Konvertierung Barbarians of Myranor

Hier mal ein erstes Feedback zum oben angehängten Dokument.

Es ist SEHR KARG. Praktisch nur die reinen Spielwerte. - Das ist legitim, wenn man wirklich voraussetzt, daß die Nutzer dieser Conversion ständig "mit dem Finger im Originalbuch" unterwegs sind. Doch für mich, der ich das Original zwar rumliegen, aber noch nicht einmal komplett gelesen habe, war es wirklich unkomfortabel, da mir die Begriffe/Namen nicht mit all ihren sonstigen Beschreibungstexten geläufig waren.
Hier wäre es besser einfach ein paar KURZE Texte zu den Rassen und - vor allem! - den Kreaturen aufzuführen, statt nur die Spielwerte.

Bei den Rassen ist mir bei den ASHARIEL etwas aufgefallen: "Wenn ein Ashariel eine Runde nutzt um einen Gegner anzufliegen, bekommt er die Hälfte seiner Bewegungsweite zu seinem Schaden hinzu." - Kaum jemand, der BoL spielt, verwendet die (eh optionale) Regel für Bewegungsweiten. Daher würde ich diese nicht in die Kampf- bzw. Schadensregeln für eine Rassengabe einbauen. Hier könnte man es einfacher machen: "Ein Ashariel kann eine ganze Runde dafür aufwenden, um Höhe für einen Sturzflug gegen einen Gegner zu gewinnen. In der folgenden Runde macht er einen Sturzflugangriff (normaler Angriffswurf). Trifft der Sturzflugangriff, so darf der Ashariel beim Schadenswurf einen Gabenwürfel verwenden (also zwei Würfel werfen und den höheren verwenden)." Das entspricht auch einer Art "Schadensbonus", läßt aber die Bewegungsweite draußen.

Bei den LAUFBAHNEN hätten die BoL-Laufbahnen gerne mit aufgeführt werden können und diesen dann spezifisch myranische zugeordnet werden können. So bleibt diese Zuordnung dem Nutzer der Conversion überlassen, was ich unkomfortabel finde. Wenn ich einen Myrmidon (Myranor) erschaffen wollte, wo suche ich dann bei der BoL-Conversion nach? Solche Fragen sollte die Conversion schon beantworten können. Außerdem ist es immer geschickter für die Charaktererschaffung eine Komplett-Liste aller in einem Setting erlaubten Laufbahnen (samt Abbildung ins Original) und deren Funktionsbereichen aufgeführt zu haben. Hier hätten zu den Titeln der gelisteten myranischen Laufbahnen schon noch ein oder zwei Sätze mit inhaltlichen Informationen aufgeführt werden können.

Bei den RÜSTUNGEN hätten - ähnlicher Punkt wie bei den Laufbahnen - eben die wenigen Kategorien der BoL-Rüstungen mit zugeordneten myranischen Rüstungstypen aufgelistet werden können.

Bei der MAGIE hätten statt des lapidaren Verweises "wie in BoL" eben auch die jeweiligen Magie-Varianten aus Myranor aufgeführt und mit einem Satz den BoL-Magie-Regeln zugeordnet und - idealerweise - mit einem BEISPIEL dargelegt werden können, WIE myranische Magie mittels BoL-Regeln nun umzusetzen ist.

Die GABEN und SCHWÄCHEN sind alle aus dem BoL-Grundbuch, wie es aussieht. Ich hätte mir schon die eine oder andere Herkunftsspezifische oder generell Myranorspezifische gewünscht. Die Gaben und Schwächen sind ja dazu gedacht, daß das Setting mit den Spielwerten besser verwoben wird. Somit sollten schon ein paar spezifisch auf Myranor und nirgendwo sonst anzutreffende Gaben und Schwächen zu finden sein.

Momentan ist die Conversion etwas "nackt" und bietet nur die reinen Spielwerte. Einfach mehr Fleisch in Form von Beschreibungstexten und mehr Nutzwert in Form von praktischen, bei der Charaktererschaffung und Abenteuervorbereitung NICHT langes Nachblättern erfordernden Zusammenstellungen (Laufbahnen, Rüstungen, usw.) einbringen, und die Conversion wird richtig gut.
 
Das mit den Ashariel werd ich anpassen. Auf die Gaben Würfel Lösung hätt ich auch selber kommen können.^^
Bei den Beispieltexten fühl ich mich eher unwohl, weil ich da keine Lust auf irgendwelche Copyright Streitigkeiten hab. Aber ich kann bei den Laufbahnen und der Magie mehr Vergleichswerte mit reinpacken.
Was die Gaben und Schwächen angeht, da hab ich ja schon ein paar spezifische dazu gepackt. Ich wollt mir da jetzt nicht zu viel Kram aus den Fingern ziehen. Aber ich werd mal schauen ob mir da noch ein paar herausstechen, die man in BoL umsetzen könnte.
 
Die spezifischen Gaben und Schwächen sind mir nicht aufgefallen (weil sie nicht mit Beschreibungstexten unterfüttert wurden). Hier meine ich auch nicht die Rassen-Gaben und -Schwächen, sondern die Herkunfts-Gaben und -Schwächen. Da hätte ich mir mehr spezifische gewünscht.

Und bezüglich der Urheberrechtsfragestellungen: ZITATE sind eh immer erlaubt. Und eine sinngemäße Nacherzählung, einfach ein kurzes Zusammenfassen, worum es bei den jeweiligen Rassen, Regionen, Monstern usw. geht, ist auch immer erlaubt - denn sonst könnte man nicht einmal mehr eine Rezension zu einem Werk abfassen, wenn man all das nicht in eigenen Worten wiedergeben dürfte! - Im Zweifelsfalle kannst Du ja eh beim Verlag nachfragen, wobei ich das gerade bei Conversions für völlig unnötig halte. Es werden hier ja WEDER Spielwerte NOCH Flufftexte 1:1 kopiert.
 
Vor allem, wenn man nur kurz beschreibt worum es gerade geht und für Details auf das dem zugrunde liegende Grundregelwerk verweist.

Gerade beim Beispiel Myranor, würde ich aber sagen, dass der Verlag hier sehr offen ist und ggf sogar unterstützend auftritt. patric [at] uhrwerk-verlag.de
 
Die spezifischen Gaben und Schwächen sind mir nicht aufgefallen (weil sie nicht mit Beschreibungstexten unterfüttert wurden). Hier meine ich auch nicht die Rassen-Gaben und -Schwächen, sondern die Herkunfts-Gaben und -Schwächen. Da hätte ich mir mehr spezifische gewünscht.

Bei den Herkünften hab ich tatsächlich nichts eigenes mit reingepackt, weil da nichts wirklich besonderes bzw. anderes vorhanden ist. Die menschlichen Kulturen sind da halt recht unspektakulär was das angeht. Mal schauen ob ich da noch ein wenig Würze hinzufügen kann ohne mich zu weit von der Vorlage zu entfernen.
 
Gibt es eigentlich irgendwo in den Weiten des Netzes ein paar kostenlose Myranor-Abenteuer, idealerweise kurze, schnell konvertierbare, so daß man hier mal einen praktischen Eindruck von der BoL-Conversion gewinnen kann? (So etwas im Umfang eines One-Sheets wäre ideal.)
 
Oha! - Ich habe jetzt drei der Abenteuer in diesem Fanzine überflogen. Und - wie soll ich es sagen - es sind sehr TYPISCHE DSA-artige Abenteuer.

Genauer: ALLES, was man so an TODSÜNDEN in DSA-Abenteuern web-aufwärts und web-abwärts berichtet hat, findet man auch in diesen Fan-Abenteuern.

Elendige Schwafeligkeit, ellenlange Vorlesetexte, Deprotagonisierung der SCs. - Schade eigentlich, denn es ist wirklich viel Herzblut und Erstellungsaufwand in die Abenteuer bzw. dieses Fanzine geflossen. Leider nur Quantität.
 
Das ist halt die geschädigte DSA Romanabenteuerart. Dann musst du halt warten bis ich mein 11seitiges Abenteuer fertig dazu getippt hab. Oder ich ne Hangout Runde zum antesten starte.^^
 
Den Gedanken mit BoL-Myranor habe ich auch schon seit einer Weile, bin aber jetzt nach einer BoL-Proberunde und dem Erscheinen des "Sternenpfeilers" (spätestens bei der Erwähnung von Nerillas - vierarmigen blauen Riesenaffen...) fest davon überzeugt, dass ich mal ein paar Leute zu ihrem Glück zwingen muss... ;)
Jedenfalls danke schon mal für die Conversion, ich werde dir sicherlich einiges daraus klauen, falls ich es tatsächlich in der nächsten Zeit mal schaffen sollte, das zu zocken.

Ich würde allerdings bei den Rassen und Herkünften evtl. etwas anders vorgehen. Mir gefällt eher die Variante, dass Nichtmenschen angeborene Gaben und Schwächen haben (wieviele würdet ihr da "vor" den regulären G&S draufpacken? Je eine?). Jeder Char, egal ob Mensch oder Nichtmensch würde dann eine der allgemeinen Herkünfte bekommen, wobei man da auch für Nichtmenschen weitere Möglichkeiten zulassen könnte.
Also mal als Beispiel: ein Shingwa hätte immer Farbwechsel und Kältstarre. Zusätzlich könnte er noch G&S aus der Herkunftsliste seiner Heimatregion wählen (z.B. so was wie "Cantera", "Shindrabar" oder "Südlicher Dschungelgürtel") und vielleicht gibt es zusätzlich optionale G&S, die speziell für Shingwas/Echsenwesen zugänglich sind (besonders dicke Schuppenhaut oder Randgruppe...).
Wäre das schon zu viel des Guten?

Ansonsten wollte ich mir große Anpassungen eigentlich sparen. Laufbahnen würde ich erstmal keine neuen "zulassen"; bestimmte Myranor-Berufe/Professionen kann man glaube ich auch ganz gut über vorformulierte "Pakete" abbilden. Also z.B. "müsste" ein Optimat auf jeden Fall Mensch sein, die Laufbahnen Magier und Adliger haben und als erste Sprache Hiero-Imperial lernen; Rest kann je nach Haushintergrund gewählt werden. Keine neuen Regeln, sondern eher grobe Richtungsvorgaben, wo es nötig scheint.
Magie würde ich auch belassen wie im Standard-BoL. Spontane Essenz-/Wesenbeschwörungen lassen sich darüber wunderbar abbilden und wären der Standard; Formeln/Matrizen wären dann eher seltene Belohnungen für Abenteuer, die eine festgelegte Wirkung haben und vielleicht etwas zuverlässiger sind(?). Was ich gerne hätte, wäre eine high risk/high reward Lösung für dämonische Zauberei, aber derzeit ohne konkrete Idee dazu...

Mal als sehr grobe erste Gedanken, ich bin noch nichtmal in der Nähe einer strukturierten Planungsphase...
Falls sich daraus was ergibt, werde ich auch meine Erfahrungen hier posten.
 
Immer her mit Vorschlägen und anderen Herangehensweisen.

Ich würde allerdings bei den Rassen und Herkünften evtl. etwas anders vorgehen. Mir gefällt eher die Variante, dass Nichtmenschen angeborene Gaben und Schwächen haben (wieviele würdet ihr da "vor" den regulären G&S draufpacken? Je eine?). Jeder Char, egal ob Mensch oder Nichtmensch würde dann eine der allgemeinen Herkünfte bekommen, wobei man da auch für Nichtmenschen weitere Möglichkeiten zulassen könnte.
Also mal als Beispiel: ein Shingwa hätte immer Farbwechsel und Kältstarre. Zusätzlich könnte er noch G&S aus der Herkunftsliste seiner Heimatregion wählen (z.B. so was wie "Cantera", "Shindrabar" oder "Südlicher Dschungelgürtel") und vielleicht gibt es zusätzlich optionale G&S, die speziell für Shingwas/Echsenwesen zugänglich sind (besonders dicke Schuppenhaut oder Randgruppe...).
Wäre das schon zu viel des Guten?

Angeborene Fähigkeiten der Rassen sind immer im Flufftext der jeweiligen Rasse enthalten und gelten eh automatisch wie in BoL auch. Daher würde ich da kein extra Gaben & Schwächen Gerüst bauen. Dazu kommen dann speziellere Gaben und Schwächen, die dann die jeweiligen Rassenvertreter voneinander unterscheiden. Und natürlich können Fremdrassen auch aus einer Heimatregion entstammen, ist ja bei BoL auch so.
Das hab ich in dieser Version noch nicht geändert. Aber es ist ja bisher immer noch ein Arbeitsentwurf und noch längt nicht fertig. Hab noch genug zu ändern auf meiner ToDoList, die Notizen dazu hab ich zwar schon auf Papier nur noch nicht auf Elektronischem.^^

Was ich gerne hätte, wäre eine high risk/high reward Lösung für dämonische Zauberei, aber derzeit ohne konkrete Idee dazu...

Vielleicht hilft ja ein Blick in meine Barbarians of Aventuria Konvertierung. Da hab ich so etwas für Beschwörer mit eingefügt.
 
Lustig, heute denk ich mir gerade "BoL wär eigentlich perfekt für Myranor" und dann seh ich, das andere vieeel schneller waren ;-)

Die Conversion schaut schon gut aus, eine Idee noch dazu, um die Animisten etwas von den normalen Magiern abzuheben.

Animisten können nur dann Zauber erster Ordnung oder höher wirken, wenn sie einen Geist (Elementarwesen, Tiergeister oder Dämonen) in sich tragen.
Einen Geist zu rufen ist ein Zauber erster Ordnung mit den Bedingungen "Offensichtliche Ausführungsweise" und Zauberdauer. Weitere Bedingungen können auf Wunsch hinzugefügt werden.
Wenn ein Animist einen Geist in sich trägt, erhält er eine zur Art des Geistes passende Gabe. Er kann eine weitere zum Geist passende Gabe wählen, wenn er zum Ausgleich eine zum Geist passende Schwäche wählt.
Wenn Animisten einen Geist in sich tragen, können sie Zauber erster oder höherer Ordnung wirken, die zum Wesen des Geistes passen. Ein Animist kann nur einen Geist auf einmal in sich tragen und es ist immer ersichtlich, dass der Animist von einem Geist besessen ist.
Gebrauchszauber können immer ohne Einschränkung gewirkt werden.

Was meint ihr?
 
Hört sich interessant an.

Gib mal ein Beispiel eines Charakters mit aktiver Besessenheit durch einen Geist.
 
Ich bin stellenweise am Überlegen gewesen meine Myranor und Aventurien Conversion zusammen zu legen. Aber ich glaube ich werde beide voneinander getrennt halten. Derzeit liegt mein Augenmerk auf Aventurien. Da will ich erstmal soweit fertig werden.
Das mit den Animisten kann man so mal versuchen. Wär schon interessant mal zu testen wie sich das am Spieltisch von der Anwendung her anfühlt.
 
Jetzt nur mal auf Basis der Gaben/Schwächen aus dem BoL-Buch (Andere sind sicher denkbar):

Geist des Erzes:
Mögliche Gaben: Dicke Haut, Kraftakt
Mögliche Schwächen: Dicke Finger, Schwerfällig

Geist der Luft:
Mögliche Gaben: Geschicklichkeit des Haklaton, Heimlich, still und Leise
Mögliche Schwäche: Feingliedrig

Geist des Wolfes (Tiergeist):
Mögliche Gaben: Empfindlicher Geruchssinn, Fährtenlesen im Waldland, Feines Gehör, Tierfreund (Wölfe)
Mögliche Schwächen: Hässlich und Ungehobelt, Schlechte Sicht, Verstörend, Angst vor Feuer

Geist der Katze (Tiergeist):
Mögliche Gaben: Geschicklichkeit des Haklaton, Heimlich, still und Leise, Nachtsicht, Tierfreund (Katzen)
Mögliche Schwächen: Arrogant, Angst vor Feuer

Geist der Aggression:
Mögliche Gaben: Azurne Stärke, Furcht erregend, Schlachtenruf
Mögliche Schwächen: Verstörend

Geist der Harmonie:
Mögliche Gaben: Attraktiv, Formvollendete Etikette, Zechkumpan
Mögliche Schwächen: Kampfstarre

Bei den möglichen Zaubern braucht man sich ja nur von den Listen in Myranische Magie inspirieren zu lassen
 
Eine relativ ausgeglichene Anzahl von Gaben und Schwächen wäre schon schick. Besonders wenn man sich 2 Gaben aussuchen kann und nur 2 zur Auswahl stehen ist das schon fast unnötig. Entweder legt man das dann fest wie z. B. jeweils 2 Gaben und eine Schwäche pro Geist oder man macht bei allen mehr aber dann trotzdem relativ gleich viel. Ich würde der Einfachheit halber wohl eher die erste Möglichkeit wählen und dafür mehr Geister dazu packen.
 
Sollten ja nur mal schnelle Beispiele sein.
Ich bin auch dafür für jede Geisterart zwei Gaben und eine Schwäche fix anzugeben. Eine Gabe nach Wahl erhält der Animist automatisch, die zweite, wenn er die Schwäche auf sich nimmt (Was flufftechnisch einen mächtigeren Geist darstellt)
 
Warum sollte der Animist eigentlich eine Gabe OHNE Schwäche "geschenkt" bekommen?

Der Charakter hat doch eh schon als SC eine bis drei Gaben und null bis zwei Schwächen. Jetzt noch eine weitere "freie Gabe" geschenkt zu bekommen, weil er halt Animist ist UND dann dafür noch Zauber höherer Ordnung wirken zu können, kommt mir wie eine Art "Doppelter Vorteil" vor. Hartholzharnisch. Wer wollte schon einen anderen Zauberer machen als einen Animisten, wenn die Animisten Gaben in den Allerwertesten gepustet bekommen - während die normalen Zauberer ja eigentlich Schwächen für jeden Rang akkumulieren sollten!

Somit: Eine Gabe bekommt der Animist NUR DANN, wenn er eine Schwäche des jeweiligen Geistes auf sich nimmt.

Und noch balancierter: Ein Animist, der sich von einem Geist übernehmen läßt, bekommt IMMER eine der charakteristischen Schwächen dieses Geistes, kann dafür aber eben Zauber höherer Ordnung wirken (das ist dann der Ausgleich dafür). - Freiwillig kann noch eine weitere Schwäche übernehmen und erhält dafür eine nicht-magische Gabe je nach Natur des Geistes.

Somit erkennt man die Animisten mit Geist im "Hirn" schon daran, daß sie eben mehr wie die jeweiligen Geisterwesen wirken, weil sie deren Schwächen auch schon körperlich sichtbar tragen. - Der Erdgeister-Animist bekommt Wurstfinger und ist manuell ungeschickter. Der Luftgeister-Animist wirkt feingliedrig und zerbrechlich. Der Katzengeister-Animist hat Angst vor Feuer. usw.

Und es geht noch einen Tick balancierter:
Für Zauber 1. Ordnung muß man sich von einem schwachen Geist mit nur EINER Schwäche übernehmen lassen, kann dafür die Zauber 1. Ordnung wirken.
Für Zauber 2. Ordnung muß man sich von einem stärkeren Geist mit ZWEI Schwächen übernehmen lassen, kann dafür Zauber bis zur 2. Ordnung wirken und erhält eine Gabe je nach Natur des Geistes.
Für Zauber 3. Ordnung muß man sich von einem namentlich bekannten, mächtigen, in den Legenden der Welt als Person vorkommenden Geist übernehmen lassen und erhält DREI Schwächen, kann dafür aber auch Zauber bis zur 3. Ordnung wirken und erhält zwei Gaben je nach Natur des Geistes.

Das Übernehmenlassen durch einen Geist erfordert einen rituellen Zauber der jeweiligen Ordnung/Mächtigkeit des Geistes. Das ist der EINZIGE Zauber der jeweiligen Ordnung, den ein Animist OHNE Geister-Besessenheit wirken kann, da er eben genau diese Besessenheit erst herstellen soll. - Für diesen Zauber gelten die üblichen Zaubervoraussetzungen und Arkane Macht Kosten.

Um einen Geist wieder aus dem Animisten loszuwerden, ist das Bindungs-Ritual nochmals anzuwenden - wobei der Geist seinen Verstand-Wert als zusätzliche Erschwernis einbringt, da er den Zauberer nicht einfach so verlassen möchte. - Gelingt der Zaubern-Wurf für das Ritual nicht, bleibt der Geist je nach Stärke/Ordnung des Zaubers einen Tag, einen Monat, ein Jahr im Zauberer, bevor dieser einen erneuten Versuch auf das Bannen/Entlassen des Geistes unternehmen kann (Zeiträume entsprechen denen der Regeneration der Arkanen Macht für das Bannen-Ritual).
Bei einem kritischen Fehlschlag verdrängt der Geist die Seele des Zauberers vollständig. Er versucht sich erst unauffällig als der Zauberer auszugeben, doch weiß er manche Dinge nicht. Der Charakter ist effektiv ein anderer, bis auf seine körperlichen Werte. Sollten seine Begleiter erkennen, daß der Charakter nicht mehr er selbst ist, können sie ihn zu einem anderen Animisten bringen, der den Geist auszutreiben versuchen kann und so die Original-Seele wieder in ihren Körper gelangen lassen kann.
 
Warum sollte der Animist eigentlich eine Gabe OHNE Schwäche "geschenkt" bekommen?
Ich dachte das als Ausgleich dafür, dass er einen Zauber wirken muss (Und ja auch Arkane Macht dafür zahlt), der ihm eigentlich ansonsten nichts bringt, außer das er dann das machen darf, was Magier auch so dürfen.

Wer wollte schon einen anderen Zauberer machen als einen Animisten, wenn die Animisten Gaben in den Allerwertesten gepustet bekommen - während die normalen Zauberer ja eigentlich Schwächen für jeden Rang akkumulieren sollten!
Ah, ich sehe schon, Magier kriegen eine Schwäche pro Rang, das hatte ich übersehen. Hmm, dann schauts natürlich wieder anders aus, wenn man das bei den Animisten streicht.
Mir gefällt dein Vorschlag prinzipiell gut, nur das Austreibungsritual finde ich übertrieben.

Diese Ansammlung von Schwächen passt aber auch zu den Optimaten irgendwie nicht wirklich.
 
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