Ich finde es gut, dass man in Kriegsspielen Gefangene erschießen kann - denn nur dann kann ich in einem Kriegsspiel auch Gefangene NICHT erschießen. Diese Möglichkeit bewusst anständig mit den Feinden in einem Spiel umzugehen, wo die Gegner sonst meist nur gesichtsloses Kanonenfutter sind, finde ich persönlich sympathischer als wenn mir ein künstlich einbauter "Waffenblockierer" jedesmal das Schießen unmöglich macht, wenn ich in Richtung irgendeines Menschen blicke, der nicht als wertloser seelenloser Bösewicht eingeplant ist.
Dieses "den musst du erschießen, der ist böse", "den darfst du erschießen, der ist unwichtig" und "den darfst du nicht erschießen, weil das irgendwie doof wäre" ist doch moralisch deutlich fragwürdiger als ein einfaches:
"Du spielst nen Kerl mit ner Waffe - du bist dafür verantwortlich zu entscheiden, wie der damit umgeht."
Zwar sehe ich bei einem Ab18-Titel keine allzugroße moralische Verantwortung für den Spieleentwickler, aber wenn man schon den Anspruch hätte positive Werte zu vermitteln, dann sollte man mMn eher den Weg gehen Taten Folgen haben zu lassen.
Das kann eine komplexe Reaktion der Umwelt sein (ich denke immer noch begeistert an Deus Ex zurück, wo man, wenn man auf seiner Entdeckungsreise die Damentoilette des HQs betreten hatte, für den Rest des Spiels von den Kollegen als perverser Voyeur betrachtet wurde.), Punkteabzüge auf der "Guter Soldat"-Skala oder einfach ein kurzes "Sie haben einen Gefangenen erschossen - Mission gescheitert".
Gerade bei Spielen für Kinder und Jugendliche verstehe ich aber auch, wenn man einfach Gewaltdarstellungen an "Guten" oder Wehrlosen einfach nicht im Spiel haben will.
Aber auch, wenn man sie direkt durch Spielmechanismen unterbindet kann man das mMn geschickter machen als nur einfach unmöglich.
Man könnte in einem Kriegsspiel, wenn der Spieler auf den Gefangenen schießen will beim Klick statt der Schussreaktion auch ein kleines Video einspielen, wo man sieht wie der Protagonist gerade den Gefangenen erschießen will, ihm aber ein Kamerad das Gewehr zur Seite drückt und eine Standpauke hält oder beruhigend ins Gewissen redet.
Man könnte in einem Kinderspiel den Protagonisten, wenn er (*klick*) einen Unschuldigen angreifen soll in einem Monolog antworten lassen "Nein, das ist Herr Müller. Der ist nett. Den will ich nicht angreifen."
Ich finde es gibt viele schönere und elegantere Methoden Gewalt-Verhinderung in ein Spiel zu integrieren als einfach nur ein immersionsstörendes "geht nicht!".
Und über mich selbst kann ich sagen, dass Fallout 1&2 mir auch deswegen so gut gefallen hatten, weil ich wusste, dass ich theoretisch auch einfach ganze Städte ermorden und plündern oder sonstwie ins Verderben stürzen kann. Ein positives Fazit im Abspann hatte da einfach nochmal eine größere Bedeutung, wenn man wusste, dass man die Welt nicht nur zwangsläufig verbessert hatte, weil das Spiel das eben so bestimmt hat, sondern ganz bewusst mit den Taten des Protagonisten.