DSA 5 Der neue (DSA 5)-Metaplot

DSA machts ja durchaus so, dass das Abenteuer den offiziellen (kanonischen) Ausgang mitteilt, aber den Spielern die Wahl lässt, wie sie das Abenteuer abschließen - und auch für diese Alternativen Material zum Abenteuer beisteuern.
Klar, aber die Abenteuer, die zwei Jahre später rauskommen bieten Material diese "Alternativen Handlungen" wohl kaum mehr an, wenn sie nicht gerade von selben Autor sind und dieser Wert auf so was legt.

Generell gibt es eben die "ernsthaften Hobbyisten" auf der einen Seite und den "Casusal Gamer" auf der anderen Seite. Für erste mag das gut und okay sein, dass es eine Welt gibt, die so viel Tiefgang, Geschichte, Entwicklung usw. hat.

Die Frage ist, wie man eine Welt schafft oder gestaltet, die eben für alle etwas bietet...


EDIT: Aber das war gar nicht mein ursprünglicher Punkt.
Eine reichhaltige und umfassende Welt, die sich entwickelt hat ihre Vorzüge und kann Gefallen finden. Ich persönlich sehe es aber nicht als Rollenspiel an, oder als das "Weiterdenken von Aspekten des Rollenspiels", wenn sie eine Welt verändert. Fortsetzungsgeschichten sind keine Aspkekt des Rollenspiels, die gab es vor Rollenspielen auch schon.
Das interaktive Beeinflussen der Handlung ist essentieller Teil des Rollenspiels, und der ist bei vorgegebenen Abenteuern und vor allen aufeinander aufbauender Welt-Weiteretnwicklung eben höchstens den Leuten vorbehalten, die mit den Autoren spiele oder sonst wie auf die Autoren/Redaktion Einfluss nehmen können.
 
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EDIT: Aber das war gar nicht mein ursprünglicher Punkt.
Eine reichhaltige und umfassende Welt, die sich entwickelt hat ihre Vorzüge und kann Gefallen finden. Ich persönlich sehe es aber nicht als Rollenspiel an, oder als das "Weiterdenken von Aspekten des Rollenspiels", wenn sie eine Welt verändert. Fortsetzungsgeschichten sind keine Aspkekt des Rollenspiels, die gab es vor Rollenspielen auch schon.
Das interaktive Beeinflussen der Handlung ist essentieller Teil des Rollenspiels, und der ist bei vorgegebenen Abenteuern und vor allen aufeinander aufbauender Welt-Weiteretnwicklung eben höchstens den Leuten vorbehalten, die mit den Autoren spiele oder sonst wie auf die Autoren/Redaktion Einfluss nehmen können.
Also sind nur Spiele als Rollenspiele zu bezeichnen, die den Spielern das Material zum Istzustand vorlegen, den sie dann nach Belieben verändern können?

Wenn Rollenspieler sich zum Rollenspielen treffen und deine Definition nicht erfüllen, ist es dann kein Rollenspiel?
Oder anders gefragt: Wen interessiert dann die Definition?

Ist denn der hauptsächliche Freudenspender beim Rollenspiel das man eine Welt weiterentwickelt? Oder ist es doch das Verkörpern und Ausleben einer Rolle in einem (fiktiven) Universum/Hintergrund? Oder die sehr emotional-intensive Spielerfahrung durch das Spielen eines Ich-Avatars/-Alter Ego?

Oder nehmen wir mal den Begriff "Metaplot". Da denkt sich ja jemand die Wendungen und Schicksalsschläge einer Welt aus, also jemand, der sich zutraut ein Konstrukt zu erschaffen, dass die Leser/Spieler fesselt.
Sowas kann man sicher schlecht oder gut machen
Aber man kann eben auch ein ergebnisoffenes Welt-Weiterentwicklungsspiel schlecht oder gut machen.
In beiden Fällen ist noch wichtig, dass man das gut gemachtes Spiel spielt und nicht vorrangig eines, das irgendeiner Definition entspricht?
 
Natürlich ist es nur Rollenspiel wenn ich sage dass es Rollenspiel ist. Das ist war doch klar, oder ? ;)

Aber, du sagtest in dem Beitrag den ich zitierte: "DSA lebt so richtig und ich kann nur jedem empfehlen, sich damit zu beschäftigen. DSA ist zeitgemäßes Rollenspiel.[....]Aber hier sind wirklich viele Aspekte des Rollenspiels weitergedacht und eingebaut worden."

Ich bezog das im wesentlichen auf das "lebende DSA" und eben dem Meta-Plot. Mann sein dass du auch andere Aspekte meintest, dann ist mir das aber nicht klar geworden.

Was den Metaplot angeht, so ist das irgendwie Railroading, und dass ist auch ein Teil von Rollenspiel bzw. Handlungsentwicklung in Buch, Fernsehen und sonstigen Erzählmedien. Ist aber für mich kein guter Aspekt - der weitergedacht oder eingebaut gehört, weil es der Schritt weg von Rollenspiel, hin zum Schauspiel oder Buchlesen ist. Auch Theater und Bücher/Filme haben ihren Reiz - ist aber kein Rollenspiel.

Was der "hauptsächliche" Freundenspender ist, muss jeder für sich selbst wissen. Aber Rollenspiel ist u.a. definiert worden als "Spielend ein anderer sein". Von Gestaltung der Spielwelt ist da nichts gesagt worden. Es macht auch einen Unterschied, ob man die Handlung oder die Welt entwickeln will. Schnittmengen gibt es da reichlich. D&D Birthright z.B. war eine Kombination von Wirtschafts-/Aufbau-Simulation und Rollenspiel - da war es auch Sinn des Spiels die Spielwelt in Belangen wie Reichsgrenzen, Kriegen, Allianzen und Naturkatastrophen zu verändern. Ob es immer eine gute und interessante Handlung war, sei dahin gestellt. Spannend für die Beteiligten war es wohl schon, solange es unvorhersehbar war. Aber das gilt auch für quasi alle Brettspiele.


Mein Punkt ist, für ein gutes Rollenspiel, brauche ich eine Handlung. Die Handlung wird nicht besser, dadurch dass die "Stakes", die Risiken, höher sind. Die Handlung wird auch nicht zwingend besser dadurch, dass sich die Welt in der sie spielt verändert. Sie wird vielleicht glaubwürdiger, wenn man auf so etwas wert legt. Aber dazu reicht, dass König A von König B ersetzt wird. Es braucht keine Kriegen und Intrigen, außer man will diese als Handlung nutzen. Diese nutzen kann man aber vor allem in Romanen und neuen Weltbeschreibungsbüchern, seltener im Rollenspiel, weil sie ja eher wenige Möglichkeiten bieten anders auszugehen als vorgesehen ist, oder man wird mit der eigenen Spielwelt inkonsistent mit allen folgenden Büchern. Ergo führt es zu Railroading, was wie gesagt mMn kein erstrebenswerter Teil des Rollenspiels ist.

Du sagtest "DSA ist ein zeitgemäßes Rollenspiel". Metaplot haben andere Spiele auch. Shadowrun gestaltet diesen nicht in Abenteuern für Spieler, sondern beschreibt in in einem neuen Regeleditionsband. D&D und Pathfinder lagern zumindest Teile der Weltentwicklung auf die Fan-Community aus, DSA vermutlich auch. Dieser Community gehören aber nur eine geringe Zahl der Spieler an.

Was macht also DSA zeitgemäß in deinen Augen?
Ist es wirklich dass man in einer Fan-Zeitung über aktuelle Änderungen der Spielwelt informiert wird?
Ist es die Einführung von Schicksalspunkten, mit denen Spieler mehr Einfluss auf die Handlung des Abenteurs nehmen können (denn das ist etwas, dass scheinbar im Moment "in" ist) ?
Ist es das Würfel- und Talentsystem, an dem sich eigentlich seit Jahrzehnten nicht viel geändert hat ?


Ich sehe bei allen möglichen Systemen, die einen Metaplot haben, dass er noch so schon umgesetzt sein kann, und noch so logisch innerhalb der Spielrealtität, Spieler sind dennoch weitgehend am lamentieren. Das tun sie eigentlich immer, weil es in der Natur des Menschen liegt, dass sie sich nicht wirklich freuen, wenn ihnen von außen etwas vorgegeben wird. Und ich sehe nicht, dass DSA das ganze "zeitgemäßer" angeht, oder sonst irgendwie anders als andere Spiele bzw. Verlage.
 
Was macht also DSA zeitgemäß in deinen Augen?
Ist es wirklich dass man in einer Fan-Zeitung über aktuelle Änderungen der Spielwelt informiert wird?
Ist es die Einführung von Schicksalspunkten, mit denen Spieler mehr Einfluss auf die Handlung des Abenteurs nehmen können (denn das ist etwas, dass scheinbar im Moment "in" ist) ?
Ist es das Würfel- und Talentsystem, an dem sich eigentlich seit Jahrzehnten nicht viel geändert hat ?


Ich sehe bei allen möglichen Systemen, die einen Metaplot haben, dass er noch so schon umgesetzt sein kann, und noch so logisch innerhalb der Spielrealtität, Spieler sind dennoch weitgehend am lamentieren. Das tun sie eigentlich immer, weil es in der Natur des Menschen liegt, dass sie sich nicht wirklich freuen, wenn ihnen von außen etwas vorgegeben wird. Und ich sehe nicht, dass DSA das ganze "zeitgemäßer" angeht, oder sonst irgendwie anders als andere Spiele bzw. Verlage.
"Zeitgemäß" lässt zu viel Interpretationsspielraum. Ich hätte besser sagen sollen "DSA ist mit der Zeit gegangen".

Mit DSA 5 erhältst du ein durchdachtes Rollenspiel. Das Regeldesign ist überarbeitet worden, aber das ist es nicht, was ich meine. Wer die Schicksalspunkte bei DSA über den grünen Klee lobt, der hat noch nie nach links und rechts geguckt.
Andererseits, wer DSA 5 wegen der 3 W 20-Probe kategorisch verurteilt, hat eben nicht begriffen, dass man Regeln auch um etwas anderes Willen als des Regelsystems aufrechterhalten kann.

Bei DSA 5 erhältst du mit den Abenteuern eine sehr durchdachte Struktur an die Hand. Das ist sehr wertvoll für das Leiten, aber auch, um die Spielwelt in den richtigen Kontext zu setzen. Dazu der Bote und zB der Sternenfall-Roman und du bist ganz weit vorne in einer lebendigen Spielwelt.

Den Rest steuert die Verbreitung hinzu: Du kannst dich eben mit vielen Leuten über das Spielerlebnis austauschen und kannst die Relevanz der Spielwelt erahnen (anders funktionieren Trends oder Modeerscheinungen ja auch nicht).
 
Es gibt keine valide Rechtfertigung für die 3w20 Probe in der DSA 4.1 oder in der DSA 5 Form!
Genau so sieht es mit der Aktiven Parade aus! Und sie ist auch noch in den meisten Fällen binär....

Man muss aber auch sagen, dass DSA mit DSA 5 besser geworden ist.
Die Parade versaut einem nicht mehr den Abend mit endlosen, ereignisfreien Kämpfen.
Die Initiative hat an Gewicht gewonnen.
Das Schild es ist auf einmal Sinnvoll eines zu haben.

Um seine Eigenschaften ordentlich abzustimmen ...auf die verrückte 3w20 Probe...gibt es mittlerweile Software.
https://www.orkenspalter.de/filebase/index.php/File/1540-DSA5-Executor-s-MinMax-Attributstabelle/

Der Metaplot von DSA ist meiner Meinung nach das beste Verkaufsargument schlecht hin.
Und ich hasse Rollenspiele mit Metaplot.
Bei DSA ist der Vorteil, dass der Metaplot als Impulsgeber für Abenteuerideen funktioniert. Mann spielt ja in der Regel eine herumreisende Heldengruppe. Da sind diverse Impulse vom Metaplot irgendwo neue Orte zu besuchen doch recht hilfreich.
 
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Ich vergleiche mal DSA 1 mit DSA 2
DSA 1 keine doofe 3w20 Probe vorhanden
DSA 2 doofe 3w20 Probe vorhanden

Entweder muss man Schlussfolgern das der Traditionsbruch aus DSA 2 ein NICHT-DSA gemacht hat, somit wäre das Abschaffen der 3w20 Probe in einer neuen Edition 5 eine Maßnahme zur Achtung der Tradition gewesen
oder DSA 2 ist trotz der neuen Probe als echtes DSA wiedererkennbar, dann wäre das abschaffen der 3w20 probe in einer neune Edition auch kein Bruch mit einer Tradition, der Wiedererkennungswert wäre ebenso wenig vermindert.

Tradition ist das am wenigsten valide Argument das es geben kann. Hexenverbrennen war auch mal Tradition trotzdem haben wir damit aufgehört.
 
Ich vergleiche mal DSA 1 mit DSA 2
DSA 1 keine doofe 3w20 Probe vorhanden
DSA 2 doofe 3w20 Probe vorhanden

Entweder muss man Schlussfolgern das der Traditionsbruch aus DSA 2 ein NICHT-DSA gemacht hat, somit wäre das Abschaffen der 3w20 Probe in einer neuen Edition 5 eine Maßnahme zur Achtung der Tradition gewesen
Oder anders gesagt: Mit DSA 5 wurden 27 Jahre Tradition zum Wiederkennungswert erhoben und 4 Jahre DSA 1 dabei vernachlässigt... :)
 
Beim Wechsel von DSA1 auf DSA2 wurden 2W20 dazugetan, was also eine organische Weiterentwicklung ist. Jetzt von 3W20 auf 1W20 zu gehen ist wie eine Amputation.
 
Das ist schon irgendwie unsinnig. Etwas kann für eine Sache ein herausragendes Merkmal sein, obwohl es zu Beginn nicht zu der Sache gehörte.

Jeder kennt und erkennt das Superman-S-Symbol - es ist eines der Logos mit der höchsten Markenwiedererkennung der Welt. Dennoch wurde es erst 1952 geschaffen (mit einem ähnlichen Symbol 1941). Superman selbst hatte aber weniger wiedererkennbare Symbole auf der Brust, seit er 1938 erfunden wurde.

Mit DSA ist es ähnlich. Für 4 Jahre lief DSA1 und danach für 26 Jahre die DSAs bis 5. Hätte man etwas das über 26 Jahre charakteristisch für das System geworden ist, aber abschaffen sollen, weil es am Anfang nicht teil des Systems war?

Ich muss sagen, die Bindung an drei Eigenschaften für ein Talent finde ich schön. Das man dreimal würfeln muss mag nervig erscheinen, aber es geht dennoch um Längen schneller als Würfel-Ergebisse in Storyteller oder Storytelling System auszuwerten. Also WoD, Chronicles of Darkness, Exalted, Street Fighter usw.
 
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Das man dreimal würfeln muss mag nervig erscheinen, aber es geht dennoch um Längen schneller als Würfel-Ergebisse in Storyteller oder Storytelling System auszuwerten. Also WoD, Chronicles of Darkness, Exalted, Street Fighter usw.
...oder Shadowrun.

Aber ich will auch gar nicht sagen, dass die 3W20-Probe irgendwas besonders Tolles ist. Ist sie nämlich nicht.
(Vermutlich wurde aus dem Grund auch die Möglichkeit der "Routine" geschaffen.)
 
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