DSA 4 Schlechte Eigenschaften

Mit dem Ansatz hätte ich das Problem, dass Selbstbeherrschungsprobem viiiiel zu oft in die Hose gehen. Es ist ein sauteures Talent auf das fast niemand einen guten Startwert bekommt. Wird auch selten gesteigert/beachtet...

Alternativ ginge auch eine einfache Mutprobe.

Außerdem: Gerade dein zweites Beispiel geht doch implizit davon aus, dass JEDER ein bisschen Totenangst hat. Warum dann nicht einfach nen Wert darin geben? Jeder hat die alten SEs, aber wenn er meint, dass sein Char die wirklich nicht hat, muss er sie halt wegkaufen.

Totenangst würde ich eher so wie die schlechte Eigenschaft Angst vor (Ratten, Insekten, fließendem Wasser, usw.) interpretieren: Dort heißt es, man soll nur Dinge wählen, vor denen sich zu fürchten irrational ist, also nicht "Angst vor Giftschlangen" oder "Angst vor fleischfressenden Killerameisen", weil davor jeder vernünftige Mensch/Elf/Zwerg/Ork/Goblin/Achaz/Grolm Angst hat. Bei Totenangst sehe ich dies ähnlich: Jeder vernünftige Mensch usw. hat Angst vor Geistern und Untoten (daher Mutprobe +/- x, um sich ihnen zu nähern/nicht wegzulaufen), wenn er/sie sich aber schon vor ganz normal verstorbenen fürchtet halt noch ein bißchen mehr (darum die zusätzliche Erschwernis). Und wenn jemand z. B. "Angst vor Insekten" als Nachteil gewählt hat, der findet einen Duglum noch etwas furchteinflößender als Alrik Normalheld.

Ich habe die Erfahrung gemacht in Runden, wo wir das einfach mal wieder ausgewürfelt haben, dass es tolle Facetten zu Charakteren gibt, wenn sie Schwächen haben, die sich der Spieler NICHT ausgesucht hat.

Das könnte man bei DSA4 so regeln, daß der Spielereine Punktzahl an Nachteilen erhält und entweder der Spielleiter entscheidet, welche das sind oder eine kleine Zufallstabelle erstellt, auf der die Spieler dann würfeln müssen (mit der Möglichkeit, bei unpassenden Ergebnissen neu zu würfeln, z. B. Meeresangst beim Seemann).

Anonsten ließen sich die Ängste auch noch skalieren, ab welcher Situation es dem Charakter unwohl wird, etwa so:

Höhenangst 0: Direkt vor einer 1000 m tiefen Schlucht
Höhenangst 1: Mitten im Ehernen Schwert/Raschtulswall
...
Höhenangst 5: Auf dem Dach eines Hauses
...
Höhenangst 10: Im ersten Stock
Höhenangst 11: Auf einer Leiter
Höhenangst 12: Auf einem Tisch
 
Totenangst würde ich eher so wie die schlechte Eigenschaft Angst vor (Ratten, Insekten, fließendem Wasser, usw.) interpretieren: Dort heißt es, man soll nur Dinge wählen, vor denen sich zu fürchten irrational ist, also nicht "Angst vor Giftschlangen" oder "Angst vor fleischfressenden Killerameisen", weil davor jeder vernünftige Mensch/Elf/Zwerg/Ork/Goblin/Achaz/Grolm Angst hat. Bei Totenangst sehe ich dies ähnlich: Jeder vernünftige Mensch usw. hat Angst vor Geistern und Untoten (daher Mutprobe +/- x, um sich ihnen zu nähern/nicht wegzulaufen), wenn er/sie sich aber schon vor ganz normal verstorbenen fürchtet halt noch ein bißchen mehr (darum die zusätzliche Erschwernis). Und wenn jemand z. B. "Angst vor Insekten" als Nachteil gewählt hat, der findet einen Duglum noch etwas furchteinflößender als Alrik Normalheld.
Okay... ich würde argumentieren, dass "Angst" immer irrational ist. Dass man nicht zu nah an brennende Autos rangeht, hat doch eher weniger mit Angst zu tun als mit Vorsicht.
 
Mit dem Ansatz hätte ich das Problem, dass Selbstbeherrschungsprobem viiiiel zu oft in die Hose gehen. Es ist ein sauteures Talent auf das fast niemand einen guten Startwert bekommt. Wird auch selten gesteigert/beachtet...

Kämpfer benötigen es, um bei hohem Schaden nicht umzukippen, wer den Vorteil Kriegsrausch hat benötigt es, beim Nachteil Schlaflosigkeit ist es vonnöten, bei den Verbotenen Pforten wird es auch gebraucht... Ich kann nicht bestätigen, daß es selten gesteigert oder beachtet wird.
 
bei manchen Professionen/Rassen quasi unmöglich ist, einen wettbewerbsfähigen Charakter zu bauen ohne im 50GP über Nachteile ranzuholen. Und gerade diese Professionen haben dann meistens schon (teure) Nachteile fest verbaut.
Diese Professionen/Rassen haben die fest verbauten Nachteile, weil diese Professionen/Rassen so viele oder mächtige Vorteile schon besitzen. Jede Profession/Rasse sollte/muss genauso mächtig sein wie jede andere Klasse.
Man könnte überlegen, ob man die Vorteile von den genannten Professionen/Rassen nicht beschneidet, so dass sie weniger Nachteile nehmen müssen. Dann muss man sich aber fragen, ob diese Profession/Rasse noch dem Bild, das man von der Profession/Rasse hat entspricht.

Ich kann mir durchaus Rassen für Spielercharakter vorstellen, deren vielen Vorteile man nicht ohne viele Nachteile als Rasse sinnvoll anbieten kann. Da stellt sich eher die Frage muss so etwas unbedingt eine Spielerrasse sein?
 
Diese Professionen/Rassen haben die fest verbauten Nachteile, weil diese Professionen/Rassen so viele oder mächtige Vorteile schon besitzen. Jede Profession/Rasse sollte/muss genauso mächtig sein wie jede andere Klasse.
Man könnte überlegen, ob man die Vorteile von den genannten Professionen/Rassen nicht beschneidet, so dass sie weniger Nachteile nehmen müssen. Dann muss man sich aber fragen, ob diese Profession/Rasse noch dem Bild, das man von der Profession/Rasse hat entspricht.

Ich kann mir durchaus Rassen für Spielercharakter vorstellen, deren vielen Vorteile man nicht ohne viele Nachteile als Rasse sinnvoll anbieten kann. Da stellt sich eher die Frage muss so etwas unbedingt eine Spielerrasse sein?
Das ist aber ein gamistischer Ansatz. Es gibt Leute, die bei DSA bewusst den Bauern spielen, auch in einer Runde, die einen Krieger hat. Die erwarten auch kein Spiel auf Augenhöhe oder eine Balance zwischen den Professionen. Was bei DSA nicht funktioniert, ist dass die Punkte mit denen man die Profession bezahlt die gleichen sind, mit denen man die Attribute kauft. Es ist verdammt schwer als Magier oder Krieger die 100 Attributs-GP aufzubringen. Ich spiele ja keinen Magier statt Bauern, weil der "besser" ist, sondern weil ich einen Magier spielen will.

Rassen/Kulturen/Professionen sollten gar nichts kosten, weil das Spielentscheidungen sind. Statt "Paketlösung", die dann auch noch nach irgendeiner völlig bescheuerten Formel verbilligt ist, sollten Professionen einfach nur den Rahmen bieten. Und dann muss der Spiele die fest gelisteten Vor und Nachteile einkaufen, die vorausgesetzten Steigerungen vornehmen usw. Völliger Käse dem Spieler die Werte "im Dutzend billiger" hinterherzuwerfen und dann so einen Murks zu produzieren wie DSA4 es getan hat. Goblins zB sind -4GP wert, kosten aber 0GP. Nachteile sind aufgrund des Paketdiscounts nicht mit ihrem vollen Wert veranschlagt.
Die Charaktererschaffung bei DSA4 ist eh schon ein Komplexitätsmonster. Da hätte es nichts geschadet, wenn man statt dieser dusseligen Pakete einfach jedem Startchar 5000 AP oder so gegeben hätte und dann muss er die Mindestattribute und Mindesttalente für seine "Rolle" entsprechend einkaufen. Dann kennen die spieler auch wenigstens schon das Steigerungssystem.

Genau so handhabe ich es übrigens bei DSAW10. Und da das System weniger sperrig ist als DSA4, dauert es auch nicht so lange wie es dauern würde 5000AP auszugeben.
 
Es gibt Leute, die bei DSA bewusst den Bauern spielen, auch in einer Runde, die einen Krieger hat.
In solchen Runden gilt aber: Spiele nicht mit Idioten. ;) Wer in einer Fantasy-SWAT Runde, auf die man sich vorher geinigt hat, einen Bauern spielen will, ist in der Runde verkehrt.
Sicherlich kann man auch mal eine Runde Bauern und Bäcker spielen, dann sind das aber andere Abenteuer als normale Fantasyabenteuer.

Wenn ein Bauer genausoviel Punkte kostet wie ein Krieger, dann . Auf der anderen Seite, wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an Punkten für Attribute und Profession bekommen, dann kostet den Bauern die Profession wenig und er hat viele Punkte, die er in die Attribute stecken könnte. Das verzerrt dann auch das Bild.

Was bei DSA nicht funktioniert, ist dass die Punkte mit denen man die Profession bezahlt die gleichen sind, mit denen man die Attribute kauft.
Das hast Du gut erkannt. Wenn den Spieler die Profession Bauer wenig kostet, hat viele Punkte, die er in die Attribute stecken könnte. Das verzerrt dann auch das Bild. Auf der anderen Seite läuft etwas falsch, wenn ein Bauer genausoviel Punkte kostet wie ein Krieger.

Rassen/Kulturen/Professionen sollten gar nichts kosten, weil das Spielentscheidungen sind.
Da bin ich anderer Meinung. Wenn eine Rasse oder Profession spielrelevante Vorteile bietet, sollte sie auch etwas kosten. Wenn eine Rasse oder Profession die Wahrscheinlichkeit eine Probe zu schaffen deutlich erhöht, sollte diese Erhöhung auch etwas kosten. Es ist nur eine Frage der Gewichtung was wie viel kostet.

Eine Templatelösung, die vorgibt, was die Profession am Vor- und Nachteilen zu nehmen hat, genauso wie Attributsanforderungen und Steigerungen ist besonders für unerfahrene Spieler gut, die nicht genau wissen, welche Fertigkeiten in welcher Höhe eine Profession haben sollte. Ein SL kann mit Templates auch leichter irgendwelche NSCs erstellen. Außerdem kann ein SL mit Templates genauer einschätzen was ein Charakter können kann und wie er diesen besonders herausfordern kann. In System, wo der Spieler von seinen Charakterbaupunkten in beliebigen Anteil Attribute, Vorteile und Fertigkeiten kaufen kann, kann ein Spieler sehr viel in Attribute investieren, der nächste nur in Fertigkeiten und ein dritter ganz anders. Wie soll man so eine Gruppe passend herausfordern. Ein weiterer Vorteil der Templatelösung ist Zeitersparnis.

Praktisches Gegenbeispiel: Gurps. In Gurps kannst Du von den Charakterpunkten alles kaufen.
Ich habe die Gurps Charaktererschaffung für ihre Freiheit geliebt und auch gehasst. Als erstes habe ich meinen WunschPC zusammengebastelt (was bei der Freiheit schon einige Zeit kostete) und dann ausgerechnet wie viele Charakterpunkte er kosten würde. Natürlich waren es mehr Charakterpunkte als ich zur Verfügung hatte. Es begann das Zusammenstreichen und Kürzen. Das war keine schöne Arbeit und sie kostete einige Zeit. Es hatte etwas was von einem Computerkauf. Erst stellt man sich den PC aus einzelnen Wunschkomponenten zusammen und stellt fest, dass dieser das Budget sprengt. Dann wird geschaut, wo man Geld einsparen kann, wenn man auf Dinge verzichtet oder gegen günstigere Teile austauscht. Man muss einen bzw. den besten Kompromiss finden.
 
In solchen Runden gilt aber: Spiele nicht mit Idioten. ;) Wer in einer Fantasy-SWAT Runde, auf die man sich vorher geinigt hat, einen Bauern spielen will, ist in der Runde verkehrt.
Sicherlich kann man auch mal eine Runde Bauern und Bäcker spielen, dann sind das aber andere Abenteuer als normale Fantasyabenteuer.
Logisch. Aber ich bin eh kein Abenteuerspieler, sondern Weltsimulator. Und wenn der Kruppstahl von Greifenfurth mit einer Hure, einem Schreiber und einem Zahnreißer umherzieht, wird er wahrscheinlich nicht unbedingt auf Drachenjagd gehen wollen. Natürlich immer vorausgesetzt, dass er einen Grund hat, mit diesen Leuten umher zu ziehn. Und "wir sitzen ja schließlich zusammen am Tisch" reicht da nicht.

Das hast Du gut erkannt. Wenn den Spieler die Profession Bauer wenig kostet, hat viele Punkte, die er in die Attribute stecken könnte. Das verzerrt dann auch das Bild. Auf der anderen Seite läuft etwas falsch, wenn ein Bauer genausoviel Punkte kostet wie ein Krieger.
Jein. Siehe unten.

Da bin ich anderer Meinung. Wenn eine Rasse oder Profession spielrelevante Vorteile bietet, sollte sie auch etwas kosten. Wenn eine Rasse oder Profession die Wahrscheinlichkeit eine Probe zu schaffen deutlich erhöht, sollte diese Erhöhung auch etwas kosten. Es ist nur eine Frage der Gewichtung was wie viel kostet.

Eine Templatelösung, die vorgibt, was die Profession am Vor- und Nachteilen zu nehmen hat, genauso wie Attributsanforderungen und Steigerungen ist besonders für unerfahrene Spieler gut, die nicht genau wissen, welche Fertigkeiten in welcher Höhe eine Profession haben sollte. Ein SL kann mit Templates auch leichter irgendwelche NSCs erstellen. Außerdem kann ein SL mit Templates genauer einschätzen was ein Charakter können kann und wie er diesen besonders herausfordern kann. In System, wo der Spieler von seinen Charakterbaupunkten in beliebigen Anteil Attribute, Vorteile und Fertigkeiten kaufen kann, kann ein Spieler sehr viel in Attribute investieren, der nächste nur in Fertigkeiten und ein dritter ganz anders. Wie soll man so eine Gruppe passend herausfordern. Ein weiterer Vorteil der Templatelösung ist Zeitersparnis.
Das ist aber keine Antwort auf das, was ich eben geschrieben habe! Template und Paket würde ich nicht synonym benutzen. Template heißt Vorlage/Muster/Schablone. Genau DAS will ich ja auch. Konkret am DSA Beispiel (Paket):
Aktuell bekommt man ein Paket für Rasse, eins (oder mehrere) für Kultur und eins (oder mehrere) für Profession. Diese addieren sich auf, haben jeweils ihren Wert und haben jeweils einen anderen Multiplikator, der die im Paket beinhalteten Steigerungen, Vor- und Nachteile verbilligt. Jede Rasse/Kultur/Profession hat ihren Preis und ihre Leistung. Was "nichts" kostet ist der Hintergrund, der in all diesen Paketen drinsteckt. Und genau um den geht es Spielern doch am meisten. Die Entscheidung ob Krieger, Magier oder Dieb ist doch keine Preisentscheidung, bzw. sollte sie nicht sein.

Wie ich es will (Template):
Es gibt Templates für Rasse, Kultur und Profession. Statt "im Dutzend billiger" Steigerungen und Vor-, Nachteile, SFs, etc. auszuteile, was Pakete ohne Nachteile bevorzugt, Pakete mit Nachteilen benachteiligt, geben diese Templates aber nur vor, welche Werte der Charakter haben muss. Sie geben ihm diese Werte aber nicht. Zugegeben: Bei DSA4 wäre es eine Qual so einen Charakter zu erstellen. Bei Verwendung eines WoD-ähnlichen Systems dauert diese Erstellung mit Templates wahrscheinlich weniger lang als die normale Erstellung bei DSA. Da die Templates keine wertemäßigen Vorteile bringen, kosten sie natürlich auch nichts. Der Spieler bezahlt nur für die Werte, die er am Ende auch kauft. Je elitärer die Profession, desto weniger Start-AP hat der Char zur freien Verfügung, aber ein Akademieabgänger hatte auch weniger Zeit sich mit Larifari zu befassen als ein Lustknabe. Was würde Dich an diesem Ansatz jetzt stören?
 
Wie ich es will (Template):
Es gibt Templates für Rasse, Kultur und Profession. Statt "im Dutzend billiger" Steigerungen und Vor-, Nachteile, SFs, etc. auszuteile, was Pakete ohne Nachteile bevorzugt, Pakete mit Nachteilen benachteiligt, geben diese Templates aber nur vor, welche Werte der Charakter haben muss. Sie geben ihm diese Werte aber nicht. [...] Da die Templates keine wertemäßigen Vorteile bringen, kosten sie natürlich auch nichts. Der Spieler bezahlt nur für die Werte, die er am Ende auch kauft.
Ich glaube wir haben unterschiedliche Auffassungen, was ein Template ist oder sein soll.
Bei Dir ist ein Template einfach eine Liste, die alles auflistet was diese Rasse/Profession/Kultur an Attributen, Fähigkeiten, Vor- und Nachteilen haben könnte und aus der der Spieler auswählen kann.
Bei mir ist ein Template eine Liste, die alles auflistet was diese Rasse/Profession/Kultur an Attributen, Fähigkeiten, Vor- und Nachteilen hat und was das ganze so kostet. Nimm es als Archetyp. Wenn bei mir jemand ein Template wählt, dann bekommt er auch alle Leistungen des Templates und zahlt dafür auch die Kosten. Neben den Kosten für Rasse, Kultur und Profession sollte ein SC auch noch Punkte übrig haben um zum einem die Fertigkeiten, etc. seines Templates zu steigern und um seinen Charakter mit "Hobbyfähigkeiten" zu individualisieren, denn sonst hast Du zu viele Klone in den Professionen.
Deine Templatelösung ist zwar in der Wahl der indivduellen Ausgestaltung freier, aber zeitintensiver, denn Du musst immer wieder zusammenrechnen, was die gewählten "Leistungen" zusammen kosten. Meine Templatelösung kann man mit optionalen Vorteilen oder Fertigkeiten auch etwas flexibler gestalten.

Wenn man so eine einfache und schnelle Charaktererschaffung wie Savage Worlds hat, dann braucht man überhaupt keine Templates. ;)

Je elitärer die Profession, desto weniger Start-AP hat der Char zur freien Verfügung, aber ein Akademieabgänger hatte auch weniger Zeit sich mit Larifari zu befassen als ein Lustknabe. Was würde Dich an diesem Ansatz jetzt stören?
Im Umkehrschluss heisst es: je weniger elitär die Profession, desto mehr Start-AP kann der Charakter für was auch immer ausgeben.
Solltest Du alle Kosten pro Spieler aus einem Pool zahlen , würde ich Dir raten unabhängig was Templates, Rassen, Attribute, etc. kosten Maximalgrenzen für bestimmte Bereiche festlegen z.B. nur maximal X Punkte dürfen in Attribute Y Punkte dürfen durch Nachteil gewonnen werden, etc. Fehlen diese Grenzen, dann kann jemand in einem Bereich sparen und diese Punkte in einen anderen Bereich wieder ausgeben.

An dem Ansatz stört mich nichts.
 
Ich glaube wir haben unterschiedliche Auffassungen, was ein Template ist oder sein soll.
Bei Dir ist ein Template einfach eine Liste, die alles auflistet was diese Rasse/Profession/Kultur an Attributen, Fähigkeiten, Vor- und Nachteilen haben könnte und aus der der Spieler auswählen kann.
Nicht ganz. Das Template ist eine Liste, die alles auflistet was die R/P/K an Att, Fäh, Vor-, Nachteile haben muss, könnte und darf.
Bei mir ist ein Template eine Liste, die alles auflistet was diese Rasse/Profession/Kultur an Attributen, Fähigkeiten, Vor- und Nachteilen hat und was das ganze so kostet. Nimm es als Archetyp. Wenn bei mir jemand ein Template wählt, dann bekommt er auch alle Leistungen des Templates und zahlt dafür auch die Kosten.
Okay, das ist die andere Variante. ABER dann müsste das Paket/Template auch kosten, was die einzelnen Werte einzeln kosten würden und nicht wie bei DSA einen Discount geben. Und wir haben das Problem, dass sich Templates aufaddieren. Das würde sie bei meinem System nicht. Bei einem Krieger würde einfach stehen: Schwerter 5-7 oder so. Er muss 5 haben, darf 7 haben. Natürlich würde da bei mir 2 und 3 stehen oder vielleicht auch nur 2 ohne weitere auswahl, ich wollte nur in DSA Maßstäben bleiben.
Neben den Kosten für Rasse, Kultur und Profession sollte ein SC auch noch Punkte übrig haben um zum einem die Fertigkeiten, etc. seines Templates zu steigern und um seinen Charakter mit "Hobbyfähigkeiten" zu individualisieren, denn sonst hast Du zu viele Klone in den Professionen.
Absolut und das würde ich auch so einplanen. So dass die elitärsten Templates gerade noch genug Freiraum haben. Wobei das mit den Klonen bei geschätzten 80 Kriegerakademien in Aventurien eh nicht so das Problem sein dürfte.
Deine Templatelösung ist zwar in der Wahl der indivduellen Ausgestaltung freier, aber zeitintensiver, denn Du musst immer wieder zusammenrechnen, was die gewählten "Leistungen" zusammen kosten. Meine Templatelösung kann man mit optionalen Vorteilen oder Fertigkeiten auch etwas flexibler gestalten.
Meine Templatelösung innerhalb DSA4 wäre schlicht Wahnsinn. Das würde nicht funktionieren. Ich behaupte aber, das DSAW10 mit meiner Templatelösung schneller ist als DSA4 RAW.
Wie meinst Du das mit dem Zusammenrechnen? Bei mir würde das so aussehen:
- Du überlegst Dir was Du spielen willst.
- Du wählt die passenden Templates.
- Du nimmst Deine 100 AP, die jeder Startchar hat,
- Du kaufst Dir was Du brauchst, um die Anforderungen Deiner Templates zu erfüllen zum gleichen Preis wie später im Spiel beim Steigern
- Wenn Du willst, musst Du die Punkte auch nicht alle Ausgeben, dann fängst Du halt schon mit freien AP an und kannst einen "Spätzünder" spielen.
Im Umkehrschluss heisst es: je weniger elitär die Profession, desto mehr Start-AP kann der Charakter für was auch immer ausgeben.
Solltest Du alle Kosten pro Spieler aus einem Pool zahlen , würde ich Dir raten unabhängig was Templates, Rassen, Attribute, etc. kosten Maximalgrenzen für bestimmte Bereiche festlegen z.B. nur maximal X Punkte dürfen in Attribute Y Punkte dürfen durch Nachteil gewonnen werden, etc. Fehlen diese Grenzen, dann kann jemand in einem Bereich sparen und diese Punkte in einen anderen Bereich wieder ausgeben.
Auf jeden Fall, aber da legt DSA4 ja schon vor. Talente müssen aktiviert werden und man darf bei Spielbeginn nur 5 Talente aktivieren. Die Templates geben vor, wie hoch werte sein dürfen.

Du meinst das Szenario, dass jemand eine ganz "billige" Profession nimmt, wo er kaum Werte steigern muss, und dann die ganzen freien AP auf seine Attribute packt? Wieso wäre das ein Problem? Dadurch "spart" er ja nichts. Er ist nur ein saubegabter, ungebildeter Charakter.
 
ABER dann müsste das Paket/Template auch kosten, was die einzelnen Werte einzeln kosten würden und nicht wie bei DSA einen Discount geben.
Das ist klar.

Und wir haben das Problem, dass sich Templates aufaddieren. Das würde sie bei meinem System nicht.
??? Wenn ich einen zwergischen Sölnder aus der Kultur X spielen wollte bräuchte ich bei Dir und mir jeweils drei Templates.

Bei einem Krieger würde einfach stehen: Schwerter 5-7 oder so. Er muss 5 haben, darf 7 haben.
Mit dem darf maximal 7 haben schränkst Du aber ein. Wenn ein Krieger Schwerter 8 wählen aus seinen Hobbyfertigkeitenpunkten bezahlen wollte, sollte das so teuer sein, dass er dafür auf einige andere Hobbyfähigkeiten verzichten muss.

Wie meinst Du das mit dem Zusammenrechnen? Bei mir würde das so aussehen:
[...]
- Du kaufst Dir was Du brauchst, um die Anforderungen Deiner Templates zu erfüllen zum gleichen Preis wie später im Spiel beim Steigern
- Wenn Du willst, musst Du die Punkte auch nicht alle Ausgeben, dann fängst Du halt schon mit freien AP an und kannst einen "Spätzünder" spielen.
Was Du brauchts um die Anforderungen zu erfüllen kann man ja schon als Fixbetrag stehen haben, bei den vielen Optionen, die in Deinem Template sind z.B. nimmt er nun nur Schwerter 5 (Anforderung des Templates) oder doch 6 oder gar 7) alles das sind unterschiedliche Kosten, die man immer wieder zusammenrechnen muss umd die Gesamtkosten Deines Templates zu bestimmen. In meiner Templatelösung sage ich, der Krieger hat z.B. Schwerter 6 und wenn er das später steigern will kann er dafür Hobbfertigkeitspunkte hernehmen. Es gäbe auch ein Template Veteranenkrieger, was teuerer wäre (das darf man nur nehmen, wenn man entsprechendes Alter, und Erfahrung, etc. hat), was wegen häheren Fertigkeiten und Attributen teurer wäre. Die Werte dieses Template kann ein Spieler auch durch normales Steigern des Kriegertemplates erreichen.

Du meinst das Szenario, dass jemand eine ganz "billige" Profession nimmt, wo er kaum Werte steigern muss, und dann die ganzen freien AP auf seine Attribute packt? Wieso wäre das ein Problem? Dadurch "spart" er ja nichts. Er ist nur ein saubegabter, ungebildeter Charakter.
Sparen tut er nichts, aber ein z.B. Bauer (billige Profession) steckt seine Punkte in hohen Attributen. Er kann sich höhere Attribute als z.B. der Krieger leisten. Nun braucht er nur noch ein paar Punkte der Hobbyfertigkeiten in die richtigen Fertigkeiten stecken und er kann wegen der hohen Attribute einige Fertiogkeiten des Kriegers besser als dieser.[/quote]
 
Nur damit wir nicht aneinander vorbei reden. Ich beschreibe gerade ein Erstellungssystem, wie ich es für DSAW10 vorsehe. Ich dachte erst, Du verteidigst das DSA4 System, aber das scheinst Du nicht zu tun... sprichst Du von einem konkreten System oder sagst Du nur wie Du es im Idealfall gern hättest?

Klar ist das klar, aber bei DSA ist das nicht so.

??? Wenn ich einen zwergischen Sölnder aus der Kultur X spielen wollte bräuchte ich bei Dir und mir jeweils drei Templates.
Ja, schon. Aber Du musst die Kosten und die Spielwerte aus allen dreien zusammenaddieren. Ich muss nur jeweils den höchsten Wert beachten. Wenn bei der Rasse steht steht: Zechen 1-4, bei der Kultur Zechen 0-2 und bei der Profession Zechen 3-6 dann spielt nur die 3-6 eine Rolle.

Mit dem darf maximal 7 haben schränkst Du aber ein. Wenn ein Krieger Schwerter 8 wählen aus seinen Hobbyfertigkeitenpunkten bezahlen wollte, sollte das so teuer sein, dass er dafür auf einige andere Hobbyfähigkeiten verzichten muss.
Da hast Du Recht. Ich hatte im Kopf immernoch eine Trennung zwischen "Punkte fürs Template kaufen" und "Restpunkte danach ausgeben", was natürlich unfug ist. Klüger wäre es so vorzugehen, dass die Templates a) nur einen Mindestwert geben (wie es ja jetzt zB bei den Attributen schon der Fall ist), es b) einen generellen Höchstwert für Talente (sagen wir 2 im WoD System, entspricht 5-8 bei DSA) bei Spielbeginn gibt und c) manche Templates diesen Höchstwert eine Stufe (auf 3, TaW 9-12 - wobei TaW 12 schon "Meister seines Fachs" bedeutet, was ich für Startchars etwas viel finde) raufsetzen. Was denkst Du?

Was Du brauchts um die Anforderungen zu erfüllen kann man ja schon als Fixbetrag stehen haben, bei den vielen Optionen, die in Deinem Template sind z.B. nimmt er nun nur Schwerter 5 (Anforderung des Templates) oder doch 6 oder gar 7) alles das sind unterschiedliche Kosten, die man immer wieder zusammenrechnen muss umd die Gesamtkosten Deines Templates zu bestimmen. In meiner Templatelösung sage ich, der Krieger hat z.B. Schwerter 6 und wenn er das später steigern will kann er dafür Hobbfertigkeitspunkte hernehmen. Es gäbe auch ein Template Veteranenkrieger, was teuerer wäre (das darf man nur nehmen, wenn man entsprechendes Alter, und Erfahrung, etc. hat), was wegen häheren Fertigkeiten und Attributen teurer wäre. Die Werte dieses Template kann ein Spieler auch durch normales Steigern des Kriegertemplates erreichen.
Nein, das funktioniert nicht. Sagen wir das Kriegertemplate sagt Schwerter 5 und Du würdest die 75AP, die das kostet in den Paketpreis aufnehmen. Nun ist der Krieger aber Adliger und hat schon von seiner Kultur her Schwerter 2, was ihn 12AP im Paket kostet. Und jetzt muss er die 12AP zweimal bezahlen. Das meinte ich, deswegen funktioniert das nicht. Oder (noch schlimmer) die Punkte werden aufaddiert. Dann müsste der Preis des Professionspakets teurer werden, da die Steigerung von 2 auf 7 teurer ist als die von 0 auf 5.

Bei mir würde es so aussehen, dass der Krieger Schwerter 2 haben muss und 3 haben darf. Aktivieren und bezahlen muss er es mit AP.

Sparen tut er nichts, aber ein z.B. Bauer (billige Profession) steckt seine Punkte in hohen Attributen. Er kann sich höhere Attribute als z.B. der Krieger leisten. Nun braucht er nur noch ein paar Punkte der Hobbyfertigkeiten in die richtigen Fertigkeiten stecken und er kann wegen der hohen Attribute einige Fertiogkeiten des Kriegers besser als dieser.
Hier muss ich widersprechen. Wenn der Krieger von seinen 100 AP 35 in Talente und SFs stecken "muss", der Bauer nur 10 und dafür dann 90 AP statt 65 beim Krieger in Attribute stecken kann. Dann braucht er genauso lange, um die fehlenden 25 AP für Fähigkeiten aufzutreiben, wie der Krieger braucht um 25 AP für Attribute aufzutreiben.

Alles vorausgesetzt, das man alle Spielwerte von den gleichen Punkten bezahlt. Ich überlege eventuell Attribute und Talente separat zu steigern. Attribute mit X Punkte pro Stufe, Fähigkeiten über AP, aber ich hab mich noch nicht entschieden...
 
Ich dachte erst, Du verteidigst das DSA4 System, aber das scheinst Du nicht zu tun... sprichst Du von einem konkreten System oder sagst Du nur wie Du es im Idealfall gern hättest?
Nein, ich verteidige nicht das DSA4 System. Ich spreche nur indirekt von einem konkreten System. Bei Gurps hat sich jemand (ob einer oder mehrere Personen weis ich gerade nicht) mal die Mühe gemacht zahlreiche Templates mit Punktekosten zu erstellen.

Wenn bei der Rasse steht steht: Zechen 1-4, bei der Kultur Zechen 0-2 und bei der Profession Zechen 3-6 dann spielt nur die 3-6 eine Rolle.
Ja du musst die Punkte für die nicht gebrauchten Zechenwerte der Rasse und Kultur dem Charakter wieder gutschreiben.

Da hast Du Recht. Ich hatte im Kopf immernoch eine Trennung zwischen "Punkte fürs Template kaufen" und "Restpunkte danach ausgeben", was natürlich unfug ist. Klüger wäre es so vorzugehen, dass die Templates a) nur einen Mindestwert geben (wie es ja jetzt zB bei den Attributen schon der Fall ist), es b) einen generellen Höchstwert für Talente (sagen wir 2 im WoD System, entspricht 5-8 bei DSA) bei Spielbeginn gibt und c) manche Templates diesen Höchstwert eine Stufe (auf 3, TaW 9-12 - wobei TaW 12 schon "Meister seines Fachs" bedeutet, was ich für Startchars etwas viel finde) raufsetzen. Was denkst Du?
Wenn hohe Werte viele Punkte kosten, wird so ein Extremcharakter wohl nicht lange überleben, weil ihm irgendwelche Fertigkeiten, etc. fehlen. Sogenannte natürliche Auslese. ;) Auf der anderen Seite können Höchstwertgrenzen für Startcharaktere helfen, denn es wird sicher Spieler geben, die genau das austesten wollen.
 
Nein, ich verteidige nicht das DSA4 System. Ich spreche nur indirekt von einem konkreten System. Bei Gurps hat sich jemand (ob einer oder mehrere Personen weis ich gerade nicht) mal die Mühe gemacht zahlreiche Templates mit Punktekosten zu erstellen.
Okay, alles klar.
Ja du musst die Punkte für die nicht gebrauchten Zechenwerte der Rasse und Kultur dem Charakter wieder gutschreiben.
Nur bei Deinem System, bei meinem spielt es keine Rolle. Das macht es aber auch ziemlich messy, oder? Gerade da es ja nicht nur ein Talent sein wird, das so betroffen ist.
Wenn hohe Werte viele Punkte kosten, wird so ein Extremcharakter wohl nicht lange überleben, weil ihm irgendwelche Fertigkeiten, etc. fehlen. Sogenannte natürliche Auslese. ;) Auf der anderen Seite können Höchstwertgrenzen für Startcharaktere helfen, denn es wird sicher Spieler geben, die genau das austesten wollen.
Guter Punkt. Was für Steigerungskurven würdest Du befürworten? Die Kosten für Fähigkeitssteigerungen bei der WoD sind ja: 3-2(5)-4(9)-6(15)-8(23)

Würdest Du es exponentiell bevorzugen? 3-4(7)-9(16)-16(32)-25(57)

Was ist mit dem Rest des Posts, den nimmst du nur zur Kenntnis oder kann ich Dein Schweigen als Zustimmung werten? ;)
 
Nur bei Deinem System, bei meinem spielt es keine Rolle. Das macht es aber auch ziemlich messy, oder? Gerade da es ja nicht nur ein Talent sein wird, das so betroffen ist.
Ich verstehe gerade nicht, warum es bei Deinem System keine Rolle spielt. Ja es würde messy werden. Da müsste man sich überlegen, ob Rasse und Kultur nicht statt zwei Templates ein einziges Template würde. Da es in DSA zu viele Rassen, Kulturen und Professionen gibt kann man sehr wahrscheinlich nicht alle Templatekombinationen ausformulieren.

Ich stelle mir gerade die Frage, ob Rasse und Kultur überhaupt Fertigkeiten geben sollten. Alternativ könnte man statt Fertigkeiten einen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten geben.

Als noch nicht wirklich durchdachter Vorschlag: Die Fertigkeiten in den Professionen werden wahrscheinlich die höchsten Werte (und damit die höchsten Kosten haben). Jeder SC bekommt eine Rasse und eine Kultur gratis. Die Fertigkeiten dort muss er nicht bezahlen. Hat er diese Fertigkeiten nicht in seiner Profession, dann hat er Glück. Hat er diese Fertigkeiten in seiner Profession, dann muss er für diese Fertigkeit trotzdem den Punktewert zahlen, als ob er garkeine Punkte in dieser Fähigkeit hat.


Guter Punkt. Was für Steigerungskurven würdest Du befürworten? Die Kosten für Fähigkeitssteigerungen bei der WoD sind ja: 3-2(5)-4(9)-6(15)-8(23)

Würdest Du es exponentiell bevorzugen? 3-4(7)-9(16)-16(32)-25(57)
Hier musst Du auf eine Balance achten: Wenn die hohen Werte sehr teuer sind, dass man sie bei der Erschaffung nur schwer zu kaufen sind, sind sie später im Spiel auch sehr schwer und sehr zeitaufwendig (lange zu spielen um die XPs zusammen zu bekommen) zu erreichen. Die Spieler brauchen das Gefühl schwache Fertigkeiten schnell in einen akzeptablen Bereich zu steigern und hin und wieder auch eine schon gute bis sehr gute Fertigkeit auch erhöhen zu können.

Was ist mit dem Rest des Posts, den nimmst du nur zur Kenntnis oder kann ich Dein Schweigen als Zustimmung werten? ;)
Teils teils. Einige Deiner Kritik am DSA 4 System erscheint mir berechtigt, aber ich kenne das DSA4 System zu wenig um das genau zu betrachten.

Du könntest auch überlegen, ob Du nicht auf bestimmten Leveln ein Attribut gratis um +1 zu erhöhen lässt. (Du könntest es ja auch einschränken z.B. das Attribut darf nicht über X oder muss unter X sein).
 
Ich verstehe gerade nicht, warum es bei Deinem System keine Rolle spielt. Ja es würde messy werden. Da müsste man sich überlegen, ob Rasse und Kultur nicht statt zwei Templates ein einziges Template würde. Da es in DSA zu viele Rassen, Kulturen und Professionen gibt kann man sehr wahrscheinlich nicht alle Templatekombinationen ausformulieren.
Weil in meinem System die Templates nichts kosten! Im Rassetemplate steht: Zechen muss zwischen 1-4 liegen, im Kulturtemplate steht: Zechen muss zwischen 0-3 liegen, im Professionstemplate steht: Zechen muss zwischen 0-6 liegen. Da muss man nix verrechnen oder ausgleichen, am Ende muss man nur zwischen 1 und 6 sein. Die Punkte muss man aber in jedem Fall aus AP bezahlen, das Template gibt da keinen Bonus, macht nix billiger.
Ich stelle mir gerade die Frage, ob Rasse und Kultur überhaupt Fertigkeiten geben sollten. Alternativ könnte man statt Fertigkeiten einen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten geben.

Als noch nicht wirklich durchdachter Vorschlag: Die Fertigkeiten in den Professionen werden wahrscheinlich die höchsten Werte (und damit die höchsten Kosten haben). Jeder SC bekommt eine Rasse und eine Kultur gratis. Die Fertigkeiten dort muss er nicht bezahlen. Hat er diese Fertigkeiten nicht in seiner Profession, dann hat er Glück. Hat er diese Fertigkeiten in seiner Profession, dann muss er für diese Fertigkeit trotzdem den Punktewert zahlen, als ob er garkeine Punkte in dieser Fähigkeit hat.
Genau die Frage habe ich mir auch gestellt. In meinem System liegen Fähigkeiten zwischen 0 und 5, bei DSA RAW liegen sie zwischen 0 und 27. Da Rassen und Kulturen meist nur Boni im Bereich von 1-2 Punkten geben, würde die vermutlich fast alle wegfallen. Aber nur fast, Sprachen zB müssen von der Kultur kommen.
Du könntest auch überlegen, ob Du nicht auf bestimmten Leveln ein Attribut gratis um +1 zu erhöhen lässt. (Du könntest es ja auch einschränken z.B. das Attribut darf nicht über X oder muss unter X sein).
Das würde ich nicht machen, das ist dann wie "Open Bar, aber keine Cocktails."
 
Weil in meinem System die Templates nichts kosten!
In meinen System auch nicht.

Im Rassetemplate steht: Zechen muss zwischen 1-4 liegen, im Kulturtemplate steht: Zechen muss zwischen 0-3 liegen, im Professionstemplate steht: Zechen muss zwischen 0-6 liegen. Da muss man nix verrechnen oder ausgleichen, am Ende muss man nur zwischen 1 und 6 sein. Die Punkte muss man aber in jedem Fall aus AP bezahlen, das Template gibt da keinen Bonus, macht nix billiger.
Ich verstehe. Du legt die Berechnung einfach nur nach hinten. Bei Dir schreibt man erst alles raus auf einen Zettel, sieht dann, welche Fertigkeiten doppelt sind und zahlt dann nur die höchsten Werte. Ich ging davon aus, dass man erst die Fertigkeiten der Rasse kauft, dann die der Kultur und später dann die der Profession.

Deine Behandlung hat den Vorteil, dass sie genau ist, aber auf der anderen Seite ist sie sehr zeitaufwendig. Der Spieler muss alle Fertigkeiten zusammenschreiben, um zu sehen, was er letztendlich doppelt bekommt, von denen er nur eines bezahlen muss. Das klingt für mich nach einen Charaktergenerator, der einem die Arbeit abnimmt und die Zeit erspart.

Aber nur fast, Sprachen zB müssen von der Kultur kommen.
Sprachen werden auch von Professionen kommen. Sprachen von der Kultur sind aber nur eine Fertigkeit, im Gegensatzz zu den vielen anderen bei dem anderen Modell. Soziale Professionen, die auf Sprachen angewiesen sind, werden sicherlich durch ihre Profession mehr Sprachen erlernen als sie nur durch die Kultur erhalten. Das gleiche gilt für gelehrte Professionen, die rigendwelche alten oder toten Sprachen erlernen. Bei Sprachen hat man auch den (theoretischen) Vorteil, dass man auf sie nicht würfeln braucht. ( es sei denn man will erkennen wie gut jemand eine Sprache spricht, wie akzentfrei) Entweder kann einer eine Sprache sprechen, lesen und schreiben (in welcher Kombination auch immer) oder nicht.
 
Typische Schlechte Eigenschaften (Neugier, Goldgier, ...) bei DSA waren meist nur nervig, haben aber in den seltensten Fällen irgendeinen rollenspielerischen Wert gehabt... Diese verleiten auch einfach dazu Sie als Stolpersteine den Spielern in den Weg zu werfen. Jeder Held hatte Goldgier, auch wenn dies überhaupt nicht zum Charakter gepasst hat...

Es ist sehr wichtig, dass Nachteile und Schlechte Eigenschaften in das Charakterkonzept passen. Diese sollten nicht nur nervige Stolpersteine sein, sondern als rollenspielerisches Element eingebaut werden.
 
Ja. Oder die Nachteile sind so unerträglich für die ganze Runde, dass der SL genötigt ist sie zu "vergessen".

? Wenn sich die Elfe daran stört das der Oger ein Menschenfresser ist lassen wir das unter den Tisch fallen, weil sonst müsste man die Party splitten?

Da kann man m.M. nach:
  • Die Party splitten
  • Solche Gruppenkiller Nachteile nicht zulassen, bzw. sich untereinander oder zumindest mit dem SL absprechen
  • Alle Dopen lassen, nicht nur den Nachteils-Munchkin (z.B. Erhöhung der Punkte für alle)
Keiner dopt!
oder
Alle dopen!

alles andere ist ungerecht(fertigt).

Schön ist es wenn das System, oder das Setting, bestimmte Grenzen vorschlagen wie mit Nachteilen vorzugehen ist damit solche Situationen selten vorkommen.
Nachteile, die nicht zum Zuge kommen können, würde ich auch nicht zulassen.


Typische Schlechte Eigenschaften (Neugier, Goldgier, ...) bei DSA waren meist nur nervig, haben aber in den seltensten Fällen irgendeinen rollenspielerischen Wert gehabt... Diese verleiten auch einfach dazu Sie als Stolpersteine den Spielern in den Weg zu werfen. Jeder Held hatte Goldgier, auch wenn dies überhaupt nicht zum Charakter gepasst hat...

In einem System wo man nur mit Gold (plus Erfahrungspunkten) Stufen aufsteigen kann ist die "Spielergier" nach Gold nur natürlich.
Man sollte die dann entweder
  • streichen
  • akzeptieren
  • System wechseln
  • intelligenter einsetzen
  • andere Nachteile aussuchen

Es ist sehr wichtig, dass Nachteile und Schlechte Eigenschaften in das Charakterkonzept passen. Diese sollten nicht nur nervige Stolpersteine sein, sondern als rollenspielerisches Element eingebaut werden.

Genau. Beides.
Gamistisch gesehen schränken sie Deine Lösungsmöglichkeiten ein.
Rollentechnisch schränkt Dich das zwar ein, aber gibt Dir auch Anker mit denen Du Deinen SC befestigen kannst.
 
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