Konvertierung Barbarians of Myranor

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Zornhau, 19. Dezember 2011.

  1. Robert

    Robert Wiedergänger

    Echt nicht?
    Optimaten sind, zumindest wenn man die Empfehlungen aus Kultur-/Professionsvariante berücksichtigt:
    - Arrogant
    - (gold)gierig
    - krankhaft reinlich
    - lüstern(gibt ja nicht umsonst sowohl Sternengeister, als auch Dämonen mit dieser Domäne in Myranor)
    - neugierig
    - obrigkeitshörig
    - haben Vorurteile
    usw.
     
  2. aikar

    aikar Gott

    Das ist jetzt aber nicht unbedingt eine Folge/Notwendigkeit ihrer Magie und auch nicht unvermeidlich.
    Die Vorschläge klingen auch eher wie die Schwächen eines verzogenen Adeligen, was vielleicht für viele Optimaten zutrifft, aber sicher nicht für alle (Ich sag nur mal Aldangara)
    In einem Conan-Setting verstehe ich, dass Magier immer verdorbener werden, je weiter sie sich mit dem Mystischen einlassen, aber bei Myranor hatte ich nie diesen Eindruck dass die Magie an sich die Anwender pervertiert.
    Das gehört bei Myranor eher in den Bereich Dämonenpakt.

    Prinzipiell bin ich ein Verfechter von balancierten Charakteren, aber ich sehe schon vor mir wie der junge Optimat den Winter durch die Geheimnisse der Domänen Humus und Erkenntnis studiert um sich zu verbessern und dann überlegt, was (und warum) er da jetzt als Schwäche nehmen sollte.

    Insofern würde ich es begrüßen, wenn diese Regelung durch eine andere Balancierung ersetzt werden könnte, hab aber im Augenblick selber keine Lösung parat.
    Für Dämonologen kann man die Originalregeln ja behalten, da passt das perfekt, aber für Magier die vor allem elementare und stellare Quellen nutzen ists eher seltsam

    @Zornbrands Vorschläge zu Animisten:
    Zauber zweiter und dritter Ordnung sind dermaßen teuer und die Bedingungen so komplex, dass es schon schwierig wird, sie einmal zu erfüllen, geschweige denn zweimal wenn auch noch der passende Geist gerufen werden muss.
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Du meinst bestimmt ZORNHAUs Vorschläge, aber "Zornbrand" ist auch ein toller Username, den ich mir mal für ein anderes Forum vormerke. Danke!

    Zu den Zaubern 2. und 3. Ordnung: Diese sind tatsächlich nicht so leicht von den Anforderungen her zu erfüllen, aber sie sind dafür auch VERDAMMT MÄCHTIG!

    3. Ordnung: Dieser Landstrich wird von einer extrem tödlichen Form an Pest heimgesucht, die mehr als 90% der Bevölkerung tötet. Diese Stadt vergeht in einem mitten in der Stadt ausbrechenden Vulkanausbruch. Dieser Küstenstreifen wird von einem 80 Meter hohen Tsunami überrollt. - DAS ist 3. Ordnung!

    Ich glaube nicht, daß man solche Zaubereffekte den Spielern und damit den Charakteren irgendwie "erleichtern" müßte, sondern eher im Gegenteil!

    Zauber 2. Ordnung sind auch wirklich Harte Brocken (tm), die nur eher lokale Auswirkungen haben. Also eine Festungsmauer einstürzen zu lassen, ein Geisterschiff aus dem Meeresgrund zu heben (samt Zombie-Besatzung), einen Vogel Rokh rufen usw. - Auch nichts, was man wirklich OFT in seiner Kampagne sehen möchte, oder?
     
  4. Zornbrand der NAPALMschmeißer! :cool:
     
  5. aikar

    aikar Gott

    Ups. Dabei denk ich mir jedesmal "Vom Tag rechts, prellen, Krumphau" ;-)
     
  6. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Das ist auch die richtige Assoziation. Daher kommt mein Username ja.
     
  7. Chrysophiles

    Chrysophiles Halbgott

    Da ich relativ wahrscheinlich demnächst wirklich eine "Barbarians of Shindrabar"-Runde leiten werden, habe ich mir auch meine Gedanken zu dem Thema gemacht. Schließlich bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass ich das freie Magiesystem von BoL auf jeden Fall behalten will. Grundsätzlich passt es ja ganz gut zum Spontanzaubereisystem. Der Myranorhintergrund muss sich bei mir dann eben so beugen, dass Magie immer gefährlich ist und alle Quellen unberechenbar sind und entsprechende Schwächen nach sich ziehen... Einzelne Traditionen will ich dann über Zauberbedingungen (die erste wäre immer vorgegeben) und mögliche Gaben/Schwächen unterscheiden. Und natürlich über Spielerbeschreibungen, wie ein Zauber konkret aussehen soll.
    Für mich ist die schnelle Spielbarkeit da wichtiger, weswegen ich insgesamt kaum etwas an den BoL-Regeln ändere, sondern eher Ergänzungen vornehme

    Aber ich werde eure Ideen natürlich klauen, wenn sie mir gefallen ;)

    Hätte z.B. jemand eine Idee, wie man dämonische Zauberei möglichst einfach als Alternative gestalten kann, ohne dass sie immer bevorzugt oder benachteiligt wird? Meine erste Idee war, dass ein Zauber "in dämonisch" einfach immer eine weitere Bedingung (nämlich die Wunde, also Schaden) erfordert, dafür aber wie üblich 1 AM weniger kostet. Ist natürlich eher wenig einfallsreich...
     
  8. Schau einfach mal in meine Barbarians of Aventuria Conversion rein. Da ist was mit Dämonen beschwören drin. Ich weiß jetzt aber nicht ob es das ist was du dir darunter vorstellst.

    Ich muss sowieso noch einige Dinge aus der BoA Conversion in die BoM einbringen. Mal schauen ob ich die Tage dazu kommen werde.
     
  9. Chrysophiles

    Chrysophiles Halbgott

    Habe ich selbstverständlich schon gemacht :) Die Idee mit den Spezialgebieten hat auch was... Mir schwebt aber eher etwas vor, wobei man sich immer entscheiden kann, eine dämonische Formel zu verwenden - das Risiko sollte dann einfach höher sein. Na, mal schauen...

    Kann jemand sagen, ob sich Honor & Intrigue bezüglich Technomantie/Magomechanik lohnt? Bisher läuft das bei mir unter den Alchemieregeln.
     
  10. Um es kurz zu halten, ja H+I lohnt sich auf jeden Fall. Die unterschiedlichen Herstellungslaufbahnen funktionieren schon genauso wie in BoL aber die zusätzlichen Laufbahnen und Mechaniken bzw. die Beispiele der Ergebnisse sind super. Gerade die Talismanmagie ist super für sowas wie Artefaktmagier. Für Technomantie ist die Erfinder Laufbahn auf jeden Fall passend, auch wegen den Erfindungen, die dort vorgestellt werden.
    Warum sich H+I noch lohnt sind die Regeln für Verfolgungsjagden und Schiffskampf. Gerade bei Myranor und natürlich BoL, wo es ja Luftschiffe etc gibt, mehr als passend und wichtig.
     
    Chrysophiles gefällt das.
  11. aikar

    aikar Gott

    Ich bilde mir ein, dass irgendwo mal gestanden hat, dass ein Magier nur entweder dämonische oder andere Quellen nutzen kann, aber ich finds nicht mehr. Reine Einbildung, in einer früheren Myranor-Version so gewesen oder immer noch so?
    Falls das noch immer gilt, könnte man die dämonische Zauberei als eigene Laufbahn Optimatiker (Dämonisch) abbilden. (Dämonische Animisten würde ich als SL ohnehin nicht als Spielerchar zugestehen, Dämonen in den eigenen Körper zu bitten ist dann doch eine direkte Fahrkarte zu Wahnsinn und Verdammnis)

    Nach einigem Überlegen denk ich mir, dass ich am ehesten Dämonologen mit den Regeln der normalen Magier-Laufbahn abbilden würde, da passt der schleichende Verfall mit den Schwächen.
    Die Frage ist dann aber, wie bildet man die anderen ab?

    Evtl. einfach durch die Verpflichtung, die automatische Schwäche durch 2 AP wegzukaufen (Also 2 AP mehr für jeden Aufstieg zu zahlen). Dämonologen würden sich dann schneller entwickeln, aber Schwächen ansammeln. Der schnelle gefährliche Weg zum Erfolg, das passt eigentlich perfekt.

    Und noch ein paar Kommentare zu den Rassen aus dem pdf:
    Warum haben Neristu "Immun gegen Krankheiten?"
    Selbe Frage bei den Satyaren. Dafür geht mir "Tierfreund" hier eindeutig ab.
    Bei den Shingwa überschneidet sich m.M. nach Farbwechsel mit Heimlich, still und Leise. HS&L sollte soweit ich es verstehe ja auch bei Verstecken helfen.
    Wie wäre es mit einer Gabe "Geckohände und Kletterschwanz -> Ein zusätzlicher Würfel bei allen Proben die mit Klettern oder Hangeln zu tun haben"?


    P.S.: Danke für den Hinweis auf Honor & Intrigue. Hab schon länger auf der Platte liegen aber noch nicht reingesehen, wusste nichtmal, dass das BoL ist. Wird gleich nachgeholt.
     
  12. aikar

    aikar Gott

    Ahja, hier noch ne erweiterte Liste mit Gaben/Schwächen-Vorschlägen für Geister (Ganz egal für welche Variante man sich entscheidet, ich tendiere im Augenblick stark zu Zornhaus, aber da bräuchten wir noch mehr passende Schwächen). Bei ? ist mir noch nichts brauchbares eingefallen, evtl. hat hier noch jemand Ideen?

    Elementare Geister

    Erz
    Gaben: Dicke Haut, Kraftakt
    Schwäche: Schwerfällig

    Humus
    Gaben: Giftwiderstand, Schnelle Erholung
    Schwäche: Landei

    Eis
    Gaben: Hart im Nehmen, ?
    Schwäche: Langsame Erholung

    Wasser
    Gaben: Entfesslungskünstler, Zusätzlicher Würfel bei AKtivitäten unter Wasser
    Schwäche: ?

    Feuer
    Gaben: Furcht erregend,Flammenhand (Waffenlose Angriffe richten W6 Schaden an)
    Schwäche: ?

    Luft
    Gaben: Geschicklichkeit des Haklaton, Heimlich, still und leise
    Schwäche: Feingliedrig


    Stellare Geister

    Aggression
    Gaben: Furcht erregend, Schlachtenruf
    Schwäche: Verstörend

    Begierde
    Gaben: Attraktiv, ?
    Schwäche: Lüstern (Ein zusätzlicher Würfel wenn er es mit Zielen seiner Begierde zu tun hat)

    Endgültigkeit
    Gaben: Furcht erregend, Hart im Nehmen
    Schwäche: Verstörend

    Erfolg
    Gaben: Atraktiv, Schlachtenruf
    Schwäche: Arrogant

    Erkenntnis
    Gaben: Gebildet, Lug und Trug erkennen
    Schwäche: Wissensgierig (Ein zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter eine Chance erhält sich neues Wissen anzueignen)

    Freiheit
    Gaben: Entfesselungskünstler, Lug und Trug erkennen
    Schwäche: Unkonzentriert (Ein zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter sich länger auf eine Sache konzentrieren muss)

    Harmonie
    Gaben: Formvollendete Etikette, Zusätzlicher Würfel bei Aktionen um Frieden zu stiften
    Schwäche: Kampfstarre

    Kreativität
    Gaben: Künstlerisch begabt, ?
    Schwäche: Ruheloser Geist (Ein zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter monotone oder langweilige Arbeiten verrichten muss)

    Wahnsinn
    Gaben: Furcht erregend,?
    Schwäche: Wahnvorstellung oder Tick (Wirkung wie "Verstörend")

    Zauberei
    Gaben: Magiegespür, Magieresistenz
    Schwäche: Abgehoben (Ein zusätzlicher Würfel wenn der Charakter sich auf profane, weltliche Dinge konzentrieren muss)


    Tiergeister

    Wolf
    Gaben: Empfindlicher Geruchssinn, Fährtenlesen im Waldland
    Schwäche: Hässlich und ungehobelt

    Katze
    Gaben: Geschicklichkeit des Haklaton, Nachtsicht
    Schwäche: Arrogant

    Bär
    Gaben: Azurne Stärke, Kraftakt
    Schwäche: Dicke Finger

    Schlange
    Gaben: Entfesselungskünstler, Heimlich, still und leise
    Schwäche: Verstörend

    Maus
    Gaben: Empfindlicher Geruchssinn, Heimlich, Still und Leise
    Schwäche: Feingliedrig
     
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  13. aikar

    aikar Gott

    Mir ist noch eine alternative Regelung für Animisten eingefallen, die sich näher an das Standardmodel der Magier "Ränge für Schwächen" hält:

    Ein Animist wird wie ein Magier behandelt. Er erhält aber keine Schwächen beim Aufstieg, stattdessen gelten die folgenden Regelungen für ihn:
    Ein Animist kann nur Zauber 0. Grades wirken und sein Rang in "Animist" wird nicht auf seine Probe addiert, so lange er nicht einen Geist in sich trägt.

    Einen Geist in seinen Körper zu rufen ist ein Zauber 1. Grades, dies ist der einzige Zauber höheren Grades als 0, den der Animist immer ausführen darf.
    Die ersten beiden Bedingungen des Zaubers sind immer Zauberdauer und offensichtliche Ausführungsweise, weitere können gewählt werden. Der Animist muss sich entscheiden, wie mächtig der Geist sein soll, den er rufen will. Für jede Stufe des Geistes erhält er eine zum Geist passende Schwäche. Die maximale Stufe des Geistes entspricht dem Rang des Animisten.

    Wenn der Animist den Geist in sich trägt kann er ganz normal Zauber höheren Ranges wirken.
    Die Stufe des Geistes wird anstatt seines Ranges auf die Zauber-Probe addiert.

    Während ein Magier also immer seine volle Macht und die enstprechenden Schwächen hat, schwankt die Macht und auch die Schwächen des Animisten mit der Macht des Geistes den er ruft.
    Bei gleicher Macht hat der Animist eine Schwäche weniger (Weil er keine Schwäche für Rang 0 benötigt), muss dafür aber die Geister rufen um höhere Zauber zu wirken, was ein passender Ausgleich sein sollte.
     
  14. Chrysophiles

    Chrysophiles Halbgott

    @MarCazm: Danke!

    Diese Trennung gibt es nicht mehr, dämonisch und nicht-dämonisch können frei kombiniert werden.
    Außerdem besteht auch nicht mehr die Trennung, dass Animisten immer intern beschwören. Die können auch ganz normale Essenzmagie, genauso wie Optimaten jetzt auch Geister intern beschwören können. Die vorherige Trennung existiert hier auch nicht mehr.
     
  15. aikar

    aikar Gott

    Deswegen würde ich ja Animisten die Alltagszauber auch ohne Geist durchgehen lassen. Üblich ist aber wohl immer noch eher, das Animisten mächtigere Zauber über Geister wirken und Optimatiker innere Beschwörung als barbarischen Verlust der Selbstkontrolle betrachten. Ausnahmen bestätigen die Regel.
     
  16. Chrysophiles

    Chrysophiles Halbgott

    So, nachdem ich meine erste Runde Schlangen und Freibeuter hinter mir habe, kann ich nur sagen: es funktioniert einfach spitze!

    Ich verwende Honor + Intrigue mit kleineren Anpassungen an Myranor (v.a. Laufbahnen, Gaben & Schwächen, Nichtmenschen, Zauberei) und habe meine Spieler in den Handelskrieg auf Shindrabar geworfen. Das Coole dabei war, dass durch die Motivationen und Laufbahnen jeder von Anfang an etwas in der Welt zu tun hatte. Das Abenteuer, das ich zum Einstieg in Setting und Regeln dabei hatte, konnte ich getrost liegen lassen, weil die Spieler das Spiel ganz alleine vorangetrieben haben und ich nur mit meiner Gerüchtetabelle und Notizen auf sie zu reagieren und improvisieren brauchte. Jetzt stehe ich nach dem ersten Spiel gleich mit 5 Möglichkeiten für neue Abenteuer da und die Helden haben bereits erste Kontakte und Rivalen aufgetan.
    Was mich an den BoL/H+I-Regeln besonders begeistert ist, wie wenig man von ihnen beim Spielen merkt bzw. dass die Regeln/Spielwerte ständig für neue Abenteuermotivation sorgen.

    Im neuen Jahr geht es weiter und ich bin mal gespannt welchen Weg die Gruppe einschlägt. Dann gebe ich gerne noch ein paar Erfahrungsberichte.
     
    Zornhau und Deleted member 8049 gefällt das.
  17. Verwendet ihr dabei die Vorteilsregelung? Und wenn ja wie? Bei größeren Kämpfen ist die mir nämlich schon stellenweise als hinderlich bzw. zeitaufwändig aufgefallen, so dass ich die nur für Duelle verwendet hatte.

    Wenn ich mit meiner Aventurien Adaption auf BoL fertig bin werde ich mich auch ran setzen die Myranor Variante fertig zu stellen.
     
    Zornhau gefällt das.
  18. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Das ist auch für mich ein wichtiger Grund, warum ich von BoL und H&I so begeistert bin.

    Dieses Regelwerk stiehlt den Spielern nicht das Rampenlicht, sondern - im Gegenteil - es sorgt dafür, daß die Spieler und ihre Charaktere immer schön mitten im Brennpunkt des Geschehens stehen.

    Auf weitere - und gerne auch mal ausführlichere - Spielberichte bin ich gespannt.
     
  19. Chrysophiles

    Chrysophiles Halbgott

    Huch, hatte ganz vergessen, hier mal noch was zu posten... Was soll ich sagen - Barbaren gehen ja doch lieber auf Abenteuer als darüber zu schreiben ;)

    Derzeit noch nicht. Würde ich aber genauso machen wie du: für "wichtige" Kämpfe/Duelle und wenn es gegen Oberschurken geht. Bei den Kämpfen gegen Handlanger kam ich bisher nicht in die Verlegenheit, weil die meisten zu Beginn des Kampfes schon durch den Tighrir-Barbarenpriester und die Ashariel-Söldnerin so dermaßen geplättet werden, dass der eine Punkt Vorteil ihr Leiden nur unnötig verlängern würde. Bisher glauben die Spieler aber auch, dass das die mächtigsten Feinde wären und legen deshalb besonderen Wert auf deren schnelles Ableben. Ich freue mich schon tierisch, irgendwann den untoten Optimatennekromantenoberpriester des Schädelgottes auszupacken *muhaha*

    Honor + Intrigue als Regelbasis funktioniert insgesamt ausgeszeichnet. Für die derzeitige Kampagne bevorzuge ich es ganz klar gegenüber BoL selbst, liegt aber daran, dass ich für den Piratenteil die Schiffahrtsregeln direkt übernehmen will und das Flair der Kampagne doch eher in Richtung Swashbuckling als Sword & Sorcery geht. Für andere Settings des Kontinents (vor allem der Norden, aber auch die Narkramar und der Dschungelgürtel) würde ich wahrscheinlich eher BoL nehmen.

    Grundsätzlich nehme ich H+I wie es im Buche steht, mit den nötigen Settinganpassungen. Also vor allem Nichtmenschen (die meist eine oder mehrere Gaben/Schwächen nehmen müssen, dafür aber auch solche, die dann nur sie haben können), andere Sprachen, ergänze einige Laufbahnen (Athlet, Kampfkünstler, Legitimat,...) oder nenne sie um (Geweihter, Legionär, Myrmidone,...). Gaben und Schwächen verteile ich nicht nach Herkunft, sondern nehme die große Liste aus H+I, nenne passend um und ergänze um Auswahlen aus BoL und einige eigene (vor allem Spezialwaffen). Einzige zwei größere Änderungen: Zauberei wird, wie in den dunklen Anfangstagen Myranors, in dämonisch und nichtdämonisch unterteilt. So kann ich darstellen, dass Dämonen der "schnelle Weg zur Macht" sind, aber auch höhere Risiken hat. Dämonologen sind somit Magier nach BoL-Grundregeln (inklusive zusätzlicher Nachteile und ohne Heilmagie), Zauberer der inneren Sphären verwenden leicht angepasste Psionikregeln aus Barbarians of the Aftermath.
    Für besonders exotische Fremdrassen schreibe ich neben Gaben/Schwächen auch die Wahl einer passenden Laufbahn vor. Bisher betrifft das nur Ashariel (für Flugmanöver etc.) und Shingwa (besondere Kletterfähigkeit, Tarnung,...), funktioniert ansonsten aber gut.

    Im Gegensatz zu MarCazm wird es von mir also wahrscheinlich kein Conversiondokument geben, da ich eher viele Kleinigkeiten ändere und auch direkt im Spiel schaue, was noch sinnvoll wäre oder nicht. Faulheit hat überhaupt nichts damit zu tun!!!!

    Spielberichte folgen sicherlich noch, mittlerweile haben wir schon einige Sessions gespielt. Mit Versprechen halte ich mich da aber lieber zurück, irgendwas kommt ja immer dazwischen... Insgesamt funktioniert ein eher sandboxiger/spielergetriebener Ansatz aber wirklich gut. Ich schreibe bewusst "eher", da die Spieler Myranor vorher gar nicht kannten und sich deshalb, zumindest zu Anfang, die Auslegung von Plotspuren und Gerüchteködern als nötig erwiesen hat um das Setting vorzustellen. Mittlerweile bin aber eher ich derjenige, der den Entwicklungen folgen und soviel improvisieren muss wie schon lange nicht mehr. Aber mir gefällt das :)
     
    Zornhau und Deleted member 8049 gefällt das.
  20. Überraschenderweise bin ich wohl mit meiner Aventurien Konvertierung weitestgehend fertig. Bisher lief alles stabil und es gab in letzter Zeit so gut wie nichts mehr zu ändern. Somit kann es passieren, dass ich mich wieder ran mache und meine angefangene Myranor Konvertierung beende. Mal schauen was Ostern so alles bringt. Da hab ich vor so einiges abzuschließen.
     
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