DSA 5 Der neue (DSA 5)-Metaplot

Skar

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DSA 5 steht direkt vor der Tür und im aktuellen Aventurischen Boten wird ein DSA 5-Szenario mitgeliefert, das auf den neuen Metaplot Bezug nimmt.

So heißt es in diesem Szenario "Himmelsfeuer":

Außerdem gibt es im Abenteuer einen kleinen Ausblick auf
kosmologische Ereignisse, die nicht mehr lange auf sich warten
lassen. Viel Spaß beim Lesen und Spielen.

Zudem erreicht es 3 Punkte auf der 4er-Skala der "Lebendigen Geschichte":

Lebendige Geschichte

Jedes DSA-Abenteuer erhält eine Markierung in der Kategorie
Lebendiges Aventurien. Damit kann jeder Meister einsehen,
wie stark die Bezüge zum Metaplot und der sich fortentwickelnden
Geschichte des Kontinents sind.

F 1 Punkt: Das Abenteuer hat keinen Bezug zur lebendigen
Geschichte Aventuriens. Personen und Handlung sind beliebig
in der Spielwelt platzierbar.

F 2 Punkte: Es gibt ein paar leichte Bezüge zum Metaplot,
vielleicht wird ein bestimmter Zeitabschnitt vorausgesetzt, in
dem das Abenteuer spielt oder offizielle Meisterpersonen treten
auf. Allerdings kann das Abenteuer leicht angepasst werden.

F 3 Punkte: Das Abenteuer ist stark in den Metaplot eingebunden,
man erlebt als Held hautnah die lebendige Geschichte
Aventuriens mit. Offizielle Meisterpersonen spielen eine wichtige
Rolle und das Abenteuer hat einen an Ort und Zeit festgemachten
Handlungsablauf, der nur schwer zu ändern ist.


F 4 Punkte: Das Abenteuer gleicht den 3-Punkte-Abenteuern,
verändert die Spielwelt jedoch stärker oder hat extrem großen
Einfluss auf die lebendige Geschichte. Für die Spielwelt bedeutsame
und prägende Meisterpersonen können ums Leben
kommen oder ganze Landstriche verändern sich nachhaltig.

Ihr könnt euch den Boten im F-Shop oder im Ulisses ebook-Shop ( http://www.ulisses-ebooks.de/ ) besorgen.

Hier an dieser Stelle aber ein großer Spielverderber - sprich: Spoiler, weil ich gerne mit euch über den neuen Metaplot (Lebendige Geschichte) mutmaßen möchte.

Das Szenario spielt in Havena.

Zur Erinnerung: In Havena herrscht ein Magieverbot sei der Magiertyranneien vor 400 Jahren. Außerdem gibt es seit der Großen Flut eine überflutete Unterstadt. Die Flut wurde Efferd zugeschrieben, der hier mit Demut verehrt wird.

Die Helden kommen in diese Stadt, während Sternenkundler immer wieder seltsame Phänomene am Himmel erblicken. Man spricht von einer unvorhergesehen Konstellation der Wandelsterne, es werden vermehrt Sternschnuppen gesichtet und das helle Aufleuchten eines Sterns beobachtet.

Kaum angekommen werden die Helden Zeugen eines Erdbebens und eines riesigen blauen Himmelssteins (ein Gewn Petryl-Stein), der in der Nähe von Havena in die Muhrsape stürzt. Es gibt einiges Durcheinander in der Stadt, bei der die Helden eingreifen können und die Aufmerksamkeit der Efferd-Geweihten Tyria von Winhall auf sich ziehen. Diese spannt die Helden schnell zur Bergung des Gewn Petryls für die Efferdkirche ein.
Andere Schatzsucher sind ebenfalls aufgebrochen, den Stein zu bergen.

Die Helden schaffen es aber vermutlich, ihn zu bergen und in die Stadt zu Theria zu bringen. Diese entpuppt sich dort als eine Geweihte des Namenlosen und versucht den Helden den Stein abzunehmen.

Da das Abenteuer in die "Lebendige Geschichte" eingewoben ist, gibt es auch einen kurzen Absatz über den Verbleib des Steins im offiziellen Aventurien:

Der offizielle Verbleib
des Gwen Petryl

Im offiziellen Aventurien werden zwar der Absturz und die
Bergungsaktionen bekannt werden, aber es wird nicht berichtet
werden, ob die Efferdkirche den Stein an einen geheimen
Ort bringt, die Helden ihn zerteilen oder verkaufen.

Im Hintergrund des Abenteuers wird berichtet, dass Theria von ihrem Gott Visionen mit Anweisungen erhalten hat und den Brocken für ein Ritual bergen sollte, um damit das Licht aller Gwen-Petryl-Steine auf Dere zum Erlöschen zu bringen.
Dabei ist es wichtig zu wissen, dass diese Steine nicht nur der Efferdkirche wichtig sind, sondern als Bruchstücke der Zitadelle von Alveran gelten.

Die Frage die sich daraufhin stellt ist, wer ist mächtig genug Brocken aus alveranischen Mauern zu schlagen?

Außerdem soll ja der Namenlose selbst von den Zwölfgöttern mit 13 Ketten aus Eternium in die Große Bresche im Sternwall gekettet worden sein.
 
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Die Frage die sich daraufhin stellt ist, wer ist mächtig genug Brocken aus alveranischen Mauern zu schlagen?
Pyrdacor vielleicht.

Zudem erreicht es 3 Punkte auf der 4er-Skala der "Lebendigen Geschichte":

Wer ist dafür, ab jetzt den Begriff "Hartwurstskala" zu verwenden?
Die einzelnen Punkte heißen dann Streichwurst, Fleischwurst, Hartwurst und Ultrahartwurst.
 
Ich weis nicht, ob ich die Lebendige Geschichte Skala gut oder schlecht finden soll.
1 Punkt: Es ist egal, was bei diesem Abenteuer rauskommt, im Aventurien ändert sich nichts groß.
2 Punkte: Der SL hat die Wahl, ob er das Abenteuer in der Lebendigen Geschichte spielen lassen oder doch anpassen will. Jedenfalls kommen in dem Abenteuer offizielle Meisterpersonen vor. Blöd wenn diese Plotimmunität haben.
3 Punkte: Der Charakter kann beim offziellen Metaplot dabei sein und offizielle Meisterpersonen haben in dem Abenteuer wichtige Funktionen. Ob das Abenteuer Railroading ist oder der Charakter irgendwas aktiv im Abenteuer verändern kann steht auf einem anderen Blatt.
4 Punkte: Das ist doch das was Spieler spielen wollen. Bekommen sie wirklich so viel Einfluss in den Abenteuern und können offizielle Meisterpersonen töten oder ganze Landstriche verändern? Oder ist das ganze eine Vorlesestunde eines Romans, in dem diese großen Ereignisse den Spielern mitgeteilt werden und wo sie nur ein klitzekleines Rädchen drehen durften.

Wenn die Spieler den Stein in die Finger bekommen, dann kann man bzw. auch die DSA Redaktion nicht vorhersagen, was sie damit machen werden. Ich hoffe der Verbleib des Steins spielt in zukünftigen Abenteuern keine Rolle.
 
Wow! Christmas has come early! Die Spieler können entscheiden was sie mit einem "großen Gwen-Petryl Stein" machen. Wenn ich die Wahl hatte zwischen diesem spannenden Plot, mit einer 3 auf der Hartwurst-Skala und so banalen Dingen wie der Rettung der Welt, dann weiß ich doch was ich spiele. Pathfinder.

Im Ernst, das Problem der DSA Redaktion ist immer gewesen, dass sie Trivialitäten wie diesen Unfug mit dem leuchtenden Gwen-Petryl Stein zum epischen Eingriff in den Hintergrund von DSA gemacht haben und das ganze jetzt mit der Hartwurst-Skala auch noch abfeiern. Und wir sitzen hier und legen Spoiler wegen Abenteuern, als wäre das Game of Thrones...

(Nebeneffekt - schon wieder haben sie einen Teil der DSA Mythologie wörtlich genommen. Jetzt ist "Alveran" also echt eine leuchtende Burg aus Steinen?)
 
Schade dass 'DSA' immer noch ein Reizwort ist, das euch nötigt den Besserspieler raushängen zu lassen.

Natürlich ist Hartwurst-Skala ein lustiger Begriff.
Natürlich kann man es nicht mögen, dass womöglich (schließlich ist da Spekualtion bei) mit dem Gwen Petryl ein Stück aus Alverans Mauern herausgeschlagen wurde. Vielleicht äußert sich eine Beschädigung von Alverans Mauern auf Dere aber auch einfach mit Erdbeben und Meteoriten?

Die DSA-Abenteuer sind toll strukturiert. Es gibt eine Skala für die Lebendige Geschichte. Das ist doch toll! Da kann jeder selbst entscheiden, ob der der fortlaufenden Geschichtsschreibung Aventuriens folgen will oder nicht. Es wird sogar direkt die offizielle Aventurien-Version des Ausgangs des Abenteuers mitgeliefert, sodass man mögliche Konflikte vorhersagen kann.

Natürlich können die Abenteurer von nun an mit nem Ochsenkarren durch Aventurien fahren und den fetten Gwen Petryl-Meteoriten vor der Efferdkirche verstecken. Sie können aber auch einfach die offizielle Geschichtsschreibung anerkennen und Wege einschlagen, die damit kompatibel sind.
Sind meistenteils alles erwachsene Spieler, die sollen selbst entscheiden, was ihnen Spaß macht.

Wir haben hier in Deutschland mit DSA ein wirklich gutes Produkt! Das sollte man mal anerkennen. Es gibt eine riesige Fanbase, es gibt zigtausende Menschen, die von der Marke DSA gehört haben. Es gibt ganz viel Quellenmaterial. Es gibt ganz viel spielbares Material. Von Friendly Fantasy bis zu morbider Endzeit.
Die Abenteuer sind toll strukturiert, es gibt Infos zu Kampf- und Fluchtverhalten von Gegnern, es gibt optionale Entscheidungswege, verschiedenste Hooks, auf einander aufbauende Eskalationsstufen. Das ist alles schon ziemlich intelligent und gut strukturiert.
Dazu gibt es mit dem Aventurischen Boten eine Ingame-Zeitung. Das ist echtes Downtime Gaming für den Fan. Das regt an eigenen Input in die Spielrunde zu geben, aktiv zu sein.

Sowohl SL, als auch Spieler erhalten mit DSA Unterstützung für sehr intensive Spielerlebnisse. Etwas was auch nach dem eigentlichen Spielabend nachwirkt und bis zum nächsten Spielabend anregt.

DSA lebt so richtig und ich kann nur jedem empfehlen, sich damit zu beschäftigen. DSA ist zeitgemäßes Rollenspiel.
Ja, es dürfte für meinen Geschmack weniger zu lesen sein. Aber hier sind wirklich viele Aspekte des Rollenspiels weitergedacht und eingebaut worden.
 
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Ich mag DSA schon sehr. Und das auch ohne nostalgische Verblendung, weil ich erst mit der 4. Edition angefangen habe zu spielen. Aber alles Epische ist mir zutiefst zuwieder, deswegen ist das "offizielle Aventurien" und vor allem der Metaplot vor langer, langer Zeit für mich gestorben. Wenn ich spiele, dann irgendwo um 1000 BF herum...
 
Die Hartwurstskala ist an sich auch richtig, da man vor dem Kauf weiß, ob man dem Aventurischen Boten folgen soll oder ob die Kenntnis der einschlägigen Regionalbände oder gar nur des Regelwerks notwendig ist, wenn man aus dem Abenteuer alles herausholen will.

2 Punkte: Der SL hat die Wahl, ob er das Abenteuer in der Lebendigen Geschichte spielen lassen oder doch anpassen will. Jedenfalls kommen in dem Abenteuer offizielle Meisterpersonen vor. Blöd wenn diese Plotimmunität haben.

So wie ich es verstehe, müssen wichtige Herrscher usw. gar nicht unbedingt vorkommen, sondern daß es auch einfach sein kann, daß ein Abenteuer z. B. nach Rausch der Ewigkeit und vor dem Jahr des Feuers, während des Khomkrieges, nach dem horasischen Angriff auf Thorwal, vor dem Orkensturm oder auch wenn es Transysilien noch gibt spielen muß.

Und daß Himmelsfeuer schon auf Stufe 3 ist kann auch daran liegen, daß für das Abenteuer der Zeitrahmen eben sehr genau festgelegt wurde.

Und besonders läppisch ist ein Gwen Petryl-Stein noch nicht einmal. Ein faustgroßer kostet schon 100 Dukaten, würde sich also durchaus schon als Belohnung für ein einfacheres Abenteuer eignen (z. B. in der Räuberhöhle der Bande, die man ausräuchern muß, gefunden). Wenn der Stein also wirklich groß ist , z. B. so groß wie ein Kleinkind, dann können die Spieler ihn z. B. der Efferdkirche wirklich überlassen (eine ordenliche Belohnung sollte dabei herauskommen), ihn in lauter faustgroße Stücke zerteilen (kommt vielleicht etwas mehr raus, ist aber illegal), ihn an eine andere Partei verkaufen (ist auch illegal und etwas riskanter, aber vielleicht kriegt man dafür z. B. einen maßgeschneiderten magischen Gegenstand). Wenn die Spieler kreativ sind, können sie daraus vielleicht sogar selbst etwas basteln.
 
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Wir haben den Brocken tatsächlich an den Efferdtempel abgegeben. Größer als ein Kind.
Darf ich mehr sagen?
 
Klar, und zwar nicht nur weil Du Admin bist, sondern weil es mich interessiert.
 
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Und besonders läppisch ist ein Gwen Petryl-Stein noch nicht einmal. Ein faustgroßer kostet schon 100 Dukaten, würde sich also durchaus schon als Belohnung für ein einfacheres Abenteuer eignen (z. B. in der Räuberhöhle der Bande, die man ausräuchern muß, gefunden).

Das liegt aber nur an der DSA Setzung. Losgelöst von allem Setting ist Gwen Petryl ein leuchtender Stein, der macht das es im Dunkeln heller wird. Das für so ein banales Ding festgelegt wird, dass es "stark in den Metaplot" eingebunden ist scheint mir ein Grundproblem der aktuellen DSA Redaktion zu sein.

Es fällt mir schwer eine besondere emotionale Verbundenheit zu einem McGuffin zu verspüren.
 
Klar, viele regeltechnische Vorteile bringt einem ein solcher Stein nicht (Lichtquelle im Dungeon (+ beide Hände frei, wenn man ihn z. B am Helm anbringt) oder unter Wasser).

Aber insgesamt ist der Gwen Petryl dann eben so gut wie 100 Dukaten in bar oder, wenn er so groß wie der in Himmelsfeuer ist, wie mindestens 1000 Dukaten.

Um die kleinen Steine regeltechnisch attraktiver zu machen könnte man ihnen vielleicht regeltechnische Boni für efferdgefällige Proben zu geben, also vor allem Schwimmen und Boote fahren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im September soll ja das Soloabenteuer "Der Vampir von Havena" rauskommen. Vampire gelten ja als Geschöpfe des Namenlosen. Vielleicht wieder ein Baustein in Richtung des Namenlosen.
 
Klar, viele regeltechnische Vorteile bringt einem ein solcher Stein nicht (Lichtquelle im Dungeon (+ beide Hände frei, wenn man ihn z. B am Helm anbringt) oder unter Wasser).

Aber insgesamt ist der Gwen Petryl dann eben so gut wie 100 Dukaten in bar oder, wenn er so groß wie der in Himmelsfeuer ist, wie mindestens 1000 Dukaten.

Um die kleinen Steine regeltechnisch attraktiver zu machen könnte man ihnen vielleicht regeltechnische Boni für efferdgefällige Proben zu geben, also vor allem Schwimmen und Boote fahren.
Je nachdem wie hell das Ding ist, finde ich eine nie versiegende, kalte Lichtquelle in einer vorindustriellen Welt ne ziemlich coole Sache. Da kann ich schon verstehen, warum sowas wertvoll sein soll.
 
Um die kleinen Steine regeltechnisch attraktiver zu machen könnte man ihnen vielleicht regeltechnische Boni für efferdgefällige Proben zu geben, also vor allem Schwimmen und Boote fahren.

Eben DAS ist das Problem. Der leuchtende Stein wird durch Boni auf "Efferdgefällige Proben" nicht gerade sexier sondern nur NOCH kleinkarierter. Was ist aus dem guten alten "Schwert der Vernichtung" geworden? Ein Abenteuer wo nichts auf dem Spiel steht ist langweilig. Und hier steht nix auf dem Spiel, außer vielleicht "das wohlwollen der Götter" (Was mittlerweile überinflationär in Abenteuern bemüht wird).
 
Was ist der große Unterschied, ob ich mir ein Schwert der Vernichtung anfertigen lasse oder direkt als Belohnung bekomme?

Je nachdem wie hell das Ding ist, finde ich eine nie versiegende, kalte Lichtquelle in einer vorindustriellen Welt ne ziemlich coole Sache. Da kann ich schon verstehen, warum sowas wertvoll sein soll.
Klar, der Charakter würde sich auch darüber freuen, aber als Spieler findet man eine gute Waffe mit einer Waffenrune mit dem wahren Namen Thargunithots auf Qualitätsstufe 7 doch besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eben DAS ist das Problem. Der leuchtende Stein wird durch Boni auf "Efferdgefällige Proben" nicht gerade sexier sondern nur NOCH kleinkarierter. Was ist aus dem guten alten "Schwert der Vernichtung" geworden? Ein Abenteuer wo nichts auf dem Spiel steht ist langweilig. Und hier steht nix auf dem Spiel, außer vielleicht "das wohlwollen der Götter" (Was mittlerweile überinflationär in Abenteuern bemüht wird).
Ich glaub das ist echt Geschmackssache. Es kommt natürlich immer auf das Drumherum an, aber ich hatte schon wesentlich mehr Spaß in Abenteuern, wo es nur darum ging ein Dorf dazu zu bringen eine junge Frau einen Zahori heiraten zu lassen, als ich je in einem abwitzigen Epikmonster mit Fliegenden Festungen haben würde. Epik in Filmen ist okay, aber in Serien und Rollenspielen macht mir Klein-klein viel mehr Spaß.

In dem o.g. Abenteuer geht es ja immerhin darum, zu verhindern, dass der Namenlose allen Gwen-Petrylsteinen die Leuchtkraft nimmt. Das ist nicht episch, aber durchaus ein Eingriff in das natürliche Gefüge Aventuriens.
 
Die Helden können schon auch mal die Welt oder zumindest Aventurien retten, aber das sollte halt nicht gleich im allerersten Abenteuer der Fall sein.

Generell sollte man halt mit Goblins anfangen und nicht gleich im ersten Abenteuer mit Drachen um sich werfen.
 
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Das Abenteuer mit der Zahori hat deutlich mehr an den Rippen als der doofe Gwen Petryl. Mir geht es NICHT zwingend um aventurienweite Plots - die können ziemlich banal sein (Die Drachenchronik versündigte sich in der Hinsicht ziemlich), sondern darum das etwas wirkliches für Menschen auf dem Spiel steht. Das ist bei der Hochzeit der Fall...
 
Das Abenteuer mit der Zahori hat deutlich mehr an den Rippen als der doofe Gwen Petryl. Mir geht es NICHT zwingend um aventurienweite Plots - die können ziemlich banal sein (Die Drachenchronik versündigte sich in der Hinsicht ziemlich), sondern darum das etwas wirkliches für Menschen auf dem Spiel steht. Das ist bei der Hochzeit der Fall...
Achso, okay. Das sehe ich dann ähnlich. Hast schon Recht, außer "die Kirche hätte das gerne so" gibt es bei o.g. AB nicht viel Motivation. Aber das ist bei DSA ja Tradition, dass die Helden als Söldner/Handlanger beauftragt werden ohne moralischen Beweggrund. Im "Großen Baccanaq" ist es ja genauso.
 
Im September soll ja das Soloabenteuer "Der Vampir von Havena" rauskommen. Vampire gelten ja als Geschöpfe des Namenlosen. Vielleicht wieder ein Baustein in Richtung des Namenlosen.

Nicht zwingend, gerade, weil es bereits zwei Romane gibt, die sich um das Vampirthema in Haven (Lena Falkenhagen: Die Boroninsel und Kinder der Nacht) drehen und mit den "Kindern der Nacht" Vampire eingeführt haben, die unter dem Schutz einiger Zwölfgötter (hauptsächlich Boron, aber auch Phex und Hesinde) stehen. Demgegenüber stehen dann die von dir erwähnten "Kinder der Finsternis", die Geschöpfe des Namenlosen sind.
 
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