DSA 4 Schlechte Eigenschaften

Hesha

Godfather of Hartwurst
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Für mich waren die Schlechten Eigenschaften (bei DSA3 ja noch viel zentraleres Element) immer ein besonderes Feature von DSA. Es hat mich auch nie gestört, dass JEDER zu einem Gewissen Maß jede dieser Eigenschaften besaß. Ich habe zu Zeiten meiner DSA4-Tischrunden auch meine Spieler weiterhin auf die SEs würfeln lassen und ihnen dann entsprechend Punkte dafür gewährt (die aber natürlich gegen das Maximum gezählt haben). Jeder ist ja schließlich zu einem gewissen Grad goldgierig und jähzornig (bzw. reizbar, ich würde jemanden mit Jähzorn 1 jetzt nicht unbedingt als jähzornig bezeichnen) und wenn ein Charakter das nun gar nicht sein soll, dann kann man einen entsprechenden Vorteil nehmen oder die SE "wegkaufen".

Wie steht ihr zu den SEs und ihrer schwindenden Rolle in Aventurien?

Eine ergänzende Frage: Seht Ihr eine Beziehung zwischen dem Wert in Aberglauben und Magiekunde? Mein erster Reflex war, dass Charaktere mit aktivierter Magiekunde diesen Nachteil nicht haben dürfen, bzw. dass man Magiekunde nur steigern kann, wen man Aberglaube gleichermaßen abbaut, aber so ganz sicher bin ich mir nicht. Schließlich gibt es ja zB auch sehr gebildete bzw. fachkundige Verschwörungstheoretiker.
 
Schlechte Eigenschaften sind im Generierungspaket eigentlich fast überall dabei oder werden von mir und meiner Gruppe gerne dazugenommen - ein Held ohne Neugier ist irgendwie seltsam. Daher kann ich nicht von einer schwindenden Rolle sprechen.

Der Zusammenhang zwischen Aberglaube und Magiekunde ist ja noch ein altes Element (bei DSA 3 Bestandteil der Formel zur Berechnung), ist aber in meinen Augen nicht zwingend zusammenhängend. Wer die arkane Struktur eines Artefakts kennt, die Zauberei der Druiden studiert hat oder das Wesen der Siebenten Sphäre erforscht kann trotzdem glauben, daß ein Zusammenhang zwischen schwarzen Katzen und gehäuftem Pech auftritt, Zwerge ein Schiff zum Sinken bringen, wenn sie an Bord sind oder auf einer Baustelle ein Feentor entsteht, wenn ein Elf über eine nicht fertige Mauer steigt. Undenkbar sind diese Dinge in einer Welt der Magie schließlich nicht. Dein letzter Satz zeigt das ja auch.
 
Bei der "schwindenden Rolle" meinte ich, dass sie seit der 4. Edition nicht mehr verpflichtend sind und bei neuen Spielern, die die älteren Editionen nicht kennen, mehr oder weniger zwischen den anderen Nachteilen untergehen. Man kann ja ohne weiteres einen Char bauen, der garkeine Schlechten Eigenschaften hat.


Ich mag die SEs auch, weil sie sich recht oft bemerkbar machen... und dabei nicht so wie zB "Gesucht III" zwischen bedeutungslos und tödlich schwanken.
 
Stimmt, einige Sachen sind echt heftig und verhindern eigentlich effektiv, daß der Charakter auf Abenteuerfahrt auszieht... In meiner Gruppe machen sich Schlafstörungen II gerade übel bemerkbar.
 
Das Vor- und Nachteilsystem ist eh immer ein Balanceakt. Gerade bei so einem vermurksten Erschaffungssystem wie bei DSA4(.1) wo es bei manchen Professionen/Rassen quasi unmöglich ist, einen wettbewerbsfähigen Charakter zu bauen ohne im 50GP über Nachteile ranzuholen. Und gerade diese Professionen haben dann meistens schon (teure) Nachteile fest verbaut.
 
Dafür sind halt der Phantasie bei den Schlechten Eigenschaften auch keine Grenzen gesetzt. Vor allem Vorurteile und Weltfremd bieten viele Möglichkeiten, und manche Charas von mir haben auch solche Sachen wie Angst vor Menschenmengen, das ständige Verlangen zu Reisen oder von der Natur umgeben zu sein.
Andere Nachteile wie Prinzipientreue, Einbildungen und magische Einschränkungen bieten sich auch an, kreativ zu werden.
Ich finde das besser als die alten starren Schlechten Eigenschaften, die jeder hat, dafür aber nichts anderes. ;)
 
Dafür sind halt der Phantasie bei den Schlechten Eigenschaften auch keine Grenzen gesetzt. Vor allem Vorurteile und Weltfremd bieten viele Möglichkeiten, und manche Charas von mir haben auch solche Sachen wie Angst vor Menschenmengen, das ständige Verlangen zu Reisen oder von der Natur umgeben zu sein.
Andere Nachteile wie Prinzipientreue, Einbildungen und magische Einschränkungen bieten sich auch an, kreativ zu werden.
Ich finde das besser als die alten starren Schlechten Eigenschaften, die jeder hat, dafür aber nichts anderes. ;)
Okay, da stimme ich Dir zu. Nur wäre es mir lieber gewesen, die alten schlechten Eigenschaften wären geblieben und das neue Vorteil/Nachteil-System wäre nur ein Zusatz. Einfach aus der Richtung kommend, dass die Schlechten Eigenschaften auch Charaktermerkmale sind und nicht nur Punktequellen, um die Attribute ausmaxen zu können.
 
Ich fänd es gut wenn man die Nachteile wirklich dafür benutzt um Gummipunkte zu generieren. Spielt der Spieler sie aus bekommt er Gummipunkte. So wie das andere Systeme auch machen. So wie die Nachteile im Moment sind sind sie einfach nur GP quellen. Jeder benutzt sie um sich billig einzudecken und hoft das der SL sie im Spiel nicht ALLE (weil es so viele sind) erinnert.
 
Ich fänd es gut wenn man die Nachteile wirklich dafür benutzt um Gummipunkte zu generieren. Spielt der Spieler sie aus bekommt er Gummipunkte. So wie das andere Systeme auch machen. So wie die Nachteile im Moment sind sind sie einfach nur GP quellen. Jeder benutzt sie um sich billig einzudecken und hoft das der SL sie im Spiel nicht ALLE (weil es so viele sind) erinnert.
Absolut. Was sind Gummipunkte und wie funktionieren sie?
 
Eine der wenigen Sachen die ich an der neuen WoD gut fand: Nachteile geben da keine Extrapunkte bei der Charaktergenerierung sondern EP im Spiel, sobald sie den Charakter behindern.
 
Eine der wenigen Sachen die ich an der neuen WoD gut fand: Nachteile geben da keine Extrapunkte bei der Charaktergenerierung sondern EP im Spiel, sobald sie den Charakter behindern.
Ziemlich cooler Ansatz. Ich hatte überlegt zu Vor- und Nachteilen ein neues Thema zu öffnen. Denn gerade bei DSA sind die Nachteile zum Großteil nur zum Punktegeiern da und die Vorteile sind zum Großteil nicht (charakter)spielbereichernd sondern dienen nur dem Aufpowern der Charaktere (zB Magische Regeneration). Da kann man sie auch direkt streichen. Denn was machen sie? Sie drängen sich dem Spieler auf. Ich hätte extreme Bauchschmerzen bei DSA einen Magier ohne Regeneration zu bauen... weil ich genau weiß: A) Kann ich das NIE WIEDER nachkaufen und B) Wird es mich irgendwann in den Arsch beißen, dass ich es nicht gekauft habe, weil mir die AP fehlen
 
Es gibt einige Systeme, in denen Nachteile Punkte geben, die man wieder in Vorteile oder anderes stecken kann. Jedem Spieler ist es doch selber überlassen, ob er Nachteile haben will oder ob er eine Charakter ohne Nachteile spielen will.
Demjenigen der mit Nachteilen spielt wirft man Punktegeierei vor, aber genauso gut kann er sagen, dass es keinen Menschen gibt, der nicht irgendwelche Schwächen oder schlechte Eigenschaften hat. Teflon-Billies als PC will keiner in seiner Runde haben. Um bei den Nachteilen in Gurps zu bleiben: Warum sollte ich nicht X Punkte für einen Nachteil einstreichen, wenn ich den Charakter eh standardmäßig mit diesem Nachteil spielen wollte.

Savage Worlds geht den nicht ganz den Standardweg: Standardmäßig ist, dass man bis zu drei Nachteilen ( einem großen und zwei kleinen) wählen kann. Die Punkte, die man dafür bekommt dafür , kann man entweder in Vorteile, Attribute oder Fertigkeiten stecken. Desweiteren erhält der Nicht-Menschliche PC von seiner Rasse Vor- und auch Nachteile.

Jeder Spieler will aber Nachteile, denn nur wenn man sie ausspielt bzw. sie in der Situation gerade einen echten Nachteil für den PC darstellen bekommt der Spieler für den Charakter einen Bennie (Gummi- oder Schicksalspunkt). Meistens sind die Nachteile die Hauptgeneratoren für weitere Bennies.Bennies sind in Savage Worlds eine wichtige Ressource und davon kann ein Charakter nie genug haben.

Bei Nachteilen sollte man auch aufpassen, dass es keine Nachteilsklone gibt d.h. es werden immer wieder die gleichen Nachteile gewählt.
 
Absolut. Was sind Gummipunkte und wie funktionieren sie?

Gummipunkte sind punkte wie willenskraft in der wod oder bennies in savageworlds oder Machtpunkte in SW D6.
Man kann sie einsetzen um würfe zu wiederholen oder bonie auf würfe zu bekommen. Sie erhöhen den spielraum der charachtere so das sie gewagtere dinge tun können und verbessern das rollenspiel weil spieler ihre nachteile selbst ins spiel bringen um sie zu erhalten.
 
Es gibt einige Systeme, in denen Nachteile Punkte geben, die man wieder in Vorteile oder anderes stecken kann. Jedem Spieler ist es doch selber überlassen, ob er Nachteile haben will oder ob er eine Charakter ohne Nachteile spielen will.
Das ist halt der Punkt. Ich habe nicht das Gefühl, dass es den Spielern wirklich zur freien Entscheidung überlassen wird, wenn wir an solche Nobrainer wie Regeneration, oder bei Vampire Willenskraft/Generation denken. Diese Vorzüge (auch wenn sie bei WoD jetzt nicht direkt vorzüge sind), drängen sich förmlich auf.
Demjenigen der mit Nachteilen spielt wirft man Punktegeierei vor, aber genauso gut kann er sagen, dass es keinen Menschen gibt, der nicht irgendwelche Schwächen oder schlechte Eigenschaften hat. Teflon-Billies als PC will keiner in seiner Runde haben. Um bei den Nachteilen in Gurps zu bleiben: Warum sollte ich nicht X Punkte für einen Nachteil einstreichen, wenn ich den Charakter eh standardmäßig mit diesem Nachteil spielen wollte.
Demjenigen der mit Nachteilen SPIELT mache ich gar keinen Vorwurf. Nur dem der sie nimmt und hofft, dass der SL sie vergisst. Und dem System mach ich nen Vorwurf, das alle teuren Professionen/Rassen ZWINGT das Maximum an Nachteilen zu nehmen, um auch nur irgendwie wettbewerbsfähig zu sein.
Gummipunkte sind punkte wie willenskraft in der wod oder bennies in savageworlds oder Machtpunkte in SW D6.
Man kann sie einsetzen um würfe zu wiederholen oder bonie auf würfe zu bekommen. Sie erhöhen den spielraum der charachtere so das sie gewagtere dinge tun können und verbessern das rollenspiel weil spieler ihre nachteile selbst ins spiel bringen um sie zu erhalten.
Das klingt nicht schlecht, also quasi wie die Karmapunkte bei SR, die kann man ja auch für solche Aktionen "verheizen".
 
Das klingt nicht schlecht, also quasi wie die Karmapunkte bei SR, die kann man ja auch für solche Aktionen "verheizen".

Exakt. Es ist halt eine Belohnung die nah am Spiel ist.

Es gibt so eine ähnliche Regel irgendwo in DSA3 glaube ich.
Da wurde mal offiziell vorgeschlagen das Elfen für "gutes Rollenspiel" dierekt mit ASP belohnt werden sollten.
So das elfische Elfen ziemlich magisch waren.

Gummi punkte würden jedem etwas bringen und die Nachteile und somit auch die Schlechten Eigenschaften aufwerten, wenn man sie dadurch regeneriert das man von seinen "Soften" Nachteilen behindert wird.
 
Das wird ja bei der WoD dann quasi mit den Willenskraftpunkten ähnlich gemacht, die man ja zurückbekommt, wenn man dem Wesen seines Chars gerecht spielt. Cooler Ansatz, das werd ich mal prüfen!
 
Zu den schlechten Eigenschaften: Normalerweise würde ich, in extremen Situationen jeden Charakter würfeln lassen, unabhängig davon, ob er die schlechte Eigenschaft hat oder nicht. Für diejenigen, die eine passende schlechte Eigenschaft haben, ist die Probe zusätzlich erschwert.

Beispiele:

MU-Probe bei der Begegnung mit Untoten, um nicht davonzulaufen (mit Totenangst zusätzlich erschwert).
Selbstbeherrschungsprobe, damit es einem bei dem Anblick einer zugerichteten Leiche nicht schlecht wird (auch mit Totenangst zusätzlich erschwert).
Selbstbeherrschungsprobe, um dem Typen, der einem schon seit Stunden auf den Sack geht, nicht in die Fresse zu hauen (mit Jähzorn zusätzlich erschwert).

Charaktere mit passenden schlechten Eigenschaften müssen außerdem noch in solchen Situationen würfeln, wo dies nicht notwendig ist, etwa beim Wache schieben auf einem Turm (Höhenanst), dem Aufenthalt in einem Kellergewölbe (Raumangst), dem Anblick eines nicht eintstellten Verstorbenen (Totenangst) oder der Rast an einem Teich (Platzangst).

Allgemein: Wenn ein Charakter keine schlechten Eigenschaften wählt, dann finde ich das auch nicht problematisch, weil dann hat er normalerweise entweder andere Nachteile, eine niedrige Summe positiver Eigenschaften (bei einer teuren Profession) oder eine punktemäßig sehr günstige Kombination aus Rasse/Kultur/Profession, aber kaum Vorteile.
 
Mit dem Ansatz hätte ich das Problem, dass Selbstbeherrschungsprobem viiiiel zu oft in die Hose gehen. Es ist ein sauteures Talent auf das fast niemand einen guten Startwert bekommt. Wird auch selten gesteigert/beachtet...

Außerdem: Gerade dein zweites Beispiel geht doch implizit davon aus, dass JEDER ein bisschen Totenangst hat. Warum dann nicht einfach nen Wert darin geben? Jeder hat die alten SEs, aber wenn er meint, dass sein Char die wirklich nicht hat, muss er sie halt wegkaufen.

Ich habe die Erfahrung gemacht in Runden, wo wir das einfach mal wieder ausgewürfelt haben, dass es tolle Facetten zu Charakteren gibt, wenn sie Schwächen haben, die sich der Spieler NICHT ausgesucht hat.
 
Das ist halt der Punkt. Ich habe nicht das Gefühl, dass es den Spielern wirklich zur freien Entscheidung überlassen wird, wenn wir an solche Nobrainer wie Regeneration, oder bei Vampire Willenskraft/Generation denken.
Wenn es solche Nobrainer gibt, dann sind diese entweder zu mächtig oder sie sind zu kostengünstig.
An beiden Sachen kann man etwas ändern.

Nur dem der sie nimmt und hofft, dass der SL sie vergisst.
Die sich aber geschnitten haben, wenn der SL sie nicht vergisst. ;)
 
Wenn es solche Nobrainer gibt, dann sind diese entweder zu mächtig oder sie sind zu kostengünstig.
An beiden Sachen kann man etwas ändern.
Klar, kann man. Hab ich auch gemacht, aber es hinterlässt keinen schönen Beigeschmack. In unseren Runden haben wir zB bei Generation die Kosten jeweils so gesetzt, wie die Stufe ist. Der 1. Punkt kostet 1 Freebie, der 2. zwei usw. Aber eigentlich immernoch zu billig. Generation müsste so teuer wie ne Disziplin sein.
Bei Willenskraft gibt es ja glaube ich sogar einen Unterschied, in der englischen Edition waren es 1 Freebie pro Punkt, in der deutschen 2 Freebies.

Die sich aber geschnitten haben, wenn der SL sie nicht vergisst. ;)
Ja. Oder die Nachteile sind so unerträglich für die ganze Runde, dass der SL genötigt ist sie zu "vergessen".
 
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