DSA 5 Der neue (DSA 5)-Metaplot

In der Kurzgeschichtensammlung "Sternenleere" wird der DSA5 einleitende Sternenregen (s. auch den Aventurischen Boten) behandelt, auch der Namenlose kommt nicht zu kurz. Wird da also der Kampf um Alveran und die Entfesselung des Namenlosen der neue Metaplot? Der Namenlose als neues Metaplot-Oberelement wurde ja schon vor Jahren angekündigt. Erscheint im Oktober.

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Ich komme mir manchmal wie der letzte Griesgram vor... aber warum kann es nicht statt diesen immer epischer werdenden Weltuntergangsszenarien einfach mal ein Aventurien wie früher geben, wo man guten Gewissens irgendeinen Popelquest erfüllen kann, ohne sich zu schämen, nicht was gegen den bevorstehenden Weltuntergang getan zu haben...
 
Ach, die planen sowas? Auch mit anderen Regeln oder mit denen von DSA5?
Auch mit anderen Regeln.
Soweit ich das sehe allerdings nicht "anders" im sinne von DSA6.
Sondern mit nicht kompatiblen selbständigem Reglesystem, das dann Regelleicht daher kommt,
und keine Mechanismen der Nostalgie wegen inne hat. D.H. keine 3 W20 Probem oder Aktive Parade .
Das DSA das sich viele herbei sehnen!
Ich will "der Schwarze Turm" mit schnellen Regeln unbedingt nochmal spielen!
 
Auch mit anderen Regeln.
Soweit ich das sehe allerdings nicht "anders" im sinne von DSA6.
Sondern mit nicht kompatiblen selbständigem Reglesystem, das dann Regelleicht daher kommt,
und keine Mechanismen der Nostalgie wegen inne hat. D.H. keine 3 W20 Probem oder Aktive Parade .
Das DSA das sich viele herbei sehnen!
Ich will "der Schwarze Turm" mit schnellen Regeln unbedingt nochmal spielen!
Wobei "einfach" nicht automatisch "schnell" bedeutet... oWoD ist zum Beispiel ziemlich einfach, aber die Kämpfe sind zäh wie Leder...
 
Wobei "einfach" nicht automatisch "schnell" bedeutet... oWoD ist zum Beispiel ziemlich einfach, aber die Kämpfe sind zäh wie Leder...
oWoD st von den Regeln her verbuggt. Insbesondere die Kampfregeln. Deswegen kam ja ein Neues System mit NWOD. Und das ist rasant schnell.

Ich hoffe also schon das sie in die einfachen Regeln keine Bugs einbauen. Das wäre echt dumm.
 
Aber V20 bzw. 4th edition ist ja dann wieder ein Rückschritt, nehme ich an,...
Kenne ich nur vom Hörensagen her.
Es gibt eine Nwod Revised (Godmachine) Bzw. Requiem Revised. Das hat einen ignorierbaren Metaplot. Und wohl ein besseres Moralsystem und härter geregelte Disziplinen. Ist aber nicht mehr vollkommen auf Geschwindigkeit ge-stream-lined.
Aber ich habe keine echten Erfahungen in Nwod Revised, V20, 4th Edition. Kann also keine fundierte Meinung dazu abgeben.

Ich hoffe aber inständig das DSA Klassik kein System mitbringt in dem die geistige Stabilität oder das Erzählspiel im Vordergrund steht.
Hauptsache unnötiger Ballast wird abgeworfen.
Details konnte man aus den orkenspalter interviews ja noch nicht rausbekommen. Ich hoffe das es sich bei DSA Klassik im mehr als eine Absichtserklärung handelt.
Und Ich hoffe das es direkt unter Ulisses produziert wird, aber zur Not können sie es auch wie Die anderen DSA Spinoffs behandeln. Nur sollte es garnicht kommen
wäre das wohl super schlecht.
Ich würde es am liebsten noch vor einer "Englischen" Version von DSA sehen.
 
Ich denke das ist im Grunde die Frage nach der Balance zwischen Geschwindigkeit und Komlexität, dem einen ist das eine, dem anderen das andere wichtiger.

Ich bin mir zum Beispiel mittlerweile nicht mehr so sicher, ob Rollenspiele wirklich so aufgeblähte "Kampfsysteme" brauchen, wie es meist der Fall ist. Warum müssen sich die Kampfregeln überhaupt als eigener Regelsatz von den sonstigen Regeln abheben? Ich liebäugele ernsthaft damit Kämpfe mit einem einzigen, vergleichenden Wurf abzukaspern oder evtl. mit einem Wurf pro Kampfrunde.
 
Der Einsatz ist höher.

"Kampfregeln wie Proben" funktioniert nur, wenn du ein Spiel mit Einheiten/Truppen hast. Tabletop oder Schach. Im Rollenspiel wäre das kontraproduktiv.
 
Der Einsatz ist höher.

"Kampfregeln wie Proben" funktioniert nur, wenn du ein Spiel mit Einheiten/Truppen hast. Tabletop oder Schach. Im Rollenspiel wäre das kontraproduktiv.
Du implizierst, dass ein langwieriges, komplexeres Kampfsystem die Überlebenschancen der SCs verbessert... tut es das?
 
Nein, ich impliziere, dass man das Leben eines Rollenspielcharakters nicht leichtfertig hergeben will. Das muss schon ein spannendes und denkwürdiges Prozedere mit mehreren Optionen sein.
 
Nein, ich impliziere, dass man das Leben eines Rollenspielcharakters nicht leichtfertig hergeben will. Das muss schon ein spannendes und denkwürdiges Prozedere mit mehreren Optionen sein.
Okay, das halte ich für Geschmackssache. Ich finde nichts daran spannend oder denkwürdig 6 oder mehr Würfe pro Kampfrunde durchzuführen. Es ist viel spannender, wenn die Würfelbecher zu einem wirklich entscheidenden Wurf klappern. Außerdem enden die wenigsten aller Kämpfe tödlich, die allermeisten enden nach dem ersten oder zweiten Blut. Solange es nicht gegen Monster geht oder echt was krasses auf dem Spiel steht, wird kaum jemand bis zum Tode kämpfen.
 
Das heißt bei PVP würfelt nur ein Spieler?
Angriff ist mehr oder weniger eine einfache Probe. Verteidigung und Wiederstand sind passive abzüge oder wie bei Star wars "Pech würfel" die mit dem Angriffswurf geworfen werden.
Das Ergebniss ist der Schaden.

Wenn der Angegriffene dann noch steht kann er ja selbst ebenfalls einen Angriff führen.
 
Das find ich nicht schlecht. Allerdings gefällt mir die Unterscheidung in Angriff und Verteidigung nicht wirklich, die meisten Nahkämpfe haben da ja mehr als fließende Übergänge...

ich denke in dem System, das ich gerade bastele, werde ich Fernkampf einfach über ne Fertigkeitsprobe abwickeln und am nahkampf überleg ich noch etwas herum
 
DSA ist zeitgemäßes Rollenspiel.
Ja, es dürfte für meinen Geschmack weniger zu lesen sein. Aber hier sind wirklich viele Aspekte des Rollenspiels weitergedacht und eingebaut worden.
Ja, eigentlich nicht....

Ich hatte die Diskussion auf dem WoD-Con von Ulisses mit Martin Ericsson, dem neuen Lead Storyteller von White Wolf.


Es gibt zwei sehr unterschiedliche Bedürfnisse, die man an Rollenspielregelwerke stellen kann und beide haben ihre volle, eigene Berechtigung. Keines davon ist aber zeitgemäßer oder besser als das andere.


Die eher geringeren Bedürfnisse sind erfüllt, wenn man eine funktionierende Regelmechanik und eine Spielwelt hat, in der man eigenen Abenteuer und erfinden und spielen kann. Spielleiter und Spieler haben volle kreative Freiheit.
Die gesteigerteren Bedürfnisse verlangen eben nach deutlich mehr Hintergrund zur Spielwelt und einer kanonisierten Weiterentwicklung dieser Spielwelt.


Den Anspruch der Spieler, mit ihren Charakteren die Spielwelt zu beeinflussen wird aber bei der letzteren Version nicht wirklich ein gesteigerter Aspekt des Rollenspiels. Denn das Problem ist ja, dass man unterbewusst das eigene Spiel dem kanon unterordnet, oder eben sich bewusst von diesem abhebt, um die Freiheit eines kanonlosen Spiels wiederzuerlangen.

Die einzigen, die also die wirkliche Freiheit haben sind Spieler, die Abenteuer mit den Autoren spielen, falls deren Erfolge/Misserfolge dann auch Kanon würden. Ich weiß, dass es neben rein redaktionellen Entscheidungen bei DSA auch schon immer Einfluss-Möglichkeiten für Spieler gab (auch wenn sich mir die als ich noch regelmäßig DSA gespielt und geleitet habe, vor 10 Jahren, sehr elitär und nicht wirklich greifbar erschienen). Fakt ist, die große kreative Freiheit die Rollenspiel eigentlich auszeichnet, gibt man z.T. auf, wenn man vorhat sich an das "lebende DSA" zu halten. Natürlich hat das auch Vorteile, die Redaktion von DSA denkt an viel mehr Dinge, als man das als einzelner Spielleiter täte und man brauch nur deren Dinge zu lesen und einzubauen um "Lebendigkeit" in der Spielwelt zu haben. Aber ob das ein Zugewinn ist, sei dahin gestellt.


Man kann sich ein transparentes System vorstellen, wie einige Spielehersteller das machen, bei dem für einige Zeit offizielle Abenteuer zur Verfügung stehen und dann quasi Fragebogen der einzelnen Spielrunden eingeholt und ausgewertet werden, um zu bestimmen, wie die offizielle Welt fortschreitet. Dann haben zumindest mehr Spieler die Möglichkeit einen Beitrag zum Kanon zu leisten. Aber das ist auch eher etwas für ernsthafte Hobbiisten, die innerhalb des Zeitfensters offizielle Abenteuer auch kaufen und spielen. Für Gelegenheitsspieler, oder auch nur diejenigen die mal was anderes zwischendurch spielen, ist das schon wieder weniger eine Option.

Was mMn ein Spiel haben sollte, ist sich an beide Typen von Spielern und alle Stufen die es als Übergang dazwischen gibt zu richten. DSA hat (so scheint mir) den Ruf, eher letztere anzusprechen...
 
Den Anspruch der Spieler, mit ihren Charakteren die Spielwelt zu beeinflussen wird aber bei der letzteren Version nicht wirklich ein gesteigerter Aspekt des Rollenspiels. Denn das Problem ist ja, dass man unterbewusst das eigene Spiel dem kanon unterordnet, oder eben sich bewusst von diesem abhebt, um die Freiheit eines kanonlosen Spiels wiederzuerlangen.

Die einzigen, die also die wirkliche Freiheit haben sind Spieler, die Abenteuer mit den Autoren spielen, falls deren Erfolge/Misserfolge dann auch Kanon würden. Ich weiß, dass es neben rein redaktionellen Entscheidungen bei DSA auch schon immer Einfluss-Möglichkeiten für Spieler gab (auch wenn sich mir die als ich noch regelmäßig DSA gespielt und geleitet habe, vor 10 Jahren, sehr elitär und nicht wirklich greifbar erschienen). Fakt ist, die große kreative Freiheit die Rollenspiel eigentlich auszeichnet, gibt man z.T. auf, wenn man vorhat sich an das "lebende DSA" zu halten. Natürlich hat das auch Vorteile, die Redaktion von DSA denkt an viel mehr Dinge, als man das als einzelner Spielleiter täte und man brauch nur deren Dinge zu lesen und einzubauen um "Lebendigkeit" in der Spielwelt zu haben. Aber ob das ein Zugewinn ist, sei dahin gestellt.
DSA machts ja durchaus so, dass das Abenteuer den offiziellen (kanonischen) Ausgang mitteilt, aber den Spielern die Wahl lässt, wie sie das Abenteuer abschließen - und auch für diese Alternativen Material zum Abenteuer beisteuern.

Es gibt dann also im Zweifelsfall das kanonische DSA und das angepasste DSA der jeweiligen Spielgruppe.

Man kann das Haar in der Suppe finden, aber ich finds nicht ganz verkehrt so.
 
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