Huch, hatte ganz vergessen, hier mal noch was zu posten... Was soll ich sagen - Barbaren gehen ja doch lieber auf Abenteuer als darüber zu schreiben
Verwendet ihr dabei die Vorteilsregelung? Und wenn ja wie? Bei größeren Kämpfen ist die mir nämlich schon stellenweise als hinderlich bzw. zeitaufwändig aufgefallen, so dass ich die nur für Duelle verwendet hatte.
Derzeit noch nicht. Würde ich aber genauso machen wie du: für "wichtige" Kämpfe/Duelle und wenn es gegen Oberschurken geht. Bei den Kämpfen gegen Handlanger kam ich bisher nicht in die Verlegenheit, weil die meisten zu Beginn des Kampfes schon durch den Tighrir-Barbarenpriester und die Ashariel-Söldnerin so dermaßen geplättet werden, dass der eine Punkt Vorteil ihr Leiden nur unnötig verlängern würde. Bisher glauben die Spieler aber auch, dass das die mächtigsten Feinde wären und legen deshalb besonderen Wert auf deren schnelles Ableben. Ich freue mich schon tierisch, irgendwann den untoten Optimatennekromantenoberpriester des Schädelgottes auszupacken *muhaha*
Honor + Intrigue als Regelbasis funktioniert insgesamt ausgeszeichnet. Für die derzeitige Kampagne bevorzuge ich es ganz klar gegenüber BoL selbst, liegt aber daran, dass ich für den Piratenteil die Schiffahrtsregeln direkt übernehmen will und das Flair der Kampagne doch eher in Richtung Swashbuckling als Sword & Sorcery geht. Für andere Settings des Kontinents (vor allem der Norden, aber auch die Narkramar und der Dschungelgürtel) würde ich wahrscheinlich eher BoL nehmen.
Grundsätzlich nehme ich H+I wie es im Buche steht, mit den nötigen Settinganpassungen. Also vor allem Nichtmenschen (die meist eine oder mehrere Gaben/Schwächen nehmen müssen, dafür aber auch solche, die dann nur sie haben können), andere Sprachen, ergänze einige Laufbahnen (Athlet, Kampfkünstler, Legitimat,...) oder nenne sie um (Geweihter, Legionär, Myrmidone,...). Gaben und Schwächen verteile ich nicht nach Herkunft, sondern nehme die große Liste aus H+I, nenne passend um und ergänze um Auswahlen aus BoL und einige eigene (vor allem Spezialwaffen). Einzige zwei größere Änderungen: Zauberei wird, wie in den dunklen Anfangstagen Myranors, in dämonisch und nichtdämonisch unterteilt. So kann ich darstellen, dass Dämonen der "schnelle Weg zur Macht" sind, aber auch höhere Risiken hat. Dämonologen sind somit Magier nach BoL-Grundregeln (inklusive zusätzlicher Nachteile und ohne Heilmagie), Zauberer der inneren Sphären verwenden leicht angepasste Psionikregeln aus Barbarians of the Aftermath.
Für besonders exotische Fremdrassen schreibe ich neben Gaben/Schwächen auch die Wahl einer passenden Laufbahn vor. Bisher betrifft das nur Ashariel (für Flugmanöver etc.) und Shingwa (besondere Kletterfähigkeit, Tarnung,...), funktioniert ansonsten aber gut.
Im Gegensatz zu MarCazm wird es von mir also wahrscheinlich kein Conversiondokument geben, da ich eher viele Kleinigkeiten ändere und auch direkt im Spiel schaue, was noch sinnvoll wäre oder nicht. Faulheit hat überhaupt nichts damit zu tun!!!!
Spielberichte folgen sicherlich noch, mittlerweile haben wir schon einige Sessions gespielt. Mit Versprechen halte ich mich da aber lieber zurück, irgendwas kommt ja immer dazwischen... Insgesamt funktioniert ein eher sandboxiger/spielergetriebener Ansatz aber wirklich gut. Ich schreibe bewusst "eher", da die Spieler Myranor vorher gar nicht kannten und sich deshalb, zumindest zu Anfang, die Auslegung von Plotspuren und Gerüchteködern als nötig erwiesen hat um das Setting vorzustellen. Mittlerweile bin aber eher ich derjenige, der den Entwicklungen folgen und soviel improvisieren muss wie schon lange nicht mehr. Aber mir gefällt das