz gut als Plotstücke nutzen. Dabei kann man dann nicht einfach jederzeit einfach einen Wurf darauf machen, sondern man muss sich eben erstmal die Situation aufbauen, in denen es Sinn macht "gegen den Plot" zu würfeln. Damit hat man schonmal den grundlegenden Plot für ein Abenteuer. Unterwegs kann man dann durch verschiedene Aktionen Plotpunkte hinzufügen. Ein abgestürztes Shuttle kann dann z.B. den Plotpunkt "Shuttle reparieren" hinzufügen. Dafür ist auch super die "Success at a cost" Option geeignet. Ggf. lassen sich dann sogar Plotpunkte per "Compel" hinzufügen, indem man Determination verteilt um die Aktion eines Spielers mit einem Plotpunkt zu versehen.
"Klar, du könntest mit allen Sicherheitsprotokollen landen, aber du bist so ein cooler Pilot, dass du das ohne versuchst und dabei unsanft aufsetzt, was den Antrieb demoliert."
Wird dann sehr Fateig, aber ich finde das gar nicht schlecht.
 
Wir haben jetzt auch endlich geschafft die alpha mal zu spielen
also da es nur eine Alpha ist haben wir uns wegen dem Szenario nix gedacht und es war dafür okay
Ist unsere erste alpha und auch das erste mal das wir mit den 2W20 Regeln konfrontiert werden.

Contras:
- Wir hätten uns ein Beispiel zu den Extended Tasks gerne gewünscht, weil es für einen erweiterten Wurf doch mächtig komplex am Anfang erscheint. Hat mir bisher auch nicht gefallen aber weiß nicht, ob der Mechanismus nicht in den anderen Systemen vorliegt und nur wir uns dadurch schwer getan haben, aber es kam einem wie runter gewürfel vor.
- Pools: Wir fanden das es mit Momentum, Values, den Determinations und den Threats einfach zuviele Dinge ins Spiel geführt werden.
- Momentum erzeugen: Also am Anfang waren die Spieler noch recht vorsichtig mit der Quelle aber gerade am Ende hatten sie immer 6 Momentum im Pool und konnten halt dadurch die Proben alle Schaffen und wieder genug Momentum erzeugen aber vlt haben wir auch nur ein Punkt überlesen, wir fanden das Regelwerk nämlich ziemlich unübersichtlich und ich hätte mir oft ein Index gewünscht (wir hatten es ausgedruckt vorliegen)

Pros:
- das Grundsyste, funktioniert und war schnell drin
- Values - ich mag wohl einfach Aspekte
 
Unsere zweite Runde lief um einiges besser, was aber auch am Abenteuer lag. Das hatte der SL selbst gestrickt und es schön spannend gestaltet. Da war auch alles möglich enthalten. Außerdem hat es gut gezeigt, dass wenn die Hauptfiguren keinem Drehbuch folgen, die Techniker einem Kämpfer überlegen sind.
 
Die Art und Weise wie die Extended Tasks im Beispielabenteuer genutzt werden sind echt Mist. Die machen sinn wenn man sie entweder über das Abenteuer verteilt ansammelt, dann darf man sie nicht hintereinander weg würfeln, oder wenn man etwas unter Druck macht. In dem von Taysal genannten Abenteuer hatten wir z.B. eine Szene in der die Spieler eine Tür öffnen mussten, während sie angegriffen wurden. Das lässt sich als Extended Task mit 1 Versuch pro Runde sehr gut umsetzen.

Wenn aber tatsächlich kein Zeitdruck in irgendeiner Art vorliegt, sind Extended Tasks unnötig.
 
Gestern habe ich das Abenteuer für zwei Spieler geleitet.

Ein ganz lustiger Moment war die Szene bei der Schlucht, als beide Spieler gleichzeitig über die Schlucht springen wollten. Die Behelfsbrücke war dann nur noch für den Rückweg und die begleitende Vulkanierin (ich habe sie mal mitgenommen, da das Abenteuer eigentlich für mindestens drei Spieler ausgelegt ist).

Bei den Pflanzen auf dem Hinweg hatten die Spieler die Idee, sich einfach mit ihren Phasern durchzubrennen. Ich habe es erlaubt.
 
Vielleicht liegt es daran das ich bisher nicht mit dem 2d20-System zu tun hatte, oder an der Art, wie die Alpha geschrieben ist, aber zumindest vom lesen her finde ich die Regeln... umständlich. Zu viele "fitzelige Teile". Ist das nur mein schlechter eindruck, oder übersehe ich da was?
Teilweise war übrigens meine Sicht oben nicht ganz objektiv. Wenn man andere 2d20-Systeme kennt, ist vieles im Regelsystem halt verständlicher.
 
Das ist das generelle Problem bei 2D20: Kennt man EINES, dann erschließen sich alle anderen sehr leicht. Aber ist man NEU bei 2D20, dann gibt es sehr viele unterschiedliche "fiddly bits", die man alle gleichzeitig irgendwie zu beherrschen lernen muß, und dann ist der Eindruck entsprechend geprägt.

Ich finde, daß die Playtests sich auch an totale 2D20-Neulinge wenden, einerseits gut, weil man so die Verständlichkeit der Regeldarlegung prüfen kann, andererseits kann man aber von einem Playtest nicht ein ausgiebig an Anfänger gerichtetes, sanftes Vermitteln der 2D20-Prinzipien erwarten. Dazu ist es ja erst der ALPHA-Playtest.

Mich würde schon interessieren, wie die Feedback-Lage nach den eingegangenen Auswertungsbögen aussieht.
 
Die Kämpfe mit den Neanderthalern waren irgendwie unspektakulär und ich hatte Hemmungen, Bedrohungspunkte auszugeben, um mehr entgegenzuschicken, da die Station laut Abenteuer nur 13 Forscher (die unverwandelte Forscherin und ihr Geliebter mitgezählt) umfaßt.

Würde es eurer Meinung nach passen, daß auf dem Planeten ein Schmugglerversteck der Ferengi ist, um zu erklären, wenn doch mehr als 11 Höhlenmenschen (bzw. -vulkanier, -klingonen und -ferengi) auftauchen?
 
Ich würde am Abenteuer des ersten Playtests nicht viel dran herumschrauben. Es ist so oder so KEIN gutes Szenario. Wozu dann auf Krampf mehr KAMPF einführen? Es ist immer noch Star Trek, d.h. die meisten Probleme sollten sich ohne Kampf lösen lassen, Kämpfe sollten schnell rum sein, Phaser (und Vulkaniergriff) sollten Kämpfe schnell entscheiden. - Mehr als die paar umgewandelten Forscher, d.h. 11 (oder 12, wenn es den in der Station auch erwischt), sollten es nicht sein.

Da schreibt sich leichter ein ganz neues Szenario.
 
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