Hausregeln zu explodierenden Würfeln

Aikar, du bist DSAler, kann das sein?

Nebenbei: Warum wird eigentlich zuerst an den Regeln gedoktert, ohne mal zuerst die minderwertigen, weil unförmigen Würfel näher zu betrachten?

Tu uns allen bitte mal einen Gefallen, und spielt mal ne Weile mit Präzisionswürfeln, anstelle den Chessex/Koplow-Krüppeleiern, und ihr werdet sehen, dass Freakrolls weitaus seltener auftreten werden!

Ihr behebt ein Problem das keines ist, weil das "Werkzeug" beschissen ist, das ist alles!
 
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Ich wollte diesen Thread ehrlich gesagt ruhen lassen, aber von mir aus, da ich direkt angesprochen werde:

Aikar, du bist DSAler, kann das sein?
:ROFLMAO: Wenn das meine Spieler lesen, die kriegen sich nicht mehr ein.
Wenn du meinst, dass ich DSA spiele/meistere: Ja, tue ich. Genauso wie ein halbes Dutzend anderer Systeme.
Wenn du meinst dass ich die DSA-Regeln mag: Nein, nicht im geringsten. Ich versuche meine Gruppe die ganze Zeit zu leichteren, schlankeren und intuitiveren Systemen zu bewegen, weil ich das Micromanagement von DSA nicht aushalte (und auch immer wieder kritisiere, zum Leidwesen mancher Spieler).
Bitte vermeide solches Schubladen-Denken. Nur weil jemand mal ein bestimmtes System spielt, definiert das noch lange nicht zur Gänze seine Denkweise/Vorlieben.
Diese Vorurteile habe ich schon im SR-Nexus kennen (und hassen) gelernt.

Ich muss aber sagen, dass ein Wunsch nach einer (begrenzten und durchschnittlichen) Vorhersehbarkeit der Chancen jetzt nichts mit dem Regeldetail-Fanatismus von DSA zu tun hat.
Der Ansatz "Harte sollten berechenbar härter sein als Anfänger" stammt eher vor allem von den Shadowrun-Spielern. Und ich kann ihn nachvollziehen.

Nebenbei: wir nutzen Savage Worlds nur wenn wir KEINEN Realismusanspruch* und/oder "feingranulare Lösungen"* wollen, sondern eben, so lahm es klingen mag, Schnelles, actiongeladenes und spektakuläres "spielen" wollen.
Kurze, spaßige Oneshots oder Kurz AB`s zB.
Ja. Ich auch.
Ich verstehe einfach nicht, warum jemanden, dem ein (!) Konzept eines Regelsystems nicht gefällt, unterstellt wird, das ganze Regelsystem wäre eine falsche Wahl.
Ich wette niemand hier kann auch nur ein Regelsystem nennen, bei dem ihm jedes Detail zusagt.
Ich glaube einfach nur nicht, dass Explodierende Würfel DAS Konzept sind, das FFF ausmacht. SW ist schnell zum lernen und in der Anwendung, es erlaubt Action ohne große Unterbrechungen, waaghalsige Aktionen, die man auch überleben kann und es hebt die Helden (Wildcards) aus der Masse heraus.
Das macht für mich FFF aus und ich genieße es. Im Gegenteil, ich denke, dass eine gewisse Berechenbarkeit FFF sogar fördert, weil man eher abschätzen kann, was man riskieren kann (was bei SW tollerweise recht viel ist) und was eher nicht und sich damit eher traut, gewisse Aktionen durchzuführen.
Es wurde in diesem Thread mehrfach heruntergebrochen/unterstellt, dass ich mit der Grobgranularität, der actionlastigen Spielweise oder ähnlichem von SW Probleme hätte. Ist nicht der Fall, ich mag all das. Ich mag nur Freakrolls eben nicht und meine Spieler auch nicht.

Btw:
Letzte Woche hatte ich, nach den Diskussionen hier, wiedermal eine Runde ohne Explosionsbegrenzung (Wie gesagt, bin ja durchaus bereit, anderen Ansätzen eine Chance zu geben ;) ). Ergebnis: Wir hatten gezählte 7 mal Explosionen von W4 oder W6 mit Ergebnissen > 20 innerhalb von nichtmal 4 Stunden Spielzeit. Ergo, sch... auf die Statistik. Und da es sich auf die Spieler verteilte und die Spieler bei unseren Runden jedesmal Würfel aus einer großen Box nehmen statt ihrer eigenen, sehe ich hier auch nicht bestimmte Würfel in der Schuld.

Tu uns allen bitte mal einen Gefallen, und spielt mal ne Weile mit Präzisionswürfeln, anstelle den Chessex/Koplow-Krüppeleiern, und ihr werdet sehen, dass Freakrolls weitaus seltener auftreten werden!
Kannst du mir eine Quelle für Präzissions-W4 bis -W20 nennen? Wär durchaus bereit das mal zu probieren. Hochpräzise (Casino-)Würfel habe ich bis jetzt leider nur als W6 gesehen.
 
Wir hatten gezählte 7 mal Explosionen von W4 oder W6 mit Ergebnissen > 20 innerhalb von nichtmal 4 Stunden Spielzeit. Ergo, sch... auf die Statistik.
Waren das alles Würfe, bei denen gleichzeitig jemand mit größerem Würfel keinen Erfolg hatte?

Denn: Wenn es nur Würfe gegen Zielwert 4 waren, bei denen man sowieso nach der ersten Steigerung, also bei Erreichen von 8 oder mehr, mitzuzählen aufhört, dann ist es EGAL, ob das Endergebnis über 10, über 20 oder über 40 liegt.

Oder waren das alles Schadenswürfe? Oder Vergleichende Würfe?

Bei wievielen Mitspielern sind sieben Würfe mit über 20 im Endergebnis aufgekommen?

Anders ausgedrückt: Wenn bei - hier mal angenommen - VIER Spielern über VIER Stunden Spielzeit pro Spieler alle ZWEI Stunden jeweils EIN Wurf so explodiert ist, daß er Ergebnisse über 20 zeigt, dann ist das doch wirklich nichts Bemerkenswertes und schon gar kein Problem.

Bei SW wird ja nicht gerade selten gewürfelt. Und wenn somit pro Spieler und Stunde im Schnitt "ein halbes Mal" ein Würfel explodiert und dabei ein deutlich hohes Ergebnis zeigt, dann sehe ich nicht, was das Problem daran sein soll. - Denn bei den allermeisten Würfen in SW ist ab Erreichen des Zielwertes +4 für die Steigerung eh nicht mehr interessant, wie hoch genau nun ein Wurfergebnis ausfiel. - Die einzigen Fälle, in denen wirklich immer das komplette Wurfergebnis von Belang ist, sind vergleichende Würfe und Schadenswürfe.

Schadenswürfe brauchen das Explodieren aufgrund der Zahlenwerte der Robustheit (plus Panzerung) vieler Gegner. Würde man das grundsätzlich anders lösen, dann müßte man das gesamte Schadenssystem komplett umschreiben - mit allen weiteren Abhängigkeiten wie Manövern, Heilungsregeln, Talenten, Mächten usw.

Bei allen anderen Fällen, also bei Eigenschaftswürfen, ist das Explodieren aufgrund der knappen Spanne von SW-Spielwerten einfach NOTWENDIG, um auch den wenig Geübten oder wenig Begabten noch eine CHANCE einzuräumen.

Wenn man in einem System mit Spielwerten von 3 bis 18 für die Attribute das Unterwürfeln des Attributswertes mit 3W6 geregelt hat, dann hat ein Charakter mit Attributswert 3, also dem niedrigst möglichen, immer noch eine gewisse Chance auf 3W6 drei 1er zu würfeln.
Wäre hier das System so umgesetzt, daß man mit einem W20 PLUS Attributswert gegen einen Zielwert größer 20 Würfeln müßte, dann hätte jemand mit Attributswert 3 KEINE CHANCE einen Zielwert von 22 oder mehr zu erreichen.

Savage Worlds hat als Basis das Erreichen oder Übertreffen von Zielwerten. Um auch jemand mit einem Attributswert von W4, was ja der NIEDRIGST MÖGLICHE Attributswert überhaupt ist, noch eine CHANCE einzuräumen eine Attributsprobe zu bestehen, MUSS dieser Wurf explodieren können! Allein schon, weil Modifikatoren sonst zu unsinnigen und unplausiblen "Unschaffbarkeiten" führen würden.

Das Explodieren ist daher auch bei vergleichenden Würfen, dem Widerstand mit Attributswürfen gegen andere Attributs- oder Fertigkeitswürfe, grundsätzlich notwendig.


Das Explodieren ist tatsächlich von Grund auf in das System eingebaut und eine der KERN-Eigenschaften, ohne die SW eben nicht laufen kann. (Ebenso wie Bennies oder der Wild Die.)

Es ist ja auch nicht so, daß das Explodieren der Würfel was Neues wäre. Im Gegenteil! - SW setzt auf Deadlands Classic und The Great Railwars als Regelvorgänger auf. Bei diesen war das Explodieren ja schon viele, viele Jahre vor der SW 1st Ed. bekannt, verbreitet und auch von Grund auf in das System eingebaut. Und auch bei Deadlands Classic kann es sein, daß mal ein Charakter mit einem Pool von 2W4 gegen einen Charakter mit Pool von 5W12 das höhere Endergebnis hat. Selten zwar, aber möglich - und GEWOLLT - ist es.

Ein hoch explodierender Eigenschaftswurf ist doch nichts anderes als bei einem W20-System die "natürliche 20" als "Immersieg", "Kritischer Erfolg", usw. - Und bei SW hängt die Wahrscheinlichkeit für solch einen kritischen Erfolg - anders als bei diesen W20-Systemen - direkt an der Fähigkeit des Charakters, an der Würfelgröße, statt über alle Charaktere und alle deren Erfahrungsstufen identisch bei 1 in 20 zu liegen. (Etwas, das mich z.b. insbesondere in Midgard immer schon gestört hatte.)


Daß Dir hier zu einem ANDEREN System geraten wird, liegt ja nicht daran, daß Euch nur "ein kleines Detail" nicht gefällt oder daß ihr mit nur einer "kleinen kosmetischen Änderung" dieses Detail für Euer Spiel aus dem Weg schaffen könnt. - So etwas wäre eher bei "minderkritischen" Regeln wie z.B. dem Bonus-Schaden bei guten Treffern von +1W6 der Fall, wo es ja mit der alten 1st Ed. Regel von +2 pro Steigerung des Trefferwurfes eine taugliche und bewährte Alternative gibt.

Aber das Explodieren der Würfel ist in SW nun einmal so IM KERN verankert, daß es tatsächlich eine gute Empfehlung ist, sich mal nach anderen Regelsystemen umzuschauen, wenn Eurer Gruppe diese KERN-Eigenschaft an SW solche Bauchschmerzen bereitet.

Schaut mal das alte Cortex-System an. Das hat von W2 bis W12 auch alle Spielwerte in Würfeln ausgedrückt, kennt aber die "Freak Rolls" nicht, weil es ein Attribut-plus-Fertigkeit-gegen-Zielwert-System ist, bei dem nichts explodiert. Das könnte eher Euren Erwartungen entsprechen. - Cortex gibt es ja auch als separate Publikation als für sich stehendes generisches Regelsystem.

Oder werft einen Blick auf das D6-System, woher ja SW seinen Wild Die hat. Das kennt die "Freak Rolls" auch nicht (in diesem Maße - siehe Wild Die).

Oder Ihr lebt halt damit, daß in SW das Explodieren so grundlegender Systembestandteil ist, und spielt halt TROTZDEM weiterhin SW.
 
Schaut mal das alte Cortex-System an.
Cortex wollte ich tatsächlich mal ausprobieren (unabhängig von der Diskussion). Aber gibts da überhaupt sowas wie ein "Unversal-Grundregelbuch"? Ich habe Cortex bisher immer nur als fix mit einem Setting verdrahtet gesehen.

Edit: Habs gefunden
http://rpg.drivethrustuff.com/product/58488/Cortex-System-Role-Playing-Game?filters=0_0_0_0_40050
Gibts das auch irgendwo auf Deutsch?

Oder Ihr lebt halt damit, daß in SW das Explodieren so grundlegender Systembestandteil ist, und spielt halt TROTZDEM weiterhin SW.
Oder wir spielen einfach weiter wie wir das letzte halbe Jahr jede Woche gut gespielt haben, ihr spielt weiter wie es euch Freude macht und ich diskutiers hier nicht mehr weiter, OK? Lassen wirs einfach.
Ich glaube wir alle können uns konstruktiveren Themen zuwenden.
 
Cortex wollte ich tatsächlich mal ausprobieren (unabhängig von der Diskussion). Aber gibts da überhaupt sowas wie ein "Unversal-Grundregelbuch"? Ich habe Cortex bisher immer nur als fix mit einem Setting verdrahtet gesehen.

Edit: Habs gefunden
http://rpg.drivethrustuff.com/product/58488/Cortex-System-Role-Playing-Game?filters=0_0_0_0_40050
Gibts das auch irgendwo auf Deutsch?
Das ist das ALTE Cortex-Regelwerk. Also nicht Cortex-PLUS, welches man NUR mit einem Setting wie Smallville, Leverage, Marvel Heroic oder Dragon Brigade bekommen kann.

Das ALTE Cortex(ohne Plus)-Regelwerk ist in Serenity, BSG, Demon Hunters, Supernatural zum Einsatz gekommen und es gibt eben auch eine rein generische Regelausgabe als separate Publikation.

Nein, dieses Regelwerk gibt es nicht auf Deutsch - und nachdem es von Margaret Weis Publications auch nicht mehr wirklich unterstützt wird, ist eine Übersetzung ins Deutsche auch eher unwahrscheinlich.
 
Für einen ungeschulten Charakter (W4 oder gar kein Würfel) alles mit Malus -4 oder schlimmer. Wir hatten oft (und ich meine oft, nicht nur gefühlt oft) den Fall, dass durch die Explosionen solche Charaktere dann noch (zum Teil mehrfache)Steigerungen hingelegt haben, wenn die erfahreneren Chars trotz W8 und Expertentalenten versagt haben. Einmal ist sowas ja noch lustig, aber es häufte sich einfach so, dass Beschwerden laut wurden.
Dabei ging es nicht um Eifersucht (sind alles erfahrene Spieler und gute Freunde), sondern eher, dass die Charaktere eben gebaut wurden um in gewissen Bereichen Vorreiter zu sein (Zur Anmerkung: Viele sind begeisterte Shadowrun-Spieler, das prägt sicher auch) und dann mehrfach von den Außenseitern übertroffen wurden.
Ich weiß, dass die Wahrscheinlichkeit, dass sowas passiert, statistisch gering ist, aber aus irgendeinem Grund ist es bei uns in mehreren Runden gleich mehrfach passiert und hat bei den Spielern das Gefühl "SW ist zu zufallsabhängig" geprägt, dass ich jetzt nur sehr schwer wieder wegkriege. Aber dann sagen zu können: Ich hab da eine Hausregel, die das von vornherein etwas blockiert (Anfänger könnens evtl. immer noch schaffen, aber dann zumindest keine Steigerung mehr haben), hat gewaltig geholfen.
Viele meiner Spieler sind Taktiker, sie mögen es ihre Chancen abzuschätzen, ihre Boni durch gute Vorbereitung zu optimieren und ihre Stärken zu nutzen. Wenn dann zu oft der Zufall in Form von Freakrolls einen Strich durch die Rechnung macht, geht etwas verloren.

Dann habt ihr einfach ein spielerisches Problem. Warum versuchen die Spieler denn Dinge zu machen, die ein anderer besser kann? Bei uns lassen wir solche Sachen einfach die Experten machen und wenn die es nicht schaffen, dann eben nicht.

Warum sollte denn mein ungeübter Charakter versuchen nen Fernseher zu reparieren, wenn es der geübte Elektrotechniker nicht schafft? Und warum stört es mich, wenn mein Char es doch schafft? Würfelt ihr Proben um es nicht zu schaffen?

Vielleicht solltet ihr versuchen das spielerisch zu lösen. Allerdings natürlich ohne Zwang. So könnt ihr das vielleicht aber minimieren.

Ich hab erst einmal einen Freakroll mitbekommen der mich gestört hat. Das war als der Mad Scientist meinen Endgegner mit einem Wurf eingeäschert hat :D
 
Warum sollte denn mein ungeübter Charakter versuchen nen Fernseher zu reparieren, wenn es der geübte Elektrotechniker nicht schafft?
Das ist ein Problem der Vermischung der Charakter- und Spielerebene. Der geübte Charakter betrachtet ein Gerät als unreparierbar, aber die Spieler wissen, daß er es nur deshalb für unreparierbar hält, weil er den Wurf verkackt hat. Würden die Spieler Charakter- und Spielerebene trennen (wollen/können), würden sie es einfach so hinnehmen. Aber das ist kein SW-spezifisches Problem.

Bei uns kommen Freakrolls ebenfalls vor, aber in den allermeisten Fällen ist die Höhe unentscheident, weil bei dem Wurf ab der ersten Steigerung eh das bestmögliche Ergebnis erzielt wurde. Und die seltenen Fälle, in denen die Höhe zu einem Unterschied führt, nehmen wir als "adrenalingetriebene Heldenmomente" oder "sheer luck" hin. Etwa so, als würde jemand bei SR mit seinen popligen fünf Würfeln fünf Erfolge hinlegen (was bei uns auch schon des öfteren passiert ist), während der entsprechende Spezialist mit 18+ Würfeln nur einen oder zwei Erfolge zustande bringt.

Natürlich... wenn man jeden Scheiß würfeln lässt, kommt es auch häufiger zu Freakrolls. Das mache ich anders, denn wenn ein Charakter etwas gelernt hat (und sei es auch nur auf W4) gehe ich als SL davon aus, daß er die Grundanwendung beherrscht. Würfe werden dann nur in außergewöhnlichen Fällen oder unter besonderem Druck durchgeführt.

Ein Beispiel: Ein Charakter kann klettern (also hat mindestens einen W4 in der Fertigkeit). Wenn er zeitlich unkritisch auf das Dach eines Eisenbahnwagons klettern will, würfelt er nicht. Will er aber besonders schnell oder während der Fahrt auf das Wagondach gelangen, muß er natürlich würfeln. Kann der Charakter nicht klettern, muß er hingegen auch bei dem Versuch, unkritisch auf das Wagendach zu klettern, würfeln.

Ich sage es ganz ehrlich: Ich sehe keinerlei Grund, Freakrolls einzuschränken. Und ich sehe als Gründe, sich über Freakrolls aufzuregen:

Eifersüchtiges Territorialverhalten, wenn der ungeübte Charakter auch mal (kommt ja nun nicht ständig vor) in einem anderen Spezialgebiet seinen Glanzmoment hat. Das ist aber kein Freakroll-Problem, sondern ein Problem der beteiligten Spieler. Und das kann nahezu überall passieren, der geübte Char versagt bei einen Wurf nach dem anderen, während die ungeübten das Würfelglück gepachtet haben.

Schiss um den eigenen Charakter, weil ja auch die Gegnern im Kampf mal heftige Freakrolls hinlegen könnten. Dann muß man hart sagen, sind aber sämtliche Systeme, in denen lucky hits auch erfahrendste Charaktere ausschalten können, ungeeignet. Und Ausgeschaltet bei SW bedeutet ja auch nicht gleich den Tod.

Freakrolls sind toll!

Freakrolls geben auch dem unfähigsten Versager die Möglichkeit, mal für einen kleinen Moment der Held zu sein.

Freakrolls geben auch dem dicklichen Professor, der nur mal gelesen hat, welches Ende der Pistole das gefährliche ist, wenigstens die Chance, dem Höllendämon einen Querschläger ins Auge zu jagen, an dem seine kampferprobteren Mitspieler schon seit Minuten rumschnitzen.

Freakrolls geben auch dem dümmlichen Meatshield die unwahrscheinliche Möglichkeit, mit einem Geistesblitz ausgerechnet die Strippe der Bombe raus zu reißen, die sie ausschaltet.

Freakrolls sind der Stoff, aus dem Anekdoten entstehen. Kleine, aber liebenswerte Geschichten, an denen sich die Spieler noch nach Monaten oder Jahren erfreuen können.

Freakrolls geben auch dem dritten Goon von links die Möglichkeit, meinen aufgepumpten Superhelden umzupusten, weil der seinen Gegner in seiner Überheblichkeit unterschätzt. So bleiben Kämpfe spannend und arten nicht einfach zu einer Werteverwaltung mit vorgezeichnetem Ende aus.

Freakrolls sind toll!
 
Punkt 1: Es ist völlig gleich, ob Freak Rolls statistisch vergleichbar selten auftreten wie bei DSA, GURPS, D&D, whatever.
Wenn sie bei vielen Spielern das GEFÜHL erzeugen, dass sie häufig auftreten, dann muss das an der konkreten Regelumsetzung liegen - vielleicht ein psychologisches Ding - denn offensichtlich tritt das Gefühl bei DSA, GURPS, D&D, whatever NICHT auf. Sieht man z.B. an den vielen Diskussionen in dieser Richtung (den Begriff "Freak Roll" kannte ich vor SW auch noch nicht).

Entweder lässt man das Spiel dann bleiben, oder man ändert es ab. Beides legitim.

Punkt 2: Was treibt euch zu der Annahme, dass es aikar einen feuchten Scheissdr.. interessiert, ob IHR Freak Rolls toll findet? Schließlich hat er euch nicht danach gefragt.
 
Punkt 2: Was treibt euch zu der Annahme, dass es aikar einen feuchten Scheissdr.. interessiert, ob IHR Freak Rolls toll findet? Schließlich hat er euch nicht danach gefragt.
Danke für die Unterstützung. Aber ich würde wirklich vorschlagen die Diskussion jetzt zu beenden (Ich werde auf jeden Fall nicht mehr reinschauen). Hier prallen einfach Meinungen aufeinander und das wird zu keinen Ergebnissen mehr führen sondern nur zu bösem Blut. Und das würde ich gerne vermeiden, weil ich mit allen hier auch in Zukunft gesittet und vorurteilsfrei diskuttieren und Projekte bearbeiten will. Danke.
 
Wenn der TO meint, daß Freakrolls tödlich sind, dann hat er wohl noch nie BRP oder RQ gespielt. Dort sind Freakrolls (getarnt als kritische Treffer oder Impales) an der Tagesordnung. Ein 01-05% Schlag von dem Goblin und auch der superduper Runelord verliert die Rübe in der ersten Kampfrunde. DAS ist lethal (und natürlich auch ne ganze Stufe realistischer als 95% aller Rollenspielsystem "da draußen"). Savage Worlds Freakrolls sind dagegen nur die Kindergartenversion von RQ crits. Wie man sich über Freakrolls überhaupt aufregen kann, entgeht mir vollkommen. Wenn man natürlich bis dato nur harmlose Spiele wie DSA, D&D oder Shadowrun spielte, die nur dann lethal sind, wenn der Spielleiter hart ist, aber ansonsten streichelweich und spielerfreundlich angelegt sind, dann wird einen die (im Vergleich zu RQ, geringe bis mittelmäßige Tödlichkeit eines SW ) natürlich ein wenig erschrecken.;)
 
Darum geht es eher weniger, so wie ich es verstanden habe. Es geht darum, dass der Unterschied zwischen hohen und niedrigen Würfeln gefühlt recht gering ist und damit Experten häufig von Anfängern übertroffen werden.
Das ließe sich durch das einmalige Explodieren verhindern. Bis auf eine hohe Robustheit und damit eine Unverwundbarkeit gegen bestimmte Waffen/Angriffe habe ich bisher kein Regelelement gefunden, das gegen diese Setting/Hausregel spricht.
Und seit wann ist DSA Spielerfreundlich? Ab Version 4 bestimmt nicht mehr o_O
 
Die Frage ist doch eher über was wird sich hier eigentlich beschwert wird. Sind es Schadenswürfe oder Fertigkeitsproben?
Wenn sich der Stärke W10 Zweihand-Kämpfer darüber aufregt, dass der Stärke W4 Fechter mal mehr Schaden austeilt kann es ja nicht sein. Oder vielleicht geht es ja ums Schaden wegstecken und der Spargeldürre W4 Konstikerl wurde doch wohl nur mehr Kleidung als Körper getroffen. Kommt auch schon mal vor und ist wohl auch nicht weiter tragisch.
Somit bleiben Fertigkeitsproben übrig. Dann ist man an dem Punkt wann und wen man überhaupt Proben würfeln lässt. Außerdem gibt es noch das Konzept des Gruppenwurfes. Den dann der Experte leitet und der Rest unterstützend mit an packt und ja dann kann auch der engagierte Anfänger mal einen Großteil der Boni beitragen.
 
Darum geht es eher weniger, so wie ich es verstanden habe. Es geht darum, dass der Unterschied zwischen hohen und niedrigen Würfeln gefühlt recht gering ist und damit Experten häufig von Anfängern übertroffen werden.

Na ich weiß nicht. Es hörte sich für mich eher so an, als ob das wahre Problem darin liegt, daß der TO (bzw. dessen Spieler) nicht damit fertigwerden mit Freakrolls geonehitted werden zu können. Das sieht man daran, daß er seine Hausregel die extremsten Auswirkungen bei Schadenswürfen hat.


Auch in vielen anderen Systemen werden oft Experten von Anfängern übertroffen. Wie immer verweise ich auf CoC wo es genauso regelmäßig passiert, daß 35%er Skills (Anfänger) erwürfelt werden, wähend 75%er Skills (Experten) daneben gehen. Im den CoC Forem hab ich aber solche Beschwerden bis dato nie gelesen. Warum sollte also eine solche "critical-Systematik" nun gerade in SW so eine spezielle Systemschwäche sein?

Das ließe sich durch das einmalige Explodieren verhindern.

Hab ich auch nix dagegen. Jeder SL sollte die Hausregeln verwenden die er will, und damit glücklich sein.

Aber dann sollte er auf keinen Fall behaupten, das sei eine allgemeine Systemschwäche von SW. Das ist einfach falsch und deswegen erhält der TO hier in diesem Forum auch verdienterweise ne Menge Gegenwind. Es liegt nicht an SW sondern ausschließlich an den individuellen Vorlieben einiger weniger, die offensichtlich deterministischere Systeme als das Maß der Dinge betrachten.

Und seit wann ist DSA Spielerfreundlich? Ab Version 4 bestimmt nicht mehr o_O

Ok, sorry, wenn das mißverständlich angekommen ist. Mit "Spielerfreundlich" meinte ich, daß man nicht so leicht wie in RQ abkratzt und nicht etwa daß das System leicht zu bedienen oder memorisieren ist.
 
Da mir hier Dinge vorgeworfen werden, die ich so nie gesagt habe:

Na ich weiß nicht. Es hörte sich für mich eher so an, als ob das wahre Problem darin liegt, daß der TO (bzw. dessen Spieler) nicht damit fertigwerden mit Freakrolls geonehitted werden zu können.
Wie schon mehrfach angemerkt: Nein, ist es nicht, Shoggoth hat recht. Es geht und ging mir nie um Angst um die Charaktere oder allgemeine Tödlichkeit, sondern um Plausibilität und Abschätzbarkeit. Ein erfahrener Charakter sollte, den Spielwünschen meiner Gruppe nach, mit recht hoher Wahrscheinlichkeit besser sein als ein unerfahrener und ein Oger nicht so einfach von einem Wurfmesser gefällt wird.
Ich habe auch kein Problem damit, wenn ein Anfänger mal eine schwierige Probe schafft, aber ich (und vor allem meine Spieler) haben es unpassend gefunden wie oft W4-Charaktere 4-5 Steigerungen erzielten.

Warum sollte also eine solche "critical-Systematik" nun gerade in SW so eine spezielle Systemschwäche sein?
Es ging nie um die Tatsache, dass es Critical-Fälle gibt. Wie Zornhau richtig gesagt hat, gibts die in praktisch jedem System. Sondern die Häufigkeit mit der sie auftritt.
Bei DSA ist die Wahrscheinlichkeit für einen "Critical" bei einer Nicht-Kampf-Fertigkeitsprobe z.B. knapp 1/400 (Zwei Einser in einer Probe, ja ich weiß, dass es nicht ganz exakt ist bei 2 aus 3, möge das ein anderer nachrechnen) und selbst dann behält man nur seinen Fertigkeitswert übrig (Und bevor das jetzt nochmal losgeht: Nein, ich finde DSA nicht besser als SW)
Zu RQ (Runequest?) kann ich nichts sagen, hab ich nie gespielt.

Aber dann sollte er auf keinen Fall behaupten, das sei eine allgemeine Systemschwäche von SW. Das ist einfach falsch und deswegen erhält der TO hier in diesem Forum auch verdienterweise ne Menge Gegenwind.
Wenn du meinen ersten Post liest und jeden anderen den ich geschrieben habe, wirst du nie eine Formulierung finden wie "SW ist sch.. weil es Freakrolls gibt". Aber manche Spieler haben eben Probleme damit und für diese Spieler war mein Vorschlag gedacht. Ich habe niemals (und werde niemals) versucht diejenigen zu "missionieren", die mit allem zufrieden sind.
 
Spielwünschen meiner Gruppe nach, mit recht hoher Wahrscheinlichkeit besser sein als ein unerfahrener und ein Oger nicht so einfach von einem Wurfmesser gefällt wird.

In der Bibel besiegt David den Riesen Goliath mit einer Steinschleuder. Was lernen wir daraus? GOTT WILL FREAKROLLS.
 
In der Bibel besiegt David den Riesen Goliath mit einer Steinschleuder. Was lernen wir daraus? GOTT WILL FREAKROLLS.
Ich bin Agnostiker ;)
Und David hätte Goliath auch mit meinem Ansatz mit einem perfekten Treffer (Maximalschaden mit Steigerung beim Trefferwurf mindestens 28) höchstwahrscheinlich töten können.
Die Chance wäre nur geringer. Aber was schert das Gott? *g*
Außerdem ist nirgends überliefert welchen Fertigkeitswürfel und welche Talente David hatte.
 
Darum geht es eher weniger, so wie ich es verstanden habe. Es geht darum, dass der Unterschied zwischen hohen und niedrigen Würfeln gefühlt recht gering ist und damit Experten häufig von Anfängern übertroffen werden.
Also das "häufig" kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.

Daß ein Experter (höherer Würfel in der Fertigkeit UND passendes Talent machen erst den Experten aus!) von einem Anfänger mit W4 (und ohne Talent) bei DERSELBEN Handlung übertroffen wird, kommt so selten vor, daß Du offensichtlich unter "häufig" etwas völlig anderes verstehst als ich.

Und das RuneQuest bzw. CoC-Beispiel zeigt ja anhand der einfacher nachvollziehbaren Wahrscheinlichkeit im W%-Roll-Under-System BRP klar: Jemand mit 32% Erfolgs-Chance hat nun einmal manchmal Erfolg, während gleichzeitig jemand mit 82% Erfolgs-Chance keinen hat.

In all den Jahren, die ich Systeme mit kritischen Erfolgen bzw. unterschiedlich hohem "Whiff-Faktor" gespielt habe, gab es derartiges "Gejammere" über "Fehler oder Schwächen im System" aufgrund der seltenen Fälle, in denen mal jemand mit niedrigeren Spielwerten einen Erfolg erzielt hat, während solche mit höheren Spielwerten keinen hatten, NICHT.

Wie ich schon ausführte: Soll ein Charakter nach Einschätzung eines Spielleiters KEINERLEI Chance haben eine Handlung zu versuchen (z.B. weit er untrainiert ist), dann wird NICHT gewürfelt. - Sobald er aber auch nur eine sehr kleine Chance haben könnte, eine Handlung erfolgreich hinzubekommen, dann darf der Spieler würfeln und dann kann er auch mal Glück beim Würfeln haben.

In der Bibel besiegt David den Riesen Goliath mit einer Steinschleuder. Was lernen wir daraus? GOTT WILL FREAKROLLS.
Nicht nur Gott. - Als wir vor Jahren bei Kardohan ein spannendes Szenario in einer Bergfestung von RIESEN spielten, gelang es meinem Halblings-Kundschafter mit Stärke W4 mittels einer Schleudertreffers und explodierenden Schadens einen Riesen-Extra tatsächlich aufgrund des explodierenden Schadens auszuschalten. Dieser tolle Treffer ist mir nach vielen Jahren immer noch in Erinnerung geblieben und ich habe mich damals darüber so richtig gefreut.

Was ist denn so schlimm daran, wenn man als Spieler eines minderkompetenten Charakters auch mal Glück beim Würfeln hat?
 
Also das "häufig" kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.
Deshalb habe ich extra "gefühlt" dazugeschrieben.

Ich glaube das Problem liegt auch etwas daran, dass die gewürfelte Zahl gleichzeitig die Qualität angibt. Ich mache mal ein Beispiel:

Aragorn schaut sich den Kampfplatz an (Spuren lesen) und bemerkt, dass die Hobbits gefesselt waren, sich von hier nach dort bewegt habe und schließlich in den Fangorn geflüchtet sind. Alles super genau und extrem detailiert, weil er echt hoch gewürfelt hat (22 gewürfelt).

Der ungeübte Gimli hätte durch einen Freakroll (Glück gehabt und auch eine 22 gewürfelt) genau das gleiche schaffen können, obwohl er vielleicht nur einmal in seinem Leben die Spur eines blutenden Goblins verfolgt hat. Das klingt unplausibel. Ihm fehlt das Fachwissen für eine so detailierte Spurensuche, der SL wollte ihm trotzdem die Chance geben zu sehen dass einige Spuren in den Wald führen.

In anderen Spielen kann ein Charakter nur eine bestimmte Qualität erreichen, die von seinem Wert abhängig ist. In oWoD kann man maximal so viele Erfolge haben, wie man Würfel zur Verfügung hat. Gimli mit nur einem Würfel kann die Aufgabe mit Glück zwar schaffen (entdeckt kleine Spuren, die in den Wald führen), aber er hat gar nicht die Möglichkeit eine so genaue Diagnose wie Aragorn mit seinen 9 Würfeln zu stellen.
Ich weiß gerade nicht wie bei CoC die Qualität bestimmt wird, aber ich hätte geschätzt, dass sie davon abhängt um wieviel der % Wert unterwürfelt wird. Aragorn mit seinen 99 % Spuren suchen hat mit einer 30 also 69 %Punkte übrig. Gimli mit seinen 15 % ist gar nicht in der Lage eine so hohe Qualität zu erreichen.
Ähnlich ist es mit den TaP* bei DSA. Bei Dungeonslayers kann man auch maximal die Würfelaugenzahl an Qualität haben, übertrifft die jedoch den Probenwert ist die Probe misslungen...
 
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